САСНЫЕ ВИДЕО 1. https://learn.unrealengine.com/home/dashboard - официальные туториалы. Раскрывают много тем и не занимают много времени, обратная сторона - они довольно поверхностные, и значительно уступают в объеме и глубине информации более длинным туториалам с ютуба/юдеми. Для дрочеров есть ачивки со значками. 2. https://www.youtube.com/channel/UCBobmJyzsJ6Ll7UbfhI4iwQ - официальный ютуб канал. Множество годных видосов с вебинаров и Live training 3. https://www.youtube.com/channel/UCOVfF7PfLbRdVEm0hONTrNQ - очевидный Мэтью Вадштейн. Делает короткие туториалы по каждой ноде. Видосов ОЧЕНЬ много, имеет смысл как замена малоинформативной офф документации. Но что-то его давно не было видно. #ВадштейнЖиви 4. https://devaddict.teachable.com/courses - три больших курса по мультиплееру: шутан, рпг и данжен-кроулер. На английском. Старые версии есть на торрентах. 5. https://www.youtube.com/channel/UC4d4FQlX2zurgNmRAr2QDkg - Если ты в твоем сердце горит огонь Октября, а в душе ты до сих пор комсомолец - то можешь глянуть их туториалы. Не забудь потом постирать штаны. На русском. Как по мне - то хуйня хуйней 6. https://www.udemy.com/course/unrealcourse/ - серия видосов по с++ для начинающих. Старые версии есть на торрентах. На английском. Для вкатышей имеет смысл сначала ознакомиться с базовой теорией с++ 7. https://www.udemy.com/user/stephen-ulibarri-3/ - оче годные курсы от крутого чела для любителей подрочить на с++. Есть на торрентах. На английском.
ХУЙНЯ С РЫНКА 1. Content examples - учебный проект из маркетплейса, огромное количество примеров работы почти всех функций движка - анимации, блюпринты, материалы, виджеты и т.д. 2. Парагон - бывшая моба от эпиков, ассеты доступны в маркете бесплатно. И их там очень много - десятки разных персонажей с анимациями и VFX, разные локации, замки, подземелья, горы и т.д. 3. https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/third-person-shooter-kit - Шутан с укрытиями и перекатами. Отлично подходит, когда нужно подсмотреть как что-то реализовано в реальной игре, а не учебных туториалах. Есть на торрентах. 4. Free for the month - каждый месяц эпики устраивают аттракцион невиданной щедрости и раздают некоторые ассеты забесплатно. Сюда могут входить плагины, модели, анимация - короче все что угодно. В октябре раздается ассетов на 200$ 5. Valley of the Ancient - демонстратор возможностей Unreal 5. Требует хороший комп для работы.
МАМ Я ВСЕ ЗНАЮ, КАК МНЕ ТЕПЕРЬ НАЙТИ РАБОТУ? 1. хх.ру - на момент создания треда 423 вакансий, хотя и не все они релевантные. В любом случае стоит начинать оттуда, многие вакансии дружелюбны ко вкатышам за еду. 2. https://forums.unrealengine.com/c/community/got-skills-looking-for-talent/56 - раздел офф форума с поиском и предложением работ. Примерно 3-4 предложения в день. Из минусов - ищут либо вкатышей забесплатно с непонятными перспективами (та же двачеразработка только под другой вывеской) либо сеньоров-помидоров с 5 летним стажем, но могут попасться и нормальные вакансии. 3. Раздел Job board в офф дискорде Unreal Sluckers. Примерно то же что и на форуме, но вакансий побольше - примерно 5-10 в сутки. Некоторые могут быть репостами предыдущих. Обычно ищут людей с хотя бы 2-3 годами опыта, так что для вката подходит плохо. PS. Оп-хуй этого треда устроился на работу именно таким образом. 4. Биржи фриланса типа Апворка. На момент создания треда в Апворке 471 вакансий по поиску "Unreal Engine", однако релевантных здесь намного меньше чем на хх. В основном ищут моделеров/художников/левел-дизайнеров/саунд-дизайнеров/спецов по созданию видеороликов и т.д., именно програмистских вакансий маловато. Пожалуй наихудшее место для поиска работы, но чем черт не шутит. 5. На удивление много вакансий требующих знание работы с VR и AR. Также довольно популярное требование - знание мультиплеерной части. Если ты этого не знаешь - то сейчас имеет смысл покуруть туториалы про репликацию и мультикасты.
НО ТАМ ТРЕБУЮТ ОПЫТ И ПОРТФОЛИО Да, требуют. Многие требуют иметь готовые и зарелизеные игры - либо самостоятельные либо в составе студии. Но многие готовы принять на рассмотрение любое портфолио, даже если оно состоит из тестовых болванчиков и манекенов. Если у тебя такого нет - то сейчас хорошее время чтоб начать делать игру по одному из туториалов в шапке треда, которую будет не стыдно показывать на собеседовании.
Я РНН ГОСПОДИН И ХОЧУ ДЕЛАТЬ СВОЮ ИГРУ С ДВАЧЕРАМИ БЕЗ КРАНЧЕЙ И СКРАМОВ, А НЕ РАБОТАТЬ 8/5 НА ДЯДЮ Пока что двачеры не сделали ни одной игры, и никогда не сделают. Хочешь делать игры и получать деньги - или иди работать в студию или тащи в одиночку.
Я НЕ ХОЧУ УЧИТСЯ ПРОГРАММИРОВАТЬ ПОЭТОМУ ВЫБИРАЮ БЛЮПРИНТЫ Блюпринты - это точно то же 100% программирование, только без фигурных скобочек и страшных слов ABSTRACT PUBLIC STATIC VOID OVERRIDE. Не жди, что сможешь ими пользоваться без знания программирования.
Что выбрать: юнити или анрил? Задам такой же вопрос в юнити треде. Опыта и там и там маловато, но в юнити побольше, ибо всякие курсики проходил, но я думаю можно это не считать ибо до конечного продукта я не доходил, если не считать всякие мелкие говноигры. Пока что я вижу ситуацию так:
Юнити: + Дохуя обучалок и огромное коммьюнити говноделов + Нет роялти, после 100к в год надо тупо оформить подписон - Закрытый исходный код
Анрил: + Открытый исходный код + Зарекомендованный движок, выпускавший дохуя ААА проектов - Роялти
выбор простой - либо ты у мамы вонаби-кодер, и тебе надо всеми силами показать свою невъебенную скиллуху, знание паттернов и подходов, хуе мое решоткодрочь..
или тебе надо быстро и с комфортом по кайфу захуярить лапшу, а потом на деплое нативизировать её в кресты, проибав считанные пару процентов от скорости настоящих крестов
либо быть дцпешным ребенком переливером, или настоящим разработчиком в авангарде - сложный выбор...
Почему физика не просчитывается на GPU? Причем не только в анриале, а практически везде. В том же блендере видеокарта никак не задействована при просчете симуляций. Как я понял, суть в том, что проц может одновременно выполнять несколько процессов, а видеокарта только линейно один за другим. Но вот в юнити есть Entity Component System, благодаря которой можно рендерить десятки тысяч rigid body объектов в 100 фрс: https://youtu.be/wf9nadEEmtw И нвидиа тоже что-то презентовала физическое на GPU, но дальше демок дело почему-то не идет.
>>787854 > видеокарта только линейно один за другим как ты себе этот бред представляешь?
просто картонки тупые и не могут в точные расчеты, а с большой аппроксимацией все работает охуенно (лень искать демку, там типа охуевшие воксели и вода как живая)
а сейчас тем более нейросети подтягивают, что как раз под еще более тупые кукуда блоки расчитано
>>787856 > просто картонки тупые и не могут в точные расчеты Так они ж какие-то мат задачи сверхсложные разгадывают, чтоб создать блок в блокчейн сети. Майнят именно на видюхах, а не процах, как они могут быть тупее.
захуярил симап менеджер, так что теперь если символа нет в дефолтном шрифте, он начинает брутфорсить таблицы (по 65к айтемов) всех имеющихся в системе фонтов - мммаксимум оверхеда! но питоняшке под водяным 5950х - просто - па - ху - ю -- уруру =^-^=
в этот раз смог выжать самые рарные фонты и в итоге получил в два раза больше текстур хо-хо
так же написал рендерер для превьюшек эндонимов, пара твиков и можно зафиналивать датасет.
Поясните за уровни Junior-Middle, что надо уметь, можно ли устроиться на удалёнку и какие там будут зп? Пока только потихоньку копаю доку, но хочу конкретно так подсесть. На плюсах уже пишу, но в самом гейдеве не секу почти ничего но вроде как интересно вкатиться.
>>788947 >Вероятность нулевая Да ну, прям совсем? Даже чтобы в инди вкатиться нужно в портфолио иметь 3 киберпанка и 5 фар краев? И студий наверное новых не появляется, всё старички на себе тянут?
>>788963 >hh Не-не, ты не понял, мне серьёзный ответ и мотивация нужны, а не ваки которые висят полгода и имею требования похлеще чем для полёта в космос и аж за 50к/месяц!!
>>788945 >Поясните за уровни Junior-Middle Сынок, ты не в кровавом тырпрайзе, где нужны категории по иерархии для 3000 кодомартышек. Можешь выполнить поставленую задачу - молодец, не умеешь - пошел нахуй. >можно ли устроиться на удалёнку Можно вообще без проблем. > какие там будут зп Разные, зависит от студии. Вкатуны 500-700 долл/мес, невкатуны 1000-1500.
>>788945 > уровни хуйня, в компании тебя держат на начальной зп до тех пор пока тебе не надоест или не освободится место (поэтому самый надежный способ повысить зп - написать заявление об уходе)
> надо уметь решать любую задачу, больше от тебя никто нигде ничего иного не потребует. если ты безмозглый даун не могущий в гугл, то тебя отовсюду будут сливать
> на удалёнку приходят искушенные профики, которые охуенно и быстро решают узконаправленный вопросик. ноубрейн леммингов же можно набрать на форуме за бесплатно
> На плюсах уже пишу и нахуя ты это делаешь долбоеб? знание крестопараши и знание уечной уебищной апишки это две разные вещи
не говоря о том что чтобы быть уеч-кор разрабом, надо знать овердохуя сверху про графон и алгоритмы, ибо задачи будут соответствующие, а не кодирование двирей блядь
> как интересно вкатиться засунуть поглубже в очко свое низушное чсв и начинать лапшевозить.
>>788948 если ты настолько тупой что не понимаешь что все тебя будут оценивать по делам, а не пиздежу на дваче, то у тебя нет пути..
>>788971 Если тебе нужна работа в гейдеве то учи юнити, вот тебе серьезный ответ. Уеч можешь по вечерам подрачивать для себя, может быть знания пригодятся в будущем.
кресты нужны паре сотен бомжеватых гениев ноулайферов на весь мир, которые пилят кор либы и самый хардкорный тек
если ты не закончил магу в 11 лет - то значит ты обычный долбоеб, который просто дрочится и манямечтает, а на деле убогая гречка 30к.мес кодирующая 1с замкадом от безысходности
минвайл уже даже в митьке белых людей учат как можно большему числу библиотек на ПИТОНЕ, а велосипеды изобретают только нафталиновые птушные скотоублюдки без мозга, без будущего..
Чёт хуйня какая-то в шапке, всё какое-то разбросанное, поверхностное. Вот скачал я 5 версию. Максимум что умею - поиграться с "осевыми" инструментами т.е. переместить, растянуть, покрутить да что-нибудь из мешей перенести в редактор или удалить. Посоветуйте с чего начать изучение. В идеале что-нибудь глобальное что затрагивало бы все аспекты. Если в духе "Создаём игру и параллельно изучаем - вообще огонь". Ну и плюсыапи тоже круто будет поиспользовать. "Изучаем С++ создавая игру в Unreal Engine 4 " Почитал, но хуета хуетой ибо не представляет из себя ничего кроме как учебник для пориджей.
>>789407 > не берут в рашкованские говноконторки типа яндекса и майлсру, где кроме дешовых понтов и велосипедов ничего нет
дауны сублимируют свои травмы, полученные в вузиках, где их трахали юзлес матёшкой и прочей ебливой парашей, пока их друзьяшки в пту трахали влажные писечки, а сейчас работают пыхерами(как и 99% всех выпускников этих ОЛОЛО ПРЕСТИЖНИХ вузиков), и получают еще больше
поэтому нахуй это дерьмо, во всем остальном белом мире никому нет нахуй никакого дела до злоебучей байтоебли
на лапше с нативизацией при шиппинг деплое ты получаешь олмост икуал перформанс. например есть чел который сделал клон майнкрафта полностью на лапше и все заебись по фпсам
не говоря о том что есть 3д артисты, левел дизайнеры, художники эффектов и теч артисты - которым кресты вообще не упали
ну и кресты != уеч апи, убогий шумный синтаксис и арифметика указателей хуйня по сравнению с подходами и абстракциями заложенными между строчек кода, а если ты настолько тупой что пришел спрашивать совета на двач, то просто забей хуй..
>>789414 Нанимателям похуй что там как работает бп, требуют плюсы и все, абсолютно все везде требуют, я слежу за вакансиями уже как пол года и только мб 2 были где требуют бп, остальное плюсы, и нет я чекаю не только хх а все сайты включая апворк и тг каналы
UE4 Developer (AI) от 170 000 руб. до вычета налогов
Сейчас эту вакансию смотрят 2 человека я тебя вижу сучара)))
Какого профессионала ищем? В первую очередь: показательным (который можно продемонстрировать) опытом разработки ИИ для многопользовательских проектов в других проектах , в том числе - некоммерческих (включая собственные разработки). Знанием C ++ в контексте Unreal Engine 4/5 Опытом работы с инструментариями Behavior Tree, Navigation System, Environment Query System; Опытом работы в Jira, Trello или других таск-трекерах. Опытом работы с системами контроля версий (Perforce/Git).
> просто блядь ебанутые нахуй, это значит что тебя выебут левой хуйней по дешману.
Unreal Engine (C++) Developer до 235 000 руб. на руки
Требования:
Опыт работы на C++ от 3-х лет; Опыт разработки приложений с использованием Unreal Engine от 2 лет;
Большим плюсом будет:
Опыт с behaviourTree/AnimBP/UMG; Знания python в контексте UE4; Знания python/mel в контексте MAYA Задачи:
Разработка плагинов под Unreal Engine 4 на C++/python/bluerints Написание и поддержка документации по написанным плагинам
> вот это адекваты, но за эти копейки с такими требованиями пусть нахуй сходят, дегинераты ебанные..
НИКАКИХ КРЕСТОВ ЕБАННЫЙ ТЫ ПИДОР
Аноним05/02/22 Суб 10:41:28№78941841
CG Generalist / Супервайзер от 150 000 до 250 000 руб. на руки
Обязанности: - создание графики для рекламных роликов - создание Full CG видео, 360 video, VR - разработка визуальных решений совместно с арт-директором - создание превизов, аниматиков - комментирование и руководство фриланс-командой (кей, трек и пр.) - финальная сборка/композ/тюнинг шотов проекта - супервайзинг съемок - изучение и внедрение в пайплайн новых технологий и приложений
Требования: - знание всех этапов производства видео - опыт работы от 5 лет - владение Nuke - владение Houdini, Maya, Cinema 4d (один из пакетов) - чувство стиля - наличие портфолио
> кресты оправданы только в сервер-сайд разработке и соснолях, потому что с ними может быть будет какая то лютая ебля, которую просто так не пофиксить, хотя учитывая что там обычное х86 железо то скорее всего это просто перестраховка
С++ Developer, Unreal Engine (PC, Console -> Mobile) от 200 000 до 300 000 руб. до вычета налогов
>>789267 Я по видосам flakky учился, норм было. Правда они уже пиздец как устароели, но это даже плюс в чем то. Алсо базовое понимание всей хуйни всё равно даёт. Как вариант можешь спиратить каких нибудь инфоцыганских курсов и посматривать
Анонас, подскажи ресурсов где можно надыбать ассетов без смс для тест-драйва? Я нашел где с смс, но откуда у нищебродов из разворованной страны на смс.
Может есть где русские торрент-трекеры с такими ассетами?
>>789610 Да я знаю, это ксунта. Они собрали все доступные ассеты в открытом доступе с других ресурсов и сделали вид, что предоставляют из бесплатно, а потом те, что обычно недоступны посетили за 10$ подпиской.
>>789613 >сейчас с небом все заебись, облака генерируются как настоящие >обычные маски, делается за 5 минут гугли >10 баксов чел сука.. а вообще для чего тебе? Нужно для API.
> решил тяп ляп и в продакшен?) Не совсем понятна ремарка? Есть много достаточно больших игр, использующих эти плагины?
>>789618 >но они не спрашивают на дваче где спиздить интеллектуальную собственность Потому что данные проекты: а) Строились с бюджета б) знают, что отобьют стоимость жалкого ассета в конце-концов
То, что делаю я - ВХУЙ никому, кроме меня, не нужно. Куда ебашить, маня?
\> спиздить АЛьсо, их мухи слона раздувать, причем нарочно,с подтекстом. "Спиздить ассет" это когда спиратил, В проекте использовал, проект на продажу выставил и деньги гребешь. Вот тут "спиздил". А то, что какой-то Ероха скачал да поигрался пару дней - вообще нерелевантно.
> если ты нищенка и у тебя нет денек
Если ты чмо по жизни, с заниженной самооценкой то да, ничего, кроме как срать на других на анонимных форумах с картинками посвященных вязанию тапочек не остается. А как иначе повышать упомянутую самооценку-то, э?
>>789619 > Куда ебашить, маня? строить бюджет епта
> скачал да поигрался пару дней поиграйся бесплатно с хуем, а все остальное стоит ресурсов (денег или времени на освоение)
Если ты чмо по жизни, с заниженной самооценкой и считаешь что все вокруг такие же скоты жалкие, то это не так
вангую вокруг себя ты видишь сырьевой придаток москвы, который разграбляют бандиты, живущие по НЕэкономическим манязаконам
НО я тебе расскажу как на самом деле - на самом деле если у тебя нет денег на пропритарную хуйню - ТЫ РАЗВИВАЕШЬ СВОБОДНОЕ ПО - и вот в таком случае ты уже начинаешь ИНАЧЕ смотреть на годоть или одоть, на другие СВОБОДНЫЕ ресурсы
и когда ты таки решаешься ворваться во ФЛОСС - ты становишься частью коммунити и способствуешь их продвижению, тестишь, багрепортишь, фичереквестишь и просто срешь на форуме какая %утил_нейм% охуенная
а сейчас ты себя ведешь как сват брат слабовика, который ничего в своей жалкой никчемной жизни не достоен, однако при этом имеет ресурсы, отсюда у нас и наступают перекосы и цыганские дворцы с золотыми айфонами..
ВОРУЯ ассеты - ты неочевидно становишься таким же врагом всего русского народа как и бандиты во власти.
А че раздел уе4 такой живой если ааа в россии мертво нахуй? Количество хуиты которую нужно выучить для получения тут поноценной работы в плане время\деньги даже уступает каким нибудь асикам на плисах.
>>789661 Вы ему уже сказали что линал следует проходить классе в восьмом, питон стал катастрофой для вычислительной науки, а перегретость рынка в россии связана сугубо с цифровым гулагом?
>>789646 > Именно V 2.0, а не старую версию и чем они отличаются?
готовый шутан есть в туторах, за недельку по ютубу сделаешь укрытия, превьюшки кнопок для геймпада, захваты, че там еще, а ну шейдер нескучный соберешь, зато хоть будешь знать чо как работает и как сделать падсибя
а если тебе спиздить ассеты и просто пофаниться в ублюдском движке, то это в другой раздел
>>789662 > линал допизды вообще, лишь однажды мне потребовался как раз учебник за 8 класс, но стало лень гуглить, в итоге обошелся тем что было в либе, просто вышло не так питоняшно как хотелось бы
востальном ты просто ебашишь архитектуру и занимаешься композицией, а если тебя чето не устраивает то ты срешь в репке и либо тебе поясняют что срать надо в другом месте, либо пишут "понял принял" и ты ждешь
а ждешь ты потому что ты НЕ КОМПЬЮТЕР САЕНТИСТ сука, и не должен ебать все эти байты низушные
так мир устроен няш, подрастешь поймешь что такое распределение труда и обязанностей но это не точно, пока мамка за тебя и посуду и полы мыть будет до 40 лет, это сложно понять
> питон стал катастрофой для даунов не знающих что в реальной работе питоняшка является интерфейсом для сишных либ и удобнейшим препроцессором, вспомогательным тулом. но если очень горит можно и в брейндед ускорение через сайтон. по сути там кроме ботлнек в динамической типизации и сраных циклах, переделываешь это одним ключевым словом или декоратором и питоняшка превращается в ракету пушку
>>789769 просто уебищные душные крестодауны велосипедники без мозгов и желания просто блядь выполнить задачу, а не продрочиться месяц за хуй собачий - никому нахуй не всрались - рыночек порешал.. пускай со своим гонором в 1с пиздуют нахуй, слышал там аж 50к плотят)))
Как вообще происходит получение денег с проекта на анриале? То есть вот игра вышла в продажу, набирает сумму в стиме определённую. Если достигается сумма, с которой платится гешефт анриалу - стим сам её withhold и передаст эпикам? Или я должен высчитывать сам сколько я должен отправить им? И как это всё происходит?
>>790271 >5% royalties when your gross lifetime revenues from that product exceed $1,000,000 USD. Ты понимаешь что ты можешь не волноваться об этом пока твоя игра тебе миллион не принесёт?
>>790299 С юротделом ты загнул, это заработанный миллион по доходам, он не получит весь лям на руки, 30% сожрёт стим, еще сколько-то там налоги, в итоге хорошо если он на руки 500к с этого ляма заберёт.
>>787769 У меня вопрос, POM сейчас наконец доработали так чтобы можно было на краях того же куба например видеть смещённую текстуру с другой, пока невидимой, стороны? Тоже игрался з ним, но искажения есть при любом раскладе, ну и не материале тогда было по умолчанию, а приходилось делать самому.
>>790307 две годовые зарплаты обычного смузихлеба с бассейном и тенистным кортом в кампусе.. никаких тебе напрягов и еблей со стенкой... в обед кушоешь в столофке, трещищь с пачанами, подкатываешь к няшной китаяночке...ех....
>>790316 в кубе будет дырка, чем ты офсет компенсировать собираешься если у тебя one-sided мат блядь
>>790323 Идея в том чтобы вычислять расположение мнимой поверхности и учитывать её при итоговом расчёте POM, мне неприятно, что за минимум 15 лет после возни с этим АМД, никто этого не сделал. Так же есть искажения под мелкими углами на неровных поверхностях - надо учитывать нормали вершин при расётах, в идеале учитывать и рассеивание по Фонгу дабы вообще сделать поверхность йоба плавной и при этом там поликов не более 4 на 4, или 16 на 16.
> его стали использовать хуй знает с каких годов блядь
если тупопездные упитидауны его не юзают это говорит только о том насколько этот кусок говнокода говно и как мало разума в черепных коропках упитидаунов.
>>790336 >чтобы и дальше влачить жалкое существование в своем заброшенном замкадске? Вопрос восприятия, мне для счастья кроме хаты, еды и компухтера с интернетом больше особо нихуя не надо.
>>790345 скудность потребностей зависит от окукливания в манямир, читай эскапизма, будь в тебе побольше теста, все сложилось иначе, но если для тебя это истинное счастье, то можно только позавидовать.
>>790424 > Эта пикча только больше депры наваливает потому что показывает какой у мудака манямир..:
дипломом можно подтереться
шкура с тобой на 2-3 года, если ваш интеллект отличается как интеллект сыча и его кота - то после того как дофамин перестанет тащить - вы разбежитесь. найти же партнера который с тобой на одной волне трудно, потому как вы еще должны развиваться с той же скоростью.
друзья с тобой только жрут водяру и срут на свободной хате. а если это приличные друзья, то они тебя дропнут как только ты перестанешь заниматься тем же чем они, никто унылое говно насильно никуда тащить не станет, разве что алкаши и прочие бомжи-говнари.
кот умрет и ты положишь его в мерзлую землю, в надежде что псинособачий скам его не разкопает и нерастащит по всему лесу..
вангую чай и печеньки в твоей мухосрани тоже хуевые, потому как нищенки никто 20 пакетиков за 500 рублей покупать не будет.
Хули по плюсам так мало инфы и примеров. Че еще скажите блюпринты валидный способ проект захуярить.
Я вот мамкин кодер, я хочу кодить, моим глазам мало выжигания по работе, надо еще. Я смогу ведь ВСЕ (или почти все) кодить под анрил если захочу? А то что не пример то эти сопли разворачивают.
Еще вопросец: плюсы с рефлексией и gc выглядят как скриптовый язык с нашитой декларативной поебенью, может кто по опыту сказать часто встречаются баги с ними и всякими другими имплементациями от разрабов где надо курить сурсы по пол дня?
>>790962 > Я вот мамкин кодер, я хочу кодить >>790967 > Может мне просто стоит идти петушарп осваивать. this
уечные кресты нужны только для подключения плагинов и проброса библиотек в лапшу
вся же работа взрослых людей, которым уже не нужно ничего доказывать двачерам - ведется в лапше, потому как это быстро, удобно, невероятно наглядно дебажить, а после нативизируется в обычные кресты
за еблю велосипедов и потерю времени - тебя выебут на любой приличной работе..
>>790976 А я нашел, в том чтобы в соло делать невозможные вещи. Цель невыполнимая - можно делать всю жизнь. Последний раз когда я выполнил поставленную сложную задачу я ушел в жуткую депрессию на 2 года, с ожирением и приобретением кучи болезней. Больше не хочу
Кароч, пойду потрачу месяцок на юнити да решу, никуда этот анрил не денется. Жалко только если перейду что потратил пару недель отпуска по 12-14 часов в день дроча ебаные кресты если так вот слезу сейчас.
>>790983 > ушел в жуткую депрессию это была не задача а хуйня и/или ты ебанутый
решая сложную задачу наступает легкая разрядка, ведь ты не даун чтобы кайфовать только от результата, правда же?
а сам процесс работы успокаивается до бесконечного потока рутины, ты теряешь счет времени - вот это кайф, и задача не обязана быть аутично-даунской невыполнимой (хотя можешь поискать разумную тян младше 30 лол)
> потратил пару недель отпуска по 12-14 часов в день дроча ебаные кресты ну а хуле поделать если ты не очень умный низушник, весь белый мир мыслит высокоуровневыми абстракциями, в то время как кучка избранных инцелов (до которых тебе как до луны нахуй) запиливает кор тек
ну а свич на упити будет самым даунским поступком за всю твою жизнь, ибо там сидят только дети-дауны-мам-сматри-я-кадерию-двери..
>>790985 >решая сложную задачу наступает легкая разрядка, ведь ты не даун чтобы кайфовать только от результата, правда же? > >а сам процесс работы успокаивается до бесконечного потока рутины, ты теряешь счет времени - вот это кайф, и задача не обязана быть аутично-даунской невыполнимой (хотя можешь поискать разумную тян младше 30 лол)
Условная задача. Просто была большая цель которая двигала меня. Я ее выполнил, ушло 3 года. Потом у меня не было работы в которую можно уйти с головой. Сейчас есть, так что все и ок.
>ну а хуле поделать если ты не очень умный низушник, весь белый мир мыслит высокоуровневыми абстракциями, в то время как кучка избранных инцелов (до которых тебе как до луны нахуй) запиливает кор тек Я высушник, но мне нравится именно код, а не лапша.
> ну а свич на упити будет самым даунским поступком за всю твою жизнь, ибо там сидят только дети-дауны-мам-сматри-я-кадерию-двери.. Да похуй кто там. Но возможно 20 часов без сна ударили мне в голову, успею еще передумать.
>>787569 (OP) Сап. Сильно я отстал от жизни, если до сих пор не разобрался с ниагарой, хаосом, и прочими относительно новыми штуками? из пятого уеча в тч
>>791469 Так я ж и говорю что нужно в шейдере. У меня есть чекер и градиент. Как оффсетнуть или там хз умножить юви координаты чекера чтоб получился эффект как на моем пике?
>>791474 Бля чел ты тупой. Короче я правильно решил что достаточно умножить координаты на градиент+1, но потом еще оффсетнуть их по вертикали, нужный результат на пике. Просто я делаю это не в анриле а в проприетарном движке заказчика который копирует команды анрила, но просто не может нормально рендерить такие искажения.
>>791505 >но кодить в разы проще. Юнити создавался как движок для всякого инди говна, сейчас создатели хотят из него сделать движок для ААА игр, но это очень хуево получается.
>>791542 Плюсы - единственный по-настоящему кроссплатформенный язык. И это единственный язык, на котором можно разрабатывать высокопроизводительные приложения без боли. Плюс библиотеки подо все вообще. Причем нормальные, откатанные десятилетиями либы, а не хипстерская хуита от соевых долбоебов, которую забрасывают через месяц.
>>791544 > по-настоящему кроссплатформенный язык это сишечка
> единственный язык, на котором можно разрабатывать высокопроизводительные приложения без боли это сайтонизированная (просто добавляешь одну букву перед объявлением функции) питоняшка и ним
Плюс биндинги подо все вообще.
> не хипстерская хуита от соевых долбоебов, которую забрасывают через месяц. ты о чем вообще ебанарий даже ультрахипсторские рельсы до сих пор в работе
даже кофе и то майнтейниться кучкой шизиков и у меня охуенно интегрировалось в вуй
>>791546 >питоняшка и ним >Плюс биндинги подо все вообще. Лол, я бы посмотрел, как ты это говно в продакшен выкатывал. Или пытался бы судорожно собрать и подключить либы протухших версий для "биндингов подо все". >ультрахипсторские рельсы Есть под руби либы для линейной алгебры? Работы с геометрией, с сетками? Либы для графония с поддержкой всех форматов графических файлов и рисованием векторной графики? В лучшем случае - биндинги для сишных либ.
>>791553 >брошенный художественный инст и поэтому ты решил вкатиться в айти, но обосрался с выбором питона, и теперь выпрыгиваешь из штанов чтоб доказать всем что НИНУЖНО?
>>791562 > на реальных задачах ты пишешь либо интерфейсы к сишным либам без пеналити к сишной скорости
либо асинхронщину которая один хуй упрется в айо
ну или в самых редких случаях когда тебе по какой причине нужно ускорить стоковую питоняшку - ты прописываешь статик типы и прогоняешь функцию через сайтон
в питоняшке самое долгое это лупы, и вот их и сатонизируют если не могут переписать на нумпай или тф пайторч и тд, у них внутри как правило уже все как надо захуярено, тот же one-hot-encoding не надо ручками делать и тд и тп, поэтому питоний и лейтает с сишными скоростями
интерфейсы например тоже бинды гтк или кути
> Игоры есть? в душе не ибу. но движка знатная, на сайтоне или пупу(другой сишный интерпретатор питоняшки, только еще более быстрый из-за жит'а)
>>791568 нет, потом я вкатился в датасаенс, но остался незакрытый гештальт с 18го, плюс вр это фан, в отличии от убого дваде и прочего плоскомониторного псевдосриде. и когда на меня нападает прокрастинация я иду в сральный двачной унитаз и траливалю дебилов, в надежде найти такого же охуенного пацанчика и взять его в тиму (в сосничестве на две своих старых работы искал ребят именно на дваче лол и они были реально няшами-умняшами)
>>791572 > в душе не ибу. но движка знатная Падажжи. Ты походу разделом попутал. Мы тут игоры пишем. Нахуй мне тулкит, в котором я не смогу игоры делать, потому что там для этого тулзов нет?
>>791573 > Нахуй мне тулкит, в котором я не смогу игоры делать > Pygame is a cross-platform set of Python modules designed for writing video games больное животное ты как сюда попало?
но он не так распространен из-за гнутой копилефт лицки, никто не хочет ебать голову и разбираться как потом продавать свои высеры, так чтобы не сесть на швабру.
и да изначально один даун пытался оправдать свои никчемные навыки в безполезной хуйне, и экстраполировал это за пределы гейвдева, на что я ему указал на тотальное превосходство питоняшки абсолютно во всех пользовательских сферах, исключая ебливые и низушные вещи.
>>791575 Питон еще норм, пока ты пердолишь скриптики не больше 1000 строк в одиночку. Для чуть большего проекта, динамический язык - это боль и ад. Тем более для интерактивного, где модули изолированно очень сложно разрабатывать и тестировать. Питон - это командная оболочка поверх сишных либ, а не язык для написания сложных систем.
>>791645 > модули изолированно очень сложно разрабатывать и тестировать только если ты даун и не знаешь про дандер мейн и не можешь в архитектуру.
а потом все удивляются хуле такой паскудный говнокод обоссывается памятью и не может сутки проработать на машине с 64 гигами сука..а все потому что вокруг чсвешные безрукие низушные пидорасы....
>>791654 >а все потому что вокруг чсвешные безрукие низушные пидорасы Ты тут пришел и обосрал всех с апломбом школьника, и еще обвиняешь в высоком ЧСВ. "Безрукие низушные пидорасы" между прочим, написали анрил, 99% либ на которых питон основан и сам cpython.
> 99% либ на которых питон основан и сам cpython написали самые прекрасные люди на свете, с питоняшным майндсетом ну и всякие патлатые инцелы ноулайферы, которые еще фортран ебали
>>787569 (OP) Чуваки, есть необходимость запилить на UE одну хуйню. Я прогер питонист, поэтому уверен что на это уйдет не больше недели, но, к сожалению, с UE никогда не работал. Суть такова: Управление от первого лица. На уровне лежат коробки, ты можешь подойти к ней, при нажатии ПКМ, она приближается к твоему лицу, и ты можешь ее вращать во всех направлениях кнопками WASD, при этом не можешь двигаться, а при повторном нажатии ПКМ, коробка возвращается на место. Если жмешь ЛКМ, то можешь ее таскать drag'n'drop. Посмотрел готовые ассеты, но все не то, а допиливать их лень. Готов платить бабки, вопрос сколько. Пикрил как пример интерактивности.
Ребят, бонжур. Начал ковырять уе4 потихоньку. Как освоюсь - в планах сделать какой-нибудь платформер в стол (на блюпринтах). И вот вопрос возник: стоит ли делать свой контроллер персонажа от третьего лица, или оставить стандарный из пресета? Просто он устраивает по всем пунктам, но я не знаю, удобно ли будет на него присрать IK постановки ног, или, например, систему лазанья по уступам.
Всем привет. Планирую делать 2д(зацикленные видосики) новеллу прон на Анриле 4, поэтому ньюфажные вопросы: -Что и где для этого качать, какие костыли, сборки и т.п. чтоб было минимум программирования, жать кнопки и блок-схемы, а так же фичи новелл - сохранения, диалоговые окна и т.п.? -Какой всё-таки язык программирования учить? Я не собираюсь просто интересно -Сколько времени займёт изучение для моих целей? -Нужно ли ждать Анрил 5, который скоро выходит чтоб не переучиваться?
>>794089 Там и не надо кодить, все уже сделано за тебя. Для новелки просто пишешь текст, соблюдая правила разметки. lable start: scene pered_ebley.jpg a "Привет, сучка" g "привет, мой герой" a "Го ебаться" g "Го" scene eblya.jpg Все, ниче сложного (.jpg написал для, примера, даже это не нужно, только имя файла в папке)
>>794122 Я это называю "ловушка упрощения". Когда разраб думает о простоте пользования системой, чтоб даже дуракам было понятно, получается вот такое дерьмище, которое всё равно непонятно дуракам и отвратительно умным. Когда же наоборот, разраб думает только о личном удобстве, получаются удобные и сбалансированные вещи. Си-шарп например, или гдскрипт.
>>794134 Ну посмотрел я пару уроков как сделать внку на анриле и охуел. Разве это проще? Когда я хотел блок схемы, я не думал что мне подсунут ебучий блендер с нодами. С нуля делать игру на анриле - да никогда в жизни, даже такую простенькую. Может когда костыльсделают исправный. Как же я заебался и устал, так и не вывел привет-привет, столько усилий для таких простых вещей - сразу нахуй.
>>794141 Почему не сдаваться? Я просто посмотрю другие варианты движков, у меня их ещё аж 3 в списке - 2 костыля под юнити и 1 чистый движок новелок. Всё равно что учиться кататься не на велосипеде, а на самокате заместо него. Но в моём случае я ищу метро, чтоб просто сел и доехал куда нужно без сдачи на права в гаи.
>>794145 Можно всем хоть врать, что сам движок написал, обывателям нет дела на анриле игра или рпг мейкере если визуально нет разницы. Меня просто удивило, я думал анрил такой невъебенно удобный и всё там очевидно, а оказалось шлак. Убедил, что ренпай и правда простой, в сравнении-то да, я там за это время уже основные фичи мог сделать, пока в анриле привет-привет выводил.
>>794150 Это да не спорю, видел урок как за полчаса шутер сделать на анриле. И графон там выглядит пиздато, сочно с теме же самыми модельками. Но у меня всего этого не будет - спрайты, да зацикленные видосики.
Аноны, я туплю как гуглить мне надо шапку в игре сделать со всякими полезными кнопками, меню, диалоги, чтоб деньги отображались, дата, время суток, что писать? В юнити это префабами заебенивается?
>>795067 Расскажу, как мы делаем это у себя в годоте. Использовать буду терминологию уеча. Тебе надо навесить блупринт на твой меш, этот блупринт должен иметь прямой доступ к мешу. При загрузке блупринта должен отработать загрузочный коллбэк (у вас же есть такой наверняка) в нём ты собираешь нужные тебе данные, индексы вершин, например, и кладёшь их в память, в общедоступной для игры области (в блупринте уровня, или в блупринте мира). Если тебе нужны изменяющиеся в процессе работы данные, тогда тебе придётся зарегистрировать ивент, по которому возвращаются собранные данные (или кладутся в общий блупринт) и подписаться на ивент там, где надо.
>>795121 Нихуя он умный. Уеч это тебе не зумерская годотя, там за двадцать лет такой хуйни наговнокодили, что хуй разберешься блять. Навесить блюпринт на меш блять, охуеть просто. Вот как мне древний пик 1 перевести на новое апи? Переделал по аналогии с пик 2, но оно не комилируется. Выдает LNK2019. Может я инклюд какой то проебал, хз.
>>795140 Сорян, я в крестах вообще не шарю. >>795141 Но проблемс. Я и сам поглядываю на уеч одним глазком, хочу вкатиться, но программирование нодами несколько отталкивает. Вот джва года назад ваши Эпики кружили брачные танцы вокруг нашего Хуана. Денег ему давали. Я думал выпросят гдскрипт в УЕЧ - заживём. А нихуя.
Анрил вообще сейчас легально использовать россиянам? Понятно, что отчисления только после миллиона выручки, но Эпик Геймс же сейчас вообще "прекратила отношения", т.е. даже бесплатная лицензия попадает под запрет.
сука есть ли больший кусок говна чем анрил энджин, как я ненавижу эту ёбаную хуйню!
опять мне это говно всучили блядь, нанимали на тайпскрип. ебал рот эпиков с их легаси парашей, в .25 у них в коде камеры /0 было.
>>788944 → в геймдев графику задрочи опенжээль-туториал хотя бы, желательно вулкан, ну и рендердоком/интелграфиксдебагером кадры подебаж. потом придумай в резюме историю как ты с этой хуетой в ооо "рога и копыта" десктопную графику миддлом делал. возьмут на 250к легко.
программисты графики дохуя нужны и нас охуенно мало - можно весь день проёбываться и заниматься хуй пойми чем, ведь ты лид графики.
просто уе4 программист - этих дохуя и они въёбывают по 10 часов, в гавно это лапшу пердолят. не лезь блядь, она тебя сожрёт!
>>795997 ты лучше скажи, как веббраузер прокинуть в плюсоговно из блюпринта? SWebBrowser это виджет ебаный, а не укласс, НИКАНПЕЛИРУЕТСЯ. просто блядь надо из плюсов сказать ему страничку открыть. срал в рот разработчикам этой параши, сука.
>>796003 ААААА БЛЯДЬ СУКА РОТ ВАШ ЕБАЛ, ЕМУ НАДО ТУ ЖЕ ХУЙНЮ В U- ФОРМАТЕ
третий раз работа с уе и я сука третий раз на этой же хуйне туплю. почему эти долбоёбы сделали У-ОБЪЕКТ блядь интерфейсом, а интерфейсы для внутреннего потребления?!
какого нахуй хуя объект это интерфейс?! интерфейс это блядь интерфейс, а объект подразумевает инстансиатор. вообще в рот я ваше ооп ебал.
зато мне платят 160к баксов за то что я какую-то хуйню джуновского уровня 2 часа в день поковырял. так то!
>>796130 проходи собеседования на 160к рублей хотя бы - одно за другим, фэйлись, запоминай что тебе говорят, адаптируйся, действуй. придёшь к успеху. я вдохновляюсь сун цзы, клаузевицом и бусидо.
ты знаешь что есть те кто зарабатывают дохуя, так что только ты виноват в том что не пытаешся им подражать. ты, как человек разумный, должен рзведать обстановку, сопоставить соотношение сил, и немедленно действовать.
>>796363 Как вы так умеете в жопу без мыла пролезать, где этому учат? У меня друг был в универе, так он не мог понять, зачем массивы нужны. Но вот с инициативой все в порядке, устроился сперва сетевой кабель протягивать, потом сисадмином стал, курсы какие-то прошел, хуе мое, в итоге даже вроде в начальники выбился.
>>796368 потому что массивы твои нахуй не нужны. массив - это решение задачи. любая обезьяна может до него допетрить в процессе решения. нужно - умение обрисовать задачу, проанализировать её, и построить процесс решения.
инициатива это и есть данный процесс - ты должен заметить что что-то не так, проанализировать почему сосёшь хуи на одном месте, обрисовать как прийти к успеху.
>>796368 дополню. массив, это инструмент, какая-то эвристика, которую тебе рассказали. человек, который нихуя не знает кроме эвристик - бесполезный даун. в совке любили дрочить на это дело, какой-нибудь мастер рассказывал с умным видом про то какие бывают виды ключей, а профессор в универе какие бывают виды дифуров. при том они на практике нихуя ни сделать ни придумать нового не могли, т.к. это было государство тупого быдла.
апофеоз эвристик - это устав, на который дрочат сапоги. люди с 70 айкью буквально заучивают как застилать кровать и под каким углом должен быть в стойке автомат. потом они едут в украину и их дрон в фарш превращает. потому что инструмент бесполезен, если у тебя нет мозгов проанализировать когда именно нужно его применять.
не знаю почерпнёте ли вы что-то полезное из этого поста, ведь интеллект поднять нельзя, но думаю что он вам будет полезен.
>>796370 Ты утверждаешь, что есть однозначная корреляция между интеллектом и инициативой. А я не согласен, для инициативы важно психо-эмоциональное развитие, умение с людьми контактировать. Другой пример, молодой препод по математике в универе. У меня от его предмета мозги вскипали, еле вывозил на 4. Ты дифуры приводишь, тоже как набор эвристик. Но все таки математика - это не виды ключей заучить, там без творческого мышления никак. Так вот, а работал этот чел, помимо преподавания в каком-то НИИ ХУЯ за копейки. И по жизни аутистом был.
Помогите плз, алгоритм генерации лабиринтов методом бэктрекинга. Работает нормально через раз, спавнит закрытые комнаты. Нужно сделать именно на блюпринтах
>>796389 я нищий студент и нигде не работаю, этот лабиринт чисто учебный проект, чтобы разобраться че да как. Делал по алгоритму на Хабре и немного опирался на тутор по юне
>>796423 я знаю как стек работает, даже если удалять последний индекс, результат не меняется. А Unvisited Neighbours без разницы как записывать, все равно соседи вычисляются по новой для каждой клетки и в конце цикла массив очищается
>>796426 Я пробовал каждый цикл выводить в лог координаты текущей клетки, при неудачных итерациях в какой-то момент координаты перескакивают хуй пойти куда. Лабиринт на скрине получился с после 15 удачных попыток
>>787569 (OP) UE4 подходит для 3д инди игр? Чтобы игра получилась не слишком требовательной к ПК. Пока мне представляется, что это движок для современных игр для мощных ПК.
>>796463 Он подходит для чего угодно, "требовательность" будет зависеть от сложности кода и количества полигонов в моделях например. Бесконечный цикл написанный в блокноте может комп загрузить
>>797209 с++ на порядки быстрее и мощнее, через код доступно намного больше функций движка блупринты компилятся на лету, с ними очень быстро работается всем членам команды
если коротко: игровая логика, основной функционал игры, высоконагруженный код - с++ акторы с визуальными компонентами, ссылками на ассеты - блупринты
если класс гибридный (блюпринт, наследующий от с++), те же правила: логика и эвенты - с++ в блупринты вынесены эвенты, через которые можно делать анимации, спавнить партиклы и т. п.
плохо, когда в базовый класс на с++ прибит гвоздями какой-то компонент типа статик меша, и в процессе разработки становится понятно, что нужен скелетный меш или вообще какая-нибудь ниагара с меш партиклом и йоба-анимациями. и теперь нужно переписывать, отвлекая дорогостоящего с++ кодера от других задач. если бы статик меш был компонентом, добавленным через блюпринты, то заменил его, и всё
в своих мелкоиграх я использую минимум с++, либо не использую вообще, считаю себя гордой блупринтомакакой на работе на крупном онлайн проекте с++ просто необходим из-за контроля версий хотя бы
>>797214 Пока сложновато представить конечно. Игровая логика - это что например? Например для шутана? И основной функционал? Ну ведь блупринты дружат с с++, так ведь? То есть если я бп актора сделаю, я смогу его потом в с++ классе юзать, идешка его увидит? Смогу скажем сделать челика со скелетным мешем в бп, а потом частями скелета управлять в с++?
>>797226 А если я хочу например не заранее записанные анимации проигрывать, а динамически анимировать персонажа? Ну то есть например чтобы персонаж не бил кулаком куда то в воздух, как записано в анимации, а бил точно в лицо челу, и рука анимировалась в зависимости от расстояния и положения мишени.
>>797265 >>797266 зачем разжигаешь говно тупое, а? хохлы просто промытые рагули и фашисты, но это не значит что они все там такие, ты такой же тупой озлобленный рагуль, фу таким быть..
анон, подскажи, как мне отсекать стены, как это сделано в том же дум билдере? Я имею ввиду, когда нормаль поверхности находиться в противоположной стороне от камеры, она становиться не видной. пик релейт. Мне это нужна чтобы делать внутрянку всяких домиков и проч.
Аноничик! Как думаешь? Вот сидели они на своем редэнжене 20 лет. А теперь решили на православный анрил перейти. Как в случае пшеков будет проходить обучение уже имеющихся кадров? Какие платные курсы будут покупать или Свинни лично приедет лекции читать?
>>797648 >Как в случае пшеков будет проходить обучение уже имеющихся кадров? Наверное просто наймут чела который пару недель будет им читать лекцию, рассказывая особенности движка. Наладят прямую связь с тех поддержкой анрила, которые будут консультировать по тем или иным проблемам. Ну и вышлют какие-нибудь более обширные документации нежели на сайте. Ну и в процессе гугл и ютуб никто не отменял.
А у вас тоже крашится редактор при попытке сбилдить игру, если в проекте есть HLOD'ы? Пишут, что в 5.0.2 уже пофиксили, но где этот 5.0.2-то взять, нахуй.
IsValid(ZaloopaPointer), ZaloopaPointer != nullptr или !ZaloopaPointer?
Первый вроде чекает не пендинг ли объект к сборке мусора, нужно ли его применять везде?
В курсе, который прохожу (Unreal C++ с юдеми), первое не используют вообще никогда и свободно жонглируют второй и третьей записью без всяких объяснений, почему используется та или иная идиома.
>>801071 Ну как я и написал - пендинг ту сборка мусора и чек на нулевой указатель. Смотрю исходники робо реколла от самих эпиков (к слову, если кто не в курсе - модкит для игры содержит полные исходники игры на UE 4.16, правда, собрать мне не удалось, версия движка немного кастомная, солюшен для среды разработки не генерируется) - а там где чек на нулевой указатель, а где IsValid, причем какой-то логики в их использовании мне не удалось пока выделить.
Не понимаю, в каких случаях нужно использовать IsValid().
>>801065 IsValid - это литерали return ZaloopaPointer != nullptr && !ZaloopaPointer.IsPendingKill() Если у тебя актор - то лучше использовать IsValid, потому что PendingKill случается не то чтоб часто, но случается. Если у тебя ссылка на ассет или на любой объект который не актор (мувмент компонент/анимбп/блэкборд/контроллер и т.д.) - то можно ограничится просто проверкой ссылки.
>>801263 >>801272 Биндил сперва в конструкторе, затем в BeginPlay, на всякий случай ёбнул Binaries и пересобрался. Галка генерации тоже не стояла. Заработало, спасибо.
Кстати, у всех 5.0.1 крашится на билде хлодов и освещения?
Подал заявку на стажировку геймдизайнером, в требованиях любой 3d движок. До собеседования и тестового задания 2 недели, решил подтянуть знания за это время. До этого работал с Блупринтами, какое-то понимание есть, подумал, что плюсы тоже могут понадобиться и решил в них хотя бы чуть-чуть разобраться. Но столкнулся с тем, что плюсы в анриале не такие очевидные, как обычные( стандартные курсы по C++ ). Всякие макросы, делегаты и т.д. Без которых в принципе можно написать какое-то работающее приложения на простом C++. Поэтому вопрос : стоит ли дрочить все это время плюсы на ue4, копаться в этом или попытаться еще подтянуть блупринты и выехать на них?
Прошел курс от Скиллбокса (скачал на рутрекере), крайне рекомендую, понятно что есть англоязычные курсы круче, но на русском лучше ничего не встречал. Так же несмотря на то, что курс записан в 2019, я выполнял все задания на UE5, все совместимо.
сиплюсаны, сидел я дрочил на свои красноглазые плюсы, и в Actor::TakeDamage() увидел такое: UDamageType const const DamageTypeCDO = и там дальше всякие вычисления Это какая-то новая магия с++21? Должно же писаться const UDamageType const DamageTypeCDO?
Господа, что делаю не так при создании tcp сервера? (https://www.youtube.com/watch?v=2C1B_JjX28s) Тут чувак вроде как запускает листенер и все у него роботоет. А я что-то попробовал за ним повторить и не роботоет (в нетстат не отображается листенер и клиент не может подключиться тоже). Что делаю не так? Есть ли хорошие примеры простейших tcp/http серверов? Потому что гугление пока что выдает в основном кучу платных плагинов - это такие тайные знания, раз платные?
Кто-нибудь делал фазы луны? Поделитесь пожалуйста рецептом, а то во всех туторах на ютубе и в гугле в итоге получается какое-то лунное затмение вместо смены фаз
Есть один блюпринт (актор), отрисовывающий гуй. Блюпринт по дефолту висит в ногах, хардкодить позицию, думаю, не вариант.. Я хочу в BeginPlay получить высоту капсулы пешки игрока и поднять весь UI выше на середину высоты капсулы.
Какой ноды мне не достаёт, чтобы связать с бегин плеем?
>>803706 Стаднартный материал. Такая хуйня случается иногда после того как скопировать и переместить бсп-элемент. На старой копии материал накрывается вот такой растянутой пиздой.
Есть один файл. Куда его положить и как получить к нему путь из плюсового кода? Чёт нихрена не понимаю, нашёл один способ через создание плагина, но это как-то сложно, ради того чтобы один файл прочитать.
Антонасы, а есть какой-то способ удалить из проекта неиспользуемые файлы? Вот я закончил туториал - там 30гб парагоновских ассетов, 90% из которых не используется. Есть какой-то способ удалить все ненужное?
если паришься, что это пойдет в билд игры, то это решается настройками билда если просто хочешь почистить вилкой, то, на выбор:
1) сделай Migrate всех (нужных) Level ассетов во временное место, закрой редактор, ёбни всю папку Content своего проекта, верни смигрированное назад 2) сделай Migrate всех (нужных) Level ассетов во временное место, закрой редактор, выборочно ёбни папки Content/ParagonGovno со своего проекта, верни из смигрированного папки Content/ParagonGovno назад
в первом случае произойдет тотальная зачистка, во-втором случае чистка коснётся только папок с парагоном это работает, потому что карты так или иначе референсят 99% используемого игрой стаффа
в 1% входит GameInstance, классы, которые референсятся только гейм инстансом, вероятно кастомные DPI курв ассеты из настроек ГУЯ и всякое такое так что не проеби. но в мелких проектах таких ассетов не будет
на свой страх и риск, ясен пень в следующий раз балуйся в мини сэндбокс проектиках
Аноны хотел попробовать запилить игру под мобилку, но проблема в том что адмоб заблокирован, кто в этом вариться подскажи рабочие альтернативы, да знаю что есть платные плагины но что бы потестить как все работает слишком дорого для меня если кто сможет скинуть буду благодарен
>>803825 Спасибо, анон, все получилось! Вместо 30гб осталось 5. Это не для билда, там я знаю как настраивать, а для того чтоб отправить проект в "архив", чтоб иногда можно было открыть и посмотреть как что-то было сделано
>>803830 >Почему у SceneComponent'а может не быть положения и вращения? Например 3д полоска здоровья, цилиндр, у которого скейл регулирует размер, а положение всегда нулевое относительно парента.
А есть что-то типа AddOnScreenDebugMessage, но не для дебага? Сейчас хочу сделать в UI текстовое поле и C++ класс, реализующий логгер, потом они будут как-то находить друг друга и делать лог. Но я подумал, может есть какой-то более простой путь?
Хочу сделать процедурно генерируюмую шахматную доску. Но как?
План такой: - создам блюпринт квадратика -создам блюпринт доски - в бп доски сделаю цикл - в теле цикла спавн квадратика - перед спавном проверка: если в этой точке уже есть квадратик, то спавн актора через смещение в рандомную сторону на длинну мэша квадратика - в массив еще закину всех акторы - и перед циклом буду проверять, если в массиве больше или меньше определенного числа индексов - на самом деле хз как это сделать, я тупой
>>806503 делаешь две проверки, объединяешь нодой And
>>806492 >>806546 ты сначала ищешь объекты этого типа, а потом спавнишь их видимо, это ломается на самом первом объекте - там, где ты берешь трансформ с нуллпоинтера
>>806588 Да просто шахматная доска, но не ровная. В моем представлении один квадратик должен был рандомно по цепной реакции спавнить еще квадратик с одной из своих сторон, а тот еще квадратик, а следующий еще квадратик итд. Получалась бы доска произвольной формы. Но я обосрался на старте, каст не кастуется
Yeah, работает! Только я долго ебался и не мог понять, почему ничего не записывается в массив после спавнов. А оказалось, что надо сделать дилей, тогда будет записываться и работать всё как надо. Теперь могу генерировать свои шахматные доски
Извиняюсь за вторжение, но вы реально всерьёз кодите посредством этой вот визуальной "лапши", а не текстом? Почему?
>>807366 Вот ты, почему ты на визуальном языке эту змейку закодил? По-моему, только потратил кучу времени на дрочение мышки туда-сюда, и всё равно цифры с клавиатуры приходилось вбивать ведь?
Не верю, что в UE какой-то супер визуальный яп, который лучше всех остальных реализаций. Та же километровая лапша из ниток между сотнями панелек с дырочками под эти нитки...
>>807383 >и всё равно цифры с клавиатуры приходилось вбивать ведь? Зачем? Из переменной (счетчик обычный) Если тебе много, то засовывай в функции и макро (это уже вопрос хорошего визуального кода)
>>807351 > в 4 уе так нельзя было Норкоман штоле сука? Ты получаешь объект типа BP_Chess_Board и можешь спокойно к нему обращаться без всяких кастов - и так было с начала времен.
схлопни вообще всё что перед спавном в функцию гет некст фри локейшн, а массивы фирст и секонд переделай на локальные переменные и удали из глобального неймспейса
можешь чессборд инпутом сделать, и функцию зелёненькой
>>807521 Я так и сделал! Пусть и не сразу, а за пару итераций Ты будто прочитал мои мысли. Круто, что тут есть такие, кто по отрывку кода разбирается. У меня теперь и генерация поля происходит более предсказуемо, во всех направлениях от центра.
Единственное, что я хотел не тянуть вот эту вермешелину обратно в цикл, а вызвать функцию заново, но тогда возвращаются пустые массивы Видимо, анрил считает, что это всё происходит одновременно и нужно добавить Delay (но тогда будет два дилея, так что оставил с вермешелью, просто внутри Pure ф-ции)
>>807582 Попробую упростить пикрил взяв while с флагом, спасибо PS: а где level blueprint в пятом уе?
>>807455 >Почему-то не работает Матахуман Редактор, который бьраузерный. >Это у всех так? У меня работал, когда я его открывал полгода назад. Cейчас просит регистрацию для Early Access
- Вот создается у меня квадратиками игровое поле. - Я каждый квадратик (актор) записываю в массив. - Потом чтобы мои фигуры, которыми буду играть, могли по этому массиву проходиться и сверяться, есть там клеточка куда можно наступить или нельзя. - Соотвественно таким же образом буду проходом через массив акторов сверяться и для подсветки возможных ходов, и еще для чего-нибудь итд.
Это говнокод? Потому что я прикинул, что должен быть вариант без постоянного обхода массива с акторами-квадратиками. Или это единственно правильное и все так делают, а обращение к такому массиву не влияет на производительность?
Понятно объяснил? А то сложно описывать всегда такое
Еще заметил проблему. Сделал БП с классом Pawn, назначил его стандартным Павном в настройках проекта. Теперь он спавнится автоматически на старте... И хз как теперь настроить спавн через какое-то время потом
в настройках проекта - чисто дефолт для теста, в проектах серьёзней чем TestDFsSf123 оставляй GameModeBase даже в самых простых играх чаще всего 2 и более гейммодов. ставь гейммод в World Settings уровней
в своем гейммоде вместо дефолт павна ставишь None и спавнишь своего павна сам вручную
считай, это такой объект, который живёт вместе с уровнем. это такое "дефолтное" место для обработки всего, что творится в игре. тебе же нужно, чтобы в твоей игре что-то творилось? вот и профит
>>808781 >в своем гейммоде Вот тут? Просто во всех туториалах на старте всегда создают новый гейммод, контроллер игрока итд. и тут меняют. И еще у меня в некоторых местах есть обращение для каста в виде get GameMode и там стоит индекс. А вообще, у меня в этом гейммоде пусто. Я всё делаю в других блюпринтах, которые обычные. Только в плеерконтроллер добавил кнопки для управления, чтобы не добавлять их в блюпринт уровня (потому что уровней будет много, а кнопки должны быть везде одинаковые же)
всё, что ты видишь на панели Selected Game Mode, это шорткат в дефолты твоего гейм мода
то, что указываешь в проект сеттингсах, будет дефолтом во всех уровнях в игре. это удобно, когда в игре неопределенное количество гомогенных отдельных уровней, чтобы в каждый ассет не лезть и не задавать оверрайд
>>808766 Мне сегодня всю ночь снилась эта хуета. Я в кошмаре добавлял ноды, а они не работали, и я не мог понять почему. Всю ночь. Не выспался нихуя, пиздец
Аноны кто нибудь работу нашел бп/спп программистом? Как вообще устраиваться, что нужно показать работодателю что бы заинтересовать? Может кто пример скинуть резюме Джуниора
>>808946 Я нашел, через дискорд Unreal Slackers. >что нужно показать работодателю что бы заинтересовать Не быть долбоебом, нормально разговаривать по-английски и иметь хоть что-то что можно показать. Ну и потом не завалить тестовое.
Почему все так любят блупринты? Везде читаю, что БАЗА пишется на плюсах, а через блюпринты расширяется функционал базы и делаются незатратные вещи тип гуя, стейт машин анимации и поведенческих деревьев ИИ, ну и также через дата-блюпринты расширяется функционал.
Как по мне, у блюпринт-лапши гораздо хуже читаемость чем у обыкновенных листингов кода. В кодомирке, если код нужно сопровождать обстоятельным комментарием, что он делает, такой код считается плохим и негодным, потому что код должен говорить сам за себя и читаться как книга без комплементарной информации. Если в лапше выделили рамками-панелями крупные операции и снабдили комментарием "этот код делает вот это кароч", то читаемей они от этого не стали.
Может я старпёр, конечно, но пока никак не могу привыкнуть, особенно больно, когда тебе безальтернативно приходится использовать какой-нибудь блюпринт-онли функционал.
>>808989 > Почему все так любят блупринты? Быстрые, не нужно канпелировать, не нужно ебаться с инклудами, считать скобочки и вообще запариваться с синтаксисом, круглыми скобками, квадратными скобками, фигурными скобками, угловыми скобками, костылями вроде StaticClass и TSubclass, зависимостями модулей, крашами изза нуллпоинтеров и всякой хуйней типа "вот тут нам нужен FString, а вот тут си-строка, а вот тут вообще какая-то дрисня которая получается через DECLARE_УБЛЮДОЧНЫЙ_МАКРОС", проще изменять, проще дебажить, есть полезные блюпринт-онли ноды типа того же дилея, который в плюсах приходится велосипедить через таймер и лямбды-хуямбды. Короче у блюпринтов хватает хороших сторон.
>>809000 > считать ниточки. ниточки никто не считает, а вот подсчет открывающих и закрывающих скобок - стандартная вещь для любого программиста, особенно в какой-нибудь вложенной хуйне типа if (GetName() == FName(TEXT(GetMyText())). Сука, я пока набирал это начал на автомате считать количество скобочек - нахуй и в пизду этот головняк) >Половина треда в вопросах где проебался тип ">>806546 Там не тип, а дереференс нуллпоинтера. Если бы он это сделал в плюсах - это вызвало бы краш редактора, а не одну строку в логе. >ЛОЛ Переименовать блюпринт - просто берешь и переименовываешь, переименовать класс - анальный аттракцион. Да и простое переименование функций и переменных - в блюпринтах просто взял и переименовал, в плюсах - изволь чистить вилкой во всем коде.
Как вы делаете всякие иконочки для инверторя? Красивые рамочки для ЮАй и прочие текстур2D картинки? Есть какие-то туторки по созданию визуальной части ЮАй?
бэкэнд на плюсах, фронтэнд на блупринтах. это в крупных проектах. в малых, где ты для себя делаешь, плевать, чем ты пользуешься
возьмем пример: дом с трубой, базированный сложный класс в данной игре, с кучей функционала. одна из фич: если внутри есть люди, то после 18:00 из трубы начинает идти дым ты сделал класс дома. ты сделал эту фичу, но зачем ты, дурилка картонная, захардкодил партиклсистем дыма из трубы, если всё, что ты делаешь - это активируешь компонент виэфикса?
тебя уволили за мерзкую родинку на носу, а в игру добавили дома без труб, дома с двумя трубами и избы по-черному, и стало понятно, насколько твой код ригидное дерьмо
теперь в домах без труб на виэфикс назначен партиклсистем "отсутствие дыма", в домах с двумя трубами второй партиклсистем добавлен другим компонентом уже в блупринте, а партиклсистем изб по-черному сделан с особым черезжопным требованием, что систем ориджин находится в (241.5, 13.1313, 2050.50001). ах да, непонятно когда стартовать второй компонент, поэтому дергают нового кодера, который ковыряется в твоей работе и говорит всем, что ты петух, и твой код говно, надо всё переписывать
а сделал бы эвенты ОнПечкаБегин, ОнПечкаЭнд, младший разраб просто повесил бы на них дым из труб, свечение окон и запах хрустящей булки. красота глядишь и мерзкая родинка не стала бы причиной не иметь такого ценного ответственного кадра
>>808989 По мне тоже кажется что вариант упрощёного синтаксиса в духе питон + С либы куда перспективнее. Отличная читаемость кода, минус рутинные операции, свобода и возможности чистого кодинга при этом сохраняются. Не зря датасаентисты все на эту комбу пересели.
>>809035 Это лютый гемор отрисовывать индивидуально мелкие элементы ui. Выбор у тебя асепрайт или блендер или оба сразу. Недавно рисовал 127 кадров анимации курсора, обалдел от сложности анимирования микродеталей попиксельно.
>>809080 Глянул Асепрайт - это что-то про пиксель арт. Мне скорее как на пириле надо. С плавными градиентами, и не мультяшное. Это ж наверное в фотошопе далается? Может есть какие курсы по ЮАю? Или все чисто по наитию делают?
>>808989 >Почему все так любят блупринты? ну вот я без знания языков сделал свою первую "игру", где генерируется поле и по нему можно ходить пешкой. для полноценного игрового опыта останется добавить врагов и очки
а если б учил с++, то уже бросил бы
вопрос на уровне: а зачем вы используете анриал, можно же свой движок написать
>>809090 У нас в универе был отдельный курс по иконкам. Но если ты задаешься таким вопросом, то не осилишь. Пиксельарт за то и считается самым простым, потому что даже делая говно, ты как бы заранее создаешь всё в одном стиле, что сильно сглаживает углы. А если тебе нужен туториал по фотошопу, то наверняка про принцип единообразности ты и не думал, я уж не говорю про необходимость соблюсти вес иконок и их читаемость игроками
>>809118 Если конкретнее блендер то есть 3D нужны если у интерфейса сложная форма, с кривыми и тогда желателен макет, плюс можно заморочится с освещением. Но в итоге всё равно понадобятся мелкие детали вроде иконок, индикаторов, различных декоротивных кусочков ui на стыках для придания стиля. Тут проги для пиксельарта мастхев, они для создания таких деталей и предназначены. Фотошоп в основном нужен для фильтров, то есть градиенты на текстурку наложить, блуры. Рисовать в нём детали которые ещё и требуют анимации сущий ад.
>>809119 А что там с Адобе Илюстратором? Для чего он вообще? И как думаете, где пикрил сделан? Что надо почитать/посмотреть чтобы делать подобное? Неужели нет никаких внятных курсов по UI? Причем не мобилочек, где надо в 5 значков показать всю суть. А именно полноценных интерфейсов, где прям писать словами можно поверх кнопок.
И еще нубский вопрос. Вот у вас есть куча виджетов. Вы их все создаете при инициализации, а потом туглите видимость? Или всегда создаете, а в конце использования "ремув фром парент"? С одной стороны все виджеты у тебя висят в памяти, с другой, в переменных виджета тогда нельзя хранить ничего. Вот на этот счет какой гуд практик есть?
>>809121 Может и есть, но не на русском. Некоторые советуют рисовать картинку как обычную картинку и пережимать в мелкие. Но по мне это почти гарантированный способ получить мутную кашу (на скрине отчасти заметно), и если хочется красивых чётких иконок лучше нарисовать попиксельно под натив.
>>809121 Пикрил рисовали в фш или аналоге. Ты как бы вообще понимай, что есть фш для растра, есть люстра для вектора и анимации в ае. Тунбум для покадра
Чтобы нарисовать такие кнопочки, нужно просто уметь рисовать, знать как рендерить материалы, как соблюдать пропорции итд. Никаких спецкурсов тут и не должно быть, где тебя учили бы рисовать специально элементы ui. Но есть курсы о том, как избегать ошибок, когда рисуешь. См.выше
Так что вопрос про КАК вызывает недоумение. Типа, ты че, бевел не можешь на кнопку сделать, а потом теснение для текста, чтобы получить вот такие же как на пике древние уродские элементы?
Ну поищи стримы художников, которые рисуют иконки для игр в мобилках. Нахватаешься базы, если не дурак
>>809138 Я рисовать в приницпе не умею, поэтому склоняюсь к варианту замоделить и кнопки и панельки, затекстурить в пеинтере, а потом просто отрендерить перпендикулярно. Хз что получится, но вырисовывать попиксельно точно не про меня.
>>809158 Однотипные анимации для ui делаются в пиксельарте буквально за 5-10 минут. Хз в чём проблема. При этом у них будет идеальная чёткость для 1080p за счёт пиксель пёрфекта, в 3D это куда геморнее лучше там макеты делать, к которым затем крепить нарисованные анимации.
>>809182 Ох уж эти баки с формализмом мозга, у которых слово пиксель арт ассоциируется только с инди квадратами без сглаживания и градиентов об которые режется глаз. Хотя даже в 90х старались учитывать и подгонять изображение с учётом восприятия.
>>809180 Это просто пример, который может сделать кто угодно открыв прогу. Тебе при создании придётся учитывать палитру своего ui и придумать стилистику общую в любом случае. Например такой бар бы подошёл для какого-нибудь ретро экранчика в чёрно-зелёных тонах.
>>809188 Это ты отрендеренную в спрайты 3д модель донки конга в качестве пиксельарта показываешь? Че, может у тебя дьябла - пиксель арт? А Мортал комбат?
>>809190 >Тебе при создании придётся учитывать палитру своего ui и придумать стилистику общую это все понятно. Я хочу начать хотя бы с кнопки и рамочки чтобы в целом прикинуть пайплайн и все проблемы которые возникнут по ходу.
худ игры можно и скрыть. а вот какой-нибудь [Вы теперь одеты как чёрт] модальный попап лучше сделать отдельным короткоживущим виджетом и не срать себе в канвас
>>809208 А вот к примеру коммуникация с окружением. Есть сунду как в майгнкрафте, я в него залез - всплыл виджет инвентор сунука, я там что-то разложил по углам, зкрыл виджет. И когда я в следующий раз его открою, все должно лежать где лезало. Соответсвенно, в блюпринте виджета нельзя хранть переменные отвечающие за то в каком слоте что лежит. Если мы после закрытия сундука делаем ремув фром парент для виджета. Ну тут - ладно, можно хранить все в компоненте иненторя который есть у сундука. А если нужен виджет для вещей, которые не относятся к какому либо предмету материальному. Ну там настройки графония, время, погода. статистика всякая. Это где лучше все писать?
Кстати, ни в одном туторе так внятно и не объяснили какого рода код надо писать в блюпринтах: ГейМод, ПлеерКонтроллер, ГейИнстанс, ЛевелБлюпринт. Понтятно. что как напишу так и будет, но хотелсь бы чтобы все на своих местах было.
>>809223 Ну то есть основная философия - это написать в виджете функии по апдеюту разных показателей, в ЕвентКонструкт получить ссылку туда, где все данные хранятся, сделать апдейт всех значений,а в конце использования "ремув фром парент"? Просто дохера туторов где объясняют про всякие канвасы и вертикал боксы, а вот саму философию как эти виджеты правильно манагить и что где хранить - не рассказывают.
>>809231 >стиль и философия Вовсе нет, ты либо рисуешь хорошо, чтобы это выглядело классно, либо нет. Всё остальное попытки оправдать паршивый результат каким-то там стилем, смыслом и т.д. Большинство пиксель инди сейчас выглядят отвратно, потому что не даже близко не подходят так обстоятельно к арту как в 90х. Выпячивая голое месиво пикселей, вместо того чтобы использовать инструменты пиксель арта, чтобы придать своему стилю выразительность. >>809234 Очевидно что про техпроцесс кто-то даже не в курсе и наивно полагает будто модели просто кликом перегоняли, как волшебной палочкой, а не делали огромную двойную работу чтобы пиксель-арт был с перспективой и объёмом.
>>809256 не знаю какую они там двойную работу делали, но получилась каша с проёбом всех деталей. им бы взять кисточку и дорисовать потерянные пальцы, черты лица, но нет, как получилось - так получилось, отъебитесь
>>808989 Для меня все наоборот. Я не могу воспринимать месиво из букв, не могу воспринимать эти ебучие скобки, с трудом понимаю, где начинается один блок кола, а где другой - реально могу сидеть минут 5 и вдуплять, к какому куску кода относится этот for loop, а там внутри еще десять while True и ты сиди и считай отступы. Это просто ад. Блупринты гораздо удобнее.
>>809265 >>809274 В старых играх графика рассчитана на вывод не на жк. То что балбесы вроде вас портируют пиксельное месиво, и не видят разницы считая что так и надо, исключительно их проблемы. Начнём с того что никакого 3D не существует. Монитор имеет плоскую матрицу, где объёма нет и никогда не было. И вся иллюзия объёма создаётся теми самыми градиентами, которыми управляют алгоритмы сглаживания. Отсюда очевидный вывод, рисовать надо так, чтобы хорошо выглядело на типе монитора, а не просто городить огород из пикселей или полигонов. Для этой цели в старых играх сперва делали модель, а затем уже перерисовывали её как пиксель арт с учётом требований цветовой сочетаемости, и пиксель пёрфекта под натив. Индюки не могут повторить графику таких игр именно потому что это очень затратный подход по человекочасам, без которого невозможно получить ту сочную спрайтовую графику. Такой же метод применяется и в современной анимации, потянуть его могут лишь огромные студии. А теперь марш учиться.
>>809256 >Большинство пиксель инди сейчас выглядят отвратно Потому что это не пиксель арт, а то, как его понимают узколобые идиоты вроде тебя, который скинул обычную граддиентную заливку как пример йоба-пиксель арта>
>809334 >В старых играх графика рассчитана это рофл? в старых играх графоний был исключительно ограничен технически люди байты вручную считали чтобы нарисовать спрайт, а верхом красоты считали 16 вырвиглазных ярких цвета
>>809334 >сперва делали модель, а затем уже перерисовывали её как пиксель арт Да что уж там. Каждый спрайт перерисовывали 1000 раз. Сначала концепт арт спрайта. После 3д концепт арт в Т-позе. Далее хайполи модель. Мид поли. Затем лоуполи модель. Обычно в этот момент вспоминали что 3д не существует, звали 2д пиксель артиста решать проблему. Артист каждый кадр анимации модели обрисовывает. Завод на тайване печатает спрайт на плате картриджа, везут в офис нинтендо, созывают совет директоров. И смотрят на LCD экране, сразу правят спрайт. Смотрят на CRT экране, правят спрайт. Смотрят через тюльпаны, подрисовывают пиксели, смотрят через S-Video и подрисовывают пиксели, смотрят через скарт и подрисовывают, это для NTSC телевизоров, всё по пунктам повторяют для PAL, а также на SECAM, играются с диагоналями телевизоров и тестят спрайты на ч/б телеках. Опционально смотрят как спрайт выглядит на экране осциллографа, лайн арт проверяют. Получается СОЧНАЯ СПРАЙТОВАЯ ПИКСЕЛЬ АРТ ГРАФИКА, делается это для того чтоб через 30 лет шиз в гд всем напоминал КАК ЭТО ДЕЛАЛОСЬ, на такое денег и человеко-часов не жалели в то время!
Даже под рукой есть отличный свежий пример, опять же спасибо инди. 1 пик пиксель арт без использования моделинга. 2 пиксель арт с использованием 3D шаблонов, 3 попытка закосить под пиксель арт просто применив пикселейт к хай рез моделям, хоть и исходники в хай резе - всё ожидаемо сливается в кашу.
>>809348 >но зачем иронизировать Это такая психологическая защита от интеллектуально превосходящего меня анона, который обо всём в курсе. Ну знаешь залетает в тред профессионал и начинает по хардкору пояснять про то что является пиксель артом всё на свете, 3д нету, весь мир это лишь картинка в мозгу состоящая из пикселей, доминирование этого просвещенного способно раздавить любую личность. В обойме остаются лишь шуточки для самообороны. Кстати это не ты про совок и русские сказки в твг треде срешь?
>>809349 На всех трех скринах пиксель артом можно назвать отдельные иконки на кнопках, и то с натягом. Кстати почему твоя шиза с телевизорами не ломается на героях 3, в которых играли и на элт-мониках, и на жк-мониках, и игра выглядела при этом одинаково?
>>809353 Приставочные игры делались под телевизоры, натив 800х600 уже под более современные мониторы. Что тут не понятного? Меня вообще удивляет когда люди всерьёз считают будто авторы не учитывали устройство вывода. Хотя это база игр блин.
>>809369 Нет, в этом и его суть, что он может работать без РТХ ядер выдавая неплохой результат, но с РТХ ядрами (или АМД аналогом) работать будет шустрее. >Lumen Global Illumination and Reflections >Software Ray Tracing: >Video cards using DirectX 11 with support for Shader Model 5 >Hardware Ray Tracing: >Video cards must be NVIDIA RTX-2000 series and higher, or AMD RX-6000 series and higher https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/hardware-and-software-specifications-for-unreal-engine/
У меня 2 монитора. Первый 2к, второй фулл хд. После 10-20 минут работы интерфейс начинает баговать (менюшки открываются и тут же закрываются, а потом вовсе на их месте появляется черный фон). Но это когда движок на основном 2к мониторе. Если переместить окно на full hd, то баги пропадают (прям тут же, без перезапуска анриала). Если перезапустить, то и на основном мониторе все вновь начинает работает, но так же минут на 20. Тыкал все что связано с DPI в настройках, не помогает. Переустановка движка, драйверов тоже не помогла.
>>809341 Ты типа прикололся? Типа подумал, что я прикалываюсь и прикололся в ответ? Так вот нет, твой прикол был тупой. А я и вовсе не прикалывался. Полигоны это плоскости любой площади, ограниченный собственно полигоном из рёбер. Все полигоны собираются в объёмную фигуру. Даже если уменьшать площади полигонов до одного юнита на физический пиксель устройства вывода, всё равно это не будет воксель-артом. Это будет всё тот же пустой каркас из рёбер, обтянутый текстурами. Воксели сложны и вместе с тем интересны именно тем, что они моделируют массив материи, как ИРЛ. Тебе не надо генерировать новые объекты, чтобы сделать разрез или разрушение, тебе просто нужно разъединить несколько групп вокселей и они автоматически покажут внутренности объекта. Кроме того, воксели обычно мимокроки подразумевают как кубы, но нет, вокселям необязательно быть кубами, если движку занимающемся отрисовкой будет проще (рэй марчинг какой-нибудь) - воксели могут быть сферами определённой длины планковской, кек.
>>809415 Да чего уж там 1080p всё ещё слишком мал, чтобы сглаживание не превращало мелкие детали в серое мыло. Может с 4к эти дедовские методы пиксель артинга уйдут на покой, но скорее всего не раньше 8к. А в идеале конечно нужен принципиально иной подход с рисованием цельной картинке и оперирование только векторной графикой. И кто-то потом скажет что дескать нет вот в мыле на 1080 был свой стиль, философия не то что в бездушном векторе...
друже, ты полный ноль залетевший из этого самого /v/, с тобой никто тут ничего не начинал, поржали над маргиналом с простынями, который самых базовых вещей не знает, и продолжили заниматься своими делами
>>809497 Шутник дофига? Первое же эпилептическое покачивание ветки дерева, или инвалидный прыжок болванчика разрушат всю иллюзию. Даже и обманываешься ты только потому что нету примера для сравнения. Просто возьми убогую воду из игр и сравни с реальной физикой, разница огроменная.
>>809497 >Мы реально на пороге появления игр, которые будет невозможно отличить от реальности. Даже в фильмах марвел видно халтуру, а про игры и говорить нечего
>>809477 Ещё раз посмотрел внимательно. Искусственность хорошо заметна: - на стене здания слева - странноватый блур на машинах - фонарик справа тоже какой-то плоский
А с чего начинать-то? Программирование на крестах и шарпе знаю, посмотрел пару десятков часов туториалов по блюпринтам, идея игры и общий + детальный план имею в голове и диздоке. Но, сука, а с чего начинать если для моей идеи требуются модельки нестандартные и потому в фри ассетах маркетплейса такого нет, как и денег для заказа? А игра не какая-то абстракция типа героев меча и магии поэтому хотя бы приблизительные заглушки нужны для кор геймплея. Хитбоксов там, коллизий. В общем, вы в каком порядке вещи делаете при соло проекте?
>>809536 Без денег игр не велик - либо искать энтузиастов, либо человеком оркестром быть, осваивая всё. Модели в блендере не то чтобы прям сложно делать, если не нужна супер детальность.
>>809536 А с чего начинать-то? Моделирование в синьке и мойшн в АЕ знаю, посмотрел пару десятков часов туториалов по блюпринтам, идея игры и общий + детальный план имею в голове и диздоке. Но, сука, а с чего начинать если для моей идеи требуются знание языка ЯП для хардкорного бэкэнда по созданию неткода, в фри ассетах маркетплейса такого нет, как и денег для заказа? А игра не какая-то абстракция типа героев меча и магии поэтому хотя бы приблизительный код на плюсах нужен для нетормозного кор геймплея. Хитбоксов там, коллизий. В общем, вы в каком порядке вещи делаете при соло проекте?
>>809541 Ну так и делай сразу всё параметрическим и процедурным, чтобы потом подставив любые модельки у тебя всё работало и так. А начинать надо логику делать с примитивами, чтобы банально сделать прототип и проверить свою игру на работоспособность и интересность
Я так и делаю. Вот научился генерировать поле для пошаговой арены, научил персонажа ходить по клеткам. Сейчас буду думать и искать туторы, как сделать врагов под мой геймплей
>>809523 Даун, это называется "фокусное расстояние". Это сделано специально. Так работают камеры в реальном мире. Ты когда ЛЮБОЙ сука фильм смотришь, тоже визжишь, что там мыло? Просто пиздец, какие же двачеры дегенераты.
>>809803 Твоя говнокамера в телефоне тоже всю картинку держит в фокусе из-за маленького расстояния между объективом и матрицей, и это выглядит убого. Поэтому производители смартфонов сейчас программно нейросетями искусственно размывают фон.
>>809803 >>809817 > а игрок уже сам бы решал в какую часть фокусироваться глазом > Вот я смотрю в окно - вблизи горшок с цветами, дальше дерево, еще дальше машина.
Когда ты смотришь в окно, ты видишь трехмерные объекты в трехмерном пространстве на разном расстоянии, поэтому у тебя происходит размытие. Когда ты сидишь перед монитором, ты смотришь на плоскую картинку, на двухмерные объекты, которые все на одном уровне. Ты не можешь сфокусироваться на одном, чтоб остальные размылись как в реальной жизни.
ебанутые, суть мыла в мыле, чтобы глаз смотрел именно в расфокусированное мыло, воспринимая пространственную композицию, выстроенную оператором. это хорошо работает в синематиках и катсценках
доф не нужен, чтобы пытаться моделировать поведение глаза, тебе не нужно как-то дополнительно размывать куски экрана, куда не смотрит твой обоссанный глаз
Пытаюсь запилить leg ik в ue4. Столкнулся с такой проблемой, что если использую ноду Leg IK, то одна ступня почему то поворачивается в направлении пола и проваливается в пол. Видно на скринах. Если использую Two Bone IK, то все работает нормально. Почему так, подскажите плиз?
>>809912 Это какой-то азиат делал, вроде. Усидчивости и перфекционизма им не занимать. Эпиковские поделия всегда были середнячком с хужожественной точки зрения. Что их девка эта Ехо с глазами на пол ебала, что метахуманы - скуфы какие-то гречневые разноцветные хотя могли бы как в ДазСтудии делать людей, но с функционалом и материалами метахумана. Зато технологии внедряют по КД, хоть и бросают в сыром виде. Грум до сих пор не работает адекватно, люмен не работает с нанитами(внезмапно) - надо выключать ДропРейТресингШадоу. Многие плагины годами висят в статусе "бета" или "экспериметал" или "1.0". Походу у них приоритет высрать побыстрее, но с другой стороны, раз это все бесплатно, то все претензии можно отправить в спортлото с тем же успехом.
>>809966 Что за тупорылую хуйню ты пишешь? > люмен не работает с нанитами(внезмапно) - надо выключать Все блять демки 5 анриала это люмен в купе с нанит. Бери и скачивай, даун. Это основные фичи пятого движка. Вся суть города из матрицы это люмен плюс нанит. Хули у тебя не работает, долбоеб?
>>809994 Вообще это плагин КонтролРиг, и там все эти ноды, но в 5ом он по дефолту включен. Загрузи ТёрдПерсенТемплейт в 5ом Анриале, там будет новый сайфайный манекен у него Фут ИаКей есть прям из коробки,но он на ФулБоди АйКей сделан, я сделал на Бейсик АйКей.
>>809997 >ряяя проблемы нет, долбоеб >ну ок проблема есть но вот решение, длбоеб >решение в том чтобы либо выключить, либо делать из нанита - ненанит оверкиля фитбекмеш
Да я видел этот видос, из него я и узнал откуда эти черные треугольники, когда столкнулся впервые.
>>810004 >ряя люмен не работает с нанитами >ну ок люмен работает с нанитами, просто я долбаеб не понимаю что такое люмен >я тупой и не вижу что есть 3 решения этой проблемы и аргументом привожу только одно