Пикрилы - легчайшая серия игр. Максимум, что она от тебя требует - надрочить своевременное нажатие одной кнопки. Почему она является эталоном сложности для нынешнего поколения игроков?
>>3328877 (OP)>Почему она является эталоном сложности для нынешнего поколения игроков?Тому що дебилы не могут даже кнопочки в нужном порядке задрочить. Им сложна, и это не геймдизайн говно, а ХаРдКоР.
%игра_нейм% - легчайшая серия игр. Максимум, что она от тебя требует - надрочить %скилл_нейм_главный_для_этой_игры%. Почему она является эталоном сложности для нынешнего поколения игроков?
>>3328877 (OP)В любом треде душ обязательно появиться анон, который прошел её с закрытыми глазами, без смертей, играя на руле. Треда с душами нет, так этот дебил создал свой.
>>3329127>Треда с душами нетНаконец-то эту помойку выпилили с веге? Давно пора.
>>3328877 (OP)Да-да, молодец, ты скилловый хардкорный крутой геймер, нитакой как все, илита. Портфель иди собирай и штанишки к первому сентября гладь, илита.
>>3329142Нет, в веге то тред должен быть. Просто периодически и здесь треды всплывают. Треда здесь нет, даун свой запилил.
Потомучто Души - это иллюзия хардкора. На деле эти игры просто неудобные, и если бы в них были сохранения никаких сложностей в них не было бы вообще. К тому же в них куча подлянок в виде багов - когда бьют через стены или хитбокс дамажит за километр, что какбэ говорит что игре плевать на честность. Ебись как хочешь это же коркор.
>>3328877 (OP)Они не легчайшие, объективно, это во-первых. А во вторых, сложность там по факту идет только от трех криво сделанных моментов. Момент первый - невозможно прервать свою анимацию атаки, второй момент - мобы с массивным длинным оружием могут размахивать им как угодно в самых узких коридорчиках, и оно никогда не натыкается на стены, а игрок в том же коридорчике не может даже одноручным мечом взмахнуть. Третий - говнокамера, тут я думаю комментарии излишни.
>>3329174>если бы в них были сохранения никаких сложностей в них не было бы вообщеЕсли бы в западных РПГ убрали возможность сейвскамить и завезли чекпоинты (заодно отабалансив игру под такие сохранения) в них появился бы смысл играть
>>3329561Ты можешь пройти игру без сохранений вообще. В чём проблема?
>>3329566Игра не ставит передо мной такое четкое правило, зачем мне ставить палку себе в колёсо?А ещё она не балансится под возможность игрока продолжить игру после проигрыша с определенными последствиями. Она просто кидает тебя в Гейм Овер скрин и ты без последствий загружаешься когда угодно => проигрыш не несёт никакого смысла.
>>3329332Камера как камера.Лучше бы про анальный буфер ввода вспомнил.
>>3328877 (OP)Все так.Кривое управление, хуевый порт, читеры - это по сути все. Большинство боссов до 3ей части осваивалось за 1 пулл, т.к. фаз почти ни у кого не было.
>>3329561В рпг в принципе нет смысла играть. О чeм ты?
>>3328877 (OP)Запускай стрим, посмеемся с тебя опуща
>>3329598Мне нравится познавать как работают абстрактные системы, комбинировать различные свойства и эффекты, находить наиболее эффективные способы достижения успеха, смотреть как растут циферки, отвечающие за силу и возможности моих подконтрольных персонажей.
>>3329581Почему проигрышь не имеет смысла? Ты не получишь контента. Это стимулирует не сосать.
>>3329561>сделайте мне казуальный геймовер понарошку, как в душахБяблы 2 и 3. Иди наворачивай это хрючево.
>>3329618Но при помощи чего я его получу в итоге? При помощи того, что мне пришлось применять тактику, или быть может за счет того, что я правильно подготовился, накидал правильный билд и добыл хороших вещей? Это при том, что игра от меня этого жестко требует и у меня нет иного выхода, кроме как СТАТЬ ЛУЧШЕ. Или просто за счет того, что после каждого успешного события я сохранялся, а после каждого вредоносного загружался? При том, что игре (а скорее разработчику) вообще поебать как будет играть игрок и что от него следует требовать.В первом случае я получу фан от достижения, потому что преодолевал независящие от меня условия. Во втором случае я дропну игру со скуки, потому что она не требует от меня ничего и просто так даёт мне в руки способ её сломать.
>>3329624>СТАТЬ ЛУЧШЕТы не стал лучше. Ты изучил билды. Эксплорил. Применял примитивнве тактики которые между собой не пересекаются никогда.Ты можешь ловить фан от победы, но единственное что требовала от тебя игра - это время ее изучения.Какие-такие ты игры играешь с квиксейвом что они не требуют скила ?
>>3329645>Ты изучил билды. Эксплорил. Применял примитивнве тактики которые между собой не пересекаются никогда.Именно это и значит "стать лучше", алло!
>>3329651Это задротство с геймплеем не имеет ничего общего. Сам посуди. "Я победил игру потомучто много тратил на нее время" Единственный действительно геймплейный скилл который требует игра - нажимать на перекат.
>>3329665>я победил игру, потому что досконально изучил как она работает"Задротство" и есть процесс выработки скилла. Причём скилл может выражаться как в механике, так и в банальном знании что как работает. А то что на это время тратить нужно - так это естественно.
>>3328877 (OP)О, платиновый жирный тредик про сложность ДС. Долго мариновал эту избитую тему, прежде чем высраться тут в очередной раз?
>>3328877 (OP)Пруфы с супом неси, как ты прошел хотя бы одну игру из всей серии. В ином случае можешь пойти нахуй.
>>3329682>да я бы прошёл бы легко, просто пришлось бы задрочить кнопочку переката, но мне чет лень это делать
>>3329671Знание где лежат нычки - это не скилл.>знании что как работает.Easy to learn, hard to master. Понять что как работает в соулс легко- но неоправданно огромное потраченное время того не стоит. Достижение знания - мизерное. но из за трудов игрока создается иллюзия победы.Трата времени никогда не бывает естественным. Время всегда нужно оптимизировать.
>>3329701Это и есть скилл, а точнее часть скилла, поехавший. А вообще сам скилл в той или иной игре это совокупность навыков. Например, в мультиплеерном командном шутере это умение работать и общаться в команде, знание где лежат нычки и знание карты, точность стрельбы и знание механики. Всё это позволяет тебе побеждать. Пиздец какой ты ебанутый.
>>3329755У него скилл это только когда в экшоне кнопари клацать начинаешь, а изучение, накопление и обработка информации тип нихуя не скилл.
Добро пожаловать на нг 3+ и сука невздумай качаться выше меты, чтоб тебя выебал какой нибудь тролль.
>>3329665И чем тебе перекат поможет против переката,м?
>>3329645Билды никогда не спасали в душах от прямых рук того кто против.
>>3329776Ещё как спасали. Просто тот у кого руки прямые тоже этими билдами пользуется. Наиграл часов 300 в мультиплеере двушки.
Ты только что любой жанр игр
>>3329755Раз ты такой мастермайнд что для тебя пылесос локации охуенный скилл - иди нахуй что с такого долбоеба взять. №3329761изучение, накопление и обработка Это механические действия какой тут скилл ?
>>3329795>изучение, накопление и обработка >Это механические действия какой тут скилл ?Ну это уже погчамп, конечно.
>>3329795Какой же ты поехавший всё таки, пиздец. Не пылесос локаций, а знание, что и где лежит. Предмет, который даст тебе преимущество, если ты про рпг. И скилл в рпг это именно знания механики игры и самой игры в целом. Реакия там не нужна. Пиздец, дегенерат.
>>3329811Алсо, да и про какой скилл может идти речь в сингл игре, когда при желании можно зайти на вики и обмазаться всем чем угодно. Просто какой в этом смысл, интересно же самому.
>>3329830Ну вообще-то по итогу нет разницы откуда игрок почерпнул информацию, с вики или из собственного опыта. Важно просто что сначала у него не было определенного знания, а потом появилось, добавив кирпичик в стукрутуру его скилла в этой игре.
>>3329810Мыслительная деятельность близкая к механическим, своей нетребовательностью к поиску новых решений. >>3329811Я понял что для тебя скил это задротство иди уже нахуй
>>3329843Для меня есть разница. Если я первый раз прохожу игру, то лезть куда-то в интернет для меня зашквар. Я сам хочу её пройти, своей головой.
>>3329851Так ты просто долбоёб. Задротство - это считай время, которое ты проводишь на изучение той или иной области, чтобы добиться в ней успехов. И не важно работа это или игра или какое-то хобби другое. Хотя хули я тебе объясняю тут, барану. Продолжай жить в своём мирке, мне до пизды.
>>3329862
>>3329581Для Вас, Козлов, в 3/4 игор опция Ironman есть. Стимул - получение ачивки, да и отключить Ironman нельзя после включения. Дерзайте!
>>3329624Ты наркоман штоле? Нет, согласен, что в икс-коме каком можно сейвскамить (хотя это весь фан убивает), но в какой CRPG можно во время боя сохраняться? А если нельзя, то любой крупный бой (я уж молчу про боссфайт) тебе на сейвскаме не пройти, уж сорян. А даже если можно, с корявой прокачкой и без понимания тактики ты всё равно сливаться будешь, даже если сохраняться после каждого удачного удара.Я уж молчу про то, что тут по факту просто откатываешься к чекпоинту и начинаешь по новой. Ой, души проебал, какой кошмар. Всё равно боссов задрачиваешь и побеждаешь с n-ного раза. Разница только в том, что игра тебя как бы наказывает за проигрыш. Но диабло-клоны наказывают жёстче, имхо.
>>3329868Игры нужны для создания уникальных ситуации, а не траты времени на бесполезные изучения. Тебе горящему задроту не понять.
>>3329851>Мыслительная деятельность близкая к механическим, своей нетребовательностью к поиску новых решений.Ты мозгами механически двигаешь, дебич? Они у тебя прям вот физически перетекают и шевелятся по твоему желанию? Хватит софистику разводить, сука!
>>3329887>Для Вас, Козлов, в 3/4 игор опция Ironman есть. Стимул - получение ачивки, да и отключить Ironman нельзя после включения. Зачастую эта опция как мертвому припарка, добавленная абы как без должного ребаланса всей игры под это правило.
>>3329902Вопрос не в степени жесткости штрафа за проигрыш, а просто в его наличии в принципе. Если он есть - значит проигрыш игрока учитывался в геймдизайне, если его нет - значит разработчики не предполагали, что игрок будет часто проигрывать и что проигрыши будут что-то значить.То же самое и с сейвскамом, если он есть в каком-то виде в игре - значит разработчикам насрать было на установление конкретных правил своей игры. Если же метод сохранения-загрузок имеет какие-то ограничения, правила, требования - значит разработчикам было не насрать на этот элемент при балансировании игры.Честь и хвала тем разработчикам, которым не насрать на эти вещи, и которые органично учитывают их при дизайне геймплея и посыпать голову пеплом стоит тем, кто машут рукой со словами "и так сойдет, работает же?".
>>3329944Почему ты решил что играм нужны штрафы, и нужно наказывать игрока за проигрыш. Что хорошего это даст игре? Зачем давать игроку "значимость" поражения? если игры - это удовольствие времяпровождения, а не выполнение четких указаний.Как наличие сейвскама мешает установленным правилам игры? Где связь?
>>3328877 (OP)Есть игры еще легче. Например рпг с пошагом. Там вообще одну кнопку жмешь и выигрываешь, даже в тайминг не надо попадать
>>3329976>Почему ты решил что играм нужны штрафы, и нужно наказывать игрока за проигрыш. Что хорошего это даст игре? Потому что в противном случае мы получаем кинцо. Что это за "игра" в которой можно только выигрывать. Именно вероятность проигрыша придаёт значимость победам.>Зачем давать игроку "значимость" поражения? если игры - это удовольствие времяпровожденияЯ считаю, что это вполне нормально, когда игрок испытывает отрицательные эмоции от игрового процесса в результате своих неудач. Чтобы получить удовольствие нужно для этого постараться, не?>а не выполнение четких указаний.То что в каждой игре есть какая-то задача, какая-то цель, какое-то "победное условие" - это нормально, иначе как определять результативность действий игрока? Однако, я согласен что чересчур подробное описание того, что игроку следует делать убивает удовольствие от достижения цели. К сожалению мейнстримная индустрия именно к этому и пришла, постоянно забрасывая игрока всякими указиловками типа радаров, GPSов, маркеров, квестлогов и прочей ерунды, которая прям-таки подталкивает игрока к определенной последовательности действий.>Как наличие сейвскама мешает установленным правилам игры?Потому что на практике CRPG сейвскам обычно ломает эти правила игры НАХУЙ, не учитывается при балансировке. Вот спрашивается, зачем мне тратить в сферической РПГ скиллпоинты на вероятностные скиллы если их можно без проблем рероллить сейвлоадом? Лучше их тратить на скиллы, которые дают флетовые эффекты типа дамага, хп-пула, резистов, etc.>inb4 не нравится - не пользуйся
>>3330010>рероллить сейвлоадомПрактически все ролевые игры запрещают сохранение в бою. Не замучаешься ли рероллить бои, в которых RNG-чеков может быть не одна сотня?
>>3330044>Не замучаешься ли рероллить бои, в которых RNG-чеков может быть не одна сотня?Конечно замучаешься, но в этом и беда игры, что она принципиально позволяет такое. Хотя по хорошему такого быть не должно.
>>3329976Затем, что в этом и заключается суть понятия "игра", лол? Игра - это такой вид деятельности, который ставит перед игроками некую искуственную задачу, которую им нужно преодолеть, подчиняясь неким искусственным правилам. Если эти правила не подразумевают возможности провала, то задача перестает быть таковой, а с исчезновением задачи пропадает игра. И если тебе не знать/не понимать это вполне простительно, то для разработчиков игр это смертный грех. И грешников в индустрии в последнее время много.
>>3330058Это позволяет делать любая игра с сохранениями. Назови ту, что не позволяет этого делать.Сам неоднократно выдрачивал жерпогешных боссов, абузя сэйв-спот перед ними.
>>3330010>Потому что в противном случае мы получаем кинцо. Что это за "игра" в которой можно только выигрывать. Именно вероятность проигрыша придаёт значимость победам.Ошибка в том что ты приравниваешь проигрыш и гейм овер. Посылать игрока нахуй и закрывать игру в случае проигрыша это порочная практика с игровых автоматов которые хотели отобрать твои монетки. Проигрыш ведь не обязательно должен вести к смерти ГГ и концу игры, он может вести к смерти важного нпс, провалу задания, утрате ценных вещей и негативным последствиям для сюжета. В идеале я вижу игру которую всеравно можно пройти даже если ты и проиграл большую часть боев, но в итоге все умрут, полимеры будут проебаны и в конце игра скажет тебе что ты неумеха и пидор и посоветует gid gud.
Так а в чем значимость поражения в душачке?В потере душ которые вполне себе фармятся? Или тут у тебя навсегда могут сломать твою одежду/оружие при смерти или из тебя могут выбить твое снаряжение как в ла2?
>>3330061>Если эти правила не подразумевают возможности провала, то задача перестает быть таковой, а с исчезновением задачи пропадает игра.И как можно проиграть, скажем, в кубик рубика?
>>3330066>сэйв-спот перед боссомЕсли он там стоит, то значит это не абуз, а разработчиком предполгалось, что игрок будет в случае проигрыша рестартить там.
>>3330069Проигрыш в душачке это когда твоя жопа не выдерживает ты удаляешь игру и уходишь плакать в подушку униженный и опозоренный.
>>3330070Был свидетелем как один сосницкий психанул и расхуячил его об стену, потому что не собиралося
>>3330076Ну вот, если не рассматривать примеры когда кубик порвал тебе жопу, НЕ ВЫИГРЫШ это и есть наказание за проигрыш. И его достаточно.
>>3330072Ну то есть проиграть еще сложнее чем в засмеялся-обосрался треде. Ясно.
>>3330078>Ничья — исход игры, при котором никто не выигрывает; никем не выигранная партия
>>3330084Не все игры должны являются соревновательными. В игре где у тебя нет оппонента, преследующего противоположные твоим цели, не может быть ни ничьей ни проигрыша.
>>3330090>должны являютсяпросто являютсяфикс
>>3330090Ты не прав, соревновательный элемент - обязательное условие любой игры. Разница только в том, с кем идет соревнование - с другими игроками, с аи компьютерных противников, с таймером, с гравитацией, или с созданной автором головоломкой, как в случае с твоим кубиком.
>>3330071А теперь постарайся охватить своим небольшим умишком то, что некоторые разработчики идут дальше этого старинного концепта.Они балансируют свои игры таким образом, что сохранение в любом нейтральном месте не разрушает задуманного ими баланса.
>>3330106Ну так я о чем и говорю в случае с кубиком то что у тебя не получилось выиграть и есть проигрыш. Кубику не нужно тебя дополнительно наказывать чтобы на что-то там стимулировать, собрать кубик- это успех и твоя гордость за свой успех в данном случае и есть награда за победу и в случае неудачи ты наказан уже тем что не получил награду.
>>3330135>Они балансируют свои игры таким образом, что сохранение в любом нейтральном месте не разрушает задуманного ими баланса.Твои слова, да б-гу б в уши.
>>3330137Ты аутист или у тебя какие-то другие проблемы, что ты не видишь разницу между проигрышем и «не победой»?А ты знаешь что еще есть «Пиррова победа — победа, доставшаяся слишком высокой ценой; победа, равносильная поражению»
>>3330186Мне кажется что аутист это ты, если не видишь разницы между сражением и игрой.
>>3330010>мы получаем кинцоНет, мы получаем игру которая при смерти, не тратит время игрока на перебежки от костра до босса или повторными однообразными энкаунтерами, а дает игроку возможность идти сразу в бой с новоприобретенныи знаниями и азартом проведения новых тактик. >Вероятность проигрыша придаёт значимость победам.Разве значимость победам не должно придавать желание и умение игрока подстроить сложную геймплейную ситуацию под себя, не а-та-тай от геймдизайнера? Если мы говорим о синглплеере конечно.>>3330061Почему задача игры перестает быть задачей если нельзя проиграть? Допустим я прошел потный участок игры и сохранился, и умерев начал с сохранения. В какой момент игра перестала быть игрой? И если так, как Соулс игры могут входить в понятие игры, если фактически возрождаться в них можно до бесконечности?
>>3329862Двачую (хотя не всегда выходит)
>>3328877 (OP)>Почему она является эталоном сложности для нынешнего поколения игроков?Очевидно потому что другие игры не требуют надрачивать скил нажатия. Ты даун?