Не ну серьёзно, какого хуя? Особенно это касается игр которые выпускает бепезда, вот например зачем в скайриме было упрощать алхимию, убирать крафт заклинаний, удалять знаки рождения и заменять их на ссаные камни, СИСТЕМУ НАВЫКОВ ТО ЗА ЧТО???Или фаллауты - вот что плохого было в трейтах? а в прокачке навыков до 300? Какой смысл был во всём этом?!?!??!Ведь всё это лишь придавало иммерсивности геймплею, повышло реиграбельность и делала прохождения более уникальными, единственная возможная причина - это ньюфаги которые могут выбрать например знак атронаха а потом начнут визжать что СУКО ГДЕ МОЯ МАНА ПОЧИМУ ОНА НЕ ВОССТАНАВЛИВАЕТСЯ Я НИПОНИМАЮ, и это действительно кажется правдой, ибо когда я например читаю комментарии под видео про морровинд там тусит кучка идиотов которые говорят "Как тут играть ваще я не попадаю по врагам втф???", хотя они просто не додумываются повысить нужный навык в самом начале.Грустно это всё на самом деле.
А еще поломку зря убрали. Я так любил после каждого боя молотком по каждой шмотке стучать и затачивать ее до 125%.
>>3703385 (OP)Потому что разработчикам виднее, что делать с игрой. Уж в отношении беседкохуеты твои претензии вообще не понятны - пиздуй на нексус да накатывай моды.
>>3703426Найди ка мне мод на классическую алхимию, крафт заклинаний, знаки рождения и навыки.Серьёзно, всё что я описал практически невозможно добавить модами.
>>3703477Только что искал мод на "скайрим", который добавил бы шмот и систему шмота из "морровинда". Вот хочу я штаны поменять, а сюртук оставить, например. Нихуя нет. Беспезда не учитывает, что тридцатилетние бумеры, которые делали годные моды больше этим не занимаются и замены им нет, зумеры даже текстурку петуха на курицу наложить не могут.
>>3703385 (OP)Полуумная утка. Раньше не значит хуже. Вот разберем твой высер.Вот алхимия например с какого хуя ты бездоказательно визжишь что она раньше была лучше. Да убрали алхимические инструменты многоуровневые и это хуево, но зато сама алхимия стала только лучше. В обле например нельзя было самому экспериментировать и находить свои рецепты в отличие от ская в котором именно чувствуется себя алхимиком который сам находит еба рецептики итд. Напомню в обле даже и смысла нет крутые зелья составлять они тупо стоят в зависимости от уровня если ты алхимик 10 уровня то у тебя зелье будет стоить 10 монет без разницы говнище это из кусука хлеба и помидора на восстановление усталости или крутейшее зелье на три эффекта из еба реагента. насрать 10 монет. Поэтому например всякие крутые ингры в обле сразу идут на продажу, а в скае ты с ними именно экспериментируешь, потому что можешь создать зелье на дикие тысячи голды которая тебе очень выручит.Знаки рождения или камни это совсем пиздец 95% адекватов разницы не увидит из остальных 90% скажет что в скае веселее потому что эти камни надо самому найти они зачастую серьезно охраняются. Итд итп просто лень твой бред разбирать.
>>3703385 (OP)Так в скайриме том же вместо этого запилили систему перков (которая почти не сосет), настоящую некромантию и еще там приколюхи типа мастерских заклинаний, которые через квест можно получить.
>>3703737Именно, это дебил же или не играл или ни хуя не помнит как я выше на примере алхимии разобрал.
>>3703477Ты же даже не пробовал искать?Крафт заклинаний - https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/33598 с поддержкой других модов на заклинания.Классы, знаки и прочее - https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/21587Всякие реторты и ступки для алхимии (и в целом ребаланс, уверен есть мод только на ступки, без ребаланса) - https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/69306/Атрибуты - https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/70009
>>3703385 (OP)По поводу оказуаливания ради масс.По факту массам при желании можно скормить и полную казуальность и хардкор. То есть это скорее оправдание если хочется быстрее и кто то не умеет в качественно продвижение продукта.При этом профессионалы могут сделать так, что гопник Вася может быть даже купит глобальную стратегию. Главное просто уметь качество это подать гопнику Васе.А вот это умеют и хотят далеко не все.Так, что дело не в массах, а в малом качестве таких профессионалах которые могут продать массам, что то сложное и приучить их к развитию. А при наличии таких людей они ещё запросто модным это сделать даже могут и гопник Вася ещё будет превозмогать, что бы освоить и не быть лохом которому слишком сложно.
Крафт заклинаний говно, лучше бы заклинания нормальные сделали, в тесах вся магия выглядит как говно, стреляешь какими-то шариками.
>>3703426>разработчикам виднеевот такие пидоры как ты и лутбоксы наворачивают и за скины в синглах платят
>>3703385 (OP)Они не убираются, а перерабатываются. Игроки в любом случае будут ворчать, другое дело, что лучше они будут ворчать и играть, чем ворчать и дропать со скуки от уже знакомой системы.
>>3703385 (OP)>вот например зачем в скайриме было упрощать алхимиюНе знаю что там поупрощали, потому как в обливионе я уже нихуя не помню, да и крафтил всё подряд лишь бы навык поднять. Но в скайриме, мне кажется, она и так ИЗЛИШНЕ СЛОЖНАЯ. Сорри гайс, но во-первых, алхимия, как и все профессии это узаконенный чит, который убивает нахер и так не очень хороший баланс.Во-вторых, не читая вики, я так и не понял принципов по которому зелья становятся сильнее. Зависит ли это только от скила или от количества стакнутых одинаковых эффектов. Хуй знает. Из игры это непонятно.В-третьих, я не понимаю зачем у каждого ингредиента по 4 эффекта. Это нереально дохуя, при том, что компоненты не раскладываются на составляющие. Нельзя, например загнать что-то в перегонный куб и получить нужные эссенции по отдельности. Как в таких условиях можно что-то там крафтить и запоминать я хз. Вот взять например "Куриное яйцо". Ну вот с каких хуёв у него "Сопротивление магии", "Повреждение регенерации магии", "Водное дыхание", "Затяжной урон запасу сил". Вот какой долбоёб это придумал? В чём логика? Как это запомнить? Почему яйцо не восстанавливает хп и стамину? Ладно сопротивление магии, но урон запасу сил при чём? В итоге алхимия скайрима заключается в тупом переборе всех комбинаций подряд без разбора и отправление 90% ингредиентов впизду. И даже так, получившиеся зелья ломают баланс.Как там раньше было, если эта система ПРОСТАЯ, я даже не представляю. Думаю там был вообще какой-то конченый пиздец, в котором разбирались 1,5 задрота, а остальные люди даже не делали попыток это понять.Вот в готике и первом ризене заебись алхимия. В аркс фаталисе тоже. Да, она супер-простая, но она же и супер логичная, интуитивно понятна и ничего не ломает. В первом ведьмаке идеальная алхимия. Чуть посложнее, с этими дополнительными эсенциями, но тоже идеально ложится на геймплей.
Алхимя как раз в тесах изменилась меньше всего. Всё те же 4 свойства у каждого ингридиента и ты смешиваешь ингридиенты с совпадающими свойствами.
>>3703385 (OP)Вся "ролевая" система облы была неудобной, неинтуитивной и перегруженной. В Скайриме по сути выкинули весь ненужный мусор и сделали все максимально логично и очевидно. Единственный ее недостаток это слишком маленькое количество перков и отсутствие почти полное отсутствие уникальных перков и способностей. Было бы круто получать какой-то бонус за выполнение каждого крупного задания. Есть мнение что так и планировалось, но в беседке слишком ленивые жопы работают.
>>3705974Ролевая система и должна быть неудобной и неинтуитивной, ведь разбираться в ней это половина интереса в рпг. А вы тут всё качество с удобством путаете.
>>3703385 (OP)>Ведь всё это лишь придавало иммерсивности геймплеюНо в тесаче цифроёбство нихуя не добавляет имменсивности. Морровские промахи по врагу, когда он точно перед тобой — это долбоебизм, а не иммерсивность. Ящитаю нужно наоброт отходить от цифроёбства везде, где только возможно.
>>3705974>Единственный ее недостаток это слишком маленькое количество перков и отсутствие почти полное отсутствие уникальных перков и способностей. Было бы круто получать какой-то бонус за выполнение каждого крупного задания.Ну это слегка чинится модами. Ordinator + Perk Points Awards например.
>>3705897>В итоге алхимия скайрима заключается в тупом переборе всех комбинаций подряд без разбора и отправление 90% ингредиентов впизду. И даже так, получившиеся зелья ломают баланс.>Как там раньше было, если эта система ПРОСТАЯ, я даже не представляю.Так оно и было с небольшими вариациями. Алхимия в тесах как /b/ — was never good.
>>3705985Ага, а сама игра должна быть скучной и неинтересной, ведь перебарывать себя пытаясь играть в говно это половина всего интереса. Нет, это так не работает. Ролевая система это инструмент, благодаря которому ты должен разнообразить свой игровой процесс, она должна быть максимально очевидной и челлендж тут должен быть в собирании правильного билда, а не в понимании что на что вообще влияет.
>>3705486И то и другое - настоящая некромантия, разные её разделы. Скелеты, духи и зомби призываются из Каирна Душ, и это тоже считается "настоящей некромантией".
>>3703737>Так в скайриме том же вместо этого запилили систему перков (которая почти не сосет),Ну нет. Она сосёт и сосёт просто чудовищно. Вот в Ординаторе или ПерМе, она не сосёт, но в ваниле она просто ужасна, одна из худших частей игры, на самом деле.
>>3706100Ну раньше она была совсем поломанной (особенно в моровинде с зельем повышения интеллекта), а в скайриме почти не поломанная.
Кстати про ТЕСО, оно конечно ммо и все такое, но там заебись сделали, что отделили от алхимии готовку (и сделали готовку тоже чем-то полезным, а не сотней мамонтовых сыров, которые ты жрешь на паузе).
>>3706252Да там вообще годная система, если бы абилок было раз в 10 больше, было бы вообще расчудесно.
>>3706178>челлендж тут должен быть в собирании правильного билдаТак-то в идеале это не должно быть челленджем. Если в РПГ работает без жутких страданий только пара манчкинских билдов — то ролевая система говно. И это то, чем мне не нравятся все эти расхваленные ретро-РПГ типа Диванити.Скурим-то в этом плане вполне хорош, если не лезть в крафт. Тому що крафт до капа бесполезен, а на капе сломан шопиздец.
>>3706256А как там это всё работает по сравнению с сингловыми ТЕСами?не играл в ТЕСО, но хочу попробовать
>>3706271Ты знаешь, вопрос как надо делать РПГ чтобы они работали, он такой блядь сложный, что на фоне него вопрос о смысле жизни и происхождении вселенной это такая хуйня. Все топят за то, что РПГ такой прям распиздатый жанр и за ним будущее, но еще никто ни разу за всю историю человечества не смог сделать хоть одну приличную игру по всем его канонам.
>>3706274Примерно так же. Всё прокачивается по мере использования, новые абилки открываются на определённых уровнях прокачки навыков. Есть ещё ульта, на неё тратятся специальные очки. Так же есть опыт, с его прокачкой получаешь очки абилок и атрибутов.
>>3706271Просто если ты не билдодрочер, то играй на средней сложности. А то претензия " а почему на максимальной сложности я сосу говнобилдом?" смотрится смешно.
>>3703385 (OP)Я думаю какой смузи выбрать, а не как там прокачать навыки. Я в игры пришел играть, а не думать.
>>3706307>никто ни разу за всю историю человечества не смог сделать хоть одну приличную игру по всем его канонамТак это потому что сам жанр не подходит для видеоигр. Я имею в виду, что если подходить именно с позиции роулплея, то реализовать все возможные варианты, ситуации и последствия, которые может вообразить игрок, под силу только другому человеку. А это, получается, нужно выдавать каждому игроку специально обученного персонального ДМа.Я собственно и не жду, что кто-то таки сделает труЪ-РПГ с настоящим роуплеем. Я буду раз просто любой игре с интересным многовариантными историями в квестах.
>>3706332>Просто если ты не билдодрочер, то играй на средней сложности.Так-то я тоже люблю иногда поцифроёбствовать. Но суть не в этом, а в самой идее. Просто сложности тоже от лукавого. Опять же в идеале разработчик должен настроить баланс так, что изи / хард должны быть не нужны. Игра всегда должна быть умеренно сложной. В противном случае будет либо скучно, либо слишком баттхёртно. Соответственно манчкинские билды и корявая реализация сложностей — это стороны одной медали. Т.е. если ролевая система работает коряво и позволяет делать как убермогучие билды, так и суперхуёвые (тут я подразумеваю, что игрок не ставит себе цель сделать хуёвый билд, а пытается сделать что-то работоспособное, руководствясь обычно интуитивной логикой, но в результате получается говно), то приходится компенсировать сложностями. Типа вот хард для манчкинства, а вот изи для рандомного жмаканья по статам/перкам/скиллам.
>>3706614Да невозможно настолько все забалансить, это же не платформер. В старых играх, кстати, все решалось невероятной легкостью кампаний даже на максимальной сложности.
Зачем ты хочешь одну и ту же игру снова и снова? Хочешь погирать в систему скиллов обливиона, поиграй в обливинон. Большенство покупая новую игру хотят играть в новую игру.
>>3703385 (OP)Если коротко, взята на вооружение идея: "меньше дроча и нужды понимания всяких механических надстроек, больше эмоций и отклика здесь и сейчас".
>>3703385 (OP)А мне в зельде последней алхимия понравилась, она казуальна, но наглядна, все эффекты реально помогают в игре, при этом куча ингредиентов и куча всяких вариаций смешивания и все это очень очевидно и ты сам учишься, как и что варитьв итоге можно из редких ингредиентов зельев на +18 золотых сердец получить, это считай максимальный уровень все равно что и сразу на любого хайлевл врага идти, если бафнуть еще и урон и найти мощное оружие, которое тут можно поднять и использовать без каких либоограничений
>>3706661Ну как невозможно. Просто нехуй пытаться объять необъятное и делать пиздецово "широкие" ролевые системы, в которых можно слепить всё что угодно. Вон тот же Дарк Соулс хороший пример. Геймплей и ролевая система сбалансированы вокруг одной сложности. В ролевой системе есть косяки, на мой взгляд — например странные не всегда логичне капы и отдельные полубесполезные статы. Но по крайней мере при нормальной прокачке до предполагаемого 100-150 уроня все билды примерно одинаково эффективны в ПвЕ. Понятно, что разнообразия там по факту не дохрена — все билды сводятся к тому, что ты берёшь правильную палку и качаешь один-два стата, которые повышают урон этой палке. Понятно, что не в любой игре такое легко сделать. Однако же я думаю, что в итоге всё можно забалансить, было бы желание.
>>3706739Тоже считаю что в зельде идеально сделано. Там сразу понятно что зачем и ты просто экспериментируешь с эффектами. Во всяких подливах с моррачами лениво даже заморачиваться, там и сама система не такая наглядная и результаты не такие полезные. Очень много эффектов которые в игре в принципе никогда не нужны (например тот же запас сил пополнять вообще смысла нет).
>>3706807>>3706739Вы забываете, что в Зельде и механика имеет куда меньше параметров и переменных, и игровой процесс весь строится на наглядности и мгновенном видимом результате от любого экспериментаторства.
>>3706776> Ну как невозможно. Просто нехуй пытаться объять необъятное и делать пиздецово "широкие" ролевые системы, в которых можно слепить всё что угодно. Вон тот же Дарк Соулс хороший пример. Геймплей и ролевая система сбалансированы вокруг одной сложности. В ролевой системе есть косяки, на мой взгляд — например странные не всегда логичне капы и отдельные полубесполезные статы. Но по крайней мере при нормальной прокачке до предполагаемого 100-150 уроня все билды примерно одинаково эффективны в ПвЕ. Понятно, что разнообразия там по факту не дохрена — все билды сводятся к тому, что ты берёшь правильную палку и качаешь один-два стата, которые повышают урон этой палке. Понятно, что не в любой игре такое легко сделать. Однако же я думаю, что в итоге всё можно забалансить, было бы желание.Ты сам привел в пример очень коридорную игру, в которой сбалансировать все намного проще, чем в открытой рпг. А главное, что в душах вся эта прокачка по большому счету опциональна, боссов надрочившись не трудно убивать и начальным оружием, а надрачиваются в итоге все, кто нормально проходят без фантомов , магии и абуза топовых пушек +10. Рпг еще никто нормально не забалансил, даже Сойер, стремящийся сделать все билды одинаково сосущими.
>>3706817Просто зельда не рпг и там есть только то, что работает. В то время как рпгидаунам нужна куча бесполезных цифр из которых реально важна всего пара штук. Механики зельды в разы комплекснее любой рпг там где это имеет смысл, и в разы проще там, где комплексность нахуй не нужна.
>>3705897В скайриме она говно ебаное. Есть ингридиенты уровня червь-пидор, из которых надо сварить дохуилион зелий, чтобы качнуть навык, и йоба-ингридиенты (палец гиганта или вампирский прах), 1 зелье из которых дает сразу поднятие навыка.
>>3706886Это ты очень зря поделил любителей Зельды и любителей РПГ. Я одинаково люблю играть и в то и в другое, находя и в том и в другом свой шарм и интерес.Алсо, у меня как у зельдоигрока со стажем к БотВе есть очень много претензий, относительно всей франшизы, и лучшей игрой серии я бы её не назвал.
>>3706844Ну так в чем в "коридорной" игре проще, чем в "открытой"? Не то, чтобы разработчики "открытых" игр давали свободу топать совершенно куда угодно. Скажем, ньювегас формально открытая РПГ. Но всё равно мы следуем по вполне определённому маршруту. Поэтому порядок в котором нужно успложнять врагов обычно вполне определённый.>А главное, что в душах вся эта прокачка по большому счету опциональна, боссов надрочившись не трудно убивать и начальным оружиемА вот этот конкретный приём на мой взгляд нужно взять на вооружение всем геймдизайнерам, которые пилят РПГ. В противном случае получается, что мы тупо заменяем геймплей прокачкой. Как в ММО, ага.
>>3706921>есть очень много претензий, относительно всей франшизыЭто ты к тому, что они сменили концепцию шрайнов и убрали элементы метроидвании? ИМХО это не то, к чему можно предъявить претензии. Это смена курса в геймдизайне, но это никаким боком не ухудшение.
>>3706919Это все к вопросу о том, а есть ли вообще смысл топить за РПГ, когда выходит зельда и одной левой кладет на лопатки все существующие экшн РПГ, предлагая действительно проработанный и разнообразный геймплей вместо весьма спорной идеи с циферками. Как минимум оправданность существования поджанра ARPG тут уже ставится под сомнение.
>>3706932Именно. Они выдали сразу все тулзы, открыв весь мир сразу, убив тем самым всю функциональную прогрессию. И ладно, я бы простил это, если бы заодно не была убита моя любимая фишка всей серии - длинные комплексные данжеоны, где каждая комната это паззл. А в некоторых случаях несколько комнат на разных этажах - паззл. Вместо этого были сделаны 100500 шрайнов, каждый с одним (максимум двумя-тремя) комнатушками, которые очень быстро надоели, так как все слишком формульные: вот тебе шрайн, в нем есть одна фича, пойми её и пройдешь шрайн, ах да, ещё здесь есть дополнительный сундучок с расходкой.
>>3706955Мне нравится как простая наглядная физоново-экспериментаторская механика Зельды, так и скрупулезный билдодроч в какой-нибудь Path of Exile. Вовсе не нужно подрубать своего видеоигрового нациста и топить за то, что какой-то жанр должен отмереть в принципе.
>>3706927Ну вот есть Пилларсы или Патфайндер, что там чем заменять? Там куча классов, абилок, состав пати сожет быть каким угодно, ты можешь пойти куда угодно. Как такое забалансить, когда в душах ты идешь строго по одному пути, хотя можно и превозмочь в локах, куда ты идти не должен, опять же из-за скилла.
>>3706994Ничего не было убито. Просто все было сделано не так как раньше. Это не одно и то же. Это как никак первая зельда с полноценным открытым миром, все предыдущие части были в микроскопических коридорчиках. Говорить что ботва как зельда очень и очень слабая это ну бред просто. Ботва другая, потому что миямота и команда не слишком то любят повторяться, с те же успехом можно и любую другую часть обосрать, потому что они все имеют довольно значительные отличия от прошлых частей в том или ином виде.
>>3706955Никогда не понимал, почему кто-то считает, что существование великолепного ГодофВара делает бессмысленным создание РДР2?
>>3707073Потому что год оф вар и РДР2 все таки сильно разные игры. А зельда предлагает по большей части то же самое, что ведьмак или скайрим, только намного лучше и интереснее.
>>3703385 (OP)Так этот говнодел тодди говарди так и сказал прямым текстом "в каждой игре мы смотрим что ещё можно из неё убрать, чтобы больше быдла схавало".Беседка хочет как можно меньше тонкостей в их игре, а тодди любит играть за тупого варвара с двуручным топором.Дальше будет только хуже.
>>3707121И правильно хочет. В их играх не работает буквально нихуя. Там можно убрать практически что угодно и ничего не поменяется. Хоть всю прокачку вырежи- игра будет та же самая, даже может лучше станет.
>>3707059Дивайн Бисты из БотВ в разы менее комплексные и занимают меньше времени суммарно от всей игры, по сравнению с теми же Темплами из Окарины, данжами из Оракулов, АЛттП, Авейкенинга и Миниш Кэп. Лично мне это ой как не понравилось.
>>3707073Никогда не понимал предъяв уровня "зачем играть в Х, ведь есть же У", когда можно играть во всё подряд и везде находить свои плюсы. Это при условии, что геймплей лично нравится, конечно.
>>3707173Зато дивайн бисты не такие отстойные как храм воды из окарины, например. Что как по мне только в плюс. К тому же уже в окарине сами данжи очень измельчали по сравнению с лттп, да и переход в 3д сделал их менее интересными, а порой и просто раздражающими. В одном из данжей лежал секретный сундук, запоров прыжок к которому ты буквально пробегаешь весь данж заново. Вот в ботве такой хуйни нет.
>>3707189>Зато дивайн бисты не такие отстойные как храм воды из окарины, например.Никогда не понимал претензий к Храму Воды Окаринскому. Храм как храм. Разве что заставлял дрочить инвентарь с ботинками, но на 3ДС эта проблема была решена. В Дивайн Бистах конечно были свои хорошие вещи, механика с изменением топографии биста, путем управления их телодвижениями, постепенно изменяющаяся музыка, это было здорово. Не здорово, что ИХ МАЛО БЛЯТЬ! КАЖДЫЙ ДОЛЖЕН БЫЛ БЫТЬ В ДВА РАЗА ДОЛЬШЕ! И САМИХ ИХ ДОЛЖНО БЫЛО БЫТЬ В ДВА РАЗА БОЛЬШЕ. А ещё боссфайты в них чрезвычайно легкие. Энивей, я готов простить геймдизам одну-две промашки и получить много хорошего, комплексного контента, чем когда все делается стримлайново и рафинировано бевзкусно, ради "удобства" игрока.
>>3707232Потому что мы не в ТЕСы играем с Ведьмаками, где основной контент это всякие сайдквесты и гульбарии по полям и весям, а в Зельду, где именно данжеоны были кульминацией геймдизайна и проверки скилла игрока.
>>3707242Мне кажется ты слишком привязался к этим данжам, главное в зельде это эксплоринг и загадки и в ботве с этим полный порядок
>>3707301Щас бы не привязаться к данжам, которые были главной целью эксплорейшена в прежних играх и вмещали в себя большую часть тех самых загадок. Да ещё и являясь концентрированными полигонами для эксплора и решения загадок самими по себе.
>>3707314Мне кажется это какая то натужная попытка мимикрировать под утку. Типа раньше было не так, значит сейчас плохо тупо. Нет, не плохо тупо, новая схема работает не хуже старой, плюсов у нее хватает, данжи с загадками у тебя никто не отобрал, их даже больше, чем когда либо. Твои претензии очень притянуты, я далее догадываюсь, у кого ты их подхватил.
>>3707358Смена схемы = другая игра. Игре просто не нужно было называться "Зельдой" и всё было бы окей.
>>3707358Это лично мои претензии, ни у кого я не подхватывал ничего. Разве что спидорак от твоей мамаши-шлюхи, проецирующий ты хуйлан.
>>3707358>данжи с загадками у тебя никто не отобрал, их даже больше, чем когда либоСукин ты сын, блядь! Да, мини-данжи были раньше в серии, все эти пещерки за стенами с трещинами, где ты по прохождении находил десяток-другой рупий, кусочек сердца или изредка какую-то опциональную новую тулзу. Но они не были главным фокусом игры! Именно те самые комплексные данжи в БотВе оказались ПРОЕБАНЫ, и это, блять, ПЛОХО! Я ради этого в Зельды играл всегда!
>>3708542У меня в ранних 2000ых был GBA, на котором сыграл в Oracle of Seasons. Там ещё был в городе магазин, который открывался только если запустить игру именно на GB Advance, а не на GBC, где можно было покупать гача семена регулярно и пару уникальных ништяков, в том числе Advance Ring, который никак иначе не добывался.Иди нахуй, Фома Неверующий
>>3705897Как вы заебали, мудачьё, со своим швитым БАЛАНСОМ, в сингле нахуй не нужным. Один игрожур-долбоёб когда-то ляпнул, все подхватили, как стадо баранов.
>>3710228Очень "интересно" играть в игру, которая даёт ломать себя так легко, да.>inb4 ну так не ломай
>>3705897>Как там раньше былоТочно так же и было. В Обливионе чуть больше реагентов в сравнении с Морровиндом и Скайримом.Геймплей по алхимии никогда не подразумевал, что ты станешь запоминать свойства каждого куска навоза. Изначально тебе они неизвестны, поэтому варишь как можно больше разных коктейлей, чтобы просто открыть все свойства на реагенте.Затем собираешь все подряд и варишь то полезное, на что есть компоненты с одним свойством. Негативные эффекты можно потерпеть, ты же наркоман, которому важен какой-то конкретный эффект.Либо еще собираешь только распространенные компоненты и варишь из них по тому свойству, которое тебе нужно - эффективность.Что касается подборки свойств для яйца, не знаю, ты же не можешь засунуть, например, дыхание под водой в каждый второй реагент, надо как-то распределять всякую хуйню типа высасывания стамины. Если не сунуть в яйцо, придется сунуть в хлеб или еще куда. Да может дизайнеры не парились и им просто похуй.>>3706903Идентично предыдущим частями, где были сердца даэдра, пепел святого, говно из жопы титана. Плюс общее оказуаливание серии сказалось.>>3706237Ох блять, теперь эту недоработку с настаком инты будут вечно вспоминать. Алхимия такая же.
>>3706688Большинство покупая новую игру не играло в старую, если уж ты заговорил об этом. А большинство из оставшегося меньшинства хочет поиграть в ту же игру в новых декорациях, с новым графоном и по возможности с парой новых возможностей без выпила старых, иначе он мог бы просто взять любую другую игру, а не новую часть этой серии. И только мизерный процент дегенератов будет ждать от игр одной серии охуительных различий.
>>3710721> Большинство покупая новую игру не играло в старую, если уж ты заговорил об этом.Нет. Основная аудитория качует из игры в игру
>>3710747>Нет. Основная аудитория качует из игры в игру Нет, основная аудитория, особенно если мы говорим не о ежегодном конвейере, это подросшие пиздюки.
>>3710228Ну так с профами тебя не дамажат и все отлетают с 1 удара.А впереди ещё часов 80 геймплея.Это типа интересно?
>>3703385 (OP)Пиздец в треде дегенераты сидят. Или Васяны из 3Б. Я не знаю.Скайрим у них сложная и продуманная игра.Вы совсем ёбнулись уже в 2019 году?Камни у них охраняются.. Алхимия сложная. БОЛАНС. Зелья за тысячи голды.Я через 10 часов этой ГЕНИАЛЬНОЙ игры уже не знал, что мне с найденным/напизженным скарбом и золотом делать. Дропнул эту поебень, когда понял, что мой гг в шапочке шутника просто ползает у врагов перед ебалом со 100% инвизом и шотает любого с одного удара с рейтом х10050 со спины.Тьфу.
>>3711325Ну ты расскажи как там охраняется что ли. Или пара бандитов/скелетов хорошо если у половины камней это "серьезно охраняются"?
>>3713520Не успели запилить, но по лору разрушен, от него только руины форта в том месте, есть большой мод на восстановления города с блекджеком и русиком, прообраз сеттлермент мода на трешку-вегас и строительства в 4-ке
>>3703385 (OP) По поводу морровинда - это чисто проеб разработчика. Задумать такой амбициозный проект, попытаться в то время сделать смещение от отыгрывания в голове в сторону акцента на происходящем на экране, но оставить эту ёбнутую систему кубиков, которя влияет не на какие-нибудь диалоги, а на прямое, физическое взаимодействие персонажа с миром - это надо обладать особенной степенью рукожопости.
>>3713790Влияние навыка владения оружием на саму способность попасть (нанести урон) гораздо логичнее увеличения урона с ростом навыка, также и с шансом каста заклинаний. Сильный проеб разве что со стрельбой и щитами.
>>3713801Причём со стрельбой всё вообще элементарно решается. Ну увеличивайте вы разброс стрел как в контре, если у тебя навык стрельбы 0 и ты берёшь лук, то стрелы у тебя разлетаются по конусу 90 градусов, но нет, нужно, было, чтобы стрела втыкалась в башку и говорила, что это был промах.
>>3713801>Влияние навыка владения оружием на саму способность попасть (нанести урон) гораздо логичнее увеличения урона с ростом навыкаЭто каким образом? Рандом должен включаться тогда, когда ты не можешь показать что-то однозначно. По вышеупомянутому примеру: Если кубики бросаются для какого-нибудь удачного убеждения, то это правильно, ведь в игре нет механизма симуляции живого человека, которого нужно было бы убеждать. Это тупо слишком сложно. Но у тебя есть все средства показать, что ты нанес удар. Более того, вся крутость игры строилась на ёба-графонии при таком масштабном мире, так нахуя же при очевидном попадании игроку пишут, что он не попал? Ведь как раз тот же дамаг можно отыграть в голове и кубиками, ибо зональных повреждений все равно нет, и анимация охуенному погружению тоже не особо способствовала, а лишь была как раз тем самым индикатором "попал/не попал", который только запутывал, ибо происходящее на экране не соответствовало происходящему под капотом игры. А вот отыграть что ты теперь скилловее и либо сильнее машешь, либо можешь там врагу связки перерезать и в результате нанести больше дамага - это как раз и логично.
>>3713806>Ну увеличивайте вы разброс стрел как в контре, если у тебя навык стрельбы 0 и ты берёшь лук, то стрелы у тебя разлетаются по конусу 90 градусовБоюсь, получилась бы клоунада вида "Стреляешь себе в ногу", зная беседку. В ККД, кстати, охуенно сделали. Луки там пиздец, конечно, сто процентной точности все равно нет и стреляешь хуй пойми куда, но при должной сноровке все равно можно вырезать им целые лагеря, ведь от скилла зависит тряска рук и способность сильнее и быстрее натягивать тетиву, а не разброс напрямую. Хотя тогда это наверное было слишком сложно.
>>3703385 (OP)В Обле была бесполезная акробатика, вся польза которой заключалась в том, что при паре ее левелапов можно было запрыгивать на камень на Арене и поливать всех стрелами вне досягаемости. Если качать дальше, то доходило до смешного: герой прыгает выше домов, блять.Хорошо, что от этой поебени отказались в Скайриме. Как и от залупных мини-игр со взломом и красноречием.
>>3713871Шо то хуйня, шо это. Я бы не сказал, что в скайриме они совсем плохие, но концепция настолько подпивасная, что её теперь во все игры суют, хуйня с пинами как по мне была веселее.
>>3713801Откровенно говоря весь геймплей морровинда один сплошной проеб. Я уже устал доказывать даунам, что над этой системой разработчики просто не задумывались. Они придумывали параметр, хуярили его в игру и вообще не пытались собрать из всего этого мусора механику. Начинаем с основ. Даун мне говорит, в морровинде 3 вида атаки. А на ко хуй они там, если смысл есть лишь в самой сильной, а две другие просто не нужны вообще никогда? Если бы они делились на допустим слабую и точную и сильную но с высоким шансом промаха- да, было бы хоть что то, но нет, они делятся на ту, что бьет нормально, и те что просто сосут без дамага. Это совершенно не имеет смысла. Далее сама система промохов и развития оружия. Дауны говорят мне что я просто не понимаю, это глубокая ролевка, смари скока параметров. На практике параметр становится выше не от того, что как гроссмейстер продумал свой билд, а от того, как долго ты кликал ЛКМ держа в руках правильный предмет, при чем разделение на длинные и короткие клинки не дает тебе тактической глубины боя, а лишь отбирает у тебя возможность пользоваться тем, чем ты хочешь по ситуации, ведь чтобы использовать и то и другое ты должен ебаную вечность кликать ЛКМ и смотреть на промахи. Короче мили и луки в игре слиты полностью, и лишь у мага есть хоть что то, похожее на осознанный выбор, когда тебе реально доступны тактические опции, а не один единственный удар на всю игру.
>>3713868Мне кажется мини игры со взломом в обле убрали, чтобы детишки не учились взламывать реальные замки. Ведь в обле они сделаны довольно таки правдоподобно и подробно. Там изображен реальный механизм замка и нужно поднимать язычки. В скайриме уже не понятно как происходит сам взлом.
>>3714147Просто в Обле встречались реально сложные замки, особенно когда левел взлома маленький, то есть всегда. А в Скайриме поебать абсолютно, сложности 0.
>>3713856Ты ударяя дубинкой можешь себе руку отбить или запястье нахуй сломать если у тебя условные 5 навыка, топор себе в ногу воткнуть, не говоря о том что своими кривыми руками ты во-первых даже попав не факт что урон нанесешь, во-вторых тебе еще нужно преодолеть защиту/вертлявость противника. Рост цифр урона в любом случае гораздо хуже.>А вот отыграть что ты теперь скилловее и либо сильнее машешьОт скилловее ты сильнее махать не будешь, для этого нужно прокачать силу.>либо можешь там врагу связки перерезать и в результате нанести больше дамага - это как раз и логично. Ну да, а то что ты в принципе ему что-то можешь перерезать нелогично. С повышением навыка может расти шанс крита (самое забавное, что ты сам же и описываешь шанс попадания по связкам), но никак не базовый урон.
>>3714134> они делятся на ту, что бьет нормально, и те что просто сосут без дамага. Это совершенно не имеет смысла. ДалееИмеет, если обмазать магооружие, то выгоднее наносить быстрее удары и вешать спеллы, несмотря на низкую базовую атаку
>>3714479Почему бы не обмазать всякие двуручи? Тем более что у них зарядов больше, если не ошибаюсь. Да и зачем вообще магия, если больше половины противников убиваются лучшей атакой с одного удара к середине игры.
>>3703385 (OP)Не знаю, зачем этот тред, просто хочется поговорить на тему? Любому адекватному понятно, что казуализация выгодна для максимизации прибыли, а на фанатов им насрать.
>>3713856Вы еще забываете, что не последнюю роль в иммерсии играет звук, а звуки рукопашки в швитом Муравинте проигрывают его предку Даггерфолу. Не говоря о том, что беседка проебала и рпг полимеры, удалив перки, удалив рандомный ролл бонусных стат, которые позволяли гораздо сильнее кастомизировать персонажа, а также обосрав свою же логику возможностью повышать стату выше 100.
>>3714207>Ты ударяя дубинкой можешь себе руку отбить или запястье нахуй сломать если у тебя условные 5 навыка, топор себе в ногу воткнутьНет, не могу. Даже за кадром не могу, а в кадре я могу лишь попасть по противнику.> Рост цифр урона в любом случае гораздо хуже.По сравнению с чем? С ситуацией, когда ты очевидно попадаешь, но надпись на экране вдруг говорит об обратном? Вы либо штаны наденьте, либо крестик снимите - либо встаньте со стула, где такая хуйня была исключительно из-за невозможности нормально показать сам бой, либо встаньте с того, где вы решили делать боевку с закосом под экшон. По сравнению с этой адской комбинацией даже прирост урона выглядеть будет не так бредово>От скилловее ты сильнее махать не будешь, для этого нужно прокачать силу.Ты суть понял, я говорю, что всё что угодно лучше этой шизы.>Ну да, а то что ты в принципе ему что-то можешь перерезать нелогично. Почему нет? Игра уже может показывать детально попадания, но графон и сама боевка ещё не на том уровне, чтобы показывать красочные приемы. Вот их можно отыгрывать в голове, это и можно было положить в концепцию рандома, как с теми же критами: выше скилл, больше шанс критануть, а уж каким образом ты кританул - отыгрывай.
Потому что много не значит хорошо. Отрубание всего лишнего часть прогресса. Тем более когда кто-то начинает ныть про отобранное старое, они забывают про добавленное новое почему-то.
>>3714742Ну например в скайриме по сравнению с моррачом появился физончик,у нпц есть какой никакой интеллект, у них распорядок дня, они умеют использовать двери и взаимодействовать друг с другом, появились скриптовые события, теперь во время миссии ты можешь увидеть какую нибудь интересную сценку, появились диалоги, в которых ты можешь общаться с несколькими НПЦ и они могут общаться друг с другом в это время. Как по мне все это куда больше вли яет на иммершн, в мир морровинда сложно поверить из за его статичности, персонажи там не персонажи, потому что они стоят на месте и никогда ни с кем не общаются, они рассказывают тебе о своих историях, но ты никогда не видишь, чтобы они сами действительно что то делали.
>>3714805>появился физончик,у нпц есть какой никакой интеллект, у них распорядок дня, они умеют использовать двери и взаимодействовать друг с другом, появились скриптовые события, теперь во время миссии ты можешь увидеть какую нибудь интересную сценку, появились диалоги, в которых ты можешь общаться с несколькими НПЦ и они могут общаться друг с другом в это времяЭто все в подливионе добавили.
>>3714866Не все. Диалоги с участием нескольких персонажей это скайрим. Да и скрипты на миссиях в скайриме куда разнообразнее обловских.
>>3714886>Диалоги с участием нескольких персонажей это скайрим.В мейнквесте подливиона было, в храме клинков.
>>3714886Только вот про то, что игрок может разговаривать одновременно с несколькими нпц ты напиздел.
>>3714891В смысле? Помнишь момент, где надо собирать совет, ты сидишь за столом, куча нпц общается и ты им отвечаешь. В обле такого нет.
>>3714922Ты отвечаешь ОДНОМУ нпц в один единственный момент времени, диалоговый лок в Скуриме никуда не делся.
>>3714936Но при этом в самом диалоге участвует несколько нпц. В обле внутри диалога был только один нпц.
>>3714922Там скриптовая сценка в которой тебе поочередно включают диалог с каждым НПЦ. Чисто технически диалога с несколькими НПЦ в скуримах нет.
>>3714944>>3714945Все равно в подливе такого не было. Как ты это не называй. В подливе никогда не случалось, чтобы НПЦ внутри лока говорил не только с тобой, но и с другими НПЦ, и никогда не было, чтобы внутри одного лока ты отвечал на вопросы разных НПЦ. А в скайриме это происходит постоянно.
>>3714951>НПЦ внутри лока говорил не только с тобой, но и с другими НПЦ, и никогда не было, чтобы внутри одного лока ты отвечал на вопросы разных НПЦЭтого и в скуриме нет, омич-полуебок.
>>3714968Ну и?Поочередное включение диалогов и скриптовая сценка с отключенным интерфейсом и управлением.
>>3707059>Ничего не было убито. Просто все было сделано не так как раньше.>19 по счёту игра не похожа не предыдущие 18>не убили сериюНу хуй знает. Старых фанатов распугали, новые купили на хайпе и не факт, что купят следующую игру, а не каловдутие, которое будет расхайпано сильнее.
>>3714147Ну охуеть, а в ГТА6, говорят, уберут убийства, матюки и шлюх, чтобы детишки не нахватались плохого.