Таких, от которых даже понравившаяся игра отправляется на свалку, а боль остается еще надолго.
Автолевелинг - запредельная хуйня из-под коня, убивающая эксплоринг, ощущение прогресса и проверку билда на прочность. С автолевелингом бои становятся монотонной кашей, которая всегда как-то перемелется. Атмосфера мира тоже летит в пизду, потому что ты, конечно, в охуитовом доспехе чемпиона уничтожителя богов, но эта крыса такого же уровня, так что извольте.
Сокращенные опции в диалогах - мало того, что нечеловечески богопротивная хуйня, так еще и непонятно, зачем она вообще. Почему я не должен знать, что скажет мой персонаж, и пошутит ли он про мамку, деда и собаку, или зачитает Петросяна? Если тут есть гейдизайнеры, можете не только излить бугурт, но и обрисовать смысл этого говна.
Неотключаемая озвучка в диалогах - серьезно? Серьезно, блядь?! Трудно добавить одну сраную кнопку, которая уберет единственную дорожку из микшера?! Охуеть, как пиздато слушать оборванные на трети фразы или втыкать в текст втрое дольше, чем ты его читаешь.
>>5964322 (OP) Управление под геймпад Навязчивая опека игрока Засранный маркерами интерфейс Переливающаяся подсветочка на подбираемых предметахпривет, Dishonored.
>>5964322 (OP) Когда пропасти огорожены невидимой стеной Когда упасть таки можно, но за падения "наказывают в меру" — отнимают кусок здоровья и телепортируют назад Когда прыгать можно только в особых местах И, главное — когда игру делают от третьего лица.
>>5964396 Вполне оправдано, если игра изначально заточена под кинцо, а потыкать клавиши в промежутках между катсценами дают для того, чтобы ты носом не клевал. Собственно, в Герке оно так и есть. Убери чутье - лучше не станет, ведь никакой детективной механики нет, никакого наказания за то, что ты потерялся и зашел не в тот район - тоже.
>>5964322 (OP) Ну вообще, у автолевелинга есть смысл, в играх с открытым миром исчезает коридор, согласно уровню мобов в локациях и в случае перекачки перестают отваливаться локации, которые ты перерос и в которых тебе бы неинтересно было бы находится из-за этого.
>>5964387 >Сюжет через записочки >Бесконечно респавнищиеся враги >Горящий уровень >Враги со щитами Вот это всё бывает к месту. >Непропускаеммые катсцены Если заставку тянет пропустить, то её вообще не надо было делать.
>>5964409 >никакого наказания за то Ну вообще-то наказание в таких случаях — нераскрытый детектив, но в ведьмаке провал заданий, похоже, не предусмотрен.
>>5964433 По-моему, он там предусмотрен, но надо постараться.
>>5964429 Тогда это была бы другая игра. Но и в таком случае правильно говорить не о том, что чутье сгубило, а о том, что если бы там было то, чего там не было...
>>5964450 В Дерьмачке, Конче Королевства и большинстве других фентези-бродилок. Хоть усрутся разрабы, но на пятачке 5на5 миль они не дадут ощущения эксплоринга, а сделав карту больше - получат огромные пустоши, которые отпугнут игроков. Лучший эксплоринг был в героях меча и магии 2-4 да в косморейнджерах, никакому попенворлду такое и не снилось.
>>5964465 > косморейнджерах, никакому попенворлду Чем косморейнджер не попенворлд — это раз, и два — как ты вообще представляешь королевскую кончу без открытости? Те же ландшафты, но невидимая лихая половецкая стрела из пролога тебя всю игру теперь караулит?
>>5964428 Заставки могут быть вполне норм. Только, иногда бывает так, что есть какая то проблема и игру надо перезапускать раз за разом. И тогда непропускаеммые заставки это просто пиздец. Ну или если ты проходишь игру не первый раз, то тоже очень раздражает.
>>5964322 (OP) Школохардкор. Весь васянокиркор представляет из себя не усложнение путем изменения комплексности механик, а через добавление либо их вырезание. Плохой пример: Чтобы поесть хлеб, нужна тарелка, вилка и нож в инвентаре. Хлеб надо есть не для лечения, а чтобы не умирать каждые 5 минут от голода. Если хлеб кушать слишком часто, будешь срать слишком часто, персонаж будет постоянно с грязной жопой, у него от этого упадет мораль, он станет хуже стрелять. Хороший пример: Хлеб можно поесть как угодно, но если раздобыть к нему вприкуску редкие крутые ингредиенты, потратив на это время, вкусный бутер повышает мораль и самочувствие персонажа.
Неадекватная система сохранений. Нередко является частным случаем школокоркора. Возможность сохранения просто вырезается (рыгалики и рыглайты) или связана с каким-то серьёзными огранмчениями (сохраняться можно только в специальном месте в специальное время специальным предметом).
>>5964505 Не согласен с тобой, уёбком, ни по одному пункту. Да и под "школокиркором" общепринято иметь в виду ебанутый баланс в духе "тебя враги с одного выстрела, а ты их с десяти", а не то, что ты назвал.
>>5964322 (OP) Огромное количество ХП у каждого врага. Если я не могу ваншотнуть солдата прямым попаданием из танковой пушки, и это не РТС (там такое тоже раздражает, но не так сильно) - нахуй такую игру.
Мне нравилось нажимать на сарказм. Это не Морровинд конечно для интересных текстовых диалогов. Но я был бы не против что бы в новых играх от беседки , что бы представленные варианты ответа были бы в виде вида эмоций- радость, шутка, сарказм или воздействия-лесть, грубость, угроза и т.д. хоть даже в смайликах. Что бы игрок больше включал логику для продвижения русла разговора, а не подбирал загодя понравившиеся реплики.
>>5964783 >Миссии на время Особенно в платформерах. Не совсем миссии в их привычном понимании, а какие-то куски игры. Мини-игры или обязательные для прохождения эпизоды. Например, когда надо донести бомбу до двери в Маске Мажоры, кидая ее по ступенькам и залезая на них потом. Самое хуевое - это когда таймер выверен до того, что нужно все сделать идеально. То есть ошибки не допускаются. Это совсем конченный рак.
>>5964788 А вот и стерплю, а вот и не влезу в срач. >>5964779 >Портит эксплоринг, делает из игры работу. То есть тебе в кайф по выжженной земле гулять, образно выражаясь?
>>5964783 Не вижу ничего принципиально плохого в этих двух.
Бэктрекинг позволяет сохранить целостность мира. Когда в конце каждой пещеры ВНЕЗАПНО есть портал в начало, то это убивает малейшую иллюзию, что мир - не декорации вокруг тебя. Конечно, если тебе надо час бэктрэкать и так каждую миссию - это пизда, но агрессивный антибэктрэкинг, ставший новой метой геймдизайна, мне тоже не нравится.
Лишний ствол и особенно всякие тян напарники на которых должно быть не поебать и особенно если они бесполезные тугие боты без оружия которых еще и охранять надо.
Стены бессодержательного текста в японских играх которые в лучшем случае можно промотать на ускорении и в которых ноль смысла для сюжета и раскрытия персонажей а какая то пафосная капитанщина.
>>5964816 Под бэктрекингом обычно понимается не просто необходимость пройти обратно по пещерке, а то что при появлении новой способности/механики тебе нужно оббегать весь мир еще раз по-кругу чтобы найти все, что эта механика делает доступной.
Магия, которая отличается только количеством урона и спец-эффектом. в идеале хотелось бы , что-бы каждое заклинание меняло геймплей, допустим огненный шар помимо урона поджигал все, левитация позволяла преодолевать препятствия, и т.д Мало, на качественно. Унылая прокачка в духе- вот тебе единичка силы , теперь ты наносишь на 7% больше, чем уровнем назад. И уровни у врагов. Ну и автолевелинг совсем ненавижу. в идеале вообще бы без прокачки, как раньше. Почему сейчас в шутеры все вставляют рпг элементы? да еще и автолевелинг , и в итоге я по 5 хэдшотов выдавать должен в противников В РТС бесит долгая раскачка в компании, когда первые 3-5 миссий ты должен играть всяким говном-пехотой, а вундервафли ты получишь только в самом конце. Из-за этого перестал играть в клмпании РТС в принципе, если и играю, то только в скримиги или сетевую игру. В партийных рпг бесит, когда нет романсов. Ахуенно, мы сделали партийную игру, но романсить ты никого не можешь , сорян)) Да, бля, обсидиан? Пошли нахуй.
>>5964322 (OP) Отсутствие автолевелинга в опенвордах я вообще считаю хуетой. В линейных или грамотно построенных локациях сложность врагов возрастает постепенно. В говне же, ты пройдя в одну сторону ты или натыкаешься на ебунячую зону с хай-левел хуйями или вернувшись назад и пойдя в другую выстёгиваешь с одного напаса всех встреченных питушариков.
>>5964844 > на ебунячую зону с хай-левел хуйями или вернувшись назад и пойдя в другую выстёгиваешь с одного напаса всех встреченных питушариков. А что плохого-то? Враги должны быть разной силы, чтоб иногда посъёбывать, иногда поотводить душу. Плавная горочка — это уныние.
Хардкор - ограничение инвентаря. Смехуечки, шутеечки, петросянщина 100 скиллов и лишь 5 ячеек для активного пользования Карта полная значков, вопросиков, пометок и прочей хуйни, естественно, что все это нужно чистить Можешь не читать шо там квестодатель говорит, просто иди вон туда, и дай пезды вон тому Ограниченный ответ в диалогах/графо отображение реакции Игра стоит 100 рублей, длс стоят 30 рублей, фулл игра стоит 500 рублей, а еще есть супер фулл игра, она стоит 999 рублей, и вскоре мы выпустим специальное издание игры за 1300 рублей Онлайн связка/защита запуска игры
>>5964850 > А что плохого-то? Отсутствие интереса. И если автолевелинга нет, то после некоторого времени ВСЕ остальные враги будут отлетать, потому что ты будешь перекачан.
>>5964886 Иногда они бывают слишком тупыми и прямолинейными уровня "вечер юмора в детском саду". Прям хороших, годных шуток в играх очень мало. В особо запущенных случаях это может быть "гыгыгы хуй пизда жопа гыыыы" как в жта.
>>5964901 >И если автолевелинга нет, то после некоторого времени ВСЕ остальные враги будут отлетать, потому что ты будешь перекачан Это зависит от баланса прокачки в игре. Достаточно не делать его ублюдским, приносящим большие профиты за задрачивание посредственных врагов, и все будет норм. Если это РПГ, лучше вообще обойтись без опыта за убийства, как сделали в том же Подрельсе.
>>5964801 >То есть тебе в кайф по выжженной земле гулять, образно выражаясь? Я не сторонник крайних мер, если ты это имеешь ввиду. Вероятно лучшее решение - минимальный респаун рандомных автолевельных мобов + скриптовый спавн в сюжетном бэктрекинге.
Самое худшее использование респауна было в Fallout 4, там респаунилось вообще всё: мобы, предметы, запертые двери... полный сброс локации.
>>5964505 > Чтобы поесть хлеб, нужна тарелка, вилка и нож в инвентаре. Хлеб надо есть не для лечения, а чтобы не умирать каждые 5 минут от голода. Если хлеб кушать слишком часто, будешь срать слишком часто, персонаж будет постоянно с грязной жопой, у него от этого упадет мораль, он станет хуже стрелять. Джва года жду такую игру.
>>5964943 Слова неправильные, но суть верная. Скажем так, истребить всех волков в лесу не должно быть возможным, но вот единственному дракону возрождаться не к лицу.
>>5964322 (OP) Квиксейвы Вместо игры ты как еблан тыкаешь ф5 каждые 5 секунд. Особенно убивает когда игра под это говно забалансена выдавая всякие скриптовые гранаты тебе в ебло. Из-за чего ты не можешь не квиксейвить, иначе побежишь час с начала уровня.
>>5964322 (OP) Прокачка всего и вся. Отвратительная мода, призванная растягивать говногеймплей.
Коллекции, копипастные знаки вопроса и т.п. То же, что и предыдущее. Наша игра проходится за 20 часов? Не беда, наебеним гриндволлов, коллекций и знаков вопроса с уровневым говношмотом и будем кукарекать что у нас 100 ЧАСОВ УВЛЕКАТЕЛЬНОГО УНИКАЛЬНОГО ГЕЙМПЛЕЯ, ТАКОГО ВЫ ЕЩЕ НЕ ВИДЕЛИ!
>>5964322 (OP) Рельсы и вождение за ручку игрочка. Тут смотришь катсцену, тут диалог непися на 15 минут, тут нельзя бегать и вынимать оружие, вы покидаете зону задания, вернитесь к нпс. Просто пошли на хуй, гондоны, с подобным дерьмищем.
Система кармы/репутации, когда разрабы пихают свое охуевшее понимание "что такое хорошо и плохо" в спорные ситуации. Пример из рдр2: нахаркать в ебало бывшему рабовладельцу - хорошо. Обыскать карманы откинувшегося на твоих глазах в глубокой пещере, в которой никого кроме вас нет, должника, у которого по целям миссии ты должен стребовать долг - плохо. Просто пошли на хуй, гондоны, с подобным дерьмищем.
Выборы без выбора. В том же рдр2 твоя карма и некоторые другие выборы влияют только на пару декораций, катсценок в финале и все, суть остается железобетонной одной и той же, все значимые исходы предписаны и неизменны. Нахуй со своими выборами идите, если они влияют только на мишуру.
>>5965063 >нахаркать в ебало бывшему рабовладельцу - хорошо Забыл сказать, что рабовладелец этот нынче - немощный и спившийся старик, который у протага помощи просит.
Хотите смотреть кино смотрите кино. Игры созданы для тачек, пушек, убийств от первого лица. Какой смысл в диалоге в котором нельзя принять никакого участия? Игры должны во всем иметь элемент вовлечённости, если диалог, то Я должен выбирать варианты идём гасить лохов или нет. В противном случае это не игра, а кино, где ты как болванчик бежишь до чекпоинта в определенном антураже, который запрограммировали задроты-лохи.
Например в Психонавтах. Когда ты можешь узнать что-то в мозгу препода , что раньше было неизвестно. Плюс его там мало. Плюс органично вплетено в сюжет.
>>5964471 Леса/овраги/непроходимые кусты/пустыри/корчмы. Охуеть, спасибо. Такого разнообразия кустов и деревьев я точно нигде не видел. Конча поначалу затягивает, а через 8-10 часов уже плеваться хочется от этой халтуры.
>>5964322 (OP) Момент в середине игры, когда безвозвратно отнимают весь шмот, особенно если игра располагает к плюшкинству и всё это добро ты усердно копил "на будущее".
>>5964411 Решается просто - изначально есть локи, где уровень мобов 20. Ты, придя туда на 15, получишь пиздюлей, однако придя туда впервые на 30, мобы апаются до твоего 30. Вуа-ля! Если ты не дорос до локации, но очень хочется - пожалуйста. превозмогай. Но если ты перерос, то локация становится вровень тебе, чтобы не было скучно.
>>5964487 В косморейнджерах сектор не откроешь, пока не купишь карту, но и потом сектора закрыты доминаторами/клисанами. А когда зачистишь всю карту игра уже пройдена. Да и в секторах по сути ничего нового.
>>5964322 (OP) СЖВ параша, нигеры в средневековой Европе, нигер-ученый-хакер))))))))))), персонаж, вставленный только для того, чтобы невзначай сказать "кстать я пидар))) увожай миня" и так далее.
Сразу пипирка от такого падает. Я люблю пройтись смерчем и убить все источники экспы и пропылесосить все что не прибито гвоздями и чтобы стало чистенько и спокойно.
>>5965209 Уже сделано в Одиссее от юбисофта. Покинул стартовый остров, завалился на 8 уровне в рандомную крепость и получил пизды от мобов 9-11 уровней, вернулся через несколько часов и стелсом заваншотал всех стражников 11 лвл, кроме какого-то пидора-наемника 13 лвл, которого пришлось колупать несколько минут.
>>5964322 (OP) 1. Отсылки к поп-культуре. За упоминание Звездных войн сношу игру и сразу нахуй рефанд.
2. Унылые шуточки. Для правильного юмора нужен прокачанный интеллект, чего у разработчиков обычно не бывает. В основном у нас кретины косящие под Пратчетта (неудачно)
3. Спасение мира. Просто идите нахуй.
4. Противоестественные эмоции. Все это говно - визжащие спецназовцы, истерички, аутисты на войне и прочий кал. Сами жуйте эти латиноамериканские сериалы.
Ограниченное количество денег у торговца. Понятно, что очень реалистично, что у лавочника всего 200 шекелей, но как это заебывает, когда тащишь гору лута от одной лавочки к другой.
Мир, никак не меняющийся от твоих действий. Вроде и изгнал зло из какой-то части карты, и мирные жители, которые хотели вернуться, типа, вернулись. Но по-прежнему, руины и дым.
>>5964428 Враги со щитами никогда не бывают к месту, т.к. их делают максимально уебищными, с непробиваемыми щитами и с возможностью быстро крутиться на 360 градусов.
>>5964765 >Инвентарь, регулируемый занимаемыми ячейками >Инвентарь горизонтальный >Большая часть предметов вертикальные, не занимают всю высоту, часто половина инвентаря не используется. >Предметы забиваются сначала слева направо, а не сверху вниз, следовательно нужно каждые 5 минут раскладывать предметы вручную. Привет Path of Exile.
>>5965665 Ну вот то-то и оно — выборочно. В первом опуще (играл под выход) я так и не смог отрубить переливы, а в Прее это через жопу делается — нужно отрубить сглаживание, вот как. Хорошо хоть prey interface customizer вышел.
>>5965259 Двачую вот этого. Из последнего, дез стендинг, зашел в дождь, дал затащить себя в лужу, убил нех, дождь прекратился, солнышко вышло, лепота, отвернулся, тут же пошел дождь снова и вылезли нех. Ну еб твою мать, кодзима.
>>5964322 (OP) > Невыносимо отвратительно уебищных гейдизайнерскихтредосоздательских решений : ПОЛОВИНА ЕБАНЫХ ТРЕДОВ В /V О ЕБАНОМ ТОДДОГОВНЕ; ДАЖЕ В ТРЕДАХ НЕ О ТОДДОГОВНЕ - ПОЛОВИНА ЕБАНЫХ ПОСТОВ О ТОДДОГОВНЕ! ВЫ ВООБЩЕ ПРОБОВАЛИ ВО ЧТО-ТО ДРУГОЕ В СВОЕЙ ЖИЗНИ ИГРАТЬ?
Ну, стоит сказать, что Тодд сам признал после выхода Тодда4а в каком-то интервью, что диалоговое колесо - пиздец говно ебаное. В 76 нормальную систему вернули.
Внесу свою лепту 1. Зомби. Сраные, блядь, зомби. Неважно где мы: в постапоке, космосе, секретных лабораториях правительства, королевстве меча и магии, почти обязательно будут зомби. Тупые, давящие массой, ходячие трупы, обязательно ВНЕЗАПНО лезущие изо всех щелей.
2. QTE. Выкинуть нахер из игр вообще. Бесячая механика, от которой нет толку.
3. Прокачка вне жанра РПГ. Если я крутой спецназовец, меня ещё в учебке натаскали по всем 25 способам зарезать охранника, с хера я должен их изучать и прокачивать, находясь на задании.
4. Неотключаемые элементы "выживатора". Кому-то нравится - извольте. А я здесь ради сюжета и эпичного приключения, а не для того, чтобы таскать с собой 25 булочек, которые надо есть каждые 10 минут, иначе у тебя меткость падает.
5. Принудительный крафт. Нет, ты не можешь купить у мастера-кузнеца меч, круче того, который ты сковал и сапгрейдил сам. Нет, ты не можешь в магазине профессионального оружейника добыть ствол мощнее сделанного тобой на верстаке из говна и палок. Нет, ты не можешь купить лишние подсумки у контрабандиста - убей пять жирафов и скрои подсумок из их шкуры.
6. Уровень в плену/тюрьме. Нет, ты не можешь кинуть гранату в подозрительную дверь, за которой тебя очевидно поджидает засада. Ты обязан туда войти, потом попасть в тюрьму и два часа смотреть на то, как враги нарушают права заключённых, только потом ты будешь должен с заточкой перерезать 10 охранников и, может быть мы выдадим тебе стартовый пистолет с 1 уровня. Набранное за 10 часов игры снаряжение? Конфисковано же - ты в тюрьме.
>>5966430 >3. Прокачка вне жанра РПГ. А ну-ка примеры таких игр накидый. Что-то мне кажется, что ты хочешь нагнать на экшон-РПГ которые по факту рпг и есть.
>>5966460 асасины начиная с ориджина. серия которая прекрасно обходилась получила прокачку в худщей её форме с автолевелингом что бы продавать бустеры прокачки
>>5966519 >Зумы новые, к примеру. Всегда в стрелялках была прокачка, в форме нахождения новых пушек. В чём принципиальная разница? Сам новые думы не жалую, если что.
Неосилятор порвался. Без автолевелинга игра превращается в подпивасную парашу, где ты с середины ваншотаешь все живое и неживое. Автолевелинг дает второе дыхание ранним мобам, что они могут подпалить сраку подпивасу.
>>5966624 >>5966613 Для чего тогда вообще нужна прокачка циферок домага/хепе/брони/стамины/итд, ответишь? Вырезаем нахуй прокачку вообще, прогрессию оставляем в виде шмоток/перков с уникальными эффектами(не +5 к урону), которые как-то модифицируют геймплей. Всем жить стало проще, прогрессия осталась, исчез бег в колесе когда ты прокачал условные "силу" и "владение мечом", а бомж-бандит как умирал с трех ударов мечом, так и умирает, и так и будет умирать сколько ни качайся.
>>5966274 Судя по тому, что пост без указания конкретных игр ты нашел подходящим только под тоддохуйню, это ты не пробовал во что-то другое играть. Я пробовал, и эти пиздатые решения меня заебли везде.
>>5964844 Это нормально, поскольку как раз приходится запоминать структуру мира, маршруты и так далее. Я вообще считаю что деление на зоны не нужно, сильные и слабые монстры должны жить в одной локации как и ирл. Это добавляет внимательности, что лучше присматриваться к монстрятнику не лезть слепо на рожон.
>>5965204 бля как горело VtM Redemption Хотя сама тема с ВНЕЗАПНЫМ впадением древнего вампура в кому и пробуждением в нашем времени - охуенна, абсолютно нечитаемый момент приводит к тому, что любой уважающий себя плюшкин будет лодиться до миссии и перепроходить тот квест, а непосредственно перед завалом - раздевать кристофа до трусишек и оставлять с нужным мечом в руках и обвешанного кольцами как цыганская шалава. Оче атмосферно блядь. Ну можно уж было ЗДЕЛОТЬ так чтоб вообще всё проебывалось, меч заржавел, зелья протухли, кольца спиздили археологи, чтоб без вот этой хуйни.
VtMB - ну там вся концовка игры халтурная, но сука дедлок в эндинг сиквенс, без возможности зайти пофапать к виви/сестрёнкам, да купить у китайца ёбаный узи (если с тонгами базаром разрулил) это пиздос. А уж ультраплюшкиным которые все сайдквесты оставляют на сладкое, чтоб с пиздатым шмотом и оружием идти воровать кольцо у фагота - так и особо охуенно. И хорошо если успел нормально засейвиться до этого ебучего гриффит парка (хотя перспектива снова бегать по кривому левелу от кривого вервольфа.. ну такое). Ладно хоть по емэйлу предупредили што эндшпиль начался.
Проклятые земли - попрощаться с сопартийцами я тебе дам, забрать у них шмот и лут я тебе не дам.
Вообще, ВНЕЗАПНЫЙ предатель или двухсотый в любой партийной эрпоге, если момент с предательством или геройством был хорошо поставлен, то загружаться чтоб заблаговременно оставить этого персонажа в одних трусишках обидно вдвойне.
И кстати ящитаю что тут виновата именно система сейвов, а не такое вот гейдизайнерское решение. В целом возможность сейвлоднуться скатила геймдев туда где он есть. Даже респавн на помойке, без бабок и сапогов и с зафейленной миссией был бы интереснее, ну еслиб гейдизайнеры не ленились.
>>5965651 В сюжетке титанфола2 зольдаты с энергощитами были неплохо реализованы. Хочешь - высаживай боекомплект в лоб, хочешь - экономь патроны и займись наконец ПЛАТФОРМИНГОМ (про который вся игра за пилотаа то сука потом стоят в мультиплеере как истуканы за укрытиями) и залетай со спины. Ну а сорта шитов у титанов так и вообще самая писечка игры титаном. В гостранере (хоть на двачах его и обсирают) тоже неплохо они реализованы.
>>5967901 >ВНЕЗАПНЫЙ предатель или двухсотый Напомнило, как в The Thing я еле трудом достал тест на НЕХ, применил его на сопартийца и тот оказался не заражен. А затем буквально через пять минут он скриптово выпустил в меня тентакли.
>>5964465 >но на пятачке 5на5 миль они не дадут ощущения эксплоринга 5 на 5 это много или мало? >Хоть усрутся разрабы Если усруться, если в каждой деревне в каждом доме будут жить именные персонажи, которые или квест дадут, или интересную историю расскажут, а не просто безымянные нпс для фона, если у каждого населенного пункта будет своя история, уникальная архитектура, фракция-хуякция, то всё у них получится. Будешь ходить, смотреть, кто-где тусуется, знакомиться, запоминать местность, а не просто мимо проскакивать.
>>5964322 (OP) >Сокращенные опции в диалогах Да пошли они нахуй. И записки пусть вырежут. С годами так доебало всю эту срань читать аж пиздец. Только геймплей, только механики.
>>5964322 (OP) Прострелы - невероятно уебищная идея, не поддающаяся интуитивному освоению игроком на основе общих представлений о свойствах материалов и завязанная в играх исключительно на видении левелдизайнера/криворукости левелдизайнера. Зона поражения дробовика, ограниченная парой метров - хуйня из под коня, созданная якобы для баланса, на деле убивающая весь фан и пользу к нулю. Мультиплеер на основе P2P - постоянный лагодром, из-за которого хоть какой-то скли и планирование идут строго нахуй.
>>5968179 >не поддающаяся интуитивному освоению игроком на основе общих представлений о свойствах материалов Ну если игрок тупой как пробка, то да, освоить сложно.
>>5968179 А шо делать-то с дробовиками предложишь? В 90% всех шутанов перестрелки происходят на крайне близкой дистанции, где ИРЛ рулят дробовики и пистолеты-пулеметы. Поэтому чтобы дробовики и ПП не превратились в ультимативную йобу, первым режется дальность и скорострельность, вторым убойная сила.
>>5964943 Ну так очевидно же, что в фоллаут 4 это как раз и оправдано, а иначе будет "мам, алюминий" и прочий бред, ресурсы-то надо где-то добывать, вот и респавнятся. Энивей, я модом увеличивал время респа до месяца, вполне оптимально.
Консольное управление на кловомышь! А именно, когда на одну кнопку сразу несколько действий и срабатывание зависит от интенсивности нажатия, тот же фоллыч 4, зажал альт — задержал дыхание во время прицеливания, нажал альт — кинул гранату, кидать гранаты по хоткею и правда в миллион раз удобнее, чем брать в руку и кидать отдельно, но блин, сколько же раз кидал себе под ноги коктейль молотова во время прицеливания, камон. Непонятная хуйня, как бы для геймпада оправдано, но есть же управление под клавомышь, зачем там такое делать? Крафт — ну, тут и говорить нечего, самая уебанская механика тупо для растягивания времени, не интересно и скучно. Хотя в фоллыче 4 таки норм, потому что нормальная система скидывания хлама, а не "сейчас по невнятным ящикам расфасую вручную", как это было в Вегасе, там вот максимально уёбищно сделали, хуже некуда. В целом, лучше без крафта, чем с оным, заменитель геймплея идентичный натуральному.
>>5964837 >В партийных рпг бесит, когда нет романсов. Ахуенно, мы сделали партийную игру, но романсить ты никого не можешь , сорян)) Да, бля, обсидиан? Пошли нахуй. А меня наоборот раздражают современные романсы в играх. 2 часа геймплея(зачастую и того меньше), а тебе уже признаются в любви/раздвигают перед тобой ноги. Одно дело, когда персонаж такой и ему легкой симпатии достаточно, но когда все персонажи такие... это раздражает. Почему бы романтическую линию не протянуть хотя бы до половины игры?
>>5968190 Ах да, нужно дрочить каждый миллиметр карты и запоминать все прострелы ВМЕСТО БЛЯТЬ ТОГО ЧТО БЫ ИГРАТЬ. >>5968202 >А шо делать-то с дробовиками предложишь? Сделать их похожими на дробовики ИРЛ и послать нахуй баланс. Очень просто и весело. Но да, если игроки будут получать от игры фан это же ужасно.
>>5964322 (OP) Стелс миссии в стратегиях, где надо играть одним юнитом с абилкой инвиза и не попадаться на глаза вражеским юнитам, просто пиздец, зачем, для кого? Iron Harvest дропнул из-за этой шняги, а еще за медленную ходьбу юнитов, это же пиздец.
>>5968317 Как узнать, стена в здании на карте из фанеры или из кирпича? Разраб решил что вот эта часть стенки просреливается, а вот эта часть этой же стенки - нет. Вот эта груда кирпичей простреливается, а вот эта но на другом конце карты - нет. Потому что мапмейкеру срать хотелось на следование гайдлайнам.
>>5968336 >Геймеры - самое угнетаемое меньшинство в мире. Надеюсь когда-нибудь игры станут настолько невыносимы для геймеров, что они выйдут из своих комнат и начнут наконец жить.
>>5968287 >2 часа геймплея В панцуфайндере ноги раздвигают только под конец игры, да еще и заромансить некоторых персонажей довольно сложно и легко обораться во время подкатов. а самый том томно мечтать о глав злодее всю игру, получить с ней хэппиэнд без гайдов нереально
>>5964837 > В РТС бесит долгая раскачка в компании, когда первые 3-5 миссий ты должен играть всяким говном-пехотой, а вундервафли ты получишь только в самом конце. Из-за этого перестал играть в клмпании РТС в принципе, если и играю, то только в скримиги или сетевую игру. Сомневаюсь что ты назовешь ртс позднее 2008 года с такой проблемой
>>5964869 > 100 скиллов и лишь 5 ячеек для активного пользования Есть ещё хуже как в балдуре последнем. И 100 скилов и 100 ячеек, но на бой 1-5 очков заклинаний
>>5964322 (OP) > Сокращенные опции в диалогах - мало того, что нечеловечески богопротивная хуйня, так еще и непонятно, зачем она вообще. Почему я не должен знать, что скажет мой персонаж, и пошутит ли он про мамку, деда и собаку, или зачитает Петросяна? Если тут есть гейдизайнеры, можете не только излить бугурт, но и обрисовать смысл этого говна. Читал интервью про масс эффекты. Это как-то связано с отсталостью бокса 360 было из-за чего разрабы не могли впихнуть все фразы + это выглядело некрасиво и занимало пол экрана.
>>5968808 Можно, но до него пилить через всю тюрьму. А там после того как тебя убивают в отеле, можешь сразу же в тюрьме нажать инвентарь и выкинуть всё, оно долю секунды доступно после загрузки карты, и только потом пропадает.
>>5968841 >В рогаликах нет сейвов потому что ран занимает максимум час. Хуя, вот это предъява. Мой самый длинный ран в нетхаке что я помню был часов 40 наверно. (ориентировочно, и так и не вознёсся, сдох)
>>5968940 Ну да, там ограничение по символам стояло на фразах в колесе, вот они и изъебывались и писали иногда странные вещи. Мб не из-за бокса, а накодили так, точно не помню.
>>5968920 Ну так епт. Да! Где ты был в 2010х, что для тебя это стало откровением? Колесо - это консолеинвалидный протез. Когда разработчики просекли, что на консолесектантах можно получать деньги за счет одного маркетинга и при этом минимально вкладываясь в качество, вся индустрия начала адаптировать проекты под ограниченные ресурсы консолек. Автоаим, блюр, колесо диалогов, [сарказм], кинематографический геймплей - все плоды одного бизнес плана
>>5968951 >>5968808 Ясно, не был в курсе этого глитча. Ну и я всегда помогал Полу выбраться из отеля, а в тюрьму отправлялся уже после беседы с Гюнтером.
>>5968971 В 10м году я даже не знал что массычи это изначально консольная серия >>5968963 Ну не. Были ещё довик 2 + 2 аддона к нему достаточно хорошо принятые, ремастер первого старкрафта, 2 аддона к ск2, спеллфорс 3 с миллионом аддонов, даже есть ремейк дегенератской АоЕ для любителей дрочить одинаковых юнитов без абилок. Это если не считать микро проекты проде грей гу, той недо-4х про викингов, короля артура и тд
>>5968963 Жанр был мертвый, пока весь рынок ориентировался на дешевые однотипные экшены от третьего лица. Сейчас эта эпоха закончилась и разработчики совершенно внезапно осознали, что стратегии имеют большую аудиторию. Если ты не знал, то старкрафт - это не единственная ртс в мире.
>>5966613 >Без автолевелинга игра превращается в подпивасную парашу, где ты с середины ваншотаешь все живое и неживое Ничего подобного. Пример: DOS1. Твою перво/второуровневую пати выкидывают за ворота и вот тебе огромное пространство: слева жучки первого уровня, справа горящие скелеты седьмого. И так всю игру. Почти всегда ты дерешься с врагами одного с тобой уровня, чтобы был челлендж. Только иногда бывает, что забыл квест, идешь в пещерку, а у тебя в ней оверлевел на пару уровней. Раскатываешь местную фауну паровым катком и чиллишь. Но конечно, это сложно делать, это надо БАЛАНСИТЬ, это надо ДУМАТЬ, ПРОСЧИТЫВАТЬ и ТЕСТИРОВАТЬ. Проще включить автолевелинг всему живому за парой исключений и пойти долбить кокс до самого релиза.
>>5969681 >"Если приходится выбирать между одним злом и другим, я предпочитаю не выбирать вообще." - говорил Геральт из Ривии ... но продолжал выбирать, потому что квесты-то сдавать надо да и сюжетку в целом двигать.
>>5968317 Ну, справедливости ради, в верхней тёмке на духасте2 в 1.6 таки простреливалась каменная стена, и изнутри порой можно было ёбнуть крысу, засевшую за ней.
>>5964465 > Хоть усрутся разрабы, но на пятачке 5на5 миль они не дадут ощущения эксплоринга, а сделав карту больше - получат огромные пустоши, которые отпугнут игроков. Слелали компактные карты. Теперь у нас за огородом бродит НЁХ, которая почему-то до сих пор не порешала жителей.
>>5968878 > Есть ещё хуже как в балдуре последнем. И 100 скилов и 100 ячеек, но на бой 1-5 очков заклинаний Скажи спасибо, что в 5е сделали гибкое использование слотов, а не как раньше с "какое заклинание в какой слот заготовил - так и используй".
>>5969879 Элементы симса в нормальной игре не нужны. Вместо того чтобы играть в контент, ты вынужден постоянно собирать грибы, которые в таких играх всегда респаунятся. По факту это говно нужно только чтобы затянуть прохождение, причем в два-три раза.
>>5968960 >>5968920 Насколько слышал у анреала на котором эффекты сделали раньше были жуткие проблемы с UI, он че то типа тормозил, дескать менюху выводишь на экран и сразу фпс падал, так что вполне возможно что как то ограничивали эту хуйню
>>5964322 (OP) 0. Перегруженность графическими эффектами. Адаптация глаз, DOF, свет и прочее. Сразу на хуй. 1. Эффект мутного стекла. То, к чему приводит неправильное использование графики, баланса цветов, "объёма воздуха" и прочего. Блевать тянет так, что играть не могу. 2. Куколдство главного героя в любом виде, даже максимально лайтовое. Мгновенный дроп, если его нельзя полностью избежать. 3. Попытка наказать игрока за то, чего он не совершал (Эта хуйня бывает в линейных сюжетах, когда тебе сперва не дают выбора, а потом наказывают). 4. Непропускаемые ролики/катсцены, которые, к тому же, нельзя поставить на паузу. 5. Лево-либеральная повесточка. Тошнит от неё. Правда хороших игр с ней не существует, так что не дроп, а просто игнор высеров. 6. Сокращённые опции в диалогах - рак ёбаный, тут согласен. Видел одну игру, где это работало, но она была почти наглухо линейной и у неё была куча других недостатков.
>>5970173 7. Наплевательское отношение к выбору игрока. Лучше полностью линейное говно, чем выбор, который дали для галочки. Пример - минетмены в говна4е, когда отказ и согласие им помочь приводят к одному и тому же результату. За это нужно сажать на электрический стул и давать две кнопки - первая подаёт на яйца пациента разряд, а вторая подаёт на яйца пациента разряд. И пусть, сука, наслаждается.
>>5970208 Такому говну как ты в игры уже противопоказано играть. Иди там тазовлоги смотри, рыбалку, чем там еще 30 летние овощи себя развлекают, пока жена суп жарит.
>>5970299 Пропасть это вообще геймдизайнерская дыра, как с ней ни поступи - плохо. Умираешь - загружаешься - плохо, невидимая стена ограждает пропасть - плохо, телепорт с мелким штрафом - плохо. Она норм работает только в играх, где частые смерти - часть игропроцесса - как в душах например. Во всяких казуалках смерть и загрузка, когда ты овералл очень редко умираешь, это не менее тупо.
>>5970325 Ты ебнутый? На войне тебя могут ебнуть как нехуй делать, какой бы ты мегавоен ни был, так почему же в играх до сих пор атавизмы уровня полосок здоровья или варенье, размазанное по экрану, которое пропадает если отсидеться в укрытии? Раз нвидэ добавили свои в рот ебаные машинлернинг технологии, так пусть блядь в играх искуственный идиот не хуярит блядь с другого конца карты на харде и не мажет с двух метров на изи, а чтобы он честно искал маршруты, кемперил игрока, выцеливал когда тот высунет башку и пытался в эту башку попасть, а не тупо хитсканом ебашил, как только 1 пиксель попал в поле зрение. Хотя о чем я, в таких условиях нельзя создать очередное лезбийское кино, где агрессивные феминисти напару с неграми и азиатами борятся против белых хуеблядей.
>>5970340 Не неси хуйни. Приложи чутка креативности и вот уже оступившийся бетман проигрывает анимацию полета обратно на край скалы с которой типа ебнулся, какой нибудь риддик ловко ухватывается ножом в последний момент и возвращается на край уступа, спайдермен пускает паутину, чип и дейл надувают шарик и избегают падения.
>>5970173 > Попытка наказать игрока за то, чего он не совершал (Эта хуйня бывает в линейных сюжетах, когда тебе сперва не дают выбора, а потом наказывают). Примеры в студию. В линейных играх ты просто идешь по сюжету, никто тебя ни за что не наказывает, все штрафы и ограничения - естественная часть игрового процесса. Или ты щас про спекопс кукарекнешь с парой "обидных" диалогов и загрузочным экраном про героя?
>>5964912 В ГТА они хотя бы к месту, а вот от юморесок из борды второй уже после пяти минут блевать тянет. В КАЖДОЙ записке шутейка. В КАЖДОМ аудиологе шутейка. ВСЕ персонажи пытаются петросянить. Ёбаный рэнди бобэнди, господи, как можно было проебать вторую часть так сильно после охуеннейшей первой???
>>5970340 Падаешь — и всё, не надо ничего выдумывать. >>5970404 Пиздюль это пиздюль. Если ты на уровне заблудился, это тоже вроде как твоя ошибка — за неё почему бы здоровьем не наказать? Отворачивающиеся от жизни гейдизайнеры рождают только уродства.
К зомби добавил бы грёбаных вампиров. По уёбищности и заезженности где-то на одном уровне. Как просто монстры или мобы где-нибудь ещё ладно. Но если игра центрирована вокруг них, как VTMB, Bloodrayne или Legacy of Kain, то просто в пизду, будь это хоть трижды хорошие и культовые игры. Довольно неплохое в целом длс к третьему Ведьмаку засрали кровососами, хотя это в принципе для меня была проблема этой игры с её постоянными отсылочками к поп-культуре, спасибо хоть редовские вампиры отсылали к достаточно олдовым и потому уже не таким заезженным вампирам, а не к современным урбанистическим высерам. На длс к скайриму про вампиров было похуй, как и на соответствующий контент в Морровинде. В тесах это ещё усугубляется какой-то анальной механикой превращения в вампира и поиском лекарства от этой хуйни, даже заморачиваться чем-то подобным желания нет.
>>5970880 Ах, да, ещё вспомнил как меня корёжило от Order 1886, вообще не ожидал там этого говна. Лютый пиздец, игра и так довольно унылая, но как только понял что сюжет будет центрироваться вокруг вампиров, последние зачатки интереса пропали.
>>5964322 (OP) Миссии на время; Боссы, спавнящие себе говно на подсос; Довороты ударов противников до персонажа; Стелс в играх, которые вообще не про стелс. Сразу вспоминается одно из самых наиуебищнейших воплощений стелса - persona 5; Зимние локации.
>>5964411 А можно просто сделать как в дарк соулс - даже самые слабые мобы могут убить прокачанного перса если тот будет ебланить. Решается общим снижением здоровья. И игрока на первом уровне 100 хитов, на сотом - 200. У моба 50, элитного моба 150, у босса 500, мега босса 1000. Урон ржавого меча 10, урон Легендарного Убийцы Богов 100. Всё, автолевелинг не нужен.
>>5970909 Ну там много было хуёвого, на этом фоне боссфайты меркнут. Тупо технодемка с геймплеем и сюжетом для галочки. Хотя сеттинг вначале казался интересным.
>>5970942 В душах прокачка к сожалению не всегда чувствуется. А ещё скрытые статы калят пиздец. Но в целом я с тобой согласен. Автолевелинг моча. Если я блять перекачался, я хочу чувствовать себя перекачанным.
>>5970353 Потому что нейросетка дообучается либо до того, что у игрока пердак будет отлетать сильнее чем от хитскана с другого края карты; либо до меметичного "the only winning move is not to play".
>>5970353 Потому что реализм в играх неуместе и портит игровой процесс. Что за детские вопросы? Игры полностью искусственная среда которая должна опираться лишь на правила делающие прохождение увлекательней. А то появляются всякие бездарные решение вроде 1 жизни в диабле, из-за которых страдает вся остальная игра, так как дизайн сделан так чтобы её можно было пройти не умерев. Это сильно портит обычный режим игры где мобы ноубрейн закликиваются.
>>5964505 >Возможность сохранения просто вырезается Обоснованно. Это один из вариантов наказания за проигрыш. Где-то ты теряешь только не потраченные очки и валюту как в душах, где то все предметы как майнкрафте, а где-то полностью всего персонажа как в рогаликах. Чем выше ставка тем выше ощущение опасности. >>5968841 Айзек не рогалик. Рогалики пошаговые. и их прохождение может занимать многие часы. Катаклизм например вообще с бесконечной, процедурно генерирующися картой.
>>5971144 >все предметы как майнкрафте Чем эта механика обоснована в этой игре обоснована, кстати, так и не понял? Умирать меньше мотивация есть и так, а гриндить или делать запасы на черный день это скучно.
>>5971185 >Чем эта механика обоснована в этой игре обоснована, кстати, так и не понял? Умирать меньше мотивация есть и так И в чём она? Просто откат на точку сейва? А так, ты проёбываешь все предметы, и за ними нужно идти, а если проёбываешь их в лаву так вообще...
>>5971561 Да там и и геймплейно сюжетные задания - хуета с ебаными скриптами, по крайней мере по сравнению с дополнением она просто космически сосёт. А вместо последнего босса вообще QTE, лол. Как будто сюжетку для оригинала каких-то левых хуил позвали сделать.
>>5964322 (OP) Наверное, я единственный, кто нормально относится к колесу диалога типа масс эффекта и четвёртого фоллача. Что в первом примере, что во втором, во-первых, почти всегда есть опция раскрытия дополнительных вариантов, в фолла4е это кнопка ↑, в эффекте — левая средняя. Во-вторых, что самое важное, все реальные диалоги в ИРЛ жизни строятся так или иначе на выдаче информации или согласии/несогласии с выданной информацией. Кнопки "Да" и "Нет" в фолла4е это не просто "Да" и "Нет", это обычно развёрнутые фразы героя, которыми он разумно отвечает на выданную информацию.
В четвёртом фоллаче гениально построены фразы диалогов. Штука в том, что какой бы вариант из четырёх ты ни выбрал, он будет адекватно и уместно вписан в общий ход разговора. Нет никаких Энивэй, хауз ёр секс лайф. Я не знаю, как им это удалось, но абсолютно, блин, все диалоги в четвёрке звучат как разговор реальных людей. Но ананас увидел четыре кнопочки вместо кучи строк текста, которые, по сути, есть те же Да, Нет, Узнать больше и Петросянство, и обосрался.
>>5964322 (OP) Про озвучку. Она хороша, если сделана хорошо. Голос Кортни Тейлор красит Фолла4, Чарльз Дэнс украшает Эмыра из третьего Ведьзмина, Дениз Гох там же шикарно озвучила Йен, а работа Кортни Форд за Пайпер в том же Тодда4е есть пример одной из лучших актёрских работ в играх вообще. Ты либо читаешь буковки и куда-то зачем-то спешишь, или наслаждаешься всеми аспектами цельного произведения.
Слыхал об одном чуваке, который песни слушал и записывал на кассеты тогда ещё только до того момента, когда кончаются слова. Ну а чё, текст кончился, хули какую-то там музыку ещё слушать, место тратить, кому это интересно. Иногда мне кажется, что он наплодил целую армию таких вот ОПов, совершенно без вкуса и чувства прекрасного в целом.
В рпг бесит, когда у тебя из вариантов диалогов только вопросительные предложения или просто фраза состоящая из 1 предложения. КОгда твои напарники выдают на уровне книги. Когда рпг были "старой школы" и ГГ был без озвучки, ты просто выбирал вариант диалога и смотрел/читал, то с возросшей КИНЕММАТОГРАФИЧНОСТЬЮ* все пошло по пизде, помню во втором лишнем стволе когда вконце игры шепард просрался длинющей речью на ласт мисии, я знатно ахуел. Типо нало же, сколько он из себя высрал.
>>5974530 Ну, помимо того потока сознания про колесо выбора, я хотел бы отметить, что ты первый человек, который назвал разговоры в фолаче 4 похожими на реальную жизнь. У тебя все впорядке? "Эй , мы простые фермеры, подойдешь и я снесу тебе голову! -Спокойно, я МИНЕтмэн. -А окей, помоги нам, собери 10 тошек. Ничего тупее я не видел, или
Когда игра формирует комбинаторный взрыв, и заставляет тебя продираться через него. Самый дешёвый и уёбищный способ добавить глубины на ровном месте. Серия Borderlands, все классические РПГ, все РТСки после дюны. Везде есть множество элементов, складывающиеся во множество комбинаций, а от игрока требуется понять, какая из таких комбинаций наиболее выгодная. Игра превращается в симулятор лагранжева счисления в голове у игрока.
>>5974553 Там нет ни одного такого диалога, как ты описал. Мысль — да, возможно, но в любом художественном произведении любой диалог можно деконструировать до такого вот. И я не знаю, зачем ты отождествил "как разговор реальных людей" и "разговоры похожие на реальную жизнь". Если ты не видишь разницы, то я тебе не смогу ничего доказать, и разговора у нас не выйдет.
Во, вспомнил, что ещё в третьем Ведьмаке диалоги построены по такому же принципу: по сути, какой-то выбор там есть только в жёлтых репликах, а серые нужны только для фона, но они очень грамотно вписаны в общую канву. Даже если ты в разговоре уедешь по этим дополнительным веткам, всё равно последняя фраза npc будет кончаться так, чтобы следующая фраза Герванта была с ней осмысленно связана.
>>5974697 Сосальных комбинаций >>> несосальных комбинаций. Или несосальных комбинаций нет, но игра превращается в гринд, и всю игру ты ощущаешь, что делаешь что-то неправильно, играешь не так, и из-за этого игра кажется отстойной. У меня так с бордой.
>>5974757 Но речь ведь не только о борде. Меня до сих пор стремает СПЕЦИАЛ из фоллачей. Вот для чего нужна Ловкость? Чтобы было больше ОД в ВАТС? Да мне в хер этот ВАТС не всрался, механика ради механики. Для чего нужно Восприятие? Чтобы красные точки врагов раньше появлялись на компасе? Чё?
>>5974746 Только вот что получается — тут >>5974577 ты обвиняешь бордень в комбинаторном вибухе, а тут >>5974746, наоборот, говоришь, что годится каждый кач. Определись уж.
>>5974772 И в чём противоречие? В борде есть комбинаторый взрыв, но при этом можно пройти всю игру хоть со стартовым пистолетом, только это уныло и уёбищно (как и вся серия).
>>5974787 А в старых РПГ вообще жопа. От тебя требуют делать то, за что любой препод по физике тебя отпиздит ссаной тряпкой и выгонит из аудитории - "превращать" одни величины в другие. Есть величина - "+3 к атаке" у меча, и ты должен это превратить в величину "пиздюляторность" твоего персонажа по отношению к противникам. Чё это за хуйня вообще?
>>5974766 Ловкость влияет еще на скорость передвижения, остальное на что она влияет написано в игре. Восприятие нужно еще для некоторых перков, кроме точек на компасе и +2 к взлому.
>>5974778 Ну ты тогда чётко пиши — недостатки выбранного раскача приходится смазывать дрочевом. Так вот, вопрос — а где в бордени "вслепую", если там с начала игры все деревца навыков показывают? Бордюр и грубина, ёбнуться можно.
>>5974806 > написано в игре Где? Хочу почитать об этом в игре, а не на вики. Перки? Какие перки? Откуда мне знать, что это такое? Может, они нахуй не нужны, эти перки ваши. +2 ко взлому? Да откуда мне об этом узнать?
>>5974807 В том-то и дело, что я не знаю, как кач повлияет на игровой процесс, точнее, я знаю, что вариантов так много, что кач ни за что не покроет все. Взял огненное оружие? Враги со щитами. Взял электро? Враги мясные мешки. Кругом роботы (броня), а у тебя нет коррозии. Взять всего сразу не выйдет - места в инвентаре нету. Таким образом, какую бы ты комбинацию не выбрал, ты всё равно ей покроешь лишь небольшую часть из всех возможных боевых ситуаций, а во всех остальных ты сосёшь. Да, можно пройти, но как же это уныло и занудно. Прокачка вообще какая-то странная, либо ультраситуативная, когда нужно, чтобы полная луна была в созвездии Тельца в вискосный год, чтобы бонус ощутился, либо какая-то вялая хуита, типа +5 к максимальному здоровью (здоровье исчисляется сотнями).
>>5974816 В интерфейсе пипбоя где эти специалы на них наводишь и пишут какая буква из слова специал на какие навыки влияет. Перки - это способности, которые тебе дают выбрать при повышении уровня в 3ке, или через уровень в вегасе. При выборе способностей ты можешь видеть требования для них.
>>5974859 Смотришь, от кого больше всего страдаешь. В нормальных РПГ ты всю игру билдодрочишь, а не только на первом экране. В бордюрне же — просто дрочишь.
>>5974588 >И я не знаю, зачем ты отождествил "как разговор реальных людей" и "разговоры похожие на реальную жизнь". Ты написал >удалось, но абсолютно, блин, все диалоги в четвёрке звучат как разговор реальных людей Я написал > на реальную жизнь Но конечно же я имел в виду одно и то же, реальных людей. На реальных людей могут быть похожи любые разговоры, может быть у тебя в окружении одни долбаебы. Тогда да. В фоле все нпс как и во всех играх тода- автоматы по выдаче квеста, как только квесты получены, они становятся автоматами по выдаче базовых реплик. Про ведьмака- да, так почти все современные рпг диалоги делают, даже в БГ3 есть это хуйня. Только вот тексты и квесты в ведьмаке на голову выше написаны, чем в тодде 4
>>5974841 >>5974746 >>5974577 Ты какой-то ебанутый окрщик, которому все должно быть идеально, заранее известно, просчитываемо и предсказуемо. В этом-то и фишка, что ты можешь предположить что тебя ждет и попытаться подготовиться, но наверняка не знать, дает чувство исследования и открытия. Иначе какой смысл вообще играть, если игра идет "в открытую"?
>>5975770 Даже СЖВ-флажок не помог, лол. А ещё, я, собственно, никого там не оскорблял, а просто написал в чат, который никто не читает и в который все спамят макросами, одно слово. Велкам ту новая реальность, ёпта.
>>5975702 Какой смысл играть в игру, правила которой не до конца тебе ясны? Это игра вслепую, это не интересно, здесь нет вызова, испытания, есть лишь произвольное количество скрытых от игрока переменных.
>>5965656 Cто раз уже говорилось зачем это сделано - аналог "веса", чтобы не ебаться с доп параметрами и не превращать игру хрен знает во что, когда один персонаж несет на себе тонны доспехов (привет грим даун). Как по мне норм идея. Ну и опять же, ты как играть научишься и поставишь нормальный фильтр - сразу инвентарь большим покажется.