>>7519857 Что забавно, ролики этого комментатора собирают чуть ли не больше просмотров, чем все остальные ролики по суприм коммандеру на всех языках на ютубе вместе взятые.
>>7519845 (OP) потому что годнота. меня удивляет больше почему не делают продолжения, или ремейк? чтобы гигантские армии роботов - шмоботов воевали друг друга, по причинам давно уже забытым. чтобы можно было брать управление любым юнитом в прямое управление, и врываться в гущу сражения или мгновенно переноситься в стратегический режим. чтобы лазеры, пожары, разрушения, черным дым и все это в современном гафне.
>>7520250 >почему не делают продолжения Ракам и пердежам слишком сложна больше одного юнита контролировать, поэтому стратегии давно никто не делает, а индивысеры даже скопипастить нормально старье не могут, не то чтоб новое что-то выдать, поэтому жанр совсем сдох еще лет 15 назад.
>>7520276 Ну вот понимаешь, тут тонкие материи важны, даже в махаче роботов. Вот взять этот сраный пепел сингулярности. На словах — навалим толпы механизмов, будет пиздилово как сами знаете где. Вроде верное направление, но — все танки болтаются на воздушных подушках, никакого ощущения массы, взрытой колеи, сцепки с землёй. Это раз. И этого достаточно, но было ещё и два — т1 шлак не умирал с одного попадания. И всё, ощущения — будто пластиковые колечки на воде бодаются. Редко когда игры делает чувствующий человек.
>>7520337 Не ну три сотки за мамонта я не готов отдавать, тем более раньше бисплатно было, лицензоблядки совсем охуели, тем более игорь умер и студия закрылась.
>>7519845 (OP) Нашел где еще можно бисплатно поиграть по сети, качаем гог версию с торента и играем через хуевину под названием Gameranger. Народа там мало в супримку играет, так что кто хочет можно будет с аноном зарубиться нуболевелом.
>>7520250 Делать пытались, копируя надстройку - численность, роботов, масштаб. Супримка же зашла своими условиями, где и соляного бота/истребителя микроконтролить имеет смысл: 1. Баллистика с проджектайтлами 2. Перемещение в пространстве со столкновениями 3. Базовый аи с автопоиском пути, тут бы муравьиный интелект сверх того прикрутить. 4. Автоматизация всего и вся.
Масштаб не в следствии раздувания возникает, а снятием характерных стратегиям недоработок. Взять тот же второй супком, где под нож пустили автоматизацию и АИ - нафиг никому не нужна из-за абстрактной консольности. Но дело в конкретно ключевых ущербных механиках, в сравнении с предшественником. Это относится и к прочим "продолжателям". Это же бич фанфика на юнити, который Гайл поддержкать пытается.
>>7520657 FAF forever платный? Ты шо. Я забесплатно зарегистрировался, играю вот с ребятами из ладдера. Ебут во все щели, но ни копейки не потратил. https://www.faforever.com/ Качай отсюда.
Account Link is Mandatory After registration, you will need to login to the FAF website to link your account with steam or gog!
Link Account With Steam Link Account With GOG Note: According to GPG's statement, ALL existing CD keys for either Supreme "Commander and Forged Alliance can be redeemed on Steam for a copy of the Supreme Commander Gold Edition bundle. On GOG you need the Gold Edition to play on FAF.
Смотрю на картиночки и вижу TA, зашел на вики, а это оказывается "идейный наследник", в бородатом году при покупке видюхи в комплекте шел диск с игорей, но чет как-то руки не дошли, а ТА была популярна в начале 2к.
Игра тот случай, когда реплеи смотреть интересней, а то играть слишком потно. Куча микро и макроконтроля, везде надо успевать уследить, надо попробовать заценить вторую часть, говорят там ОКАЗУАЛЕ, значит может годнота.
>>7520962 Там большинство таких неосиляторов на раковых картах типа астрократера и дуалгепа, где не надо ничего контролить а просто строить домики. Кто раньше настроил больше домиков, тот победил. 90% игроков на таких картах из рашки и укропии.
Палю годноту тотальным командирам. Управление на порядок лучше старого доброго Супкома. Куча quality of life удобств, несколько режимов игры. Ну и бесплатно-попенсорсно, конечно же. ZLO уже пересаживается потихоньку.
>>7521548 Так они планируют выкатиться на Стим. Игра стабильна уже сейчас. Косметические косяки есть, но некритичны. Будет релиз в стим - будет популярна (будто SCFA популярен по сравнению со шлаккрафтом 2). Я лично не любитель мультиплеера, меня и компы неслабо ебут. Держу в курсе.
>>7521569 Вот это как раз тот, названия которого вспомнить не мог. Ну как, вроде не высер (как пепел), и не такой васянистый, как zero-k. Баланс дрочить надо.
>>7521569 Ashes ушёл в сторону. Дропнул кампанию в эскалации. Как бенчмарк чтобы видюху потестить очень даже хорош.
Zero-K хоть и на том же движке что и BAR (Spring/Balanced Annihilation), но мне совсем не зашёл. UI говно, техдеревья ебанутые, одинаковых юнитов гораздо больше, чем в даже оригинальном TA (в BAR TAшным юнитам хотя бы сделали различающиеся механики), электричество надо проводить. Хотя "каруселька" buzzsaw с разными типами снарядов забавна. Лучше просто поиграть в BAR и сравнить с Zero-K самому.
>>7521574 В BAR несколько режимов "официальных" (как Scavengers, хотя Chickens/Raptors есть и в Z-K), а "неофициальные" включаются галками в настройках игры. Некоторый экспериментальный баланс там же фиксится. Например, есть "режим", где для продвижения по техдереву надо качать командира, который в свою очередь становится сравним с т4 при максимальной раскачке. Жаль, пока кампанию не делали, и сценарии уже по нескольку раз пройдены (кроме тех, где AI-варвары ебут меня рукожопого даже на нормале).
>>7521776 У Супримки ограничение 32-бит, то есть, максимум 3.5-4Гб возможно использовать. Практически неиграбильно на 40км и 80км картах даже на сверхсовременной пеке. Новый движок 64-битный, так что будет использовать памяти сколько требуется под конкретную карту и кол-во юнитов. Плюс в первом Суприме нет flow field pathfinding, который есть даже в пластмассовой мыльной опере про одноклассников/сокурсников. Делают фанаты с FAF, может и не обосрутся. Хотя судя по тем же срачам в FAF по добавлению-удалению фич (например, забанить моды типа ecomanager, потому что они типа папок с 100500 апм уравнивают с нормисами, которые не хотят дрочить выключатель каждого мекса и фабера при просадке массы-энергии или прокликивать риклейм вручную), удобство уровня BAR там не светит.
>>7521780 Планетарку делали ради хайпа денег срубить из-за сферических карт, что говно без задач, как выяснилось. Пепел разрабатывали ради нового движка (на DX12 и Vulkan) для стардоков, и тоже решили выебнуться "смотрите много юнитов и партиклов на одном экране", но душу просрали.
>>7521795 > У Супримки ограничение 32-бит, то есть, максимум 3.5-4Гб возможно использовать Лучше бы ремастер выпустили для новых процессоров, чем изобретать велосипед.
>>7521599 У тебя на видосах всё так сочно выглядит, а как скачал то чуть не блеванул с пластикового графена и говнодизайна юнитов, индипарашей из всех щелей разит, все-таки супримка походу уже на века непревзойденный винчик.
>>7522029 Я проиграл в голос с ВЕТРЯКОВ вместо генераторов энергии на т1 уровне. Представил ебало командира, когда из-за зелёной повесточки надо питать футуристические заводы от ветряка блять.
>>7522029 > с пластикового графена и говнодизайна юнитов ИМЕЕШЬ РАЗВИТЫХ НАНОАССЕМБЛЕРОВ, СПОСОБНЫХ СОЖРАТЬ ПЛАНЕТУ @ ВСЁ РАВНО СРАЖАЕШЬСЯ ЧЕЛОВЕКОПОДОБНЫМИ РОБОТАМИ И ТАНКАМИ/КОРАБЛЯМИ ИЗ ВТОРОЙ МИРОВОЙ
К слову, повреждённые юниты в BAR выглядят не только засратыми текстурами но и с деформироваными мешами.
>>7522039 Зумер не играл в оригинальный Total Annihilation, где были эти ветряки, солнечные панели и приливные электростанции. Проклятый Cavedog насаждал зелёную повесточку в 1997г.
>>7522263 > Total Annihilation, где были эти ветряки, солнечные панели и приливные электростанции Диды говно жрали, надо и нам отведать? Попробуй запитать т3 артиллерию от ветряка ИРЛ, а я посмотрю. В супримах реалистичные реакторы, которые выглядят уместно в этом сеттинге. Это хороший дизайн, не надо было это менять. И вообще, почему все клоны супримов делают ставку на мультяшность? Что Planitary Annihilation, что параша выше в треде выглядят как из мультика для младших классов.
>>7522276 Так в Супримке тоже дохрена повесточки тогда, но ЭТО ДРУГОЕ.
Европейцы-фашисты UEF с гиганским свастоном Schwarze Sonne, уничтожившие всех на Серафим 2. Негров-командира убиваешь по сюжету. Русские, на примере Достьи, не считаются человеками/белыми. Райза и прочие аеон_ки - типовые лесбухи-бутч. Показан успешный миролюбивый матриархат аэонов и белый злодей-хуемразь Марксон, убивающий советницу Тот. Один предатель - белый цисгендерный хуемразь Флетчер. Второй - тоже белый цисгендерный хуемразь Хекс5. Главный предатель всё равно немецко-фашистский еврей Брэкман? ставивший эксперименты на людях и серафимах.
>>7522277 >И вообще, почему все клоны супримов делают ставку на мультяшность? Да сейчас практически весь графон лезет в мультяшность, в любом жанре. Даже художнички картинки в т.н. мультяшной манере рисуют.
>>7522277 > ИРЛ У тебя ИРЛ самая простая 152мм т1 артилерия легко бьёт на 20+км, а в игре т3 арта размером с небоскрёб не всю 20x20 может достать. Я уж не говорю, что в гримдарковом будущем бесконечной войны термоядерные бомбы пукают как жалкие пародии на хиросимскую, а запускаются баллистическими ракетами из пятидесятых, вместо хотя бы гиперзвука с непредсказуемой траекторией.
> клоны супримов Пережирнил, но покормлю, любитель клона™ Тотальной Аннигиляции™ от того же геймдизайнера.
>>7522303 >мультяшной Это говно и задизайнить проще и не надо над реалистичными анимациями ебаться, сделал шатающегося квадратного колобка ыы прикольно так сожрут можно молодежно, большинство индипараши идет по этому пути.
>>7522442 "Мультяшные" колобки-шагоходы-пауканы воспринимаются и дифференциируются лучше, чем "танк 1", "точно такой же танк 1 модифицированный", "танк 1м с дополнительным радаром", "танк 1 но с активной защитой", "ракетная устаовка на шасси от танка 1". В TA юниты узнаваемы и различаемы. В Супримке разве что у эджи кибурятов есть чёткие различия. У уеф серо-голубые ящики, у аеонов закруглённые бело-зелёные стульчаки от унитаза.
>>7522442 Вот-вот, легче им. Physics-Based Rendering появился, казалось бы — шаг к фотореализму, но нет — "с такими материалами выигрышно смотрится мультяшный стиль".
>>7522263 >Cavedog насаждал зелёную повесточку в 1997г. Вообще-то да, зумирок, в 90-е зелёная повесточка шла очень жёстко. Закрывайте АЭС, гринпис не сходил с экрана тв, эколгия-хуё моё.
>>7522669 Зумерок, почитай, какие предпосылки к такой радиофобии были. Для дегенератов HBO даже комедию сняла. Проебать т3 генератор с выхлопом на половину Европы только небратья наши меньше смогли, и сейчас опять хотят, правда у ВВЭР волатильность меньше.
>>7522738 И в BAR и в Sanctuary есть страт.иконки. Исходники BAR открыты, можешь сам заменить на супкомовские.
>>7520694 Раньше и фаф игрался с пиратки. Был скандал когда фаф отжать пытались (или просто закрыть? или просто ещё что-то) правообладатели, сошлись на том, что игруны покупают некроигру для игры в фафе.
Сообщество встретило это на пофиг, в игре умудряются быть смурфы, причем обсолютно тупые, с высокими рейтингами за 7-6 победных игр в кампании с братишками, смотришь реплей и видишь по кликам мувы сильного чела.
>>7523197 Дико прусь с системы апгрейдов в двушке. Очень нравится добавление пушки для танка или добавление щитов. Ну и игру скатили в смешные машинки. Да.
>>7519845 (OP) Одна из немногих игр которая "пыталась" и у неё получилось хоть что-то. Недавно снова начал играть. В игре есть все ещё живой ладдер, смурфы в ладдере и в целом не самый медленный поиск игры в такой некроте. Если в игре есть очень очень плохоиграющие игроки, значит игра не совсем сдохла, что было неожиданно и приятно.
Офк рандомные карты что генерит генератор карт максимально хороши.
>>7523259 Обязательной системы исследований (не апгрейдов) в РТС вообще не должно быть. Особенно в кампании. Это получается "в миссии 1 мы изобрели колесо, а в миссии 2 мы его успешно забыли и открывай заново". В первом Супкоме исследования не проёбывались, разве что, не давали нубокомандиру всё дерево технологий сразу, чтобы не обосрался. А в SCFA в кампании почти всё дерево доступно, а по ходу сюжета разблокируются действительно новые юниты. Апгрейды командира в классических частях полностью оправданы лором, мол меньше массы в телепортер засовывать перед десантом на другую планету.
>>7523314 Знаю. У нас все юниты идеальны и идеально оптимизированны.
Хочу техи, которые нужны и работают в зависимости от карты и расклада ресурсов, их вида и количества. "Командир, мы загрузили вам наши самые оптимизированные и доступные разработки, для экономии ваших 80-100 байт свободной памяти, и вот вам исследовательские модули, распакуете их на месте по ситуации, берегите себя и ваш запас перфокарт".
Это идеальная игра есть только в моей личной шизе, но просто класическая система техов их обычных ртс пиздец говно.
Просто навится как у юнитов моделки меняются, сорян, ещё бесит быстрый скип т1 и т2 стадии. Нравится идея конфликта "доработанного старья с балистическим огнестрелом", против "мехов в пластике с лазирами".
>>7523346 Никто не отменял зерг раш т1 спамом. Да т3 металлолом во вражеской области слишком жалко оставлять, а т1 враг заебётся риклеймить. Если у врага т3, то от твоего т1 спама скорее всего даже тушки не останется из-за оверкилла.
> Почему этот шедевр преуспел? В него до сих пор играют, спустя 15 лет после релиза
Ну, на самом деле заслуг игры в том почти нет. Она просто взяла всё лучшее, что было в РТС на тот момент и оставила за бортом всю раковую хуйню. Ни одной какой-то киллер-фичи, которой нет где-то ещё - в игре нет. Просто в ней есть всё что нужно и нет ничего, чего не нужно.
Можно клепать юниты тысячами не особо парясь о том, что там дальше с ними происходит, раздавать сложные команды целым армиям в несколько кликов и дальше заниматься другими делами, а можно вытирать сопли каждому юниту если ты даун старкрафтодрочер и хочешь выебать 10 вражеских юнитов своим одним. И то и другое может быть эффективно, игра не заставляет тебя скатываться в какую-то одну крайность.
Можно задавить врага тысячами мелкого говна, а можно построить одну йоба-эксперементалку. Или две. Или десять. Игре вообще похуй. Можешь играть агрессивно, весь в поту с 500 апм, а можешь лениво кликать мышкой и отстраивать экономику с обороной.
Очень много тактик и очень много контр-тактик, которые, зачастую, стоят дешевле тактик (то есть сделать Y что бы защититься от X стоит дешевле чем X). Это даёт просто безграничное поле для различных хитров планов, планов внутри планов и планов внутри планов внутри планов. Игре 100 лет в обед, а люди до сих пор изобретают какие-то новые тактики, хотя казалось бы: игру уже давно можно было бы разобрать по пикселям, а вот хуй там.
В классическом режиме игры всё что нужно для победы - убить вражеского командира. Это значит, что даже бог микроконтроля и великий магистр хитрых тактик может проебать любителю, если потеряет бдительность. Нет такого, что через 10 минут игры уже ясно, кто будет победителем и чей-то перевес накапливается как снежный ком, тебя на ЛЮБОМ этапе игры могут наказать за самоуверенность, а проиграть в ситуации, когда буквально ВСЁ было на твоей стороне - это ебаный стыд. Ну а уж выиграть в результате охуенной многоходовочки и дать посасать какому-нибудь зазнавшемуся папке - это вообще пиздец, несравнимый ни с чем кайф. Тут это возможно.
В игре есть реальная физика. Если танк стреляет снарядом то он нанесет урон только в том случае, если снаряд попадёт в цель. Если цель успела сьебаться или на пути снаряда попалось препятствие - цель урон не получит. Если ты стреляешь артиллерией и в это время на пути снаряда пролетает самолёт - снаряд попадёт в самолет. Я блять своими глазами видел, как один крутой чувак в 100% выигрышном бое проебал только из-за того, что перевозил своего коммандера в транспортнике и по нему случайно попала его собственная артиллерия во время выстрела, сука, шанс что такое произойдёт 0.001%, но такое вот случилось. Если ты стреляешь лазером то будь добр обеспечить прямую видимость до цели, или можешь пойти на хуй со своим лазером, противник выебет тебя в сраку копеечной артиллерией с закрытой позицией, пока твои дорогие пушки будут хуячить лазеом в землю/гору/небо/аллаха.
Куча юнитов, разные расы, со своими особенностями и тактиками, на экране может быть так много юнитов, что в какой-то момент ты понимаешь, что уже нет смысла следить за каждым из них или даже за какими-то группами юнитов: ты отдаляешь карту на "вид со спутника" и оперируешь просто схематичными изображениями юнитов, зданий, отправляешь на убой целые армии, в пару кликов разрушаешь целые вражеские базы.
Отлично реализована идея с реклеймом. Каждый юнит после смерти оставляет "реклейм" - сгоревший остов, который несет в себе ресурсы. Зачастую побеждает не тот, кто убил чужих юнитов, а тот, кто завладел всем тем, что осталось на поле боя. Это делает схватки существенно сложнее, чем в обычных ртс, где если у тебя было 3 юнита, а у врага 5 юнитов и вы разменялись то ты выиграл. Тут не так, если ты потратил на атаку даже немного, при этом добился успеха и враг понес потери - это не значит, что ты автоматически приблизился к победе. Если всем реклеймом завладеет враг, то считай, что ты своими атаками только завёз врагу ресурсов. Тут реально проиграть войну не проиграв при этом ни одного сражения.
Лучше всего игра раскрывается в многопользовательских матчах, игра 1х1 унылая хуйня, а вот 3х3, 4х4 и так далее - совсем другое дело. Смех смехом, но иногда в играх начинает твориться такой треш, что начинает ролять уже такая далёкая от РТС вещь как мораль и выдержка оппонентов, если кто-то в твоих рядах потеряет волю к победе - вся ваша команда может посыпаться как карточный домик. И наоборот. Можно затащить просто невозможную катку или выйти победителем из какой-то совершенно пиздецовой ситуации за счёт характера и самообладания, просто дожив до того момента, когда твой противник сдался, а ты нет.
>>7524025 Чисто психологически приятно играть в игру, где ресурсы не просто бесконечны, но и скорость их добычи почти ничем не ограничена. Да раковый (как в других играх) лимит юнитов задран так, что упирается только в возможности движка/компа.
> Очень много тактик и очень много контр-тактик Hard to learn, hard to master. В раковых РТС типа *крафта кол-во тактик и стратегий специально ограничено, близардодебилам не положено знать больше чем дозволено (((спортом))).
Жаль физику проебали в двушке. В матчах знающие физику игроки даже Йолону блокируют спутником.
> Отлично реализована идея с реклеймом Это ещё прародитель TA ввёл. Правда там риклейм страдал от той же физики, юниты просто спотыкались об него. В Total Annihilation, кстати, была ещё одна фича, которой нет в Супкоме - "воскрешение" несильно убитого остова. Кстати, эта фича очень сильно развита и постоянно применяется в BAR. Там воскрешательные юниты одни из самых часто производимых, тк дёшевы, а зариклеймить могут очень быстро гораздо больше своей массы.
> если кто-то в твоих рядах потеряет волю к победе Часто у того же Юрасика вижу сообщения игроков, мол "2ч на Сетоне это слишком долго", "мне собаку выгулять надо, всем gg, ctrl+k".
>>7524255 Это у Юрасика в видосе было. >>7524025 >Ну, на самом деле заслуг игры в том почти нет. Она просто взяла всё лучшее Ну охуеть отсутствие заслуг. Вот, кстати, где ещё с камерой позволяли обращаться настолько же вольно? Я не могу после супримки в другие стратегии играть, я там как кутёнок, которого носом по ковру возят.
>>7524476 > мёртвый жанр > индустрия Сейчас RTS нужны трём с половиной утятигроков из тысяч. Студия, делающая RTS сейчас выглядит как бедный свечной заводик или ларёк с крафтовым бухлом по старинному семейному рецепту.
>>7519845 (OP) Никогда не понимал почему вы так вцепились в этот суприм. Когда её выпускали, я смотрел статьи в журналах и видел всё тот же ебучий warzon 2100.
>>7524650 Всем нужны ртс, только о них и говорят из года в год. Проблема что все приличные ртс студии развалились, тупа некому делать и инвестиривать боятся в приличную ртс.
>>7524316 > Ну охуеть отсутствие заслуг. Вот, кстати, где ещё с камерой позволяли обращаться настолько же вольно? В смысле? Как это "вольно"? Отдалять и приближать? Да вроде такое было во многих РТС. До супримки не было только возможности отдалять камеру до "вида со спутника", во всяком случае я такого не помню, но в других играх и потребности такой не было, что бы оценить одним взглядом всю огромную карту с такого расстояния, что юнитов уже не видно и их модельки нужно заменять схематичными иконками.
>>7524803 >>7524803 > Всем нужны ртс Эти "все" - ничтожный процент. Да, те кому нужны РТС, купят и аккуратную инди игру за ААА-оверпрайс, но денег купивших всё равно не хватит на разработку неинди проекта уровня Сапкома, который что ли 15-17$ млн стоил и нихуя не отбил деньги (ориентировались на xbox, слепо веря, что соснольщики в состоянии играть в стратегии). Планетарка обосралась именно на порядок меньшей суммой. Попытка в 202X сделать РТС только исходя из соображений прибыли - обречено на провал, мало кто купит. Те, кому действительно нужна соврменная РТС и при этом у них есть скиллы, либо сами делают свой проект (типа Rusted Warfare), либо присоединяются к существующим проектам (и отменяются о повесточный CoC за мисгендерин). Менеджмент ААА-контор сейчас РТС вообще не рассматривает как сущность.
>>7524855 >возможности отдалять камеру до "вида со спутника", во всяком случае я такого не помню, но в других играх и потребности такой не было Ну как не было, не позорься.
>>7524872 Да я не такой ртс-гурман, что бы все их помнить. Но раньше когда топовый монитор был с разрешением 1024х768, а все сидели за црт-аквариумами с 800х600 (а кто-то и с 640х480) - в золотую эпоху ртс - чет я не помню игорей, где была возможность (да и необходимость) осмотреть поле боя с высоты даже не птичьего полёта, а откуда-то из космоса. В каких играх такое было то?
>>7524902 Ну вообще да. Сейчас вот припоминаю, что когда играли в казаков с друзьями в локалке (ещё в эпоху доинтернетья) там тоже можно было наклепать тысячи юнитов, так вот, что бы выделить их все: нужно было долго-долго мотать мышкой, т.к. максимальное отдаление камеры позволяло увидеть максимум пару сотен солдат, а твоя армия могла растянуться на несколько мониторов.
>>7524908 >>7524902 Погромисты не умели в level of detail. Tiberium Wars вышел в том же году, что ванильный Супком, но камера там была прибита гвоздями в узком диапазоне зума. А всё потому, что все косяки оптимизации LOD вскрылись бы на даже мощном по меркам 2007г компе. Хотя игра, бесспорно, красивая и графонистая.
>>7525203 Ну прям, не умели. В Homeworld умели, в Total War умели, а тут не смогли. Есть подозрение, что они просто хотели щегольнуть графоном, а если ПОДАЛЬШЕ ОТСЕСТЬ, то потребитель просто не увидит, за что платит.
>>7525257 Третий C&C - очень удачно сделанная игра, разрабы не пошли на поводу у эффективных гей-мдизайнеров и не вкрутили "новомодный" unit cap. Оптимизацию забыли для полупрозрачных щитов скринов, треножники в большом кол-ве нещадно тормозят. И TW бы тоже очень не помешал стратегический зум и огромные карты.
>>7524813 >Пекавор, не воруй. Я пять раз купил скайрим, где мой новый тес? Три раза купил жта5. Где моё новое жта? Когда воровал, и тес и гта выходили каждые несколько лет.
>>7533495 Да она всем неудобна, от васяноинтерфейса до визуала. Единственный плюс что я заметил: когда на карте занял высоту и оттуда ебашил артой по кумполу - ИИ заслал ползающих по стенам ботов(и делал это каждый раз). Но тут тоже минус, тк боты ИИ могли стрелять из-за угла снизу и были невидимы для моих(у них же только ствол из-за угла высовывался, нещитова!), не смотря ни на какие радары и установки движения мои боты не реагировали на нападение, умирая низахуй. Вообще смерть низахуй это типичное состояние для юнитов в этой игре. А ну и типичный способ выиграть сражение это когда вражеский командный бот-строитель мимо твоей арты бегает, недолго, зачем-то строя что-то на передовой(с его потерей присуждают поражение).
>>7533688 > всем неудобна Подробнее. Пока я слышу утиные возмущения. Визуал, скорее всего, будут ещё дохера раз переделывать, тк альфа. F11 нажми, интерфейс юнитов - это просто один из UI плагинов, можешь свой написать в стиле Супкома. > смерть низахуй Т1 спам это как раз скорее присуще Супкому. А вот смерть в BAR относительна из-за возможности реснуть. > ни на какие радары Радары упираются в террейн, в отличие от Супкома и TA. Эксплоит с line of sight, скорее всего, пофиксят рано или поздно. Скинь им риплейку. > командный бот Прямыми руками командиром можно в начале много навоевать (d-gun, как и в Аннигиляции, имеет бесконечный дамаг, в отличие от оверчарджа). Смотри на коэффициенты дамага по разным типам юнитов, вроде командера как раз лайтовые пушки очень легко разбирают. AI может тупить, что с него взять, благо он на порядок умнее какого-нибудь Сориана. Да и ветеранство в BAR даже быстрее нарабатывается (не обязательно убивать юнит/набивать массу, опыт набивается просто от успешного попадания).
>>7533741 >ИИ на порядок умнее какого-нибудь Сориана Тот же Сориан из Суприма умеет творить концентрированную атаку. Залёт стаком бомбардировщиков вообще на изи. В БАР же я увидел только поток мочи, как на ванильном ИИ Суприма. Ну и опять же главного юнита отправлять на передовую в игре с бесконечными ресурсами это уже надо быть совсем ёбобо. Кстати да, набор эксперементальных юнитов никакой, все всратые. Хотя тут меня сильно разбаловали моды на Суприм, так что наверно я предвзят. Но с другой стороны: уже иметь пример Супа с модами и творить такую хуйню... ну наверно можно попытаться оправдать это всратой альфой, да. Опять же не понравилось что постоянно сбивают летающих строителей из-за границ видимости. Причём радары стоят, юниты стоят, но никто никого нахуй не видит, а снаряды летят. Причём тут я вообще не пынемаю что не так, ведь по логике раз меня видят - я тоже должен видеть тех кто в меня стреляет, чё вообще за хуйня с обзором в этой БАР.
И тут опять всратость с интерфейсом: маршруты на разведку не зацикливаются; назначенные здания при строительстве нельзя двигать, ошибся чуток и пиздец. Опять же привык уже к бонусам на соседство построек а тут хуй, хотя эта механика мастхев. И если в то что строители не могут в заводы других платформ строителей ещё терпимо, то то что т2+ не умеют строить т1 стационарные чинилки(глав юнит тоже в них не умеет), это вообще пиздос. Купольный щит вообще так и не понял работает или нет, он только против лазеров чтоле?, тк ракеты его спокойно пробивали и уничтожали турели. И так можно ещё долго по каждой хуйне, но суть одна - игра слишком альфа ещё.
>>7533977 > концентрированную атаку Вот это BARbarian постоянно делает, очень часто для игрока фатально. Вруби BARbarian hard или bleeding edge. STAI пока слаб. Может долго не вылезать с базы, потом послать толпу т1 арт.ботов, которые довольно крепкие. В лейте т1 замени на т4 и получишь концентрированный пиздец, от которого приходится защищаться концентрированной обороной.
> главного юнита отправлять на передовую Есть экспериментальные галочки UbaCom (unbalanced commander), с которыми тебе ничего не останется, как командиром вести армию на передовую и прокачиваться. Поиграйся, может зайдёт.
> набор эксперементальных юнитов никакой, все всратые Ну вкусовщина. Крогот (juggernaut) по дизайну превосходил ещё в TA дизайн супкомовских эксперименталок. Хотя для любителей огромных роботов может и отделят т3 от т4.
> разбаловали моды на Суприм Типа мегавасянства (хоть и забавного) Blackops?
> пример Супа Идеологически это всё-таки ТА а не Сапком, поэтому для сапкомовцев дизайн ТАшников непривычен.
> постоянно сбивают летающих строителей из-за границ видимости Хехе, открою тебе секрет, есть несколько line of sight, это написано в хар-ках юнитов, особенно ПВО. Для зенитчиков LoS по воздуху превышает LoS по земле. Такой фичи нет в Сапкоме, хорошо это или плохо.
> маршруты на разведку не зацикливаются В смысле? Патруль цикличен, как и в других играх.
> назначенные здания при строительстве нельзя двигать Это да, я пока сам ещё не разобрался, может и можно, может и добавят потом управление. Но там есть вроде ещё фича "добавить заказ в перед очереди", на заводах точно работает, когда нужно срочно сделать какой то юнит. Зато, в отличие от Супкома, если двум рабочих раздельно сказать строить на том же месте, то они не будут ныть, что тут уже кто-то строит, а присоединятся к строительству.
> соседство построек В Zero-K вроде есть такое, но тут лишнее, впрочем, вкусовщина. Может сделают отдельную опцию для такого.
> в заводы других платформ строителей ещё терпимо Т1 строяки могут любой т1 завод. А вот т2 стоители специализированы только по своей ветке.
> т2+ не умеют строить т1 стационарные чинилки Как я понял баланс, смысл в том, что т2 инженеров не должно быть слишком много, для них есть быстрые компаньоны, которые не умеют многое из т2, но умеют смешанную мелочёвку типа башен. На одного т2 инженера вешаешь в асист несколько помогаек, которых потом можешь и на нанобашни отправлять. Врочем, тебе ничто не мешает наностроительные башни делать в одном месте карты и ВОЗИТЬ в другое транспортинками. Опять же, такого даже в Супкоме нет.
> Купольный щит В описании написано "плазменный отражатель". Это не щит. Он дефлектит "плазму" (так исторически из ТА называются баллистические снаряды). Но в настройках игры (скирмиш) можешь включить чтобы они работали как супримовские щиты.
>>7533977 А ещё в BAR я понял, зачем в ванильном Супкоме вообще ввели щиты. Это костыль. Защита от микроповреждений всякой артиллерии, которая снесёт аое 1хп у здания и оно такое побитое стоит до конца игры, пока его не починят. Потом появились Ульи, которые решали эту проблему частично, но щиты ванили остались. В BAR строительные нанобашни-ульи это очень простая и доступная с т1 вещь, которая решает проблему ремонта. И главное, в BAR все юниты имеют хоть какой реген (вне боя?). Так что проблема анальных микротрещин вообще не проблема. > глав юнит тоже в них не умеет Как и ACU не может во многие т1 постройки типа геотермалки гидрокарбонки. В Супкоме командир без апгрейдов вообще неофициально считается т0.5.
>>7534082 Мне кажется в супкоме не для этого щиты. Они для того, чтобы тебе с т2 арты не наполучать при позиционке, пока твоя арта разносит блокпост противника.
>>7534074 >Патруль цикличен, как и в других играх. В Супе можно было закольцевать маршрут сразу с марша и не требовались лишние телодвижения. >"добавить заказ в перед очереди", на заводах точно работает Зато на заводах не работает пауза. В первую очередь она нужна для того чтобы сбросить завод с отметки "простаивающие без дела". Ставишь задачу стройки юнита, тычешь паузу, завод исчезает навсегда из строки. Вот только в ВАР, если рядом стоит здание-строитель - то эта пидрила достраивается юнитов даже на паузе. Опять же это критично если ресы впритык и тут такое говно в тылу творица.
>>7534082 >Щиты как защита от микроповреждений всякой артиллерии Точно не для этого, тк есть авточинильные постройки и спецюниты у каждой нации. Щиты именно как защита базы от артпиздеца, нюков и самоподрыва жопы эксперементалов. Помница как-то тестил сколько щитов прорвёт от павшего ёбаробота Эонов(пикрил), он несколько штук сразу сносил, но даже близко к эпицентру можно было, при должной плотности застройки щитами, выдержать демедж.
>>7534145 > В Супе можно было закольцевать маршрут сразу с марша Не понял о чём речь вообще. Говоришь заводу "патруль по вот этому кольцу" и будет патруль для всех вылезающих/вылетающих юнитов. Что не рисуются кривые/сплайны маршрутов? Ну это чисто косметика, которую пока не реализовывали.
> эта пидрила достраивается юнитов даже на паузе Фича сомнительная, согласен, может ещё сделают настройки её отключения.
> авточинильные постройки и спецюниты у каждой нации Автоасситные постройки с быстрым временем реакции есть только у кибран и UEF, и то у последних сомнительно. Инженеры в Супкоме слишком тормоза, чтобы среагировать вовремя, да и с поиском пути у них пиздец.
> Щиты именно как защита базы от артпиздеца, нюков и самоподрыва жопы эксперементалов. Полностью уничтожить эффективность т1 бомберов. Да и Т3 пробить каскад щитов могут с трудом. В BAR дефлекторы именно против артиллерии. И чтобы они контрились, есть юниты-тактички, которые не позволят спокойно сидеть закрывшись на базе. И именно по этой причине нет оверпаверед TML (вообще есть аналог у CORE, но это скорее мини-нюка, а не высокоточка), которая может почти ваншотнуть командира. Стратегия контрирования ракетных отрядов с глушилками - стационарная арта с воздушной разведкой.
>>7534176 В Супе просто указываешь юниту маршрут, любой, а потом ХОБА и тычешь на первую точку маршрута и получается закольцованный маршрут любой сложности, и всё со стандартных кнопок маршрута движения. И с завода точно так же можно задавать сразу. Захуя лишние кнопки - непынятно.
>Автоасситные постройки с быстрым временем реакции есть только у кибран и UEF Ну тут я плох, тк не помню уже как там в ванили. С модами у ЭОН есть авторемонтники, а у Серафимов ремонтные доки для самолётов. Да и в любом случае ты всегда можешь спиздить вражеского строителя и строить чужие здания.
>Т3 пробить каскад щитов могут с трудом Смотря сколько их будет. Тем более есть ещё посмертная бомбардировка фюзеляжами, что может базу по пизде пустить при удачном попадании в реактор. >нет "серебряной пули" Есть. Тарелка ЭОНов. Не отбомбится, так презимлица, на ебало командера. Адовая машина.
>>7534200 Ещё есть шанс Ахвассой пробить щиты, если нажать контрл+к после выпуска снаряда. Снаряд пробивает щиты, ахвасса тушкой придавливает командира или грид.
>>7534200 Первая точка подразумевается сам завод? Я обычно просто делают треугольник. Вот двигать точки пока нельзя.
> С модами Тогда ясно. В ванильном SCFA всё таки пытались сделать "аналоговнетный" ремонт. У Аэонов сами инженеры массу жертвуют, а у серафимского ACU реген аура.
> посмертная бомбардировка Это и в BAR не отменяли. Разве что тушки самолётов разлетаются в клочья и их уже не сриклеймить, что вполне (не люблю эту отмазку) реалистично.
> Тарелка ЭОНов Если ты с модами играешь типа Блэкопс, то там командиры жирнющие после апгрейдов, а серафимский вообще практически неуязвим.
>>7533977 Ещё по модам, если тебе нравится уровень экспериментальной ебанутости типа BlackOps, то глянь TA: Escalation. Рано или поздно оттуда кто-нибудь портанёт гигаэксперименталки.