Главная Юзердоски Каталог Трекер NSFW Настройки

Gamedev

Ответить в тред Ответить в тред
Check this out!
<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить | Автообновление | 576 115 178
Unity 3D #28 Аноним 04/04/23 Втр 09:11:29 873990 1
2-min.png 181Кб, 1280x960
1280x960
Добро пожаловать в тред Unity - лучшего 3D и 2D игрового движка современности!

Прошлый тред: >>858859 (OP) → (OP)

Официальный сайт: https://unity3d.com/ru
Документация: https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/index.html
Уроки: https://unity3d.com/ru/learn/tutorials
Форум: https://forum.unity3d.com/
Магазин ассетов: https://unity3d.com/ru/asset-store
UnityWiki: http://wiki.unity3d.com/index.php/Main_Page

На Unity сделано много замечательных игр - Valheim, Genshin Impact, Subnautica, Albion Online, Endless Space, Beat Saber, Boneworks, Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие. Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.

FAQ

- Какие у Unity сильные стороны?
- Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.

- Какие у Unity слабые стороны?
- Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.

- На каких языках я могу писать скрипты для Unity?
- C#

- На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры?
- Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.

- Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать?
- Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.

- Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки?
- Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).

- Бесплатен ли Unity?
- Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.

Обучение по книгам (печатные издания, актуальные электронные версии книг можно скачать на официальных сайтах издателей)

Обучение языку C# книги на русском языке:

1. C# для чайников Автор книги – Джон Пол Мюллер
2. Программирование на C# для начинающих 2е части Автор: Алексей Васильев
3. Head First. Изучаем C# 4е издание Авторы: Эндрю Стиллмен, Дженнифер Грин
4. Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации Автор: Джереми Гибсон Бонд
5. Язык программирования C# 7 и платформы .NET и .NET Core Авторы: Филипп Джепикс, Эндрю Троелсен

Для людей абсолютно не знакомых с движком есть 3и основные книги на русском языке:

1. Разработка игр на Unity 2018 за 24 часа Майка Гейга
(Знакомство с движком, изучение редактора, создание 4х простых игр практически без кода, отличное пособие для полных новичков).
2. Изучаем C# через разработку игр на Unity. 5-е издание Харрисон Ферроне
(Пошаговое освоение всех базовых знаний по программированию на языке С# в редакторе юнити, создание одной игры стрелялки от первого лица, написание искусственного интеллекта врага, книга переведена не совсем корректно и порой встречаются не просто опечатки, а серьёзные неточности перевода.)
3. Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#. 3-е межд. издание Хокинг Джозеф
(Правильное построение архитектуры кода для сложных проектов, углублённое изучение программированию на C#, создание 4х полноценных игр на движке, обязательно нужно скачать код проектов, так как в книге он местами уже устарел.)
Аноним 04/04/23 Втр 12:07:55 874007 2
>>873990 (OP)
БЛя че за оппик хуевый такой?
Аноним 04/04/23 Втр 12:21:03 874013 3
>>874007
Называется векторная графика.
В этом изображении отражается основные особенности движка и его имя.
Аноним 04/04/23 Втр 13:46:19 874029 4
>>874007
это соевые стандарты, если что, а где негр кстати?
Аноним 04/04/23 Втр 15:01:09 874052 5
1680502447504650.jpg 77Кб, 940x960
940x960
>>873990 (OP)
Бампаю вопросом из прошлого треда
Сап юнитач. Поясни за анимацию.
Работаю в бленде, анимирую сам, через инверсную кинематику, закидываю в движок и всегда обсираюсь. Ноги скользят по земле даже в идле.
Пробовал через слои, ставить галочки на самой анимаци, чтобы только ноги опирались на землю ничего, не помогает.
Проблема системная и тянется уже несколько лет, в дефолтных проектах или скелет миксамо без инверсии или с инверсией, но почему то не скользит.
Странно, что на годоте такой проблемы в принципе нет.
Аноним 04/04/23 Втр 16:29:49 874078 6
image.png 148Кб, 641x555
641x555
Стоит ли отдохнуть от геймдева хотя бы на месяц. Устал, и уже удовольствия нет. Два месяца интенстивно пилю игру, готова на 40%.
Аноним 04/04/23 Втр 16:32:19 874079 7
Когда-нибудь в будущем хочу запилить игру где немного открытый мир, в основном, в лесу. Слыхал, что юнити купила Speedtree. Для пользователей юнити он теперь бесплатный? Или юнити просто купила, чтобы прибыль себе грести.
Аноним 04/04/23 Втр 16:35:58 874080 8
>>874079
а, забейте, все платно.
В принципе, можно купить подписку на месяц, за 20$, понаделать мульон деревьев, и отменить
Аноним 04/04/23 Втр 16:48:00 874082 9
>>874078
Отдыхаю от геймдева много лет, зависимость есть.
Аноним 04/04/23 Втр 19:36:13 874108 10
>>873990 (OP)
Сегодня был в книжном.
Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#. 3-е межд. издание Хокинг Джозеф уже перевели на русский и книга стала толще в 1.5 раза.
Аноним 04/04/23 Втр 19:49:35 874112 11
>>874108
Обновили нет, а то недавно второе издание читал, там пол книги устаревшая инфа
Аноним 04/04/23 Втр 21:14:59 874127 12
>>874078
На неделю отвлекись
Аноним 04/04/23 Втр 21:41:23 874131 13
6494256307.jpg 161Кб, 661x1000
661x1000
>>874078
Взял книгу этого гандона по случаю выгорания сижу читаю.
Аноним 06/04/23 Чтв 21:51:44 874560 14
Тред опять в днище. Все и правда на другие движки перекочевали?
Аноним 06/04/23 Чтв 21:59:35 874563 15
>>874560
Я пробовал унити, учился, даже игру очень простую создал, но оконачетльно переехал на годо, потому что у него связка годоскрипта, оно же питон, + С++, намного мощнее, 80% ты делаешь на скрипте, а там где надо, точечно изпользуешь С++, например где работа с массивами
Аноним 06/04/23 Чтв 22:01:05 874564 16
Аноним 07/04/23 Птн 00:44:32 874591 17
>>874560
Все научились гуглить и теперь делают игры, не до треда.

А перекатываться всё равно некуда. Уеч не подходит для индюшатины, а остальные движки - сырое говно.
Аноним 07/04/23 Птн 00:51:57 874593 18
>>874591
Перекатился в уеч. Никаких проблем не испытываю. Блюпринты достаточно простая хуйня, с ней только дебил не справится. Плюсы тоже хуйня. От шарпа отличаются только если ты байтоеб, на базовом уровне тоже самое.
Аноним 07/04/23 Птн 14:53:53 874663 19
>>874593
> на базовом уровне тоже самое.
О, да? Там завезли дженерики, linq, конктракты для интерфейсов, абстрактных классов и ридонли структур, хорошую стандартную библиотеку, сильную типизацию, паттерн матчинг, асинк авейт, аттрибуты, рефлексию? Круть, надо будет обязательно перейти на анрил и сделать игру на ecs. Ecs же тоже завезли, правда? ;)
Аноним 07/04/23 Птн 15:42:26 874678 20
по каким причинам шейдер может менять своё состояние в фоне? на материале переключаю шейдеры, но они не сбрасывают состояние в исходное и продолжают дальше хуярить
Аноним 07/04/23 Птн 16:45:28 874692 21
изображение.png 160Кб, 1600x800
1600x800
Посоны, а такие эффекты (типа удара мечом, взрыв, молния и тд) для 2д игры, как разумнее реализовывать? В условном фотошопе нарисовать или в партикал системе юнити?
Аноним 07/04/23 Птн 16:50:55 874693 22
>>874692
Смотря как тебе надо чтоб они выглядели.
Аноним 07/04/23 Птн 17:02:09 874695 23
>>874692
Для эффектов тебе почти всегда понадобится и фотошоп и партикл система. Иногда какой-нибудь треил рендерер. Иногда шейдеры. Короче разные комбинации из всего этого под разные задачи.

Конкретно у тебя на пике просто покадровая анимация, поэтому хз какие именно "такие" ты имеешь в виду.
Аноним 07/04/23 Птн 17:09:38 874698 24
Аноним 07/04/23 Птн 17:13:42 874700 25
Аноним 08/04/23 Суб 12:17:08 874831 26
image.png 595Кб, 1918x875
1918x875
Говорят, дизайн и моделлинг надо делать в последнюю очередь, когда игра уже точно готова, а до этого использоваться примитивы.
Я так и делал, но когда сделал почти половину всех уровней, начал пилить дизайн, ибо заебался, мне уже было лень прогать, и мне срочно нужно было отвлечься на что-то другое.
Пол и стены готовы, ща за дверной порог и потолок возьмусь.
Вообще стиль будет максимально минималистичный. Я сначала пытался сделать, как на фотках разных лабораторий, но быстро понял, что в одиночку не потяну такое. Точнее, потяну, но на это уйдут годы. Так что пол, потолок, возможно, двери, - всё будут серым и непримечатальным. Цветными и красивыми будет только объекты, с которыми можно взаимойдействовать, толкать.
Аноним 08/04/23 Суб 14:25:13 874858 27
>>874831
>Цветными и красивыми будет только объекты, с которыми можно взаимойдействовать, толкать.
это главная особенность твоей игры? когда релиз в стиме?
Аноним 08/04/23 Суб 15:03:02 874865 28
>>874858
>главная особенность
>>872211 →
>>874858
>когда релиз в стиме
хз. минимум год игру пилить буду
Аноним 08/04/23 Суб 19:38:40 874903 29
image.png 694Кб, 1683x823
1683x823
По ним можно ходить и от этого они нажимаются
Аноним 08/04/23 Суб 20:57:06 874907 30
>>874903>>874865
Про что игра-то хоть будет?
Очередной "ПОртал" дома?
Аноним 09/04/23 Вск 05:20:06 874931 31
>>874865
>год игру пилить буду
опасная затея, по моему маня мнению низкий шанс, что такое выстрелит, лучше бы сначала пилил на том чем легче заРАБотать, например кликер или идлер, жалко тебя вообщем
Аноним 09/04/23 Вск 10:43:22 874943 32
>>874931
>заРАБотать
Чё? Не этом можно заработать? Нихуя себе!
Аноним 09/04/23 Вск 15:38:08 874989 33
Ребят, а подскажите пожалуйста новичку как правильно выстроить архитектуру. У меня шутер где меняются оружия в руке. То есть я создаю ScriptableObject и несколько его экземпляров для каждого оружия. Дальше у меня получается скрипт движения пули берет информацию об оружие, скрипт смены оружия и т.д. То есть мне нужно создать скрипт, который будет хранить в себе массив всех видов оружия, и из него через статик брать данные о скорости пули и т.д. другими скриптами?
Аноним 09/04/23 Вск 23:29:39 875080 34
Юноны, какие готовые решения сейчас считаются фундаментом, считаются БАЗОЙ? Я так понял к ним относятся UniTask и Extenject(он же Zenject, но чуть новее). А ещё что?
Аноним 10/04/23 Пнд 10:03:32 875096 35
>>875080
>какие готовые решения сейчас считаются фундаментом
базовые понятия об архитектуре программы.
Аноним 10/04/23 Пнд 10:25:19 875098 36
>>875080
- VContainer
- UniTask
- UniRX
- MessagePipe

Наибазейшая базовая база на 2023 год.
Аноним 10/04/23 Пнд 12:14:26 875106 37
>>875098
Ебать у меня аж монитор треснул из-за превышения максимального безопасного уровня базы

Если кто-то еще выжил, то добиваю:
- MemoryPack
- LeoECS Lite
- NaughtyAttributes
Аноним 10/04/23 Пнд 13:17:40 875122 38
>>875098
>>875106
забавно, но из всего этого дерьма в реальных играх я встречал всего несколько раз UniTask UniRX и Zenject
Аноним 10/04/23 Пнд 13:35:50 875127 39
>>875122
Vcontainer это более базированная версия зенжекта, если его юзать вместо зенжекта то будут уыажать
MessagePipe это более базированная версия сигналов из зенжекта

Ецс это само по себе база
Аноним 10/04/23 Пнд 20:43:20 875171 40
Юнитачи кто делал большие проекты подскажите, вот у меня есть начальный скрипт инициализатора из него до старта игры(Отображению игроку стартового меню) вызываются другие скрипты которые проходят стартовые настройки, там и все ui, скрипты логики и менеджеров всяких и т.д.
Так вот у меня почти 500 строчек только стартовых вызовов где происходят всякие настройки, это нормально так делать? Там же еще вызываются скрипты которые в свою очередь далее вызывают более низшие скрипты и так может быть до десятка вложений.
Всё работает и окей, и вроде так и должно быть, но мб делать надо как то по другому?
По логике я делал так - До игры прогружаем все нужные ресурсы и скрипты, настраиваем ui, создаем нужные префабы и так далее. Подобная инициализация происходит и при старте/загрузки игры, но там намного меньше, тоже самое по аналогии, но в более узкой форме.
Аноним 10/04/23 Пнд 22:01:20 875179 41
>>875171
У каждого свое понимание нормальности. Но я хуй знает что там можно в 500 строчек вызвать, если у тебя по факту ну пиздец не больше 10 систем высшего уровня иерархии.
Аноним 12/04/23 Срд 14:44:20 875379 42
3.mp4 262Кб, 640x360, 00:00:04
640x360
>2к23
>нет кривых биде
>попытка запилить синематик = перелом хуя и жопы
кек лол хех мда
Аноним 12/04/23 Срд 15:02:32 875380 43
>>875379
>нет кривых биде
Есть
Аноним 14/04/23 Птн 18:43:19 875642 44
>>875171
Если проект будет большим то Zenject или другой.
Аноним 14/04/23 Птн 19:17:12 875644 45
>>875642
> Zenject
Он перегружен, он не поддерживается, он продвигает плохие практики. VContainer лучше. И он продвигает правильные практики, когда в монобехейверах вообще не используется инъекция.
Аноним 15/04/23 Суб 08:06:54 875694 46
норм тема в каждом из 200 объектов дёргать переменную в контроллере каждый апдейт?
Типа,
if (GameController.kek) {}
х 200 раз за апдейт
Аноним 15/04/23 Суб 10:35:08 875701 47
>>875694
Скорее всего написана хуйня в которой сам и запутаешься
Аноним 15/04/23 Суб 11:09:10 875702 48
>>875694
можно по человечески ивентами делать
Аноним 15/04/23 Суб 12:14:23 875704 49
>>875694
Смотря кем. Вообще контроллер не должен хранить какие-то состояния или данные.
Аноним 15/04/23 Суб 12:54:37 875712 50
>>875694
>>875701
>>875702
>>875704
Сорян, я тупой. Ивентами это надо передать контроллеру "себя" и ждать, когда контроллер вызовет что то, типа "EnemyScript.UpdatePosition()" да? А как передать контроллеру себя? Нужен будет как то записать себя в лист, не хуже ли это в плане производительности, иметь лист, вместо того, что "контроллер" меняет свою одну переменную, а все "получатели" сами реагируют на это?
Аноним 15/04/23 Суб 13:03:16 875715 51
>>875712
Объясняю. Во время инстанса объекта из менеджера, этот самый менеджер сохраняет объект в список и потом можно делать что угодно с этим списком, посылать или находить, активировать, удалять, тем самым сам объект ничего не должен находить по сцене или делать, кроме внутренней логике.
Шизиков про эвенты не слушай, их вообще не юзай. Эвенты дрочат как и апдейт каждый кадр всю сцену, это худшее что есть.
Аноним 15/04/23 Суб 13:13:00 875717 52
>>875715
> Эвенты дрочат как и апдейт каждый кадр всю сцену, это худшее что есть.
Долбоеб
Аноним 15/04/23 Суб 13:28:04 875719 53
>>875715
>менеджера
дальше можно не слушать.
анрилюсик проще и лучше Аноним 16/04/23 Вск 13:26:35 875876 54
Блин, почему так сложно. Вот есть у меня файл текста, я его хочу сделать массивом. Чтобы потом по клику на кнопку из него брался один элемент, передавался в другой класс, а сам элемент из массива удалялся. Вроде звучит просто? Но когда я начинаю думать про сериализацию-дересериализацию, чтобы массив синхронизировался у всех игроков, то мозг ломается

https://www.youtube.com/watch?v=MOw8a5RmMjU
Аноним 16/04/23 Вск 14:13:12 875880 55
>>875876
>Вроде звучит просто?
Да, задача на первую неделю изучения любого языка программирования с нуля.
Аноним 16/04/23 Вск 14:25:12 875882 56
>>875876
Так разбиваешь свою хотелку на более мелки задачи и реализуешь, что сложного?
Если я правильно понял, то твою задумку не сложно реализовать, как и любой другой вопрос передачи данных по сети.
Аноним 16/04/23 Вск 15:05:34 875889 57
>>875882
>Так разбиваешь свою хотелку на более мелки задачи и реализуешь, что сложного?
Не врубаюсь, как передать инфу о уже созданном и отредактированном в процессе игры массиве игрокам, которые присоединились позже к сессии
вообще интересно, что когда я задаю вопросы, то в голове будто бы появляется решение (почти)
Аноним 16/04/23 Вск 15:11:29 875890 58
>>875889
>Не врубаюсь, как передать инфу о уже созданном и отредактированном в процессе игры массиве игрокам, которые присоединились позже к сессии
Во первых тебе надо понять как происходит синхронизация. По типу лана, один игрок хост, другие подсоединяются, или выделенный сервер?
Любые данные можно передавать и синхронизировать, но стоит помнить что гонять string по сети не стоит, хоть ты и переводишь всё в байты, это слишком жирно. Исключением составляют подобие чатов где строки гоняются не каждый кадр.
Аноним 16/04/23 Вск 15:54:57 875897 59
>>875890
>выделенный сервер
Это. В приложенном видео даже описаны методы, которыми можно делать синхронизацию в этом конкретном случае (игре). И как я понял, массив нельзя редактировать в сишарпе. Только списки можно
Аноним 16/04/23 Вск 15:56:41 875898 60
>>875897
>массив нельзя редактировать в сишарпе
В смысле? Ты можешь что угодно, как угодно редактировать, либо реализовывать своими силами + брать готовое и допилить под себя. Нет задачи которую нельзя было бы решить, максимум это костыль.
Аноним 16/04/23 Вск 16:25:39 875914 61
>>875898
Ну прочитал, что массив не может менять размер в сишарпе. Типа если я удалю элемент, то останется пустой индекс
Аноним 16/04/23 Вск 16:40:25 875929 62
>>875914
>>875897
>>875876

Бля а шарп сначала изучить не пробовал на базовом уровне?
Аноним 16/04/23 Вск 16:48:15 875931 63
>>875914
Так ты что реализуешь? Может для этого не массив нужен? Вообще прежде чем лезть в сетевую часть настоятельно стоит сделать пару простых игр, чтобы просто понимать как, что делается.
Сетевая игра это сразу х2 к сложности разработки, без опыта это очень больно делать.
Аноним 16/04/23 Вск 17:03:43 875936 64
image.png 43Кб, 645x502
645x502
>>875931
Я делаю мир для метаверса. Пару месяцев назад освоил базу, сделал мирок, но в нем игровой опыт был минимален (надо было искать предметы и ввести код для победы, но всё это было локально). А сейчас хочу сделать карточную игру, и на моменте, когда всё со всем надо синхронить, сломался немного.

По плану я буду в проект погружать текстовый файл с фразами (каждая с новой строки). Этот файл я распилю в массив со стартом игры. И по нажатию кнопку «получить карту» будет браться рандомный элемент из массива (фраза), передаваться в новосозданный объект «карта», и удаляться из массива.

И надо чтобы этот массив синхронился у всех игроков (ну это легко при нажатии кнопки), НО и у тех, кто только зашел в игру (как понимаю, у них будет создаваться массив снова из файла, без информации о том, какие элементы были удалены в процессе игры других челов)

Это чтобы вручную не создавать 3000 карт и не перетаскивать их ручками в массив
Аноним 16/04/23 Вск 17:10:52 875937 65
>>875936
Не знаю на сколько понял твою задумку, но если речь про сотни объектов, то тебе понадобится 2 списка, или 2 массива. Первый это общий хранится на сервере, второй генерируется на клиентах. При удаление из массива запускаешь сортировку с заполнением свободного слота и всё.

>НО и у тех, кто только зашел в игру
Так тебе в любом случаи надо хранить всю инфу лишь на сервере, и просто отправляешь её игроку функцией GenericMyArray(); Хоть пчелик только зашел, хоть массив был изменен, хоть челик дисконектнулся на 15 сек и массив изменился.

Тут уже больше идёт вопрос в логике и архитектуре, стоит подумать как это лучше реализовать. Гонять такие массивы каждый раз когда кто-то пукнет не есть гуд.
Аноним 16/04/23 Вск 19:15:58 875948 66
>>875937
>Гонять такие массивы каждый раз когда кто-то пукнет не есть гуд.
Тогда может мне создать префаб карточки, в коде прописать спавн 300 карточек на старте через цикл, где текст будет заменяться на строку из текстового файла. Таким образом у каждого игрока будет это происходить один раз при загрузке, а потом карточки будут синхронизировать свой трансформ на клиентах индивидуально? Так проще будет по идее
Аноним 16/04/23 Вск 19:29:43 875951 67
>>875948
Тут помочь будет тебе трудно советом т.к никто не знает что там у тебя, и как устроено, скажут одно, а ситуэйшен у тебя в проекте другой. Но общая логика проста -> В начале игры происходит загрузка + прогрузка всех ресурсов + тут же синхронизация -> Далее по игре уже небольшие данные туда сюда гоняются -> Profit.
Всё же советую сделать твою задумку хотябы как отдельные механики в сингл версии, а потом когда увидишь что вообще тебе надо, попытаться реализовать с неткодом.
Аноним 16/04/23 Вск 19:57:31 875954 68
>>875936
Зашел в твою игру хакнутым клиентом, добавляю в массив любые карты какие хочу и раздаю их игрокам, твои действия?
>метаверса
пахахахаха
Аноним 16/04/23 Вск 20:45:48 875960 69
какого хуя документация на оф.сайте такое говно?
https://docs.unity3d.com/ru/2019.4/ScriptReference/Array.html

открывается только на русском, на англюсике сразу пишет Сорри
нажимаешь на Add в табличке, сообщает что это только для яваскрипта, а не для шарпа. Каво, блядь. Как добавлять в массив-то?
Аноним 16/04/23 Вск 20:54:15 875962 70
Аноним 16/04/23 Вск 20:56:49 875963 71
>>875962
У меня версия 2019.4
Аноним 16/04/23 Вск 20:57:45 875964 72
>>875962
>Note: This is javascript only. C# does not use this feature.
Та же хрень всё равно.
Аноним 16/04/23 Вск 21:12:25 875971 73
Аноним 16/04/23 Вск 22:48:59 875984 74
Аноним 17/04/23 Пнд 10:19:03 876008 75
Безымянный.png 31Кб, 1465x334
1465x334
>>873990 (OP)
Кто-нибудь может пояснить, что нужно пофиксить, чтоб игра стала реагировать на команды WASD (или вообще любые другие player input-команды)?

Только вкатился в юнити, старательно делал все по гайдам с ютуба, а из 5 разных скриптов сработал только один, и то, в котором не нужно было ничего на клавиатуре жать, насколько помню. Уже скачал новую инпут-систему, где все упрощено для нубов- а все равно, не помогло. В дебаггере при этом показывается, что инпут с клавиатуры регистрируется. В коде ошибок нет.

Возможно, дело в ошибке пикрил (кстати, что она означает?), но там речь о визуале, а не о коде. Конкретно на ошибки в коде юнити не ругается сейчас от слова совсем.
Аноним 17/04/23 Пнд 10:22:00 876009 76
>>876008
А, да, забыл уточнить, для чего именно команды. Пытаюсь в базовое движение вперед-назад-лево-право. Игру делаю 2d, не платформер, а просто вид сверху.
Аноним 17/04/23 Пнд 11:41:41 876018 77
>>876008
>чтоб игра стала реагировать на команды WASD
if(Input.GetKey(Keycode.W)){ FunctionDvigat("W") }
if(Input.GetKey(Keycode.A)){ FunctionDvigat("A") }
if(Input.GetKey(Keycode.S)){ FunctionDvigat("S") }
if(Input.GetKey(Keycode.D)){ FunctionDvigat("D") }

void FunctionDvigat(string WF)
{
if(WF=="W"){ Физика или ручное изменение трансформа}
else if(WF=="A"){ Физика или ручное изменение трансформа}
else if(WF=="S"){ Физика или ручное изменение трансформа}
else if(WF=="D"){ Физика или ручное изменение трансформа}
}

Самое примитивное и рабочее решение. Вообще есть миллион реализаций.

Если делать через новый импут то больше кода, но куда лучше. Качаешь 3дперсон контроллер, открываешь его и копируешь 2 скрипта, далее выбрасываешь что не надо, всё работает из коробки.
Аноним 17/04/23 Пнд 13:11:35 876032 78
челик мыргает.jpg 28Кб, 537x591
537x591
>>875984
>требуется для VRChat
У меня полыхает зад. Чтобы сделать неткод для VRchat надо использовать ихний udonSharp, а в ихнем udonSharp нельзя использовать списки

А как без списков, если в шарпе массивы не ресайзбл
Аноним 17/04/23 Пнд 13:18:22 876034 79
>>876032
Копируй в новый массив с большим размером
Аноним 17/04/23 Пнд 13:23:29 876035 80
>>876034
Я хочу удалить элемент, и чтобы не осталось вместо него пустое место, а скукожилось. Постоянное копирование смущает, особенно с вот этим вот скукоживанием

Но я думаю, что я могу создать сразу очень большой массив. И вместо удаления перемещать элемент в конец массива. А поиск случайного элемента производить между первым индекстом (0) и первым пустым индексом.

Вообще странно, что в языке с такими серьезным дебаффом нет сразу встроенных функций, которые бы копировали массивы (хотя бы). Это вообще не затратно по ресурсам туда-сюда копировать массивы?
Аноним 17/04/23 Пнд 13:34:40 876036 81
>>876035
Так не бывает. Гугли структуры данных. У тебя или массив с очень быстрым доступом, но долгим удалением. Или List с быстрым добавлением-удалением, но доступом помедленнее. Может есть гибридные структуры, хэшмапы там всякие.
Вообще говоря если у тебя структура данных похожа на колоду карт, то тебе вообще не надо удалять рандомный вопрос, смекаешь? Ты можешь сначала отсортировать рандомно, а потом удалять только последний элемент, сокращая в какой то переменной размер на 1, не трогая сам массив.
Аноним 17/04/23 Пнд 13:39:13 876037 82
>>876032
Че? Ну посылай ивенты изменений.
Аноним 17/04/23 Пнд 13:59:49 876039 83
>>876035
>Я хочу удалить элемент, и чтобы не осталось вместо него пустое место, а скукожилось. Постоянное копирование смущает, особенно с вот этим вот скукоживанием

Ручное скукоживание лучше автоматического, держу в курсе.
Аноним 17/04/23 Пнд 14:02:55 876040 84
>>876036
>если у тебя структура данных похожа на колоду карт, то тебе вообще не надо удалять рандомный вопрос, смекаешь? Ты можешь сначала отсортировать рандомно, а потом удалять только последний элемент, сокращая в какой то переменной размер на 1, не трогая сам массив
Спасибо, любопытная мысль. Попробую ее сейчас обдумать
Аноним 17/04/23 Пнд 14:05:16 876041 85
>>876037
>>876039
Я просто пользовался удобными блюпринтами в УЕ раньше, где всё очень логично и понятно. Не получается перестроиться пока
Аноним 17/04/23 Пнд 14:08:31 876042 86
>>876041
И зачем ты в юнити полез, сидел бы на блюпринтах. Мимо съебал в анриал отсюда.
Аноним 17/04/23 Пнд 14:39:59 876044 87
>>876042
Потому что VRChat работает на юнити 2019.4.31f
Аноним 17/04/23 Пнд 15:33:28 876045 88
>>876036
> У тебя или массив с очень быстрым доступом, но долгим удалением.
Что за бред? Какое удаление нах? Нахуя вообще "удалять"? Долгое удаление, орунах, любое удаление это O(1) всегда.

Орунах, юнитидети, что за хуйню вы выдумываете?

>>876035
>Я хочу удалить элемент, и чтобы не осталось вместо него пустое место, а скукожилось.
Классические sparse set. Погугли sparse set и делай свои удаелиня через них.
Никто ничего не удаляет, удалениея вообще не существует, есть только запись, сброс индекса или ещё что такое.
>Но я думаю, что я могу создать сразу очень большой массив. И вместо удаления перемещать элемент в конец массива.
Неправильно, ты конец массива в твой элемент записываешь. Или сбрасываешь индекс. Или флаг удаляешь. Погугли просто как такое реализовать, прочитай пару книжек по программированию и структурам данных.
Аноним 17/04/23 Пнд 16:32:35 876051 89
>>876045
Из массива вообще нельзя удалить слот, шиз. Тебе надо перепаковывать его, копируя все элементы после удаленного.
Аноним 17/04/23 Пнд 16:33:18 876052 90
>>876045
> прочитай пару книжек по программированию
С чатгпт общаюсь и его подсказки читаю по программированию
Аноним 17/04/23 Пнд 17:52:55 876058 91
У меня встал... вопрос по юньке. Что будет более рационально и профитнее? Использовать дохуллион сцен с разными картами, между которыми будет перемещаться игрок. Или делать одну сцену в которой будут загружаться карты? И вообще плодить кучу сцен считается нормой?
Аноним 17/04/23 Пнд 18:10:12 876061 92
>>876051
Какой, слот, поехавший? Слот нахуй. Че несёшь, шизоид?

Доступ к массивам производится по индексам, можешь начинать и заканчивать эти индексы где и когда угодно. У тебя это и будет "удалением".

Выделенную память под массив ты не трогаешь или трогаешь в редких случаях когда это действительно нужно. И даже тогда тебе не нужно ничего переупаковывать, это ебаный бред какой-то, ты можешь просто проставить ссылки.

>>876052
Посмотри только какой хуите ты научился. Слоты какие-то, перепаковка массивов. Сплошной бред. Прочитай книжку и перестань этой хуйней страдать, шиз.
Аноним 17/04/23 Пнд 18:13:08 876062 93
Аноним 17/04/23 Пнд 18:28:12 876063 94
>>876058
Используй одну сцену с картами. Будет тупо больше контроля. Рациональнее всего сделать это на ECS, чтобы миксовать твои карты как угодно и менять всё на лету.
Аноним 17/04/23 Пнд 18:29:55 876064 95
>>876058
Юзай одну сцену как менеджер которая подгружает/выгружает карты, в ней же можешь хранить всякие данные по типу на какой карте какие объекты использованы и т.д.
Скорее всего у тебя не ааа игра, поэтому можешь сразу прогрузить все карты и просто выключить, и включать по необходимости.
Аноним 17/04/23 Пнд 19:06:37 876074 96
Когда только начинал изучать всю эту геймдев ебалу, смотрел на подобные советы и советчиков и понимал, что ничего не понимаю, но видно, что пацаны знающие. Теперь смотрю на вас хуесосов и только смех разбирает от ваших бредней. екс шизик так вообще откровенно серит просто по всей доске
Аноним 17/04/23 Пнд 19:34:22 876076 97
3.mp4 2283Кб, 1920x1080, 00:00:06
1920x1080
>>876074
база, у меня вообще ощущение, что тут 90%+ постеров - безигорные хуесосиксы
Аноним 17/04/23 Пнд 19:35:45 876077 98
>>876061
>Слоты какие-то, перепаковка массивов
Какие слоны?
Зачем мне читать дрочево для нёрдов, если я хочу делать игры...
Аноним 17/04/23 Пнд 19:35:54 876078 99
Аноним 17/04/23 Пнд 19:37:39 876079 100
>>876077
>Какие слоны?
Действительно, какие слоны? Таблетки, шизик, тебя глючит, читать нормально не можешь.
Аноним 17/04/23 Пнд 19:42:59 876081 101
>>876079
Ты на анонимной борде, и общаешься с несколькими людьми, а не с одним человеком
Аноним 17/04/23 Пнд 19:49:38 876082 102
>>876061
Это такой троллинг тупостью? То есть ты только что завел второй массив индексов, чтобы выяснять, какие элементы массива ты удалил?
Аноним 17/04/23 Пнд 20:02:09 876083 103
>>876061
>Доступ к массивам производится по индексам, можешь начинать и заканчивать эти индексы где и когда угодно. У тебя это и будет "удалением".

>ты можешь просто проставить ссылки.

Просто набор выпуков бессмысленный.

>можешь начинать и заканчивать эти индексы где и когда угодно. У тебя это и будет "удалением".

>можешь начинать и заканчивать эти индексы где и когда угодно. У тебя это и будет "удалением".
Аноним 17/04/23 Пнд 20:39:25 876089 104
image.png 6Кб, 300x128
300x128
>>876081
>>876082
Шизик, спок, таблетки.

>>876083
Нахуя ты делаешь это из раза в раз, шизик? Ты же буквально нихуя не понимаешь даже что такое ссылка. Зачем ты пытаешься высраться на те темы, в которых ты вообще нихуя не понимаешь, шизоид? Нахуя ты срешь этим бредом?
Аноним 17/04/23 Пнд 21:03:33 876094 105
>>876089
>Называет список с совсем другим временем доступа массивом
Ору. Это возвращение дефрагментатора стека? Он уже докачался до дефрагментации списков смотрю.
Аноним 17/04/23 Пнд 21:32:18 876099 106
>>876094
> шизик не понимает что список это всегда набор массивов
> не понимает что время доступа это временная нотация и для любых списков всегда O(1)
> от натуги пытается найти своих протыков
Аноним 17/04/23 Пнд 21:36:33 876100 107
>>876089
>Доступ к массивам производится по индексам
к элементам массива, еблуша.
>можешь начинать и заканчивать эти индексы
постоянная величина
>где и когда угодно
не зависящая от времени и пространства.

> не понимаешь даже что такое ссылка.
у нас тут походу ученый. Всем аккуратно!!! Он возможно даже про указатели в курсе.
Аноним 17/04/23 Пнд 21:48:18 876105 108
>>876099
Каждая стрелочка на твоей картинке это индирекция, клован.
Аноним 17/04/23 Пнд 21:55:57 876111 109
>>876100
Ну и что это ты высрал, шиз?

>>876105
По-твоему индерекция в списке как-то меняет временную сложность? Как это в твоей голове работает вообще?
Аноним 17/04/23 Пнд 22:26:28 876117 110
Ебать этот чел придурок по всей доске насрал
Аноним 17/04/23 Пнд 22:46:02 876119 111
image.png 36Кб, 821x291
821x291
Аноним 18/04/23 Втр 04:13:55 876141 112
>>876119
зачем делать мод к какой-то хуесосне, вместо нормальной игры?
Аноним 18/04/23 Втр 09:51:10 876144 113
image.png 300Кб, 685x549
685x549
>>876141
Потому что удон это лапша ебаная. Шизик не может в программирование, у него руки трясутся когда он пишет код в редакторе (я хз, это наверное психологическая травма, больного животного выебали задроты и теперь у него пролапс от кода выпадает) вот он и решил победить рациональность и писать только в лапше.
Аноним 18/04/23 Втр 10:22:53 876147 114
image.png 43Кб, 1025x742
1025x742
>>876144
>удон это лапша ебаная
Ты путаешь UdonGraph и UdonSharp. Первое это нодовый редактор, а второе это надстройка обычного юнитивского c#, помечается вместо MonoBehaviour как UdonSharpBehaviour.

Хз, зачем ты не разобравшись серишь. А я тем временем нашел более лучшую документацию:
https://udonsharp.docs.vrchat.com/vrchat-api/#vrcobjectpool

И чтобы у тебя горел зад еще больше, я напомню, что по UdonGraph миллион туториалов, где двигают ноды, а вот по UdonSharp, на котором я пытаюсь делать, практически нет
Аноним 18/04/23 Втр 10:26:30 876148 115
>>876141
>зачем делать мод к какой-то хуесосне, вместо нормальной игры?
Это не мод, а мир для метаверса. Ты получаешь платформу, на которой уже есть аудитория и поддержка виар. И вместо того, чтобы заниматься промоушном, отладкой неткода, можно заниматься непосредственно деланием игр и творчеством
Аноним 18/04/23 Втр 10:39:08 876149 116
>>876147
слыш, сам ты удон
Аноним 18/04/23 Втр 11:23:15 876150 117
>>876147
Ну, я пытался, когда-то у меня получится насрать кому-то получше.
Аноним 18/04/23 Втр 11:27:37 876151 118
image.png 16Кб, 508x190
508x190
image.png 11Кб, 570x127
570x127
Как понять какой тип должен быть у переменной компонента?
Аноним 18/04/23 Втр 11:42:30 876154 119
>>876151
Отбой. Чатгпт скзал, что надо добвить using VRC.SDK3.Components и заработало
Аноним 18/04/23 Втр 12:19:36 876158 120
>>876151
С такими вопросами тебя только искусственный интеллект поймет. Хотя не уверен что твой пост написан живым человеком.
Аноним 18/04/23 Втр 14:36:06 876178 121
image.png 13Кб, 270x120
270x120
>>876154
почему тебе не хватило мозгов увидеть подсказку от IDE? или ты в блокноте делаешь?
Аноним 18/04/23 Втр 14:40:47 876179 122
image.png 17Кб, 270x120
270x120
>>876178
> подсказку от IDE
В подсказке в консольке юнити просто написано, что такой неймспейс чето там, нету его.
Я работаю в vscode, но там подсказок нет никаких — наугад приходится все делать
Аноним 18/04/23 Втр 14:52:07 876182 123
1673508814956.png 19Кб, 270x120
270x120
>>876179
Ну так настрой подсказки в vscode.
Аноним 18/04/23 Втр 14:57:46 876183 124
Аноним 18/04/23 Втр 15:13:09 876190 125
image.png 25Кб, 519x256
519x256
>>876182
Ну я устанавливал какие-то штуки
Аноним 18/04/23 Втр 18:42:07 876222 126
image.png 61Кб, 994x868
994x868
Да что это за ебанутая документация, где у 90% функций нет примеров. Нет инфы какие она принимает значения, какие отдает. Хз как люди без чатгпт писали раньше код
Аноним 18/04/23 Втр 19:18:45 876233 127
>>876222
Нейрошиз, это структура без функций. Ты умеешь вообще воспринимать информацию, написанную черным по белому?
Аноним 18/04/23 Втр 19:26:02 876234 128
Аноним 18/04/23 Втр 19:38:14 876237 129
>>876233
>структура без функции
Ловите поведениешизика
Аноним 18/04/23 Втр 20:01:06 876240 130
Аноним 18/04/23 Втр 21:14:23 876251 131
изображение.png 1133Кб, 811x935
811x935
Костяляч подскажи.
по ошибке спросил в утонувшем. Продублирую тут

Можно ли имея GameObject получить его скрипт при этом без указания названия скрипта?

То есть: У меня есть геймобжект Enemy к которому приляпан EnemyScript и Enemy2 к которому приляпан Enemy2Script. В обеих скриптах есть переменная State.
Enemy и Enemy2 собраны в GameObject{} Enemyes.
Как можно сделать что бы цикл пробежал по массиву GameObject[]Enemyes и "дернул" State каждого из скриптов?

Котенька для привлечения внимания
Аноним 18/04/23 Втр 21:25:07 876253 132
>>876251
Создай интерфейс

interface IEnemy
{
EnemyState { get; }
}

Реализуй его в классах врагов. Далее чере GetComponent получи желаемое:

foreach (var enemyObject in enemiesObjects)
{
var enemy = enemyObject.GetComponent<IEnemy>();
enemy.State......
}
Аноним 18/04/23 Втр 21:38:09 876257 133
изображение.png 15Кб, 419x151
419x151
>>876253
никогда не использовал интерфейсы. Что я делаю не так?
Аноним 18/04/23 Втр 21:49:55 876262 134
>>876257
Ну, например не читаешь руководство по языку. Буквально напиши в гугли си шарп интерфейсы и почитай минут 10
Аноним 18/04/23 Втр 21:54:16 876267 135
>>876262
>не читаешь руководство по языку
Ну это да. Я быстро промогал гайд по интерфейсам, ты уверен то это то что надо? Тк мне нужно будет еще , так же пробегаясь циклом изменять переменную State в этих скриптах
Аноним 18/04/23 Втр 22:03:36 876270 136
>>876267
Конечно
У тебя должно получиться минимум 3 файла, в них такое:
1.
public enum EnemyState
{
...
}

2.
public interface IEnemy
{
public EnemyState State{get;}
public void SetState(EnemyState state);
}

3.
public class Enemy1 : MonoBehaviour, IEnemy
{
public EnemyState State {get; private set;}
public void SetState(EnemyState state)
{
State = state;
}
}

Ну и дальше для других врагов по аналогии с Enemy1

Дальше делаешь GetComponent<IEnemy>() и делаешь с ним че хочешь

> Ну это да. Я быстро промогал гайд по интерфейсам
Зря. Новичку не оьчзателньо прям глубоко шарп знать, но это супер база и без них никак
Аноним 18/04/23 Втр 22:11:37 876273 137
>>876270
>минимум 3 файла

Легче вообще не стало. Ладно, пойду смотреть интерфейся
Аноним 18/04/23 Втр 23:59:00 876281 138
>>876273
>минимум 3 файла
Можешь в одном файле всё написать, если тебе так это важно.
Аноним 19/04/23 Срд 04:52:31 876287 139
image.png 13Кб, 270x120
270x120
>>876273
ты реально не шаришь
Аноним 19/04/23 Срд 08:07:21 876288 140
>>876222
Какие же порриджи беспомощные без чатгпт
Аноним 19/04/23 Срд 14:26:38 876323 141
>>876288
ну просто я этой ебанине должен дать на вход инфу про кость, которую я хочу оттречить, а я не понимаю как.

Но вообще я с гуглежом и чатгпт сделал ту игру, что хотел. Работает у всех игроков
Аноним 19/04/23 Срд 15:46:56 876330 142
>>876323
На самом деле это круто, что чатгпт тебе помогает. Я так понял ты со старой версией 3,5 работаешь? 4я версия ещё умнее и сообразительнее. Хочу её потестить в качестве персонального учителя программирования для школьника.
Аноним 19/04/23 Срд 17:52:21 876333 143
>>876330
>Я так понял ты со старой версией 3,5 работаешь?
99% что со старой, потому что через одного из множества тг бота, которых рекламируют

>Хочу её потестить в качестве персонального учителя программирования для школьника.
ну мне показалось, что язык всё равно немного надо знать, синтаксис запомнить и понимать сам принцип работы массивов, переменных итд.
Аноним 19/04/23 Срд 18:31:14 876336 144
image.png 98Кб, 605x828
605x828
Блять, решил добавить шейдеры в игру. Думаю, ну раз мир уже создан это не будет сложно - программировать больше не прийдется.

Это че за хуйня блять, у меня голова разрывается от дефолтного шейдера. Какой-то язык непонятный, типы переменных, которые не ебу что значат.

Узнал про ShaderLib, показалось проще - решил по гайду накидать по быстрому, обосрался, ничего не работает. Вроде как Universal PR нужно устанавливать дополнительно (тоже не ебу что это), где-то про Сюрикен пишут.

Я просто хотел быстро вкатится и добавить TV-помехи, блюр и туман на разные спрайты. Что мне делать? Учить ебучий шейдер либ, устанавливать юниверсал рп, учить стандартную хуиту на пикреле, учить всё вместе?
Аноним 19/04/23 Срд 18:59:38 876337 145
>>876336
в итоге сделал через чатгпт и без пакетов, ничего не понял, но работает
Аноним 19/04/23 Срд 19:00:15 876338 146
>>876336
Бро, у юнити существует 3 рендер пайплайна
Built-in - встроенный, дефолтный
Universal Render Pipeline - универсальный для всех платформ и лёгкий
HIGH DEFINITION RENDER PIPELINE (HDRP) - тяжелый, для графона как в крузисе
и для каждого из них куча нюансов. Хочешь что то для своей игры, гугли при этом это самое с припиской своего рендер пайплайна, например "unity gaussian blure URP"

https://docs.unity3d.com/Manual/render-pipelines-feature-comparison.html

https://docs.unity3d.com/2020.2/Documentation/Manual/srp-setting-render-pipeline-asset.html
Аноним 19/04/23 Срд 19:34:40 876340 147
А вы где чат гпт юзаетк все? Дайте ссылку
Аноним 19/04/23 Срд 19:35:46 876341 148
Аноним 19/04/23 Срд 20:12:35 876342 149
>>876341
Пшел нах, сам найду и сделаю игры
Аноним 19/04/23 Срд 20:46:56 876344 150
Аноним 20/04/23 Чтв 00:21:54 876356 151
>>876338
Почитал про пайплайны
@
Все рекомендуют URP
@
Устанавливаю через пакетный менеджер
@
Всё просто
@
Запускаю сцену
@
4 фпс
@
Не могу завершить
@
Краш юнити
Аноним 20/04/23 Чтв 06:19:23 876366 152
image.png 51Кб, 659x876
659x876
image.png 40Кб, 846x688
846x688
image.png 19Кб, 270x120
270x120
в екс всегда так сложно + непонятно? вот почему именно жобс, почему именно стракт
Аноним 20/04/23 Чтв 06:30:40 876367 153
>>876356
лучше всего начать с нужного пайплайна и делать на нём от начала до конца. Это ты странный, зачем-то начал менять всё на пол пути
Аноним 20/04/23 Чтв 07:59:36 876368 154
Я понимаю, что тред немного мертвый, но хочу попросить вас посоветовать уроки конкретно по настройке персонажей. Да, я понимаю, что вопрос расплывчатый, но сам я занимаюсь 3D моделингом персонажей и меня интересует только раздел интеграции персонажа в игру и его настройке. Заранее благодарю.
Аноним 20/04/23 Чтв 08:21:22 876370 155
>>876368
>3D моделингом персонажей и меня интересует только раздел интеграции персонажа в игру и его настройке.

У тебя есть подготовленная модель, которую ты сохраняешь в формате fbx. Потом ты импортируешь её в юнити. Настраиваешь материалы, риг.
https://www.youtube.com/watch?v=0QA2O7juuWQ
Аноним 20/04/23 Чтв 12:19:01 876380 156
>>876366
> жобс
Обертка над многопотоком
> почему именно стракт
Локальность данных + отсутствие лишних аллокаций
Аноним 20/04/23 Чтв 13:54:25 876382 157
>>876380
>жобс
Да что вообще может этот ваш жобс? Ни найти геймобджект, ни получить компонент

Было бы удобно, если бы хоть был список того, на что эта тварь способна
Аноним 20/04/23 Чтв 15:32:10 876387 158
>>876382
>Ни найти геймобджект
А ты его терял? Клади все по местам, тогда и бардака не будет.
Аноним 20/04/23 Чтв 17:03:26 876391 159
>>876370
Посмотрю, благодарю.
Аноним 20/04/23 Чтв 18:21:11 876394 160
>>876387
Ты тут местный клован?
Аноним 20/04/23 Чтв 18:34:16 876395 161
>>876394
Это был намек на правильное использование жопсов. Кто понял тот понял. Это не для тех, кто таскает ассеты мышкой.
Аноним 20/04/23 Чтв 18:42:19 876396 162
>>876395
Я понимаю. Жопсам не хватает версатильности, чтобы быть настоящим маст хевом. Мы живём во время, когда 16 потоков это уже давно норма, а в иных случаях и 32.
Тем временем жопсы везде, в любом гайде - это распараллелить какую то безумную математику, типа рассчитать (с какой то целью) корень и повторить 10 тысяч раз циклом в цикле. Если я не прав - ок, покажите, где жопсы что то могут кроме вот этой показушности
Аноним 20/04/23 Чтв 22:40:47 876405 163
>>876396
Если игра на ецс то многопоток жестко ебашит

А так многопоток еще юзается в рендеринге, физике, анимациях, но там уже все сделано за тебя
Аноним 22/04/23 Суб 10:28:36 876548 164
Джентельмены, где нынче можно приобщиться к ассетам под пиратским флагом?
POLYGON Sci-Fi Worlds что-то нигде не могу найти...
Аноним 22/04/23 Суб 14:17:16 876567 165
Похоже Юнитеки перестали поддерживать российские номера. Больше не могу войти на сайт, тупа СМСки с кодом не приходят.
Аноним 22/04/23 Суб 14:27:05 876568 166
image 26Кб, 576x252
576x252
>>876567
Проверил для тебя, мтс.
Аноним 22/04/23 Суб 15:09:19 876570 167
>>876568
Хм, то есть это мой мегафон выёбывается что ли.
Аноним 22/04/23 Суб 15:15:07 876571 168
>>876548
Чел, прям с оф сайта юнити можешь граббером выкачивать любые ассеты, берётся с гита.
Аноним 22/04/23 Суб 18:46:18 876586 169
Делаю 2д игру, но при этом не то чтоб совсем слабую. Всё шло хорошо, а как дошло до сборки реальных уровней выяснилось что хотя в билде всё грузится нормально, в редакторе чтоб просто запустить игру после нажатия на плей приходится ждать 30-35 секунд, что заебывает пиздец.

Короче: как ускорить запуск игры железом. Как вообще сраный юнити устроен. Вот я сцену отркываю в редакторе, она надюсь хоть с SSD в RAM копируется. Ну думаю да, так хуле при нажатии на PLAY так долго ждать надо.

Короче всё тупо сводится к тому
1) Тут всё равно как-то завязан SSD и нужно покупать .м2 ёбу
2) Тут дело в герцовке ЦПУ или в количестве ядер и нужно покупать Threadripper
3) Тут дело в скорости оперативки.

Если что игра не то чтоб как-то сильно плохо написана, да и на средних сценах всё работает норм. Но вот если захотелось собрать ну довольно здоровый по контетну уровень то началось вот это всё. Ахуеть, юнити что для здоровых уровней не предназначен чтоле? Ну и ещё раз, в билде всё работает не мгновенно но с примемлимой загрузкой, ну как в любых других играх. А из редактора сука 30 секунд ждать. А заапусклаю я её по 3000 раз за сутки. Код напишу. Компильну. Запущу. И ждааать сука надо. Суууука. Короче ничего лучше чем купить железо помощнее не работает. Подскажите как именно в микродеталях работает запуск уровня из редкатора и какое железо на это больше всего влияет.
Аноним 22/04/23 Суб 19:06:43 876588 170
>>876571
а название есть? даже не знаю что гуглить
Аноним 22/04/23 Суб 19:16:56 876590 171
4.mp4 1579Кб, 360x360, 00:00:27
360x360
>>876586
> после нажатия на плей приходится ждать 30-35 секунд
ты чё даун? фиксится одной кнопкой в настройках
Аноним 22/04/23 Суб 19:26:06 876591 172
Аноним 22/04/23 Суб 20:51:05 876599 173
>>876586
Ну так открой профайлер и посмотри прчему так. У психически здоровых людей моментально запускается
Аноним 22/04/23 Суб 21:09:44 876601 174
>>876586
Ты Явноооо что-то делаешь не так. Большие миры на десятки километров запускаются за пару сек.
Аноним 22/04/23 Суб 21:39:52 876604 175
>>876590
>>876599
>>876601
Ок, но можно всё же ответить на поставленный вопрос сперва, а не только советовать "поиксать в гугле, открыть профайлер, просто сделать нормально".

Ок, посмотрю в профайлере, но вообще-то он показывает УЖЕ ЗАПУЩЕННУЮ игру, а вот момент от нажатия на плей до запуска он не записывает.
Аноним 22/04/23 Суб 21:50:56 876607 176
1.png 145Кб, 1701x898
1701x898
>>876599
ну открыл, ну даже если я и смогу какие-то подсистемы игры оптимизировать, ну будет 25 сек вместо 30. В билдер всё работает удовлетворительно. Так что игроку будет норм. Проблема что мне в редакторе уровень делать медленно стало, когда он здоровым стал. Короче какое железо поможет решить это. У меня кстати отрковенно слабый комп из 2015ого всё ещё.
Аноним 22/04/23 Суб 21:54:32 876608 177
errrr.png 17Кб, 1446x136
1446x136
>>876599
А вообще чего тут микрооптимизоровать. Ну 3 секунды лаг при старте из за всей хуйни. Неприятно, да, можно наверное до 2ой соптимизриовать. 1,5 сек кстати жрет редактор. Но дальше-то что.

Перед этими 3 секундами, которые происходят при УЖЕ ЗАПУЩЕННОЙ игре, надо ждать ещё 35 секунд пока всё это вообще нажмется. Ещё раз, у меня проблема между нажатием на плей и стартом игры, в профайлере это не отображдается.

Что собвенно происходит. Надеюсъ юнити не загруждает что-то с диска, например каждый блядский префаб или компилирует шойдеры.
Аноним 22/04/23 Суб 22:12:07 876611 178
>>876607
>>876608
Животное, не показав и нормально обьяснив что у тебя за игра тебе никак не помочь. Или давай присылай исходник посмотрю, хули ты тут высирашеься, тебе же написали, что говно наговнокодил и теперь всё виснет.
Аноним 22/04/23 Суб 22:18:03 876612 179
>>876611
>>876611
Пиздец у тебя низкий уровень ведения обсуждений.

Ещё раз: в какой мере какое железо влияет именно на запуск уже загруженной с жесткого диска сцены?

Насколько важна мультипоточность или важней другое?

Это первый вопрос на который я попросил ответа.


Если хочешь обсудить говнокод, то давай отдельно. Сперва насчет чисто технического вопроса запуска сцены и влияния железа на него. Или может по твоему процессор и ССД не влияет на скорость запуска?
Аноним 22/04/23 Суб 22:26:00 876613 180
>>876612
ТЫ тупая хуита с 10 iq, просто тупорылый гной, уёбище тупоголовое, никак не влияет вся хуйня, влияет как ты игру сделал, хуита безмозглая.
Ты либо присылаешь исходник и я мокаю тебя в твой же кал, или нормально обьясняешь что где со скринами.
Аноним 22/04/23 Суб 22:31:27 876614 181
>>876613
>всерьез утверждает что i3 12100f 4c и i9 13900K одинаково быстро будут запускать сцену в юнити
>большая часть поста это безпричинная ругань с минимальной полезной нагрузкой
>>ему даже не приходит в голову что на свете могут быть исходники больше его хеллоу-ворда который конечно не тормозит, а здоровенные проекты на многие гигабайты, высылание исходников которых достаточно сложно и сборка их тоже не тривиальная задача
... ладно, забей, спасибо, лично от тебя мне помощи уже не надо, если кто-нибудь сможет добавить что-то полезное к этому обсуждению буду рад (всем буду рад, а тебе не буду, азазаззазазаззаа)
Аноним 22/04/23 Суб 22:38:27 876615 182
>>876614
Нахуй ты пиздишь чморота, нету у тебя никакой игры уёбок, просто нахуй из треда пошел.
Аноним 22/04/23 Суб 22:47:17 876616 183
к-врачу.webm 799Кб, 1244x700, 00:00:08
1244x700
Аноним 22/04/23 Суб 22:48:36 876617 184
>>876616
Сразу видно ебасосину тебе по жизни не били, и за базар ты нихуя не отвечаешь, падаль ебучая.
Аноним 22/04/23 Суб 22:50:22 876618 185
>>876616
может это просто спам бот с руганью лол, не отвечай ему
Аноним 22/04/23 Суб 22:52:15 876619 186
>>876614
>проекты на многие гигабайты
а, понял ты же ААА игру делаешь, вот почему у тебя лагает
Аноним 22/04/23 Суб 22:58:16 876620 187
>>876619
На самом деле не прям ААА, но и не мелкую. Гигабайты это конечно контент, а не скрипты. Подозраваю именно контент при запуске на здоровом уровне и тормозит.

Короче вопрос остается прежнмим. Как конкретно загруждается сцена с момента нажатия на Плей до момента начала игры, когда запускается профайлер. Именно в этот промежуток у меня проходит 30-35 секунд.

Думаю решить эту проблему покупкой железа, просто надо сперва сообразить какого. Скорее всего поможет хороший проц. Но опять же не понятно, тут нужна тактовая частота или много тредов. А то вполно возможно юнити доп. треды не умеет использовать для такого.

Или вообще тут дело в SSD может юнити всё же что-то загруждает с диска, кажется это как-то можно мониторить кстати. Ну или плюс ddr5 в теории может быть быстрей для такого. Но я толком не знаю что влияет на время запуска сцены в юнити, вот и спрашиваю.
Аноним 22/04/23 Суб 23:01:11 876621 188
Аноним 22/04/23 Суб 23:19:04 876622 189
>>876621
Нет, спасибо. Но уже прочитал. Это именно та тема которая мне мешает, вот только... вроде у меня обе галки вообще были не-активны.

Врубил этот новый эксперементальный режим. Если врубить обе галки работает как сейчас 32 секунды в ссреднем. Если отрубить обе, то 27 секунд, что вообщем-то уже не плохо. Вот только почему-то игрок (который у меня в отдельной сцене) теперь то ли не подгружается, то ли сразу уничтожается игнорируя "Do Not Destroy On Load". Но неплохой момент.

Спасибо, хороший момент. Не знал про такое (наверное его раньше просто напросто и не было, раз Experimental стоит)

Тем не менее про железно мне тоже интересно.
Аноним 22/04/23 Суб 23:19:30 876623 190
eeee.png 11Кб, 511x159
511x159
Аноним 22/04/23 Суб 23:26:23 876626 191
>>876607
> ну открыл, ну даже если я и смогу какие-то подсистемы игры оптимизировать, ну будет 25 сек вместо 30
Ты это щас как понял?
У тебя на пике 2 секунды все занимает, значит проблема где-то еще(я прдеполагал что редактор у тебя на старте что-то делает долгое но это не так), никаких 25 секунд вместо 20 не будет.

1. Какая версия юнити?
2. Пустая сцена запускается быстро?
3. Есть зависимость между количеством кала на сцене и скоростью запуска?
Аноним 22/04/23 Суб 23:28:56 876627 192
>>876612
> Ещё раз: в какой мере какое железо влияет именно на запуск уже загруженной с жесткого диска сцены?

> Насколько важна мультипоточность или важней другое?

Железо не причем, если у тебя не ноут на атоме. В нормальных условиях сцена будет запускаться мгновенно, если комп совсем говнище то мгновенно умноженно на 4
Аноним 22/04/23 Суб 23:33:32 876628 193
>>876614
> >всерьез утверждает что i3 12100f 4c и i9 13900K одинаково быстро будут запускать сцену в юнити
Конкретно в этом он абсолютно прав, у 12100 однопоток процентов на 35 медленне чем у 13900к. А многопоток тут роли не играет абсолютно.

По крайней мере, если я правильно понял, что у тебя долго идет именно нажатие на кнопку плей, а не компиляция скриптов.
Аноним 22/04/23 Суб 23:34:24 876629 194
ух ебать, там ещё код переписывать нужно под этот хитровыебанный отключаемый режим без “Scene / Domain Reload”. Ну ахуеть теперь, хотя 32 -> 27 это конечно не плохо. Тоесть 5 секунд он делает вот это всё.

>>876626
Я это понял увидев общую длину первого долгово фрейма 3 секунды. Ах, или может быть нужно суммировать весь "спайк" в начале? Тогда может и правда там 30сек наберётся.

1) 2019.4.18f обновлять здоровый проект с ассетами это то ещё счастье, в худшем случае ассет тупо не будет работать, в совсем худшем один ассет хочет старую версию, а другой новую
2) Да, пустая сцена быстро.
3) Да!!!! Прям прямая, чем больше объектов тем дольше этот лаг. Я как-то вроде скриптом считал количество объектов в сцене, ахуел сколько там в итоге их, уже не вспомню. Собвенно я поэтому всё же думаю что дело не в моем говнокоде (по крайней мере не только в нём), а тупо в том что там всяких мешей, спрайтов и прочего много. Мелкий кусок уровня стартует быстро, уже не помню, кстати тоже не прям мгновенно. Но на мелких уровнях на 1-7 условных кусков вообще не заметно было. А вот на здоровенном уровне финальном, с эффектиками, шейдерами, просто кучи объектов всё постепенно росло, пока не закончилось 32 секундами. Собвенно этот уровень готов, но иногда приходится его править. А просто так поправить в редакторе и сохранить не выйдет, так как в игре оно часто по другому выглядит. Приходит каждый ебучий раз ждать по 30 секунд чтоб проверить. Заебало пиздец, готов хоть RTX 4090 брать, если это поможет.
Аноним 22/04/23 Суб 23:35:18 876630 195
>>876620
> Или вообще тут дело в SSD может юнити всё же что-то загруждает с диска, кажется это как-то можно мониторить кстати
Так у тебя юнити на ссд стоит? Или юнити на жестком диске а проект на ссд?

Короче и то и то должно быть на ссд.
Аноним 22/04/23 Суб 23:40:26 876632 196
>>876628
Ну вот я и спрашиваю. Кстати всё хуже, у меня i5 4690k. Я тоже подозреваю что юнити не прямо уж умеет использовать 32 потока, это мало какие программы умеют даже средне. Собвенно это и есть мой вопрос, а то подозреваю что куплю ТХРЕАДРИППЕР и юнька будет на нём на первом ядре те же сраные 35 секунд выдавать и тогда мне бомбанёт уже знатно.

Да, ты совершенно правильно понял. Компиляция скриптов быстрая, не мгновенная, но засекать как-то не пытался. Конечно тоже бы приятно былоб побыстрей, но проблема не в ней. А именно в том что между нажатием на Play и реальным запуском сцены приходится ждать 30 секунд.

Я ещё в самой сцене держу только "стартувую точку" а игрока держу в другой и подгружаю её через SceneManager.LoadScene(PLAYER_SCENE_NAME, LoadSceneMode.Additive); Но опять же, может это и хуже чем префабом, но в маленьких уровнях с этим проблем нет. Так что думаю дело тупо в размере финального уровня.
Аноним 22/04/23 Суб 23:41:23 876633 197
>>876630
Всё на SSD, но старом, ещё по Sata который, а не .m2. EVO 850 вроде.
Аноним 23/04/23 Вск 00:29:48 876635 198
>>876632
> Кстати всё хуже, у меня i5 4690k.
Это вполне терпимый проц
> Я тоже подозреваю что юнити не прямо уж умеет использовать 32 потока, это мало какие программы умеют даже средне
Умеет, но не везде.

>>876633
Не это норм ссд вряд ли в нем дело.

Короче, для чистоты эксперимента, запусти диспетчер задач и глянь, есть ли упор в 1 поток

>>876632
> Я ещё в самой сцене держу только "стартувую точку" а игрока держу в другой и подгружаю её через SceneManager.LoadScene(PLAYER_SCENE_NAME, LoadSceneMode.Additive); Но опять же, может это и хуже чем префабом
Вряд ли

> Так что думаю дело тупо в размере финального уровня.
Могу предположить 2 варианта - либо у тебя там настолько дохуя каких-то тяжелых скриптов в старте, что в эдиторе это все это занимает много времени(но это не должно быть во много раз дольше), либо юнити не держит в памяти все ассеты и переинициализирует их для редактора когда подгружает все сцены, тут хз, гугли.
Аноним 23/04/23 Вск 08:32:23 876645 199
Что делает юнити:
1. Загружает сцену со всеми ссылками с диска в память, если что-то из этого еще не было загружено
2. Запускает точку входа сцены - дергает все авейки
3. Далее, что из этого нужно попадает в видеопамять
4. Далее вызывается старт
5. Начинается PlayerLoop
Выходит, диск и память важнее когда сцена еще не загружена, а далее все делают память и проц.
В редакторе и в билде сцены хранятся по-разному и грузятся немного по-разному, соответственно, т.к.
у тебя в билде все нормально, но сцена долго грузится в редакторе, то можно предположить что что-то не так с пунктом 1.
В диагностировании этого тебе поможет профайлер, надо только переключить его с PlayMode на EditMode.
Что-то подобное было у меня с пробилдером, когда он запекал кучу мешей, но у тебя может быть что-то другое.
С вас косарь за консультацию
Аноним 23/04/23 Вск 13:42:56 876663 200
>>876645
>3. Далее, что из этого нужно попадает в видеопамять
Это как вообще?

У меня на диске есть спрайт my_fucking_cat.png. Я его в сцену добавил. И открыл сцену в редакторе. Тоесть он вроде же в оперативке уже должен быть. Потом я нажал на Play. И он прям в VRAM из опееративы полетел. Как это работает вообще?

Небось примерно так. ГПУ получил комманду отрисовать my_fucking_cat.png. Хочет его отрисовать такой, а хуяк, его в VRAM и нету. И он такой "сперва загрузи, пидр, как я тебе отрисую то чего у меня нет".

Так примерно?

кооооосарь ;_; не то что особо дорого, но этож ДИВАНОН
Аноним 23/04/23 Вск 13:48:53 876664 201
operativa.png 52Кб, 1011x1003
1011x1003
>>876645
интересно, он показывает слева % это суммарно все 4 ядра. Просто больше 30 при запуске не скакало. но это может значить что одно (4ое судя по графику) ядро под конец по поолной загрузили. И оперативки почему-то впритык. Кстати при открытие сцены 1,5гб оперативки как не бывало.
Аноним 23/04/23 Вск 13:52:28 876665 202
>>876664
Немец, может просто пердимоноколь свой доисторический обновишь? У тебя там компьютер универс есть.
Аноним 23/04/23 Вск 14:00:36 876667 203
>>876665
ну да, надо наверное... хотя он был крепким среднячком когда брал (2015)
Аноним 23/04/23 Вск 15:50:57 876681 204
>>876664
Оперативку добавь, винду 10 или 11 поставь

>>876663
Не. Все оно уже в видеопамяти если на сцене есть
Аноним 24/04/23 Пнд 18:54:15 876778 205
>>876586
Отрубаешь все свои шейдеры ебаные и всё, гоняешь без шейдеров. Наверняка юнитикал шейдеры компилит или ещё какая-то калпиляция происходит. Посмотри в что там у тебя компилится при запуске в редакторе и отруби эту компиляцию и всякие шейдеры.
Аноним 25/04/23 Втр 14:01:32 876842 206
часто пользуетесь structом? или это тема чисто для анальников-кокоптимизаторов?
Аноним 25/04/23 Втр 14:41:43 876845 207
>>876842
Вообще ниразу не пользовался. Вся структура это отдельные гейм обджекты соединённые менеджерами.
Аноним 25/04/23 Втр 17:13:18 876865 208
pizda.jpg 57Кб, 612x344
612x344
ЗАЛУПА ЕБАНАЯ Я ВСЕГОЛИШЬ ВЫДЕЛИЛ ПАРУ КНОПОК И ЭТА МРАЗЬ КРАШНУЛАСЬ ГАВНО СУКА

что самое обидно целый интерфейс который делал не сохранился, спасибо что скрипты блядь не откатились, движок чмошник, движок гной, тьфу блять, 40 минут коту под хвост
Аноним 25/04/23 Втр 17:51:01 876873 209
>>876842
Struct нужен для маленьких типов данных, которые часто используются. Типа Vector3. Ну и ещё struct используют в ECS для оптимизации.

Короче не парься.
Аноним 26/04/23 Срд 13:47:13 876973 210
Слушаете музыку, когда пишите код? Или так нельзя, мешает?
Аноним 26/04/23 Срд 13:48:20 876974 211
>>876973
Непременно слушаю. Не мешает, а наоборот, создает своеобразный колпак, под которым можно укрыться. Нередко и нужный ритм для кода задает. А вот рефакторинг, исправление багов и прочее - уже в тишине, тут требуется внимание
Аноним 26/04/23 Срд 14:50:31 876977 212
>>876973
Если я пишу код, значит я уже придумал решение и мне не нужно особо думать. Поэтому музыка не отвлекает. Но вот если нужно подумать над решением, тогда обычно не слушаю. Хотя когда как.
Аноним 26/04/23 Срд 14:59:44 876978 213
>>876973
Слушаю. Но отвлекает, особенно с русским текстом, иногда и с английским. Потому всё больше ухожу на инструментальные композиции без текста.

Олсо, у меня свой вопрос. Как боретесь с переусложнением архитектуры? Я вот начал писать новый проект, соответственно, нужен синглтон, управляющий игровым процессом. Потом класс персонажа, класс игрока, отдельная система управления. Контроллер игрока, контроллер камеры. Конечно же, нельзя чекать кнопки в контроллере камеры, нужно всё передавать сверху. Естecтвенно, движение персонажа нужно делать через стейт машину, потому нужно написать херову гору состояний и, конечно же, переключать состояния, а не просто двигать игрока из контроллера. Это же пиздец? А по-другому не могу.
Аноним 26/04/23 Срд 15:13:09 876979 214
>>876978
>Как боретесь с переусложнением архитектуры?
Лично мой опыт что вывел для себя спустя пять лет геймдева, это компонентный тип.
Для себя спустя года разработки игр вывел и понял как удобно и приятно именно мне, другим или кому-то может легко такое не подойти.

Суть проста - почти все компоненты игры стараюсь делать как бы отдельно от основного ядра скриптов, что их можно в любой момент выбросить или изменить и 90% игры не рассыпится после этого. Естественно не все компоненты получается реализовать совсем отдельно, и многие зависимости остаются.
Так-же из минусов это - Увеличение скриптов прокладок между компонентами, дабы компоненты не общались напрямую используются разные второстепенные менеджеры.
В идеале после оформления игры в стадию демо можно переделать архитектуры выбросив прокладки и установив нормальные прямые связи, но всегда это делать лень, т.к это еще сверху пару месяцев на допил и отловлю багов, а так-же усложнение зависимостей если вдруг что надо будет добавить или убрать.

Напомню что это личный опыт, так сказать имхо, и людям без опыта разработки или у который свой стиль совершенно точно не подойдёт.
Аноним 26/04/23 Срд 17:57:22 876987 215
>>876979
Ты пять лет пиздовал к тому, что юнити рекомендует из коробки? Но один хуй громозко, менеджеры эти поверх.
Да и нет смысла выносить функционал в компоненты, потому что однотипные сущности по умолчанию будут иметь одинаковый набор компонентов.
Аноним 26/04/23 Срд 18:41:56 876988 216
>>876987
Вообще-то он 5 лет шел к ооп и не смог, поэтому сидит на коробке.
Аноним 26/04/23 Срд 19:18:10 876989 217
ЛОЛ.
Ебать point light увеличивает вершины оказывается.
Решил оптимизоном заняться. Смотрю - на сцене 900К вершин, в небольшой сцене. Отключил почти все point lghts, их у меня где-то 40 штук было, я их долго и основательно раставлял, и стало показывать 47К вершин. Темно, но fps поднялся с 120 до 600. Что делать, запекать?
Аноним 26/04/23 Срд 19:24:31 876990 218
image.png 69Кб, 916x393
916x393
ЗЫ
Вообще убрал все Point lights, включил ambient color - результат на скрине. Выше 70к не поднимается. Но выглядит всрато, плоско, что ожидаемо конечн. Думаю, на версии для андроида пусть такое освещение будет.
Ща думаю, как сделать, чтобы тени появились хотя бы на нормалях, похоже point lights все же придется добавить, но не в таком количестве.
Аноним 26/04/23 Срд 19:29:25 876991 219
>>876990
Ты освещение запекаешь?
Аноним 26/04/23 Срд 19:31:50 876992 220
>>876991
Не, это ведь для красоты, для более реалистичного отображения? А если запеку, то вершины увеличиватся не будут?

Да и запекание такое долгое... Запек, подождал - результат не понравился - снова настраиваешь лампы - опять запекаешь - ждешь.

У меня видюха ни оч, 1660 super
Аноним 26/04/23 Срд 19:36:22 876993 221
Что ж, этот день настал. Надо изучать освещение.
Аноним 26/04/23 Срд 21:37:32 877001 222
Пацаны, я правильно понял, что запекание и light пробы - это база, а реалтайм освещение только для специфичных случаев типа фонаря в руках, мерцающай лампа, фары проезжающей машины?
Короче, realtime должно быть настолько мало, несколько это возможно. Особенно когда для мобилок делаешь
Аноним 26/04/23 Срд 21:46:36 877002 223
>>876989
Это даже не платина, это чистый алмаз. Используй отложенное освещение и забей хуй на вершины, если вкратце. Ты дальше ещё в шейдеры копать начнёшь, в нормали, а там тоже вершины удваиваются, ну их нахуй.

>>876988
Ну, без ооп можно неплохо пользоваться компонентами, но неудобно же, пиздец. Я всегда в фабрики сваливаюсь, когда дохожу до компонентов. И в итоге у меня есть объект, который создаётся фабрикой и на него навешиваются компоненты. Лишь бы даже палкой их не трогать
Аноним 27/04/23 Чтв 11:43:12 877020 224
>>873990 (OP)
А сколько нас тут мамкиных геймдизайнеров против работающих в геймдеве?
Давайте посчитаемся.
Я вот например 3 года опыта в мач3-парашах, до того ентерпрайз.
sage 27/04/23 Чтв 12:44:58 877021 225
>>877020
>работающих в геймдеве
>мач3-параша
Толсто.
Аноним 27/04/23 Чтв 13:05:16 877032 226
Снимок экрана 2[...].png 74Кб, 931x670
931x670
Снимок экрана 2[...].png 33Кб, 737x449
737x449
Снимок экрана 2[...].png 5Кб, 710x55
710x55
Снимок экрана 2[...].png 28Кб, 1136x135
1136x135
Сап. Нужно сделать бд для юнити.
логин, пароль, кнопки войти и регистрация.
вроде есть рабочий код и бд на phpmyadmin, но юнити не работает.
что я упускаю?
Что не так?
Аноним 27/04/23 Чтв 13:31:19 877038 227
image.png 1Кб, 160x43
160x43
image.png 7Кб, 270x120
270x120
>>877032
ты равно проебал, е6ланч3к
Аноним 27/04/23 Чтв 14:23:38 877046 228
>>877032
Господи, как же ты тупой, геймдев точно не для тебя...
Аноним 28/04/23 Птн 05:57:57 877121 229
collab.png 11Кб, 757x43
757x43
Когда создаёте новый проект - сносите нахуй все ненужные пакеты, которые туда пихают унитеки. Думал, заглючил юи тулкит, оказалось, просто заглючил коллаб, который видел изменения в uxml и каждый ёбаный раз дописывал в начало файла какие-то свои данные. А я охуевал с того, что появляются посторонние вещи на гуи.
Аноним 28/04/23 Птн 10:32:33 877125 230
>>877121
>сносите нахуй все ненужные пакеты
Лол, так и надо делать, создаешь проект, далее заходишь в настройки проекта и настраиваешь, попутно в менеджере пакетов сносишь всё говно.
Аноним 28/04/23 Птн 14:30:35 877138 231
>>877121
у меня на 2021 версии не было таких багов
Аноним 28/04/23 Птн 15:11:46 877141 232
image.png 25Кб, 502x317
502x317
кто тестил? звучит интересно
Аноним 28/04/23 Птн 16:18:58 877146 233
>>877141
Кал, 10 раз переработанный кал.
Всё что завязано или связано с сетью кал.
Аноним 28/04/23 Птн 17:31:59 877151 234
изображение.png 13Кб, 398x97
398x97
изображение.png 24Кб, 620x111
620x111
изображение.png 40Кб, 705x281
705x281
изображение.png 34Кб, 656x282
656x282
Костыляч, у меня странное.

Юнити выкидывает эксепшн, но при этом выполняет эту же строку.
Где я в мозги ебусь?
Аноним 28/04/23 Птн 23:10:18 877175 235
1.png 43Кб, 640x438
640x438
>>877138
У них лтс новая вышла, я бахнул апдейт и сразу посыпалось. Сначала проблема с инпутом, потом это. Или тут сказалось то, что версию проекта обновлять нельзя, я хуй знает, но гуй только добавил.
>>877125
Бесит нахуй. Пустой проект создаёшь, а там уже насрано
Аноним 29/04/23 Суб 00:10:01 877179 236
>>877175
>Бесит нахуй. Пустой проект создаёшь, а там уже насрано
Не забывай что юнька пытается ориентироваться на вкатунов, а в этом смысле всё правильно, всё есть из коробки, ничего тыкать не надо. А те кто шарят сами отключат что надо.
Аноним 29/04/23 Суб 05:58:59 877182 237
image.png 5Кб, 270x120
270x120
>>877175
>У них лтс новая вышла, я бахнул апдейт и сразу посыпалось.
челище... никогда так не делай, жди хотя бы следующую версию или обновляйся, если это реально необходимо
Аноним 29/04/23 Суб 09:28:32 877191 238
4.mp4 2190Кб, 334x150, 00:00:08
334x150
у кого было такое, что когда вытаскиваешь пулю из пула, то у неё ебанутое направление и летит не совсем не туда?
Аноним 29/04/23 Суб 10:48:27 877198 239
>>877191
>то у неё ебанутое направление и летит не совсем не туда?
А ты не пробовал прежде чем её активировать проверить её родительский трансформ и если используешь физику то обнулить до применения?
Аноним 29/04/23 Суб 11:23:50 877201 240
yoweputstateint[...].png 46Кб, 455x489
455x489
>>877182
Да проект новый, пустой считай, а тут обновление пришло. Похуй, в целом. Но осадочек остался.

Пиздос, это мне ещё надо писать состояние перехода остановку, иначе поведение получается неправильное. Я ебу, нахуй, надо что-то менять. Либо с шизой, либо с кодом.
Аноним 01/05/23 Пнд 09:26:42 877392 241
-7iLLBnBxyE.jpg 53Кб, 599x600
599x600
>>873990 (OP)
Напоминаю, чем больше менеджеров в вашей игре, тем более несёт гавном ваш код.

Напоминаю не использовать инвоки и корутины это значить, не создать ничего более менее вменяемого, когда используете таймеры.

Напоминаю использовать ивенты вместо менеджеров это крайне правильная стратегия.

Напоминаю, тянуть чистую парадигму ООП в свой проект и пытаться сделать игру в одной сцене это изначально провальная стратегия.

Напоминаю использовать публичные объекты в вашем проекте приведёт к точу, что например префабы созданные таким образом не смогут сами находить ссылки, так как их нужно вручную перетягивать, поэтому крайне разумно делать всё приватным , а потом в старте сначала находить объекты, а потом их использовать.

Напоминаю юнити всегда пытается вас наебать, поэтому старайтесь не усложнять код, тем самым опрощая дебаггинг проекта.

Вот это минимальный списочек который я выстрадал за несколько лет пердолинга и не создав ни одного публичного проекта.
Аноним 01/05/23 Пнд 11:36:32 877396 242
>>877392
Что ты несешь, одебилевший юнитидаун?
Аноним 01/05/23 Пнд 11:42:02 877397 243
Двачую этого >>877396
У него в посте странная смесь шизы и троллинга наоборот. Либо это так тонко что никто не понял.
Аноним 01/05/23 Пнд 12:16:17 877399 244
>>877396
>>877397
Да не это нормально, что вы ничего не поняли, несколько лет когда я здесь пытался найти ответы меня постоянно наёбывали, чем то в духе не использовать корутины или использовать публичные переменные, а в редакторе вручную строить связи, благодаря таким советом я терял месяцы жизни, спасибо вам, ушлёпки.
До сих пор учу C# до "умножения матриц".
Аноним 01/05/23 Пнд 12:24:56 877400 245
>>877399
архитектуру кода изучай долбошлеп, а не матрицы и советы с говнача.
Аноним 01/05/23 Пнд 17:28:59 877431 246
>>877399
>несколько лет
>До сих пор учу C# до "умножения матриц"
Ты за несколько лет уже игру должен был сделать. А ты остался чмом неосилятором, при этом еще какие-то советы даешь, ну значит будь готов к тому что тебя нахуй будут слать с твоими бесполезными советами.
Аноним 01/05/23 Пнд 18:20:10 877449 247
>>877431
Споки гавнош, никаких матриц в С# не существует, это я тебе авторитетно теперь заявляю.
А то что я игру ещё не сделал, это вот благодаря подобным как ты советчикам, которые нихуя не знают, но лезут.грудь
Аноним 01/05/23 Пнд 18:23:06 877450 248
>>877449
а ты уёбище тупое делал игру мечты? ну тогда всё понятно, почему ты не вывез
Аноним 01/05/23 Пнд 18:27:25 877451 249
Screenshot1.jpg 15Кб, 273x121
273x121
>>877450
>а ты уёбище тупое делал игру мечты?
Чмошь ты разделом промахнулся, отдел с б немного в другом месте.

Я именно тот самый не выживший который делюсь с вами даунами инфой о местах, где нужно было укреплять броню и не верить в сказки от тех кто по ошибке выжил, но вы продолжаете навешивать на меня ярлыки шизика и дауна с игрой мечты.
Аноним 01/05/23 Пнд 18:28:32 877452 250
>>877392
Менеджеры норм.
Корутины? Чтобы знать, нужны ли тебе корутины, нужно понимать, что это такое. По факту, корутина это проверка в апдейте, что прошло установленное тобой количество времени. И если да - запуск твоего кода. Не более. Можно вручную складывать дельтатаймы и сделать свои корутины. Но не нужно.
>тянуть чистую парадигму ООП в свой проект и пытаться сделать игру в одной сцене это изначально провальная стратегия
Абсолютно рабочая стратегия, сам делаю, брату посоветовал - он так делает, жив, цел, орёл, зависимости есть
>префабы созданные таким образом не смогут сами находить ссылки
Ты что, ебанутый?
>потом в старте сначала находить объекты, а потом их использовать
Тебе не нужно добавлять объект в приватную переменную, чтобы использовать, шиз. И даже больше, если у тебя префабы не находят ссылки - используй менеджер. Менеджер спавнит префаб и заполняет все нужные поля.
Аноним 01/05/23 Пнд 18:41:03 877459 251
>>877452
>Можно вручную складывать дельтатаймы и сделать свои корутины. Но не нужно.
Ой вей, и сколько у тебя так таймеров работает? Опреативку юзера не жалко? Более того вот этот колхозный метод авсольтно не работает, когда ДЕЙСТВИТЕЛЬНО нужно отсчитывать таймеры например при поведении АИ ботов.

>Абсолютно рабочая стратегия, сам делаю,
Гвозди можно и штангелем забивать, тебе дали концепцию сцен, но нет хочу, как в настоящим ООП, с абстрактными классами и полиморфизмом ебаться.

>Ты что, ебанутый?

У меня есть префаб врага на сцене, через публичную переменную я указал, что объект преследования это игрок и всё отлично работает, пока не начитнаешь вызывать префаб автоматически, например враг это медведь который вылазиет из пещеры через определённое время, так вот когда этот враг появляется на сцене он вообще не видит игрока, потому что ты ему создавал ссылки вручную в редакторе, через публичный объект игрока.
А нужно было сделать приватный объект игрока, задать поиск этого объекта по тегу или имени при старте сцену и добавление всех необходимых компонентов, только тогда префаб врага начинает работать и атаковать игрока.
Аноним 01/05/23 Пнд 18:44:19 877462 252
>>877452
>менеджер. Менеджер
>Менеджер
В следующий раз начинай с этих слов, чтобы я не тратил время на необучаемых.
Аноним 01/05/23 Пнд 18:54:49 877464 253
>>877459
>когда ДЕЙСТВИТЕЛЬНО нужно отсчитывать таймеры
У всех работает, просто ты рукожоп.
>тебе дали концепцию сцен
И я загружаю их в родительскую сцену, где хранятся все настройки и важные данные. Отлично работает.
>У меня есть префаб врага на сцене, через публичную переменную я указал, что объект преследования это игрок
А, так ты рукожоп. Враги должны спавниться менеджером. Или тебе придётся вручную расставлять их по уровню, забивать вручную все поля в скриптах и вообще, ебаться в гланды. Тупо.
>через публичный объект игрока.
Ты же понимаешь, что скрипту похуй, куда положить найденный гейм объект - в приватную переменную или публичную?
>поиск этого объекта по тегу
А вот тут мы докопались к тому, почему нельзя слушать шизов. Поиск по тегу это как раз та вещь, которую нельзя использовать вообще никогда. Примерно, как сендмесседж. Это очень хуёвая идея в плане производительности. Просто катастрофически хуёвая идея.

>>877462
Я литеррали начал с этих слов, шиз
Аноним 01/05/23 Пнд 19:40:08 877476 254
>>877464
Ебать, ты просто клинический даун.

>>875715
В принципе в гд ничего не меняется.
Аноним 01/05/23 Пнд 19:40:48 877477 255
Аноним 01/05/23 Пнд 20:18:37 877488 256
>>877476
Нет аргументов
@
Обосрись

Поздравляю, ты справился
Аноним 01/05/23 Пнд 20:25:11 877490 257
Че вы тут напридумывали, джуны зумерские, корутины это просто функции которые можно прерывать и продолжать, это еще в 60-х годах придумали и тогда это еще было обоссано, пиздец реально зумеры переоткрыли стейт машину.
Аноним 02/05/23 Втр 04:42:42 877542 258
смотрите, хуесосины выблядские, в этой игре миллиарды шкуратин и при этом используются самый уёбищные шкуратины (юнитевские), но при этом игра получилась успешной и нашла свою аудиторию...

https://store.steampowered.com/app/1259440/Mist_Legacy

так что никогда не слушайте итт пердов-неудачников, если игра сделала с душой и вся логика не висит в апдейте, то обязательно получите билет в лучшую жизнь
Аноним 02/05/23 Втр 07:24:25 877545 259
>>877542
Да корутины это не хорошо, и не плохо. Они просто не нужны, кроме редких случаев. И корутины это и есть вся логика в апдейте, лол.
Аноним 02/05/23 Втр 07:56:14 877547 260
image 20Кб, 610x264
610x264
>>877545
> Они просто не нужны, кроме редких случаев
В чистом виде может не особо нужны. Но тот же DOTween - БАЗА.
Аноним 02/05/23 Втр 08:05:31 877549 261
>>877547
Зачем? Я так сходу могу припомнить нужду в корутинах разве что для загрузочных экранов и экзотических случаев, когда нужно подождать один кадр для инициализации скелетных мешей после изменения.
Аноним 02/05/23 Втр 08:39:57 877551 262
>>877550
Ты тут местный дурачок?
Аноним 02/05/23 Втр 10:33:53 877559 263
>>877550
Шиз, дотс даже юнитеки забросили. Всё, забудь это мертворожденное говно
Аноним 02/05/23 Втр 19:10:51 877594 264
>>877399
>несколько лет когда я здесь пытался найти ответы меня постоянно наёбывали
Единственное что из твоих шизойдных высеров абсолютная правда
Тред всегда был полным дерьмом и для новичков, и для продвинутых людей у которых проблемы посерьезнее и которые пытались обсуждать какой метод/алгоритм лучше использовать или как оптимизировать определенные вещи. Поэтому все давно сьебали в тематики с такими вопросами(где любят изобретать велосипеды, но хотя бы обсуждают). А тут остался начальный уровень и низкая прослойка середняка которая может разговаривать только об очевидных вещах по 100 раз

В остальном, твои посты говно и пользы не несут

Мимо
Аноним 03/05/23 Срд 11:16:27 877638 265
>>877392
> Напоминаю, чем больше менеджеров в вашей игре, тем более несёт гавном ваш код.
Смотря какой менеджер. Если менеджер подразумевает, что мы делегируем ему управление набором объектов то норм, есть ситуации где пригодится.

> Напоминаю не использовать инвоки и корутины это значить, не создать ничего более менее вменяемого, когда используете таймеры.
Кринж. Корутины кринж потому что есть юнитаск. Инвок это ваще к чему тут?

> Напоминаю использовать ивенты вместо менеджеров это крайне правильная стратегия.
Кринж. Ивенты кринж, лучше взять обсерваблы. Ивентная архитектура не приспособлена для создания четкого порядка в каком все будет выполняться и ожидания когда что-то будет выполнено

> Напоминаю, тянуть чистую парадигму ООП в свой проект и пытаться сделать игру в одной сцене это изначально провальная стратегия.
База

> Напоминаю использовать публичные объекты в вашем проекте приведёт к точу, что например префабы созданные таким образом не смогут сами находить ссылки, так как их нужно вручную перетягивать, поэтому крайне разумно делать всё приватным , а потом в старте сначала находить объекты, а потом их использовать.
Кринж. И то и то имеет свои задачи

> Напоминаю юнити всегда пытается вас наебать, поэтому старайтесь не усложнять код, тем самым опрощая дебаггинг проекта.
Юнити пытается наебать, но сложность кода тут не причем. Обычно наеб это когда что-то на стороне движка не работает как надо, а твой код пох как написан.
Аноним 03/05/23 Срд 11:19:48 877639 266
>>877459
> А нужно было сделать приватный объект игрока, задать поиск этого объекта по тегу или имени
Пиздец. Гугли фабрики
Аноним 03/05/23 Срд 11:35:15 877641 267
>>877639
А если я не хочу на фабрику?
Аноним 03/05/23 Срд 12:21:24 877645 268
>приватный объект игрока, задать поиск этого объекта по тегу или имени

либо совсем тупой, либо слишком жирный. я не разумию.
Аноним 03/05/23 Срд 12:30:00 877646 269
Ебанные дебилы, музыку и треки вы в ваших играх тоже без менеджеров используете?
Аноним 03/05/23 Срд 13:57:05 877661 270
>>877646
У меня нет игр, иди нахуй.
Аноним 03/05/23 Срд 19:42:11 877697 271
>>877646
Может дебил все таки ты, если без менеджера не можешь?
OnSriggerStay Аноним 03/05/23 Срд 21:32:35 877710 272
изображение.png 1202Кб, 1053x1317
1053x1317
Костылячеры, подскажите.
Мне нужно что бы на старте игры проверялось находится ли игрок в зоне триггер коллайдера.

Можно было бы использовать OnSriggerStay, но как я понимаю оно все время проверяет по апдейду и грузит систему .

Есть ли способ как то иначе проверить находится ли игрок в зоне коллайдера?

Ответившему заранее предоставляю котика
Аноним 03/05/23 Срд 21:54:57 877711 273
>>877710
Изи, запускаешь внутри скрипта корутину на допустим 10 сек, если чел не найден он вырубается.
Аноним 03/05/23 Срд 22:02:37 877712 274
>>877710
>ь OnSriggerStay, но как я понимаю оно все время проверяет по апдейду
Нет
Плюс тебе ничего не мешает ебнуть обьект к которому прикрепил колайдер если не нашел игрока, если тебе проверка нужна только при старте игры
Можешь выебнуться и сделать онтригерентер с расшыряющейся зоной(с нуля до размера которой тебе нужен) при старте
Если сделаешь как сказал вот этот даун >>877711 то у тебя будет система ебаться всю сцену от этого
Аноним 03/05/23 Срд 22:08:04 877714 275
>>877641
Тогда статика(сервис локатор или ивент бас) или инжектить в геймобжект через ди.
Аноним 04/05/23 Чтв 00:56:33 877723 276
>>877710
В start()/awake() прописываешь проверку либо на заданный радиус/координаты либо через Distance()
Аноним 04/05/23 Чтв 01:06:47 877726 277
>>877710
Пишешь логику в OnTriggerEnter.
Если объект дальше "ждет столкновения", оставляешь.
Если проверка нужна только при старте, после проверки уничтожаешь/выключаешь объект.
Аноним 04/05/23 Чтв 01:10:14 877727 278
Аноним 04/05/23 Чтв 20:48:01 877844 279
изображение.png 1781Кб, 1600x1066
1600x1066
Костылячик. еще вопрос.
Как подружить между собой BoxCollider2D.size и Gizmos.DrawCube()?

Предположим я хочу что бы на весь размер комнаты в 2Д платформере был натянут триггер коллайдер и что бы зона этого триггер коллайдера закрашивалась в определенный цвет в Гизмос.

Проблема: любой повешанный на объект коллайдер принимает его форму и вне зависимости от размера объекта , если он ни больше и не меньше его ,будет иметь BoxCollider2D.size (1,1). И если его подсасывать в Gizmos.DrawCube() то Гизмо будет иметь мелкий размер.

Как можно их подружить ?
По традиции с меня котик
Аноним 05/05/23 Птн 07:50:16 877869 280
5.mp4 497Кб, 584x404, 00:00:05
584x404
почему Handles.Label рендерится хуй пойми где? позицию пробовал задавать и через transfrom.position, и через transform.localPosition - всё хуйня
Аноним 05/05/23 Птн 20:21:19 877919 281
>>877916
лол, выходит фалька сделал клон умирающего двигла.
даже с наебаловым обосрался
Аноним 05/05/23 Птн 20:24:14 877920 282
HAHAHAx10.mp4 1054Кб, 1280x712, 00:00:03
1280x712
Аноним 05/05/23 Птн 20:33:22 877922 283
>>877916
Долбоёб Риччителло зато то рекламное вирусное говно айрон соурс купил и назвал разработчиков идиотами...
Руководство юнити, конечно, абсолютно неадекватное. Печально видеть пациентов дурки на руководящих должностях. Бедный движок, надеюсь переживёт этого хуесоса
Аноним 05/05/23 Птн 22:03:19 877939 284
image.png 5Кб, 270x120
270x120
>>877922
сыглы, обидно что двигаются не туда + долбаёб у руля
Аноним 06/05/23 Суб 01:41:28 877959 285
>>873990 (OP)
блять сука оказывается чтоб сделать игру надо кучу хуйни закодить, это пиздец, я уже дохуя всего сделал, а по факту еще не начал
Аноним 06/05/23 Суб 03:50:08 877962 286
>>877916
В пандемию дохуя народу понабирали, теперь скидывают балласт.
Аноним 06/05/23 Суб 04:53:46 877964 287
>>877916
Дело в том, что сейчас игровая индустрия переживает упадок. Да, выручка в процентном соотношении падает на 4-5 процента в год, но остальная выручка перераспределяется и юнити сложно урвать свой кусок пирога. Крупные студии чаще всего пишут свои велосипеды, а индюшатина несколько просела после смерти гринлайта. Да, самая популярная игра в мире сделана на юнити. И это хорошо. Юнитекам бы стоило снова развенуться лицом к обычным игроделам и параллельно откусить кусочек корпоративного пирога. Иначе есть шанс закосплеить крайтек.
>>877923
Ты чё, ебанутый? Очевидно же, что у него проблема из-за кривого блендера.
Аноним 06/05/23 Суб 06:28:44 877967 288
image.png 5Кб, 270x120
270x120
>>877959
можешь в ансрил перекатиться, в нём абсолютно всё уже есть
Аноним 06/05/23 Суб 06:49:35 877968 289
>>877967
В юнити тоже есть всё, что надо. Если чего то нет, то смотри гитхаб. Если и там нет, то ассетстор. Вот и выходит, что 99% необходимых технологий в юнити уже есть, достаточно пару раз кликнуть по ссылкам в интернете
Аноним 06/05/23 Суб 08:00:57 877973 290
Аноним 06/05/23 Суб 08:35:34 877974 291
>>877973
Ты не умеешь скачиваь?
Аноним 06/05/23 Суб 09:15:12 877978 292
noaa45v5g0ya1.png 105Кб, 807x879
807x879
>>877916
>увольняет ещё 600 сотрудников
Так эти пидары все равно не хотят работать.
Аноним 06/05/23 Суб 11:15:07 877984 293
>>877983
сколько человек его пилит? если ты один - тогда нинужно, потому что скоро появится движок от вкалтакте и что-то мне подсказывает, что они тоже будут делать, чтобы максимально походил на юнити
Аноним 06/05/23 Суб 13:26:12 877994 294
Что за поток воспаленного сознания высрал этот >>877964 школьник
Аноним 06/05/23 Суб 13:30:57 877995 295
>>877994
Фалько, шиз, угомонись уже
Аноним 07/05/23 Вск 19:47:27 878073 296
there.gif 12601Кб, 592x403
592x403
Эх, щас бы избавиться легко и без мучений от этой проблемы, когда у рядом расположенных кубов блестят края, как гирлянда.
Аноны, молю, я все перепробовал, есть ли способ?
Аноним 07/05/23 Вск 20:08:09 878074 297
>>878073
По видео ничего не понятно, сделай скрины и обведи проблемные места.
Если пованговать, то обычно это либо тени, либо сглаживание, или свет. Так-же есть кейсы когда в редакторе одно а в билде другое.
Аноним 07/05/23 Вск 20:33:38 878076 298
image.png 38Кб, 421x303
421x303
Вот эти белые линии. На краях кубов. Когда ходишь они прям как гирлянды, то исчезают, то яркость увеличивается.
Аноним 07/05/23 Вск 21:19:58 878078 299
А вы новые модельки прямо в Блендере текстурируете, или импортируете неокрашенные модели в Сабстанс, там красите, а оттуда в Юнити?
Аноним 07/05/23 Вск 21:34:29 878081 300
>>878078
Кому как удобнее, я вообще делаю по фасту текстуры, перекидываю модель в юньку и там на живую в бленде меняю текстуру чтоб сразу видеть как будет смотреться в игре + шейдинге юнити.
Аноним 07/05/23 Вск 21:37:17 878082 301
>>878081
В блендере моделирование и развёртка.
Рисую только в пейнтере или дизайнере. В блендере гемора много. Там текстурирование больше для его же собственного рендеринга заточен, нежели для экспорта и использования где-нибудь ещё.
Аноним 08/05/23 Пнд 00:52:37 878088 302
>>878082
Я не 3д артист, для меня юзать блендер уже в западлу, но приходится. А чтоб еще какие то тулзы для 3д моделирования юзать так это ваще, нах надо.
Аноним 08/05/23 Пнд 07:46:54 878093 303
>>878073
сглаживание включи
Аноним 08/05/23 Пнд 14:47:22 878114 304
если у меня оперативки на ноуте 8 гб, то я не смогу Юнити юзать или как?
Аноним 08/05/23 Пнд 14:53:24 878115 305
>>878114
Сможешь, я с 4гб свой проект редактировал, лагало пиздец, но вносить правки в сцены и код реально, правда если происходит утечка всё крашится к хуям (На компе даже утечку можно не всегда заметить до конца работы в нем).
Аноним 08/05/23 Пнд 15:30:28 878117 306
>>878114
Не знаю насчёт ноута, но у меня на ПК было 8 ГБ и я спокойно работал в Unity 2018. Единственное, создание билда было долгим. Но вообще, 8 ГБ сейчас очень мало для комфортного геймдева.
Блядские коллайдеры Аноним 08/05/23 Пнд 23:23:25 878146 307
IMG202305082322[...].jpg 28Кб, 306x526
306x526
Юнитоны, есть проблема.

Суть: 2д платформер. Делал на бэкграунд деревья с парралаксом. Решил добавить светлячков которые будут кружить меж деревьев.
По причине того что шадоукастер ебет мозги(или я с ним не до конца разобрался) реализовал выключение светлячков при пролете за деревьями(и включение при вылете изза дерева)с помощью скрипта и не все деревья развесил коллайдеры.

Проблема:
Во первых не нашел подходящий коллайдер которому можно было бы задать нужную форму и развесил везде ПолигонКоллайдеры. Хотел сделать три слоя деревьев по 10 штук в каждом
Во вторых: когда поставил второй слой деревьев заметил что при движении персонажа ФПС падает до 1.5, как будто Сруизис в 2007ом запустил.

Вопросы: проблема в форме коллайдеров или просто в их большом количестве? Как ее решить?
Аноним 09/05/23 Втр 07:04:24 878153 308
5.mp4 863Кб, 1918x942, 00:00:09
1918x942
по ощущениям UI Toolkit - мега топовая штука, наконец можно сделать унифицированный интерфейс, встроенные анимации, но придётся привыкать
Аноним 09/05/23 Втр 07:20:28 878154 309
>>878146
>проблема в форме коллайдеров или просто в их большом количестве?
И то и другое.
Полигонный коллайдер в принципе самый ресурсоемкий, так у тебя еще такое хай-поли. Попробуй очень грубый силуэт с минимум точек, или вообще несколько боксовых коллайдеров.
Аноним 09/05/23 Втр 12:41:20 878169 310
>>878153
Через пол-годик начну тоже осваивать, это как с новым импутом, надо дать время настояться, да и то по привычки юзаешь старое проверенное.
Аноним 09/05/23 Втр 14:38:34 878179 311
>>878153
Да там привыкать, по сути, не к чему, функционал бедный, поддержки css на самом деле нет, используется свой кастрированный вариант, нет фич гуя из ugui. Большой шаг назад, короче. И хуй поймёшь, почему это было сделано, у ugui был один серьёзный баг, который можно было как-то пофиксить и забыть.
Аноним 09/05/23 Втр 16:08:11 878186 312
>>878179
> И хуй поймёшь, почему это было сделано
Для расширения редактора очень удобная штука. Раньше приходилось вручную все элементы прописывать. Это был жуткий гемор.
Аноним 09/05/23 Втр 16:59:33 878189 313
IMG202305091658[...].jpg 48Кб, 366x917
366x917
Костыляч, подскажи

Стянул воду по гайдам. Вода пиздатая (как в Kingdom of two crowns). Но проблема в том что она идёт поверх только слоя Default и определенного порядка в слое а plane на который эта вода редерится не имеет настроек слоев.

Вопрос : ебусь ли я в глаза, если да то где эти настройки и есть ли они вообще?
Аноним 09/05/23 Втр 17:01:53 878190 314
image.png 13Кб, 427x158
427x158
>>878189
нихуя не понял, но слои тут
Аноним 09/05/23 Втр 17:08:33 878192 315
IMG202305091708[...].jpg 20Кб, 369x349
369x349
>>878190
Я могу что то не понимать , но эти смена этих слоев ничего не даёт.

Плейн перекрывает только спрайты у которых в сапрайтрендерер стоит слой default и ордер ин Леер ниже 0.

Хотел знать где в плейне настройки этих слоев
Аноним 09/05/23 Втр 17:22:04 878194 316
>>878190
Перефразируя. Плейн всегда идёт Soting layer Defailt и ордер ин Леер -0.

Где я могу найти настройки плейн или его компонентов что бы он был в другом сортинг леере?
Аноним 09/05/23 Втр 19:12:09 878198 317
image 3126Кб, 1920x1080
1920x1080
image 599Кб, 1200x680
1200x680
image 1074Кб, 1280x720
1280x720
Подскажите насколько трудно на юнити будет собирать jrpg? Похожую на sword/shield

Локации без опенворлда разделенные переходами, где будут допустимы элементарные взаимодействия: нажать кнопку, открыть дверь, войти в режим поиска в поле, менеджмент инвентаря и существ. Боевка аналогичная покемонам, но со своими типами и характеристиками.
Аноним 09/05/23 Втр 19:41:34 878199 318
>>878198
Юнити универсальный движок. Очень удобный для индюков, которые в соло создают игры.

> насколько трудно
Это зависит от твоих навыков. У Юнити есть все возможности. C# знаешь? Если нет, то тебе сначала нужно освоить программирование.
Аноним 09/05/23 Втр 20:00:46 878200 319
111.jpg 62Кб, 1140x473
1140x473
Как сделать NavMesh на весь плеин, без обрезки по краям?
Аноним 09/05/23 Втр 20:05:56 878202 320
>>878200
Это делается в размере нав меш агента, там же в настройках нава.
Аноним 09/05/23 Втр 20:06:44 878203 321
>>878198
Основная проблема это графика и эффекты, делать любую игру кодом достаточно просто.
Аноним 09/05/23 Втр 20:14:16 878204 322
111.jpg 21Кб, 448x450
448x450
Аноним 09/05/23 Втр 20:16:46 878205 323
image 33Кб, 468x270
468x270
image 61Кб, 299x592
299x592
image 23Кб, 672x262
672x262
image 7Кб, 483x109
483x109
Аноны, хули не работает автодополенние, в юнити всё срастил, плагины туда-сюда ставил, вся .нет хуета уже давно стоит. Я заебался уже руками вводить
Аноним 09/05/23 Втр 20:59:43 878208 324
>>878205
Из-за этой жопы заебался ебаться с визуал кодом, вурнулся на студию.
Аноним 09/05/23 Втр 21:03:22 878209 325
>>878186
Вместо того, чтобы допилить югуй они делают абсолютно новый юи элементс. И не то, чтобы он был так уж удобен. Причём под капотом у элементов третий гуй, иммедиэт. Со стороны выглядит пиздец тупо, тысяча гуёв при том, что террейн энжином, например, годами никто не занимается, ецс заброшен и много других пакетов травой поросло. Лечат то, что не болит
Аноним 09/05/23 Втр 21:04:40 878210 326
1.png 16Кб, 705x157
705x157
>>878205
Одна галочка унижает двачеров, смотреть без смс и регистрации. Никогда такого не было и вот опять
Аноним 09/05/23 Втр 21:14:45 878212 327
>>878209
> ецс заброшен
Сынидзе? В конце 2022 все пакеты вышли на версии 1.0 PRE. То есть пред-релизная версия. Они по сути создают новый Юнити поверх старого. Там и своя либа под сеть, своя либо под две разных физики, своя либа под работу с графикой, со звуком, хуй знает с чем ещё. Тот же UI toolkit он же тоже под ECS заточен по сути, потому что старый UI никак не используешь.
Аноним 09/05/23 Втр 21:26:10 878213 328
>>878212
>Тот же UI toolkit он же тоже под ECS заточен по сути,
>потому что старый UI никак не используешь.

Только я не вижу тут причинно-следственной связи?
Аноним 09/05/23 Втр 21:27:47 878214 329
>>878212
>новый Юнити поверх старого
Даже не близко. По факту это кривая пристройка из говна и палок сбоку от старой системы.
>своя либа под сеть
Ещё одна кривая заброшенная хуйня.
>UI toolkit он же тоже под ECS заточен по сути
Вообще-то, нихуя. У тулкита под капотом самый старый гуй юнити, иммедиэт. Который с ецс не связан от слова "никак", там ни одной точки соприкосновения нет.
А вот, например, "старый" меканим, под ецс заточен - у него дотс типы под капотом. Только он с ецс один хуй не работает. Как там анимации поживают на ецс, кстати? Всё ещё никак?
>>878213
Связи не видишь? А её и нет.
Аноним 09/05/23 Втр 22:07:51 878216 330
>>878203
У меня как раз проблем в создании графики и эффектов нету. Проблема в кодинге.
Аноним 09/05/23 Втр 22:24:24 878217 331
>>878194
Sorting layers только для 2d спрайтов.
Аноним 10/05/23 Срд 06:10:57 878226 332
>>878214
>>878212
>>878209
Я не люблю ЕЦС и он был бы точно нах не нужон, если бы нормальный параллелизм был, а то вот этот криндж это не параллелизм
Аноним 10/05/23 Срд 13:27:46 878235 333
image 11Кб, 300x227
300x227
>>878205
Рапортую, пока не переустановил sdk, редактор и плагины, не топнул ножкой и позвонил в колокольчик нихуя не менялось, как только я это сделал всё заработало, я ебал
Аноним 10/05/23 Срд 15:18:04 878241 334
>>878235
Скачал взломанный ридер, хуй похуй нахуй все работает заебись четко без топаний
Аноним 10/05/23 Срд 22:53:47 878270 335
Допустим, у меня в игре есть монитор, который должен мигать разными цветами. Или лампочка, которая то становится жёлтой, то черной. В Блендере я могу без проблем сделать анимацию материала, чтобы он нужным образом менял цвета, но анимации материалов не экспортируются. Как такое сделать в Юнити? Импортировать объект с базовой текстурой, а потом вручную скриптами переключать материал? А если мне понадобится плавное изменение цвета?
Аноним 10/05/23 Срд 23:05:56 878271 336
>>878270
Добро пожаловать в мир Шэйдеров. Присаживайся, их писать дело не быстрое. В начале попробуй сделать скриптом или аниматором, если не выйдет, придётся долго дрочить шэйды.
Аноним 10/05/23 Срд 23:54:19 878272 337
>>878271
А что не выйдет, Color.Lerp написать?
Аноним 11/05/23 Чтв 01:35:35 878279 338
>>878270
Короче смотри, есть трюк, старше тебя. Берёшь все свои цвета, картинки и прочую хероту, сохраняешь в картинку. По ширине - твой монитор, по длине монитор перемножаем на количество картинок. Если анимации - то заливаешь их в текстуру покадрово. А потом тупо тянешь ювишки. Профит.
Аноним 11/05/23 Чтв 10:59:41 878300 339
>>878270
Аниматором анимируешь свойства материала
Странная хуйня с анимацией Аноним 12/05/23 Птн 18:15:24 878542 340
146917020914941[...].mp4 6Кб, 116x100
116x100
IMG202305121814[...].jpg 43Кб, 1088x535
1088x535
Есть 2D противник анимированный скелеткой. Несколько противников разбросны по уровню и работают вроде в целом норм.

Но , почему то некоторые их них , при переходе в анимацию ходьбы принимают горизональное положение и косплеят Лю Кенга.

Я понимаю что вопрос из разряда "машина не заводится. Чому так?" но возможно аноны хотя бы подскажут в какую сторон искать причину. Врят ли это глюк с анимацией тк иначе все бы по стенам ходили и "ХАДУКЕН" кричали
Аноним 12/05/23 Птн 18:17:58 878543 341
>>878542
Уточню. Все остальные анимации у лю кенгов нормальные , то есть атакуют они как нужно, но при ходьбе опять возвращаются в горизонтальное положение
Аноним 12/05/23 Птн 19:36:30 878559 342
>>878542
>>878543
Проверяй аниматор и параметры анимаций.
В общих чертах советую сделать отдельный объект, воспроизводить баг, и потом начать фиксить.
Аноним 13/05/23 Суб 07:41:38 878597 343
>>878542
может код свой покажешь или сам проанализируешь? Может где-то около включения анимации ходьбы что то поворачивает его?
Аноним 13/05/23 Суб 08:29:29 878601 344
Проверить переменную в другом скрипте в плане производительности это не сильно хуже, чем просто проверить переменную в самом себе? Можно ли проверять переменную в другом скрипте каждый кадр, не плохая ли это идея?
Аноним 13/05/23 Суб 09:05:07 878606 345
>>878604
Нечего сказать - молчи
Аноним 13/05/23 Суб 10:01:47 878616 346
>>878601
Все зависит от того, как ты ее получаешь. Если каждый кадр ищешь этот компонент, да еще перед этим его объект, то хуево, если один раз сохраняешь ссылку на него, то похуй.
Аноним 13/05/23 Суб 10:12:29 878618 347
>>878616
конечно я сохраняю ссылку. А вот насколько похуй? Чуть чуть мене похуй, чем если бы я просто локальную переменную проверял?
Аноним 13/05/23 Суб 10:19:20 878619 348
>>878618
Это экономия на спичках, в реальности ты хуй когда увидишь разницу.
>>878616
Насколько я помню, юнити умеет в кеширование поиска компонента. На счёт объекта не уверен
Аноним 13/05/23 Суб 10:53:10 878621 349
>>878618
Точно выигрыш в производительности будет, если объявлять переменную типа значения локально в рамках блока кода. Тогда она создается в стеке. Для ссылочного типа - вряд ли есть смысл.
Еще, наверное, не имеет смысл кешировать поля структур.
Но в любом случае, заниматься подобным стоит только если есть реальная потребность в оптимизации.
Аноним 14/05/23 Вск 11:18:39 878733 350
Хочу делать карточную игру. Карты, кнопки лучше делать в виде спрайтов или размещать на кэнвесе? По-моему, с ЮИ не так удобно работать. Например, вводить координаты через РектТрансформ.
Аноним 14/05/23 Вск 11:59:58 878735 351
>>878733
Советую почти всё делать спрайтами, через UI по минимум элементов. Это по собственному опыту говорю.
Аноним 14/05/23 Вск 17:56:55 878769 352
IMG202305141744[...].jpg 29Кб, 761x346
761x346
Антоны подскажите.

Хочу сделать портал.
Как можно сделать что бы в окно портала визуализировался слой спрайта(на него будет прикручен параллакс)и что бы этот слой спрайта был виден только в окне портала остальная же часть этого спрайта
Аноним 14/05/23 Вск 18:00:30 878771 353
>>878769
Остальная же часть этого спрайта была скрыта под другими слоями
Аноним 14/05/23 Вск 18:13:04 878773 354
Аноним 15/05/23 Пнд 16:21:45 878904 355
Как лучше всего понять, что между двумя предметами преграда?

Я бросаю рейкастАлл. И как дальше определять. Лейеры и теги хочу использовать для других целей. Остается повесить компонент. Но тогда придется в апдейте помещать GetComponent<>, что не желательно. Как же тогда разумно поступить?
Аноним 15/05/23 Пнд 16:56:13 878912 356
>>878904
> GetComponent<>, что не желательно.
Желательно
Аноним 15/05/23 Пнд 17:04:25 878913 357
>>878904
>что между двумя предметами преграда
Да легко. Кидаешь луч от одного предмета (А) к другому (Б).
Далее проверка: если луч столкнулся с предметом Б - то преград нет, если нет, значит, луч столкнулся с чем-то другим.
То есть, проверка будет типа
RaycastHit raycastHit;
if (Physics.Raycast(transformA.position, transformB.position -
transformA.position, out raycastHit)) {
if (raycastHit.collider.transform != transformB) {
Debug.Log("Какая-то залупа между предметами ")
}
}
Аноним 15/05/23 Пнд 20:25:33 878934 358
>>878904
>что не желательно
Ты можешь чекать по тегу, что ещё хуже, потому что сравнение тегов это операция над строками. А правильный совет тебе уже дали.
Аноним 15/05/23 Пнд 20:35:50 878935 359
>>878934
> что ещё хуже, потому что сравнение тегов это операция над строками.
Там разве интернирование не работает?
Аноним 15/05/23 Пнд 21:05:51 878937 360
Во время компиляции все свитчи с 999 вариантов превращаются в ифы, все сравнения или поиск по строкам в хэши аналогичные двоичному коду.
На производительность это никак уже давно не влияет, компилятор всё упрощает.
Аноним 15/05/23 Пнд 21:33:05 878938 361
>>878937
>все свитчи с 999 вариантов превращаются в ифы
наоборот, свичи быстрее, это буквально jmp[table[value]]
Аноним 16/05/23 Втр 00:55:30 878944 362
1.png 62Кб, 1259x430
1259x430
>>878935
Нет, это же жрёт память. А интернированные строки нельзя выбросить из памяти, они там навсегда. С файндом всё очень интересно в юнити. Поиск объекта по имени будет очень быстрым, поиск по полному пути в иерархи уже медленнее. А Object.FindObjectOfType ещё медленнее. Сендмесседж и теги это злобное зло, короче.
Аноним 16/05/23 Втр 08:04:28 878958 363
>>878944
>А интернированные строки нельзя выбросить из памяти, они там навсегда.
Я использую CompareTag. Про него написано.
>compareTag does not result in a heap allocation.
Это что-то меняет?
>>878913
>(raycastHit.collider.transform != transformB
Иногда может попасться предмет, через который можно стрелять. (Он низкий или это стекло).
Аноним 16/05/23 Втр 11:24:51 878967 364
>>878958
>Иногда может попасться предмет, через который можно стрелять. (Он низкий или это стекло).
Мог бы и сам погуглить. В годоте для такого можно добавлять объекты в исключения. Но тут такого нет, зато есть RaycastAll где тебе вернут все хиты и дальше сам перебирай как хочешь. Если бы этого не было, я бы делал так, например выделить один слой чисто под такое, потом делать рейкаст, если объект не устраивает, временно скинуть его на этот игнорируемый слой, повторить рейкаст.
Аноним 16/05/23 Втр 11:41:47 878970 365
1.png 59Кб, 1267x366
1267x366
>>878958
>что-то меняет?
Да, вроде, мусора поменьше.
Аноним 16/05/23 Втр 11:44:19 878973 366
>>878967
>и дальше сам перебирай как хочешь
Так в этом и вопрос, как лучше перебирать. Пожалуй, нужно учиться работать с профайлером, чтобы видеть влияние поиска по тегу и GetComponent<> (ведь по другому, кроме слоев, никак же не проверить)? Хотя, пожалуй, там влияние мизерное, просто здесь уже отписались, что теги не использовать. А в другом месте, как уже писал, тоже слышал про GetComponent<> в апдейт.
Аноним 16/05/23 Втр 11:53:57 878975 367
>>878967
> Но тут такого нет
Ты чё, ебанутый, чё ты тут делаешь?
>LayerMaskA Layer mask that is used to selectively ignore Colliders when casting a ray.

// Bit shift the index of the layer (8) to get a bit mask
int layerMask = 1 << 8;

// This would cast rays only against colliders in layer 8.
// But instead we want to collide against everything except layer 8. The ~ operator does this, it inverts a bitmask.
layerMask = ~layerMask;

RaycastHit hit;
// Does the ray intersect any objects excluding the player layer
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.TransformDirection(Vector3.forward), out hit, Mathf.Infinity, layerMask))
{
Debug.DrawRay(transform.position, transform.TransformDirection(Vector3.forward) * hit.distance, Color.yellow);
Debug.Log("Did Hit");
}
Аноним 16/05/23 Втр 11:56:37 878976 368
И еще такой вопрос про грамотный код. У меня три скрипта, которые отвечают за:
1) Анимацию. (Я вручную меняю текстуры, там билборды по типу классического Дума)
2) Стрельбу.
3) Ходьбу.
Так вот, когда противник стреляет, нужно, чтобы он перестал идти и проиграла анимация. В итоге у меня такая последовательность: Скрипт стрельбы запускает корутин с аниматора, который в свою очередь запускает методы остановки и продолжения движения в третьем скрипте.

Что-то это мне не нравится. Если код будет разрастаться, так получатся жуткие спагети. Как подобное лучше организовывать?

>>878970
>Да, вроде, мусора поменьше.
Так я и не использовал изначально FindObjectWithTag, а роботал через hit.collider.gameobject.CompareTag();
Аноним 16/05/23 Втр 12:03:06 878977 369
Котаны а зачем вы считаете те байты мусора? Это же копейки, даже с учетом что сессия игры будет пару часов, смысл так изгаляться? Сколько там набежит, ну пара сотен лишняя мб памяти, это же вообще не о чем.
Аноним 16/05/23 Втр 12:17:14 878978 370
>>878977
>Котаны а зачем вы считаете те байты мусора?

Лично это делаю, потому что начитался и наслушался людей, которые это сильно ругали. А так вроде даже в самом ужасном коде, который я писал для три в ряд, где был жутко перегруженный апдейт тегами и гет компонентами, я не замечал никаких лагов. А вот кривой А* в апдейте давал дичайшую нагрузку.
Аноним 16/05/23 Втр 12:20:10 878979 371
Поздравьте меня, я оптимизировал свою игрушку джобами и очень доволен ускорением примерно на 5%
Аноним 16/05/23 Втр 12:32:06 878981 372
>>878977
Время сессии особо не важно, просто если дохуя срать, то вызывается сборщик мусора. А это может вызывать лаги. Собственно, и всё.
Аноним 16/05/23 Втр 12:51:39 878983 373
>>878975
Ты чем читал вообще? Сказали же без слоев. RayCast.exclude_object(object) нет.
Аноним 16/05/23 Втр 13:31:58 878987 374
Аноним 16/05/23 Втр 17:02:42 879005 375
Анонсы, посоветуйте готовую систему сигналов/ивентов/комманд. Когда ты можешь послать сигнал определённого типа, а потом его кто-нибудь поймает и выполнит некое действие. Обычные ивенты C# не подходят.
Аноним 16/05/23 Втр 17:06:29 879008 376
>>879005
Используй обычный менеджер со списком, что тут думать, и производительно и ООПэшно.
Любой сигнал -> Менеджер -> Нужная цель, изи пизи.
Аноним 16/05/23 Втр 17:10:44 879009 377
image 23Кб, 488x175
488x175
>>879008
Типа GameDispatcher.SendEvent(EventType.LOAD_GAME); ?
Аноним 16/05/23 Втр 17:17:31 879010 378
>>879009
>уехать
>GameDispatcher.SendEvent(EventType.LOAD_GAME); ?
Нет. У тебя есть ссылка на менеджер по типу: MyManager. В нем есть нужная тебе функция, допустим тебе надо принимать строки она такого вида: MySignal(string SignalInfo). И всё что тебе остается из любого объекта это вызвать в нужный момент MyManager.MySignal(Тут описание сигнала), всё. Естественно можешь модернезировать или реализовать как душе угодно, но смысл понятнет думаю.
Аноним 16/05/23 Втр 17:25:28 879011 379
image.png 5Кб, 270x120
270x120
>>879010
>тебе надо принимать строки
тебе надо за щеку принимать, хуесоска безигорная, безработная, говно без судьбы и личности
Аноним 16/05/23 Втр 17:32:31 879013 380
>>879011
Безигорная хуеска тут только ты, считающая байты, но не сделавшая не одной игры.
Аноним 16/05/23 Втр 18:37:59 879022 381
>>878987
>И смысл слои не юзать?
Слои не всегда применимы. Например, если нужно обрабатывать коллизии объектов индивидуально в зависимости от каких-то их внутренних параметров, типа "высоты" в игре с видом сверху.
Аноним 16/05/23 Втр 18:45:53 879024 382
>>879011
Предоставь к осмотру свои игры, или ты
>хуесоска безигорная, безработная, говно без судьбы и личности
Аноним 16/05/23 Втр 19:21:35 879028 383
>>873990 (OP)
Хотел делать игру на UE, но мой комп его не тянет (32-бит, 3,75 Гб оперативки). Смогу ли я что-то сделать на юнити?
Аноним 16/05/23 Втр 19:30:01 879030 384
>>879028
Конкретно я хотел сделать симулятор фехтования типа Hellish Quart.
Аноним 16/05/23 Втр 19:55:25 879034 385
>>879028
> 3,75 Гб оперативки
Это мало для юнити. Если только ставить древнюю версию. Лучше рассмотри MonoGame:
https://www.monogame.net/
Аноним 16/05/23 Втр 19:57:25 879036 386
>>879028
Можно, зависит конечно от игры, и надо быть готовым к боли при разработке.
Аноним 16/05/23 Втр 22:05:05 879049 387
Сап, уже очень долгое время в голове летает мысля о геймдеве
До этого пытался вкатываться в бэкенд, даже делал какие-то успехи, но все равно чувствовал что это не мое и пробовал время от времени что-то делать в юнити. Но всегда брал СЛИШКОМ высокую планку из-за чего расстраивался и все бросал
В-общем вопрос - а как вообще правильно начать чтобы не наступить на те же грабли? Какой жанр самый простой для начинания и пр.
Аноним 16/05/23 Втр 23:07:01 879058 388
Аноним 17/05/23 Срд 02:23:33 879070 389
>>879022
Ну да, у тебя в зависимости от высоты будет два типа препятствий - которые не мешают стрельбе и которые мешают. Совсем-совсем нельзя сделать это слоями.

>>879028
Мой тоже не тянет, 64 бита, 32 гб оперативы, 6 cores, 12gb vram.
Аноним 17/05/23 Срд 02:45:42 879072 390
>>879070
>Совсем-совсем нельзя сделать это слоями.
Ага - для сотни объектов каждый с произвольной высотой в float
Аноним 17/05/23 Срд 03:20:47 879073 391
>>879072
А нахуя тебе такую шизофазию городить? С видом сверху персонаж даже приседать не может. Так что у тебя нет никакой произвольной высоты, есть два состояния - перекрывает обзор и не перекрывает. Всё. А высоту оставь только для графического отображения.
Аноним 17/05/23 Срд 05:40:19 879077 392
>>879049
>Какой жанр самый простой для начинания и пр.
порно, кликеры
Аноним 17/05/23 Срд 10:30:23 879080 393
Аноны, а я вот зажимаю пкм и кручу колесико, вылазит какой то текст с х1.01 и тп. Что это я меняю?
Аноним 17/05/23 Срд 10:40:31 879083 394
>>879073
Хз, шизофазия тут у тебя, наверно ты что-то не то представляешь.
Я дал пример, в каких случаев слоев коллизий может быть недостаточно - симуляция 3d физики в 2d. Я такой прототип делал на другом движке, а в Юити для этого проще использовать трехмерные коллайдеры и ригидбоди.
Аноним 17/05/23 Срд 10:43:14 879084 395
А еще можно как то центрироваться на объекте чтоб крутиться вокруг него в редакторе?
Аноним 17/05/23 Срд 11:20:41 879088 396
>>879080
скорость камеры в редакторе.
Аноним 17/05/23 Срд 12:40:31 879101 397
>>879083
Глупости какие-то, слои отлично подойдут
Аноним 17/05/23 Срд 12:54:12 879104 398
>>879084
Да, помойму F, или точка, или это в блендере, уже не помню, но точно можно.
Аноним 17/05/23 Срд 18:12:01 879145 399
image.png 18Кб, 783x195
783x195
Аноним 17/05/23 Срд 19:15:26 879148 400
Аноним 17/05/23 Срд 20:41:04 879156 401
>>879148
Значение Time.fixedDeltaTime изменяется в зависимости от fps?
Аноним 17/05/23 Срд 20:51:56 879157 402
Короче, я изменял fps с 4 до 500 - Time.fixedDeltaTime оставался неизменным.

Я правильно понял, что Time.fixedDeltaTime надо использовать когда ты планируешь изменять это значение во время игры, в целях производительности например, уменьшать, если на данный момент точность физики не критична. Если же я не собираюсь изменять, то тогда не надо добавлять в fixedUpdate deltaTime-ы
Аноним 17/05/23 Срд 21:04:06 879159 403
Аноним 17/05/23 Срд 21:27:53 879160 404
>>879145
Долбоеб который писал эту страницу ошибся, надо Time.fixedDeltaTime
Аноним 18/05/23 Чтв 10:48:32 879209 405
Аноним 18/05/23 Чтв 12:07:43 879215 406
>>879209
Не используй это уг
Аноним 18/05/23 Чтв 12:18:33 879216 407
>>879209
Это что? По типу визуального скриптинга на нодах как в анриле?
Аноним 18/05/23 Чтв 12:48:44 879218 408
>>879216
Сам незнаю, но знаю что это облегчает
Аноним 18/05/23 Чтв 13:47:05 879225 409
image.png 29Кб, 1248x150
1248x150
Сап, аноны. Как можно пофиксить ошибку пикрил?
Аноним 18/05/23 Чтв 13:56:18 879226 410
>>879225
Там же написано что не может найти файл.
Вариант 1 - Переустановить хаб.
Вариант 2 - Переустановить эдитор.
Вариант 3 - 1+2.
Вариант 4 - Проверить доступность места записи.
Аноним 18/05/23 Чтв 14:36:30 879228 411
image.png 6Кб, 267x121
267x121
>>879226
Целиком переустановил VS и Unity (в этот раз юнити установил из инсталлятора VS). Теперь все нормально. Спасибо
проиграл с капчи
Аноним 18/05/23 Чтв 14:52:51 879229 412
>>879228
Дополню: этот пак ошибок появляется в эдиторе 2022 версии, а в 2021 такой проблемы не возникает.
Аноним 18/05/23 Чтв 14:55:21 879230 413
>>879058
> MessagePipe
А как быть со случаем, когда мне нужно отслеживать сразу десяток событий? Хочу сделать класс, который будет управлять глобальный состоянием игры. Переходить из одной сцены в другую в зависимости от тех или иных событий.

Если использовать MessagePipe, то придётся передать в конструктор более 10 аргументов. Хотя, с другой стороны, можно тогда попытаться разбить этот класс на несколько мелких.
Аноним 18/05/23 Чтв 17:31:14 879242 414
>>879230
Не придется. Там же просто по типу события подписываешься.

> Хочу сделать класс, который будет управлять глобальный состоянием игры. Переходить из одной сцены в другую в зависимости от тех или иных событий.
Плохо. Нету порядка обработки события разными обработчиками, нету ожидания если оно нужно какому-то обработчику.
Аноним 18/05/23 Чтв 18:04:24 879248 415
Как русским сделать интерфейс редактора???
Аноним 18/05/23 Чтв 18:40:02 879251 416
image.png 5Кб, 270x120
270x120
>>879248
пропатчить через HxD
Аноним 18/05/23 Чтв 19:59:54 879261 417
>>879248
Если ты задаешь такой вопрос то геймдев не для тебя.
Аноним 18/05/23 Чтв 20:29:08 879265 418
Desktop 2023.05[...].mp4 16511Кб, 1280x720, 00:00:08
1280x720
Реализовал наконец физическую переноску вещей. Я преодолел кучу трудностей, типа внезапного прохождения через стены, дрожания при столкновении с поверхностями, улетания в стратосферу вместе с обеъектом и т.п
Аноним 18/05/23 Чтв 20:31:25 879267 419
>>879265
А теперь наступи на блок и подними его.
Аноним 18/05/23 Чтв 20:35:33 879268 420
>>879265
Так я и улетал в стратосферу. Я добавил проверку, что если игрок соприкасается с объектом, то его нельзя поднимать.
Так это что, известная проблема? Можешь предложишь лучший вариант?
Аноним 18/05/23 Чтв 20:43:58 879269 421
>>879267
>А теперь наступи на блок и подними его.
>>879268
Аноним 18/05/23 Чтв 21:10:38 879274 422
>>879268
>если игрок соприкасается с объектом, то его нельзя поднимать.
Наступи на блок и спамь поочередно "прыжок" и "поднять"
>известная проблема?
Вроде того, но это скорее логическая проблема. Кучей проверок можно побороть. А можно так и оставить.
Аноним 18/05/23 Чтв 21:21:12 879275 423
>>879274
Спасибо, с прыжками и правда можно улететь.
Вообще может ачивку добавить лулзов ради, если игрок улетел за пределы комнаты с кубом. Или угандошить его в воздухе с фразой "только господу суждено быть вездесущим"
Завтра скачаю портал, халву, может амнезию ещё, посмотрю, какое там поведение
Аноним 18/05/23 Чтв 21:36:25 879277 424
>>879265
>2021 юнити
Никогда не понимал таких даунов, зачем брать старый кал когда есть новая версия...
Аноним 18/05/23 Чтв 22:07:24 879280 425
Аноним 18/05/23 Чтв 22:15:16 879283 426
>>879280
Так открывается последняя LTS, рекомендованная версия.
Аноним 18/05/23 Чтв 22:19:18 879284 427
В 2022.2
Released a new AI Navigation package which will eventually replace the core Navigation and Pathfinding feature
О, заебись
Аноним 18/05/23 Чтв 22:30:16 879287 428
>>879277
Потому что в не лтс версии обычно дохуя проблем. В лтс версиях тоже, но меньше
Аноним 18/05/23 Чтв 22:47:03 879289 429
>>879287
Бред тупого школьника.
Юзаю всегда последнию версию, обновляя каждый раз когда появляется обнова, за 5 лет проблем не было, а фантазии шизиков сидящих на старом не фикшеном гумне пусть оставят при себе.
Там буквально если чекать чейнджлог видно сколько всего фиксится, и не пользоваться этим просто тупо.
Аноним 18/05/23 Чтв 22:55:38 879290 430
>>879289
Долбоеб, че ты там обновляешь, 2022 всего месяц назад неюзабельной была, в 2021 лтс был сломан нахуй инспектор для списков на протяжении месяца, а уж про баги специфичные для разных платформ я промолчу - в 2021 ЛТС НАХ совсем недавно только поправили краши в билдах.
Аноним 18/05/23 Чтв 22:57:34 879291 431
У меня неоднократно отрыгивал проект полностью при обновлении версии юнити. Приходилось тащить из бэкапа не только папку ассетс, но и лайбриари, пакаджес и все остальные. Потому вывел золотое правило - на какой версии юнити проект начал, на той и заканчивай, а не то, блядь, пиздец.
Аноним 18/05/23 Чтв 23:05:07 879293 432
>>879290
Ты тупорылая фантазёрная хуита, всё всегда было окей, в душе не ебу что ты там нахуевертил в своём билде, но у меня всегда всё было окей.
И напоминаю, сидеть на старой версии это надо быть ебанатом. Либо безигорным который не выпускает билды и ему в принципе пох на фиксы т.к его игру никогда не увидят.
Аноним 19/05/23 Птн 02:14:12 879306 433
>>879261
Я и не гей, я с блендера в юнити, а там всё русское.
Аноним 19/05/23 Птн 05:24:24 879307 434
image.png 4Кб, 270x120
270x120
>>879289
>>879293
запоминайте как выглядит пиздлявая безигорная хуесосина
Аноним 19/05/23 Птн 15:33:25 879340 435
>>879293
Говно годотное троллерское, ты думаешь если ньюфаги скачают ласт версию юнити и охуеют с багов то сразу твой ссаный годот скачают? Да как бы не так.

Давно известно, что юнити можно юзать только лтс версию, сейчас это 2021. Если не лтс, то ластовая цифра должна быть хотя бы больше 8, например 2022.8, но в прод я бы такое не рекомендовал
Аноним 19/05/23 Птн 17:05:01 879352 436
Аноним 19/05/23 Птн 17:59:32 879362 437
>>879360
>ни одного серверного шкафа
>ни одного медного кабеля

Ясн
Аноним 20/05/23 Суб 07:42:16 879436 438
Аноним 20/05/23 Суб 07:42:39 879437 439
Аноним 20/05/23 Суб 09:56:34 879441 440
Аноним 20/05/23 Суб 12:09:13 879450 441
>>873990 (OP)
Сам юнитач. Спрашиваю с периодичностью в месяц.
Как пофиксить баг когда при переходе из сцены в сцену и меня слетает освещение?
В дефолтном редакторе со стандартными шейдерами проблем нет, но так как я юзаю самописные шейдеры, происходит эта Байда. Буду признателен за помощь.
Аноним 20/05/23 Суб 13:47:13 879456 442
>>879450
Емнип можно зайти в окно Lighting, и снять/перепоставить галочку на автоматическом запекании лайтмапов.
Аноним 20/05/23 Суб 15:09:18 879468 443
>>879441
Да везде всё платное блять
Аноним 20/05/23 Суб 15:57:28 879472 444
image.png 639Кб, 1388x767
1388x767
>>879468
у меня почему-то бесплатно
Аноним 20/05/23 Суб 21:06:55 879498 445
1684606013634.jpg 343Кб, 734x1184
734x1184
Ахахаха
Аноним 21/05/23 Вск 09:44:07 879525 446
Аноним 21/05/23 Вск 11:43:19 879535 447
>>879525
Просто он масквич с 300к зарплатой, вот и кекает.
Алсо, Нубик это какая-то браузерная дрочильня для школьников, я очень сомневаюсь что у автора этой игры есть больше денег чтобы заплатить.
Аноним 21/05/23 Вск 17:41:11 879565 448
Анон тот который работал с esc в интепрайз, посоветуй esc курс или видосик на ютюбе по esc для unity. Меняю работу, нужно хотя бы базу esc чтобы проходить и собесы на проекты с esc.
Аноним 22/05/23 Пнд 11:16:26 879623 449
отдохну ка я недельку от гд. может интерес к жизни появится
Аноним 22/05/23 Пнд 15:19:37 879647 450
>>879623
Двач в целом один негатив вызывает. Так что мысли хорошая. Лучше заниматься эскапизмом.
Аноним 22/05/23 Пнд 23:17:32 879695 451
>>879623
Давно известно, что gd крайне токсичный раздел, который отбивает желание делать игры. Так что прощай, никогда не возвращайся. И до завтра, анончик.
Аноним 23/05/23 Втр 00:05:33 879698 452
>>879647
>>879695
Вы просто им не правильно пользуетесь. Gd это гига-ораловка, сюда надо изначально заходить с рассчетом на позитив и все воспринимать с долей иронии.
Аноним 23/05/23 Втр 17:35:45 879785 453
>>879498
подождите, это реально?
Т.е. я в принципе могу не задрачивать щас движок, а нанять людей?
Аноним 23/05/23 Втр 22:01:57 879820 454
rhythm-heaven-t[...].png 89Кб, 1656x904
1656x904
Привет, народ

В данный момент я работаю над своей первой игрой в Unity. Пытаюсь сделать игру в стиле Rhythm Heaven. Уже реализовал контроллер ритма, объект, который будет отслеживать, что, когда и как долго нужно нажимать.

Сейчас я работаю над визуальной частью. В первом уровне будут два кубика: красный будет двигаться сам по ритму, показывая пример синему кубу, которым будет управлять игрок.

На данный момент мне не удается определить наилучший способ сделать так, чтобы красный куб прыгал таким образом, чтобы он вращался и приземлялся ровно на одну из своих сторон.

До сих пор я пытался сделать это программным путем, но я не очень силен в математике, поэтому не знаю, как точно рассчитать вращение и дистанцию, на которую куб должен прыгнуть. Я пробовал и другие подходы, но они не выглядят достаточно хорошо.

Теперь я думаю, что, возможно, можно использовать некий вид анимации, основанной на key frames, и позволить компьютерной технологии магическим образом интерполировать кадры между ними.

Что думаете? Мб можете посоветовать что-то другое? Что мне нужно гуглить чтобы сделать то, что я хочу?
Аноним 24/05/23 Срд 06:02:31 879827 455
Аноним 24/05/23 Срд 15:57:33 879870 456
image.png 30Кб, 1600x900
1600x900
Аноним 24/05/23 Срд 16:26:14 879871 457
>>879870
не понял, они директ 12 только щас внедрили или в чем суть?
Аноним 24/05/23 Срд 18:19:23 879878 458
>>879871
> или в чем суть
2022.2 с екс в конце июня
Аноним 24/05/23 Срд 18:37:24 879880 459
>>879878
1) Ну и что?
2) На пикче разница между жиректом 11 и 12, в чем соль пикчи?
Аноним 24/05/23 Срд 19:26:47 879885 460
>>879880
> 1) Ну и что?
Ну круто разве нет? 2022 наконец-то лтс будкт, и ецс наконец-то выхлдит после стольуих лет разработки.
> 2) На пикче разница между жиректом 11 и 12, в чем соль пикчи?
Разница в производительности
Аноним 24/05/23 Срд 19:45:04 879887 461
image.png 50Кб, 731x214
731x214
они там ещё в URP какую-то интересную хуйню намудрили
Аноним 24/05/23 Срд 19:53:11 879888 462
>>879885
>Разница в производительности
ДА НИЧЕГО СЕБЕ?! А Х У Е Н Н А!112313123121

Я спрашиваю... почему это преподносится как фича? Директа 12 в юните не было раньше или что?

блять это что за тугодумище
Аноним 24/05/23 Срд 19:54:03 879889 463
>>879887
Хайпуешь от того, что это в ЛТС? В тех стриме это уже давно
Аноним 24/05/23 Срд 22:19:59 879900 464
>>879888
Бляяяяя. Я конечно ответ тебе в троллерском стиле написал, но я написал все по факту и думал ты сам поймешь что хуйню спрашиваешь, на которую ответ в вопросе лежит.

Давай я напишу ровно то же самое, просто в другом виде, и с небольшими пояснениями.

1. Ецс - это охуенная вещь, которая разрабатывалась 5 лет, много раз менялось ее апи. Зачем оно надо - вперед в гугл. Как тебе кажется впринципе релиз какой-то йобы, которую 5 лет мучались-делали - это хуйня, или сам факт ее релиза это уже круто? Повторюсь, 5 лет делали.

Дальше, про версию 2022 лтс - обычно лтс выходит в марте где-то, а эту так долго мариновали и не говорили релиз дату, и вот наконец релиз дата есть. Вполне себе событие, не? Раз в год бывает, а тут еще и задержались.

2. Прирост производительности в 30% которого достигли на дроуколлах в директх12 - это супер охуенно, потому что дроу коллы это почти всегда узкое место.

На всякий случай, директх12 и ецс это разные вещи и они не связаны.
Аноним 25/05/23 Чтв 00:29:57 879920 465
Сап, юнькотред

Вопрос к знатокам mirror. Как нынче разрабатывают клиент-сервер игры на нём? Один из очевидных способов - делать симлинки и запускать несколько инстансов одного проекта чтобы один был сервером, а остальные клиентами.

Есть какие то более удобные альтернативы? С меня как обычно.
Аноним 25/05/23 Чтв 04:51:53 879929 466
Кто-нибудь знает, курс K-Syndicate по архитектуре можно где-то бесплатно скачать?
Аноним 25/05/23 Чтв 10:58:47 879937 467
Аноним 25/05/23 Чтв 10:58:58 879938 468
>>879900
Тупорылая ты скотина
Я знаю что такое ЕЦС
Я знаю что такое директ 12 и про его дроуколлы

Я спросил конкретный вопрос. Почему ты такое безмозглое животное, что не можешь понять один единственный вопрос, который я задал уже три раза и сейчас задам в четвёртый раз:
Почему наличие директа 12 преподносится как фича?

Мне плевать на твои там домыслы про ецс, про охуенные истории про пять лет, про ЛТС, про всё.
я спросил про директ 12.
Почему
Наличие
директа 12
преподносится как фича????


Вот что я спросил.


Хотя я уже понял. Видимо у ЛТСодебилов реально не было директа 12 всё это время.
Аноним 25/05/23 Чтв 12:32:50 879946 469
>>879938
> Почему наличие директа 12 преподносится как фича?
ДОЛБОЕБИЩЕ ХВАТИТ ТРОЛЛИТЬ
>>879900
> Прирост производительности в 30% которого достигли на дроуколлах в директх12 - это супер охуенно, потому что дроу коллы это почти всегда узкое место.
Аноним 25/05/23 Чтв 12:59:47 879951 470
>>879946
А, бля, это такой тонкий или жирный или как там щас модно.
Только щас понял
Ну хули, зря на дваче спрашивать что то начал, сам виноват
Аноним 25/05/23 Чтв 13:01:37 879952 471
>>879951
тем более до ответа я уже сам допёр

>>879938
>Хотя я уже понял. Видимо у ЛТСодебилов реально не было директа 12 всё это время
Аноним 25/05/23 Чтв 13:52:54 879957 472
>>879937
О, спасибо, братишка!

> На самом деле он хуйня ебаная
Не знаю хуйня он или нет, но вот информации о построении архитектуры игры на основе ДИ очень мало, к сожалению. Есть только какие-то совсем базовые вещи. Они вроде как работали в больших мобильных студиях, а значит какой-никакой опыт у них есть, а у меня его нет.
Аноним 25/05/23 Чтв 15:05:51 879965 473
>>879957
Ну если у тебя совсем нет опыта с ди то да, посмотри.

Я просто к тому, что этих к-синдикатов так прям нахваливают, что вот вообще мощнейший курс сразу мидлом станешь! А по факту он настолько слабый оказался, что я аж охуел. Но повторюсь, как отправная точка - вполне пойдет, их архитектура - рабочая.
Аноним 25/05/23 Чтв 21:41:14 880000 474
ку гайс, помогите мне новокеку в гд
есть нпс, надо сделать так, чтобы при подходе к нему начинался выводиться текст на экран и персонаж не мог двигаться, при нажатии на любую кнопку текст меняется. После 5 реплик текст пропадал и перс мог двигаться.
Аноним 26/05/23 Птн 05:40:35 880012 475
Аноним 26/05/23 Птн 08:16:56 880016 476
>>880000
>ку гайс, помогите мне новокеку в гд
Ку чел. Не вопрос.

>есть нпс
Игра 2д, 3д?

>надо сделать так, чтобы при подходе к нему начинался выводиться текст на экран
Если автоматическое срабатывание то самое простое через эвент триггер, или рэйкаст срабатывает и вызывается функция в менеджере диалогов.

>и персонаж не мог двигаться
Во время вызова функции диалога, так-же вызывается функция заморозки персонажа, которая передает ему что нельзя двигаться и блокирует любые импуты от игрока.

>при нажатии на любую кнопку текст меняется
В скрипте диалога в апдейте ждёшь ожидания нажатия любой клавиши, как произошло далее идёшь по диалогу.

>После 5 реплик текст пропадал и перс мог двигаться.
Как происходит окончание диалога закругляемся, всё выключаем и посылаем персонажу сигнал что всё, можно двигаться.

Вопросы, вопросики?
Аноним 26/05/23 Птн 15:25:13 880033 477
2889900[1].jpg 58Кб, 629x908
629x908
Норм книжка?
Аноним 26/05/23 Птн 16:04:18 880037 478
>>879965
Посмотрел их курс. Оказалось там совсем поверхностный взгляд на построение архитектуры. А я ожидал совсем другого. Мда.

А не знаешь, есть какие-нибудь статьи или видео в которых показывается, как можно построить архитектуру игры с использованием DI, состояний и прочего? Как это делают в больших студиях обычно.
Аноним 27/05/23 Суб 20:53:20 880135 479
Вопрос новому импуту (new input)

В игре есть UI( который меняется, в зависимости от того, что выбрано в самой сцене).
Проблема в том, что когда я кликаю на ui, ui тоже меняет + походу рейкастит через ui тоже.

Как мне сделать так, чтобы логика нажатия в области ui (ui элементов) отличалась от логики нажатия на самой сцене(выбор объектов и тп)
Аноним 27/05/23 Суб 21:28:29 880138 480
Нашел EventSystem.current.IsPointerOverGameObject(), но это херня постоянно false возвращает
Аноним 28/05/23 Вск 19:24:48 880182 481
>>880138
>Нашел EventSystem.current.IsPointerOverGameObject(), но это херня постоянно false возвращает

А почему должно быть тру?
Аноним 30/05/23 Втр 08:54:00 880253 482
>>880182
Навожу на ui объект.
Нашел причину проблемы. Кроме event system должен быть компонент с input system. В случае new input (как у меня), нужно повесть input system ui.
Аноним 30/05/23 Втр 19:18:23 880286 483
image.png 238Кб, 900x412
900x412
а вы знали?
Аноним 30/05/23 Втр 20:06:02 880291 484
Добрый вечер. Очень давно хотел попробовать себя в создании игр. Годов уже не мало как говорится, ну лучше поздно чем никогда. Взял себе курсы SkillFactory знаю, дебил, но так как я в целом без инициативен, (по крайней мере в прошлом) дабы таким способом себя мотивировать. И в целом очень нравится, но засады с программированием, так как я начал разбирать блендер и в целом движок, эта часть мне очень нравится, но С# это боль. По своей сути я гуманитарий, и понимаю, что это займёт не мало времени, но не хочу бросать начатое дело.
собственно вопросы.
!. Как можно облегчить себе опыт усвоения?( Помимо занятий, начал читать книжки из шапки и просто статьи которые нахожу, и которые могу понять)
2. Как по-хорошему набирать опыт и портфолио?(просто повторять написание за кем-то, пока не начну понимать и уже после этого, смогу потихоньку писать что-то своё?)
Аноним 31/05/23 Срд 01:42:31 880306 485
>>880291
Ну, сразу скажу - универсального пути нет, и в этом во многом и сложность. Еще и у всех свое мнение по поводу того что надо уметь, что хорошо, а что плохо. Но все возможно, не бойся если где-то в тупик зайдешь.

> И в целом очень нравится, но засады с программированием, так как я начал разбирать блендер и в целом движок, эта часть мне очень нравится, но С# это боль. По своей сути я гуманитарий, и понимаю, что это займёт не мало времени, но не хочу бросать начатое дело.
А тебе в целом что конкретно нравится во всем этом процессе?
Я так понимаю тебе нравится именно на сцене что-то собирать, модельки делать и добавлять, освещение настраивать и т.д., а само программирование не особо? Или программирование еще совсем не распробовал, чтобы понять нравится оно тебе или нет?

И какая у тебя цель - ты именно хочешь для себя что-то делать или в идеале работать на юнити?


Если ты хочешь подтянуть программирование - советую открыть метанит https://metanit.com/sharp/tutorial/
и изучить там главы 2, 3, 4. Прям очень хорошо изучить, переписывай оттуда примеры и развлекайся с ними - меняй что-то, если появляется вопрос "а что если я сделаю так..." - то сразу иди и делай и смотри что получится. Чем больше у тебя будет вопросов, и чем больше тв будешь эксперементировать - тем лучше.
Причем чтобы было проще лучше просто в вижуал студии создай отдельный проект, чтобы без юнити все это тестить. К юнити можешь переходить после главы 3.

Когда будешь уверенно себя в них чувствовать можешь аналогично с главами 5, 6, 7, 8, 10, 11, но в них если местами что-то непонятно, например про ковариантность и контравариантность - просто забей, не сиди над этим весь день, и иди дальше.
Аноним 31/05/23 Срд 09:15:45 880312 486
>>880291
Советую не слушать всяких додиков.
Единственный и верный путь познать юнити, и что-то на нём сделать это именно что ДЕЛАТЬ, а не читать всякие душные книжки.
Еще весьма просто и полезно по видео-урокам с ютуба делать, повторяешь и сразу закрепляется на практике.
Если слышишь что кто-то пишет иди читай кинжки шли нахуй, эти люди хотят чтобы у тебя отпала любая мотивация что-то делать и ты спустя месяц чтения духоты забил на это дело.

На ютубе есть куча серии по созданию игр разных жанров. Всё что тебе надо это в начале придумать в голове какую игру ты бы хотел сделать, но в весьма упрощённом виде, после первых пары опытов реальной разработке ты будешь знать и понимать что да как.
Аноним 31/05/23 Срд 15:51:07 880336 487
>>880312
Анон конкретно про программирование спрашивает. Все эти туториалы по Юнити учат работе с Юнити, а понять принципы программирования по ним совершенно невозможно. Максимум, заучить определенные снипеты.
Аноним 01/06/23 Чтв 10:14:29 880387 488
Сап. Пособетуй для быстрого вката в 3д чего нить. Гитхаб примеры, это понятно. Остальное? Книженции по си шарп? А моделинг?
Хочу начать наворачивать ибо тонны времени появились с больничным и есть что можно сделать.
Аноним 01/06/23 Чтв 11:41:31 880392 489
Там это, открыли бесплатный доступ к Фотон Квантуму для всех. На нём можно создавать сетевые игры без написания сетевого кода. Просто пишешь симуляцию на ECS и она сама синхронизируется между клиентами.

https://blog.photonengine.com/photon-quantum-is-now-free-for-development/
Аноним 01/06/23 Чтв 14:42:44 880402 490
>>880392
Проще, чем с миррор?
Аноним 01/06/23 Чтв 14:59:52 880404 491
>>880392
>Single developers can also get access to this for $125 per month.
Хуйня. Будут требовать деньги если не сразу, то потом.
Аноним 01/06/23 Чтв 19:13:22 880429 492
Спасибо за советы аноны. Ко всему прислушаюсь.
>>880306
Честно хочу поменять сферу деятельности и профессию. Понимаю что этот процесс трудный и энергозатратный, но я по крайней мере, не витаю в облаках, что даже после окончания курсов залечу в 300к/сек. Сейчас ищу стажировки, чтобы хоть чуть-чуть понюхать индустрию и понимать, что делается, да как. Но так как знаний ещё очень мало, не думаю, что выгорит в ближайшее время. Так как сейчас сейчас таких новоявленных пруд пруди. Но даже если ничего не склеится, по крайней мере, буду для себя что-то делать и узнавать.


По поводу совета>>880312
Я и сам понял, на своей шкуре, что надо делать-делать-делать и что-то получится. Но как отметил предыдущий анон, мне бы понять именно суть программирования. Так как в том же офф курсе Юнити по программированию и работе , они сразу говорят, что надо писать и как. По крайней мере, где я сейчас нахожусь.
Аноним 01/06/23 Чтв 19:33:55 880432 493
>>880402
Это два совершенно разных подхода к написанию игры. Может для тебя проще миррор будет, не знаю. Но на квантуме можно сделать сложную игру с физикой и ИИ, без написания выделенного сервера.

>>880404
> Будут требовать деньги
Онлайн придётся оплачивать, это да. Но если ты не планируешь зарабатывать на своей игре, то технология не для тебя.
Аноним 01/06/23 Чтв 20:02:18 880435 494
>>880429
>надо делать-делать-делать и что-то получится.
Не так. Надо делать в удовольствие, получая кайф от процесса. Если тебе это не интересно или ты ищешь дополнительную мотивацию, лучше как можно скорее бежать от геймдева, это совершенна не та сфера где можно будет терпеть не желание.
Юнити тем и прекрасна что тебе не надо дрочить сишарп. Представляешь примитивную игру в голове. Открываешь похожие видео на ютубе, делая по аналогии пытаешься понять почему так и так, иногда гуглишь простые вопросы и документацию по функциям, всё.

Пожалуй единственное что обязательно это минимальный уровень понимания английского, потому что 99% инфы на нём что в роликах, что на форумах, ну и умение сформулировать вопрос на нем же в гугол.
Аноним 01/06/23 Чтв 20:19:09 880437 495
>>880435
Не, мне нравится. Я, наверное, о том, что нет смысла постоянно читать что-то. Теория важна, но как всегда опыт решает. Поэтому делать-делать-делать.
Английский я знаю в принципе сносно. Разговариваю, пишу, читаю. Сейчас вот в довесок начал от юнити самой смотреть уроки, всё понятно (язык имею ввиду).

Тогда вот ещё вопрос. Как я понимаю, нужно прогрессировать, надстраивая, следующее на предыдущее. Есть ли смысл, определяться с жанровой направленностью игр? То есть я люблю, РПГ Сурвайвал и Экшн хорроры, с видом сверху, от третьего лица и не люблю стратегии и гоночные симуляторы.
надо ли мне дрочить навыки в этом направлении исключительно, или надо равномерно стараться развиваться так сказать по всем плоскостям и фронтам?
Аноним 02/06/23 Птн 04:04:40 880455 496
>>879160
Не надо, потому что deltaTime в фиксед апдейте работает как fixedDeltaTime
Аноним 02/06/23 Птн 09:45:14 880461 497
image.png 42Кб, 1083x581
1083x581
мнение?
Аноним 02/06/23 Птн 10:17:17 880463 498
>>880312
И таких вот даунов полный тред.
Аноним 02/06/23 Птн 10:19:26 880466 499
>>880033
Одна из лучших по С# на юнити
Для вката самое то.
Аноним 02/06/23 Птн 10:44:05 880468 500
image 13Кб, 1001x68
1001x68
>>880461
Убил бы за такое.
Аноним 02/06/23 Птн 11:10:56 880474 501
>>880463
Безигорный порвался? Найс
Аноним 02/06/23 Птн 13:45:00 880486 502
>>880474
>Безигорный
Жопу ставишь?
Аноним 02/06/23 Птн 13:57:05 880487 503
>>880486
Да. Ты говно безигорное только бегаешь и срешь по тредам, плюс 24/7 сидишь в движкотреде и там срешь, уёбище, я тебя знаю.
Аноним 02/06/23 Птн 14:32:42 880489 504
>>880487
Вот ты свою жопу и проиграл, я здесь раз в месяц бываю, чтобы убедиться в том, что как вы были на дне, так там и остались.
Аноним 02/06/23 Птн 15:32:07 880495 505
Кто делает гоночки? Не могу разобрать с настройками wheelcollider. Вообще не понимаю, как тут работать с настройками, то машина прыгает, то медленно разгоняется, то плохо поворачивает. И нигде не могу найти подробного гайда.

Вообще кто-то с этим разбирался? Это тонкая система настройки? Или можно пробовать писать какую-то свою упрощенную физику?
Аноним 02/06/23 Птн 16:15:25 880497 506
>>880495
>Или можно пробовать писать какую-то свою упрощенную физику?
Можно, но вряд ли ты сможешь в одного написать лучше разработчивов.
>И нигде не могу найти подробного гайда.
Внезапно, мантра этого дауна >>880312
>Еще весьма просто и полезно по видео-урокам с ютуба делать,
Мой совет скачать урок с официального сайта, там есть проект гоночки и попробуй сам разобраться.
Но вот парадокс код разработчиков несколько продуктивней и сложнее ютубовских спецов и требует знания основ C#
Аноним 02/06/23 Птн 16:29:30 880499 507
>>880497
>Можно, но вряд ли ты сможешь в одного написать лучше разработчивов.
Это которые сделали, что масса тела не влияет на скорость падения и где каждый случай игры от третьего или первого лица приходится костылями фиксить зацеп за стены из-за friction?
Аноним 02/06/23 Птн 17:09:46 880503 508
>>880499
>масса тела не влияет на скорость падения
А схуяли она должна влиять? ИРЛ тоже не влияет. Только аэродинамика, сопротивление воздушной среды.
Аноним 02/06/23 Птн 17:59:22 880508 509
>>880503
На Земле всё влияет. Не влияет только в вакууме.
24 кг гиря и футбольный мяч упадут за одинаковое время?
Аноним 02/06/23 Птн 18:04:25 880511 510
вы долбанные придурки
F = ma;
c гравитацией
F = m
g

где m - масса, g - ускорение свободного падения
Аноним 02/06/23 Птн 18:46:33 880513 511
>>880508
Нет, мяч упадет быстрее.
Аноним 02/06/23 Птн 18:58:26 880514 512
image.png 284Кб, 640x480
640x480
Аноним 02/06/23 Птн 19:15:02 880515 513
>>880514
"если принибречь сопротивлением воздуха"
Точнее, если вообще вывести воздух и атмосферу из формулы.

Так-же Галилей говорил что то вроде: "скиньте ядро и дробинку с любой высоты и вы заметите, что в момент приземления ядра дробинка находится над землёй на высоте толщины двух пальцев"
Эффект слабо заметен, потому что воздух неплотный. Неплотный, но это не означает СВОБОДНОЕ падение.

И чтобы закрепить для дураков:
Берёшь три шарика одинакового размера, наполняешь 1 водой, второй гелием, третий воздухом.
Шарик с гелием взлетит вверх, потому что его масса (ну плотность, че там ещё) меньше воздуха. Шарик с воздухом имеет массу шарика + воздуха в нём, он будет падать медленно. Шарик с водой полетит мигом вниз.
Аноним 02/06/23 Птн 19:24:45 880516 514
>>880515
>Шарик с воздухом имеет массу шарика + воздуха в нём
По твоей логике, часть газа, изолированная от остальной массы газа, превращается в тело, находящееся в свободном падении?

Изначально анон возмутился что в физическом движке скорость падения тела не зависит от массы. На что ему ответили, что это соответствует физическим законам реального мира. Приплетать тут сопротивление воздушной среды в игровом-то движке, и еще газообразные формы материи, это уже маневрирование.
Аноним 02/06/23 Птн 21:45:46 880530 515
>>880516
>>880516
Чувак, дело в том, что это НЕ соответствует физике на планете Земля
Потому что падение не свободное.
Аноним 02/06/23 Птн 22:35:26 880536 516
image.png 31Кб, 1418x63
1418x63
>>880530
Приведи пример физического движка, в котором масса тела влияет на скорость падения
Аноним 03/06/23 Суб 00:00:00 880538 517
>>880429
> Честно хочу поменять сферу деятельности и профессию. Понимаю что этот процесс трудный и энергозатратный, но я по крайней мере, не витаю в облаках, что даже после окончания курсов залечу в 300к/сек. Сейчас ищу стажировки, чтобы хоть чуть-чуть понюхать индустрию и понимать, что делается, да как. Но так как знаний ещё очень мало, не думаю, что выгорит в ближайшее время. Так как сейчас сейчас таких новоявленных пруд пруди. Но даже если ничего не склеится, по крайней мере, буду для себя что-то делать и узнавать.

Так, тогда тебе надо определиться с каким-то конкретным направлением, а не лезть во все сразу:
> я начал разбирать блендер
Блендер нужен 3д моделерам, а не программистам все таки

>>880437
> Тогда вот ещё вопрос. Как я понимаю, нужно прогрессировать, надстраивая, следующее на предыдущее
Ну, скорее у тебя есть доступно со старта несколько областей, и в каждой из них можно прогрессировать, и местами они пересекаются

Я бы выделил такие группы и на что тебе в них стоит обратить внимание на начальных этапах:

1. C# - ну тут понятно

2. Сам редактор - сначала изучать просто про префабы, скриптабл обжекты, иерархию сцены, знать где что находится, на основе этого вывести для себя какие-то практики как что удобнее делать в разных ситуациях, где префаб нужен, где со, где префаб вариант лучше сделать. Далее(пока забей, но в обозримом будущем возможно захочешь этого) тут будут кастомные редакторы.

3. Рендеринг - тут надо копаться с материалами, разными картами текстур, настройками света и т.д. Нужно понимать как устроен графон, что вот есть меши, они состоят из вершин, у вершин текстурные карты и тангенты есть. На более продвинутом уровне можешь брать шейдер граф(впринципе его уже скоро можешь поковырять по фану). Дальше там еще много всего, но пока забей.

4.1. Оптимизация геймплейного кода. Тут надо знать про нюансы юнити апи, и про нюансы си шарпа. На старте тебе достаточно просто знать про FindObjectOfType и GetComponent. Ну мб про склеивание строк. Далее(в обозримом будущем) профайлер надо учиться юзать и пулы делать.

4.2. Оптимизация рендеринга. На первых этапах надо разобраться с инстансингом и батчингом.

4.3. Оптимизация потребления памяти. Пока забей. Но знай, что она тоже есть.

5. Архитектура. Тут большое поле для прогресса и разных подходов, и оно напрямую связано с п.1 и с п.2, и почти со всеми остальными пцнктами отчасти. Это довольно сложный и важный пункт, это впринципк то как у тебя организован код, по каким принципам он написан, как работает игра. Пока что забей, но при этом когда пишешь код - обращай внимание что получилось неудобно, где ты мучался с чем-то, где что-то постоянно забывал и ошибался, и в будущем старайся сделать так, чтобы у тебя сложностей было меньше. Да и не только код. Вот если у тебч пояаилась мысль "блииин я хочу вот это вот изменить/сделать и МНЕ ТЕПЕРЬ ДЛЯ ЭТОГО НАДО ВЕЗДЕ СДЕЛАТЬ ..." - это супер важный сигнал, подумай обязательно как бы этого можно было избежать.

6. Физика. 2д физика, 3д физика, надо мочь и в редакторе что-то настроить, и написать кодом что-то, шарить там про ускорение и вращение. Надо знать про фиксед апдейт и как из кода с физикой чето делать.

7. Имплементация визуального контента. Т.е. партиклы там, модели, анимации, спрайты в игру добавлять. Готовые, само собой. И тут много нюансов, но ты сам их увидишь когда что-то будешь делать.

8. UI

Можешь на вот эти вот пункты ориентироваться и прикинуть свое понимание по каждому из них - и примерно прикидывать что у тебя по каждому из них "в обозримом будущем" намечается

> То есть я люблю, РПГ Сурвайвал и Экшн хорроры, с видом сверху, от третьего лица и не люблю стратегии и гоночные симуляторы.
> надо ли мне дрочить навыки в этом направлении исключительно
Ну лучше всегда делай именно то что интересно
Аноним 03/06/23 Суб 00:00:18 880539 518
Аноним 03/06/23 Суб 00:01:07 880540 519
Аноним 03/06/23 Суб 08:27:38 880542 520
>>880538
Понял, спасибо за развернутый ответ.
Аноним 03/06/23 Суб 08:31:03 880543 521
>>880536
Мне насрать где это есть, в юнити в любом случае такого нет, а я не юзаю ничего кроме юнити.
вот этот мистер >>880497
сказал
>Можно, но вряд ли ты сможешь в одного написать лучше разработчивов.
Вот каждый раз при старте нового проекта я фикшу этот дэбильный пхисикс, потому что он странный.
+ Помимо двух описанных проблем, он ещё и не даёт повторяемый результат (т.е. физикс не детерменистик, как, например, буллет физикс энжин https://www.youtube.com/watch?v=U2_bSNGEG6U)
Ты только представь - ты кидаешь одинаковый объект, одинаковой массы и формы, под одинаковым углом, с одинаковой силой, а как он приземлится и потом отскочет от земли - это рандом, он может укатиться влево, вправо, вперёд, назад, может просто никуда не катиться. Вот это ваш ебейший физикс?
Написать самому я не пробовал, но это не звучит как что то нереализуемое, тем более под себя ты можешь написать гораздо более удобную и нужную тебе физику, не делая всякие ненужные тебе нюансы. Проблема только во времени
Аноним 03/06/23 Суб 08:51:13 880546 522
>>880543
ну и стоит добавить, что в юньке PhysX нифига не на видяхе работает
Аноним 03/06/23 Суб 15:21:00 880553 523
image.png 34Кб, 449x393
449x393
Кто знает почему физическое обновление для Root Motion на аниматоре не работает, если Rb2d - кинематик?

Сидел на 2020.3, решил обновиться и внезапно отъехали анимации у объектов. Решается сменой типа rb на динамичное, но почему перестало работать в 2021 и 2022 - не понятно
Аноним 03/06/23 Суб 15:35:54 880554 524
ОХУЕТЬ!

Спустя два года нашел свою проблему! Оказывается во время переключения языка или рядом клацанья а клавишах, в студии автоматом добавляется какая нибудь не нужная хрень "using хуйянэйм". Это бывает очень редко, но я всё время не понимал, откуда у меня верху в заголовке вечно насрано не использующими юзингами, пиздец!
Аноним 03/06/23 Суб 17:20:47 880562 525
image 911Кб, 1280x720
1280x720
Ну шо? Пора переходить на версию 2022. Теперь она Recommended и LTS.
Аноним 04/06/23 Вск 12:28:09 880621 526
Проект на 40% готов на 2021, на нем и долелаю. А потом конечно же перейду.
Аноним 04/06/23 Вск 13:14:47 880623 527
Аноним 05/06/23 Пнд 21:45:30 880732 528
>>880461
Странно что у тебя левый класс переключает стейты, а не сама стейтмашина, стейтмашина должна сама решать сможет ли она переключить стейт и в каком стейте она сейчас находится.
Помогите с 3D моделью Аноним 22/06/23 Чтв 02:10:23 882277 529
image.png 45Кб, 501x290
501x290
Добрый вечер. Возник у меня вопрос, благодаря SP я понял, что мне у модели нужно флипнуть нормали, я это сделал. Вопрос в другом: как не допустить этого в будущем ?
Аноним 22/06/23 Чтв 14:18:00 882336 530
Какую книгу по C# вы бы советовали вкатуну в геймдев, имеющему несколько лет опыта разработки приложений на Java?
Аноним 22/06/23 Чтв 16:31:08 882359 531
Есть ли смысл качать кряк на юнити, или можно спокойно обойтись бесплатной версией?
Аноним 23/06/23 Птн 20:10:03 882501 532
НУЖНА ПОМОЩЬ

Сап, крч, ищу себе новую работу, бэкграунд 3.5 года Full-Stack Developer (.NET+JS) и щас почти 2 года Unity Developer, щитай middle+, но пытаюсь прорваться в senior.

Тяжело по вакансиям здесь, но вот одна подцепилась, дали тестовое, вроде норм, но тут одна херня выскочила, они хотят, чтобы у тебя было 3+ лет опыта в качестве мобильного разраба (Android/iOS), резюме посмотрели, сказали что типа вы нас заинтересовали, но прикол в том, что таску какую они дали, там Clean Architecture, я не знал что это такое, сказал что знаю, ибо думал стандартная хуйня в виде стандартных практик, которые знаю и имею опыт. А ОКАЗЫВАЕТСЯ, ЭТО АНДРОИДОВСКАЯ ДЖАВИСТКАЯ ХУИТА, в .NET такой хуйни нет, особенно в юнити ни разу блять не видел. Посмотрел примеры реализации этой хуйни в .NET, а там блять нахуй src/, сук, это из ебаной джавы блять, какого хуя блять в Unity, в C#, потерялась джава, ебать.

Че делать? Слать сразу нахуй вакансию? Сделать стандартным способом? Или пытаться пилить Clean Architecture из говна и палок?
Аноним 25/06/23 Вск 02:35:59 882558 533
А что-нибудь из слитых курсов можете посоветовать по юнити?
Аноним 25/06/23 Вск 02:40:43 882559 534
>>882501
>Full-Stack Developer (.NET+JS)
проиграл
Аноним 03/07/23 Пнд 19:17:52 884090 535
Помогите ньюфагу, что делать если у меня игровая сцена не двигается Hand Tool' ом и сами объекты не кликаются.

Может что-то не то нажал. Гуглить не получилось
Аноним 03/07/23 Пнд 19:31:10 884091 536
>>884090
> игровая сцена не двигается
Все спасибо разобрался нахуй. Закрыл сцену и открыл ее зонного. Сранно что закрытие проекта до этого не помогло.
Аноним 17/07/23 Пнд 22:50:30 887357 537
Юнити нормально работает с райдером или придется копростудию использовать?
Аноним 18/07/23 Втр 15:00:24 887494 538
>>887357
Отлично работает, перешел 4 года назад, тогда просто на голову райдер был лучше студии, сейчас возвращаться не планирую.
Аноним 20/07/23 Чтв 12:39:04 888158 539
из РФ чичас можно публиковаться в гугл плей?
Аноним 24/07/23 Пнд 17:33:57 889252 540
сделал лайнрендерер, прицепил к нему моно с вот этим в late update:
if (!_renderer.isVisible) return;
где _renderer = LineRenderer.
расставляет точки на рендерере согласно алгоритму, а если линию не видно, то быстро выходит из метода
все работает отлично, но периодически срет какой-то непонятной хуйней:
isFinite(outDistanceForSort)
AABB что-то там
что происходит и куда копать?
Аноним 24/07/23 Пнд 17:35:15 889253 541
>>889252
забыл сказать что если эту проверку убрать то ошибки исчезают.
Аноним 31/07/23 Пнд 12:40:40 891143 542
Стоит ли экспериментировать с воксельным стилем (имею в виду меши после magicavoxel) в мобилке? Что там по производительности?
Или лучше не рисковать и сделать лоуполи/2д.
Аноним 02/08/23 Срд 09:45:13 891736 543
5ый год работаю в конторе без развития, делаем гиперказуальную-казуальную хуйню и периодически апдейтим флагманский проект и высираем его клоны.

Собственно, хочу левел-апнуться и сменить место. Во многих конторах для миддла (от 200к) просят строгое соблюдение SOLID, DI. (иногда приписывают YAGNI, DRY)
Что есть почитать на тему или глянуть туториалы, чтобы сие использовалось в Юнити?
Аноним 03/08/23 Чтв 19:02:50 892131 544
Аноним 25/08/23 Птн 13:05:57 895308 545
Извиняюсь за нубский вопрос.
Планирую делать платформер.
Нужно ваше мнение и опыт, лучше делать на чистом 2d или 2,5?
Немного отстал от жизни и помнится, раньше Unity не могу в чистое 2d.
Аноним 25/08/23 Птн 20:54:35 895350 546
>>874663
А в Unity завезли? Там же .NET 2
Аноним 26/08/23 Суб 22:09:19 895435 547
Ломаются анимации mixamo.

Закинул перса из блендера. Перс нормально риггается и в самом миксамо анимации работают хорошо.
Из миксамо кидаю перса в т позе в юнити. Сами анимации скачиваю без скина. Анимации работают, видно что анимация бега это анимация бега, но при этом все анимации сломаны. Перс дёргается и хромает. Такая проблема есть много у кого https://www.youtube.com/watch?v=048bCHkhR4A

Пробовал делать так экспорт миксамо > блендер > юнити. Пробовал применять анимации на персах из миксамо. Также сломаны. Пробовал менять риг данные моего перса на перса миксамо. Анимации ломались ещё сильнее.

Как фиксить? Мне всего лишь нужны простые анимации idle, прыжок, бег, атака и тд.

В самом блендере анимации тоже ломаются если применить их к персонажу, но уже иначе: большая часть анимации работает хорошо, но руки лагают. Также перс поворачивается на 90 градусов вправо.
Аноним 27/08/23 Вск 11:24:37 895462 548
>>895435
>анимации mixamo
>idle, прыжок, бег, атака
Во время анимации коллайдеры на руках/ногах сталкиваются друг с другом. Либо делать меньше коллайдеры, либо ставить им триггер.
Аноним 29/08/23 Втр 04:01:28 895702 549
image.png 7Кб, 603x38
603x38
>>880539
Справку отрой, дебс
Аноним 29/08/23 Втр 17:13:50 895772 550
Unity-ньюфаг спрашивает: какая версия сейчас наиболее стабильная для использования (все отзывы о unity лишь о том, какое оно глючное)?
Аноним 31/08/23 Чтв 12:59:05 895980 551
Анонизмы, а юнити джавускрипт больше не поддерживает жеж, да?
NGO Аноним 01/09/23 Птн 00:09:18 896077 552
Приветствую. Подскажите, а то что активация подобъектов на хосте
автоматически не синхронизируется с подобъектами на клиенте, это нормально?
Аноним 01/09/23 Птн 19:24:25 896138 553
>>873990 (OP)
Поясните ньюфагу, как создаются непрерывные левелы? к примеру я хочу сделать игру 2д + 3д и необходимый для меня параметр это бесшовность этапов игры (повествование в стиле фильма). Можно (нужно) ли делать весь сюжет/все места/все левелы не отрывая вместе?
Для меня проще сделать все вместе, ибо я сразу буду видеть все локации но я так полагаю ошибок будет хульен...
Аноним 01/09/23 Птн 19:32:39 896141 554
>>896138
быстрофикс"
делать все модели вместе в 3д програмке*
Аноним 10/09/23 Вск 10:49:51 897030 555
Аноним 11/09/23 Пнд 21:26:18 897245 556
Поясните:
Inside или little nightmares это 2д или 3д? я усыновил юньку и мне выпали выборы:
2d 3d 2d(urp) и так далее, а под что попадает inside?
Поисковик говорит игра 2d, но можно ли будет строить в 2д такие же сцены словно это 3д?

И нужен ли мне этот 2d urp? Говорят там эффекты пиздатые но чем то жертовать нужно..
Аноним 12/09/23 Втр 18:58:30 897371 557
Ну как вам свежая новость от юнити?
Аффектит вас или похую?
Аноним 12/09/23 Втр 21:39:18 897410 558
>>897371
какие там криетрии для аффекта?
Аноним 13/09/23 Срд 17:18:01 898143 559
Какие есть лучшие аналоги юнити, кроме Godot Engine?
Аноним 13/09/23 Срд 17:57:16 898186 560
Аноним 13/09/23 Срд 19:52:01 898282 561
Сап, юнитачи! Я UI/UX дизайнер, понял, что хочу в ar/vr. Вернее, начинал ещё пару лет назад, но бросил, так как полный ноль в программировании. Может, кто посоветует годные гайды по ar/vr, кроме learn.unity?
Аноним 13/09/23 Срд 20:05:34 898305 562
>>873990 (OP)
Скачал юньку, запустил, создал новый проект и тут выдает:
"unity is running with administrator privileges which is not supported"
Как фиксить эту поеботу? я буквально сегодня только поставил
Аноним 13/09/23 Срд 20:08:32 898312 563
>>898305
быстродополнение"
Что пробовал:
- Флажок флажка в свойствах запуска за адмена не было, как в пабе так и просто в юньке, так что выключать его не пришлось и так и так не работает.
- Параметр контроля тоже выкрутил.
Аноним 13/09/23 Срд 20:46:36 898342 564
>>898305
пофиксил рестартом пеки ....
Аноним 14/09/23 Чтв 12:31:14 898686 565
>>898282
Элементарные видосы с Ютуба и накатывать Автохенд с ворованных сторов.
ВР хуета слишком комплексная и в написании контроллера ты не осишилишь. Перебирай готовые варианты и собирай уже по имеющимся возможностям.
Аноним 15/09/23 Птн 19:48:59 899529 566
Аноним 16/09/23 Суб 08:06:31 899701 567
image.png 854Кб, 1920x1039
1920x1039
>>899529
Flax Engine, Stride Engine (бывший Xenko Engine), Falco Engine.
Перекот болезненный, ключевых фич будет нехватать, но похуй.

А пока что на данный момент - тупо сиди перди, разрабатывай на Юнити пока пыль не уляжется. Все медийные петухи высрались, закукарекали что пизда. Посмотрим к чему придут в стадии торгов.
Аноним 16/09/23 Суб 19:24:43 899931 568
Кто сидит на Реддите или форуме Юнити? Закиньте им туда это.

Will you stop blathering and destabilising the situation around Unity? I have information from a knowledgeable person that Unity Technologies is expected to make real changes soon. After they stabilise the situation with mobile slobs and f2p shit. Then royalties will be cancelled altogether, the engine can be used in any way you want and you won't have to pay anything even if you earn millions of dollars. The source code will be opened and developed, Epics and Godot won't be able to do anything. The important thing right now is to keep our heads down.

We're required to sit tight. After it's done, we'll be fine. Everyone will be paid like professional developers - everyone will ride like cheese in butter, they will give everyone a coupon for $500 in Asset Store. The main thing now is to sit quietly and don't make a fuss. No engine changes, no boycotts. Just wait it out and everything will be fine, they've got it all covered.
Аноним 18/09/23 Пнд 09:14:30 900597 569
Снимок экрана 2[...].png 52Кб, 652x381
652x381
Снимок экрана 2[...].png 67Кб, 659x499
659x499
Хочу чтобы перс мог вставать на летающую платформу и мог по ней ходить, но когда он на нее встает, он просто рилипает к ней. Не могу разобраться.
Аноним 26/09/23 Втр 00:24:30 903342 570
>>899931
Что еще за 'новости' такие?
Аноним 27/09/23 Срд 21:40:37 903695 571
image.png 35Кб, 482x498
482x498
Аноны, что делать? Когда создаю пустой проект на любой версии юнити, вылезает вот это
OlegR 01/10/23 Вск 07:25:50 904442 572
Привет!
Можете пожалуйста посоветовать систему визуального программирования? есть ли однозначный №1 среди них? смотрю есть допустим бесплатный Bolt и платный PlayMaker - чем первый уступает? или может стоит обратить внимание на какой-то другой вариант?

И еще вопрос пожалуйста, их использование сильно влияет на вес игр? (интересует именно WebApp) или незначительно?
Аноним 04/10/23 Срд 04:45:43 904940 573
На пайтоне можно основной рантайм сделать? На производительность насрать, мне для себя (прототипирование в много потоке)
Аноним 04/10/23 Срд 15:46:30 904991 574
Хочу вкатываться, но слышал, что куколдские условия юнити начало предлагать.
Пытаюсь выбрать между godot и unity.
Мне нравятся игры на юнити больше чем на анриле.
Аноним 13/10/23 Птн 12:04:37 906941 575
>>904991
там условия, что если ты зарабатываешь больше, емним 200000 долларов в год, то нужно % с установок просить

так что если ты не главный разработчик какого-нибудь Геншин Импакт, то выбирай Юнити
Аноним 27/10/23 Птн 18:53:38 910675 576
Наверное больше чисто вопрос по алгоритмам, чем конкретно по юнити
Но вдруг пиздец заинтересовало а как можно выделять регионы на сгенерированой карте
Обьясню на примере популярной серии игр, называется цивилизация.
И там начиная с пятой части каждый континент имеет свое имя.
Вот сука как они так круто делают?
Сначала показалось очевидным, что прямо в процессе генерации, а не после. Но когда попробовал, оказалось что нет, нихуя не очевидно
Ответить в тред Ответить в тред

Check this out!

Настройки X
Ответить в тред X
15000
Добавить файл/ctrl-v
Стикеры X
Избранное / Топ тредов