Опенсурсный движок для настоящих профессионалов. Основной язык для скриптов - Lua, широко распространённый в индустрии. Искоробочная кроссплатформенность не только на десктопы, веб и мобилки, но и на консоли - Switch, PS4. Билд пустого проекта под веб занимает меньше мегабайта. Поддерживает WebGL, OpenGL, Vulkan, Metal. Ориентирован на 2д, но умеет и 3д. Модульный и расширяемый.
Есть мнение, что игры для всяких яндексов и прочих веб-помоек быстрее и проще всего создавать именно на этом движке. Он под них заточен, они быстро грузятся из-за малого размера билда, плюс сами же эти конторы активно сотрудничают с разрабами (ну, донатят как минимум). Так что это выглядит как движок для зарабатывания быстрых денег на скибиди-туалетах. Без всяких revenue share и подобной проприетарной херни: всё, что ты заработал, твоё.
>>925129 (OP) А гайды для тупых есть? Просто хз как подступиться-то вообще. Плагин для яндекса есть? Вообще есть шансы вката, если я максимум копался в годоте.
>>925158 >гайды для тупых есть? Хуй знает, наверное. Щас вот зашёл на ютуб, вбил в поиск Defold, в выдаче какие-то туторы, в том числе на русском языке, с разных каналов. Официальная дока хорошая, удобная, но надо уметь читать доку вообще как таковую. >Плагин для яндекса есть? Аж целых три: официальный, неофициальный и Инстант Геймс Бридж. >есть шансы вката Ну вот я пока только в процессе вката. Вроде посложнее годота. Например, размер шрифта интерфейса можно поменять только из текстового конфига. И таких вот ненужных подводных - куча. По сути именно они представляют собой порог вката.
>>925129 (OP) >но умеет и 3д Очень номинально, насколько я понимаю. 1. Импорт gltf, напр. mixamo, скорее всего работает. Но, в доках написано, можно использовать только файл с 1 мешем и 1 материалом. Т.е. сложные модели придется нарезать в блендере по слоям, если это вообще прокатит. (Также в одном месте написано что и с 1 анимацией, и потом переключать в движке) Надо посмотреть что у них в pbr демке, тоже всего 1 материал? Или они делают материалы внутри движка и не импортирют 2. Не нашел чтобы были animation tree для блендинга анимаций. 3. Не нашел есть ли бленд шейпы. Так, по поводу предыдущих пунктов, кто-то пилит кастомный импортер, который что-то из перечисленного возможно умеет https://github.com/abadonna/defold-mesh-binary 4. Не нашел heightmap terrain, кто-то на форуме давно выкладывал простенький, вряд ли получится использовать 5. Что там с тенями? Их пока нет? Есть проект с освещением фонариком, но без теней, и есть проект с направленной неподвижной тенью, не похоже что получится их легко объединить. 6. 3д физика вроде бы есть, хотя и с описанием кучи проблем на наклонных поверхностях, дрожащих у препятствий контроллерах, некорретной работы при скачках фпс, и прочих прелестях. Демка с машинкой из ассетстора вроде бы приятная 7. В этой демке у меня стабильно воспроизводится глюк, черный треугольник в окне, либо что-то с математикой, либо проблема с дровами. 8. В этой же демке, вроде, какое то подобие атмосферы рисуется. С скайбоксами же непонятно, кто-то пишет что делал их, вроде бы даже какой-то аддон на гитхабе старый, не знаю работает ли. В общем на мой взгляд 3д подходит только для каких то гиперказуалок и при этом даже простую базу под игру собирать не меньше недели-двух. Может быть на геймджемах кто-то уже выкладывал более полноценные игры, которые могут пойти как стартовый проект, надо копаться.
>>925284 >7. черный треугольник в окне, Ладно, тут в чем то другом дело. при заднем ходе из под земли вылезает черный шар. Может это не глюк, а так задумано.
Пробую сделать простую 2д игру Редактор конечно неторопливый, стартует долго, игру запускает долго А потом в один момент он упал, и открылась причина. Редактор написан на Java
>>926044 >Редактор написан на Java Хуже - он написан н Clojure. Так-то выполняется на одной wm, но однажды я хотел запилить в него одну фичу, и обломался, потому что ничего не понимаю.
>>925129 (OP) Были большие надежды на дефолд, но все таки пришел к выводу, что lua это говно, и если в игре планируется много кода - будет мучительно больно с этим работать, сложно поддерживать, сложно тестировать, рефакторить. Т.е. если делать платформер, где будут несложные скрипты по 50-100 строк - то еще можно жить. А вот если в коде много логики и алгоритмов, например, какие-то геймплейные правила/стейт машины для пошаговой игры, или даже 3 в ряд, то придется изрядно покушать говна с lua.
>>926080 Дефолд для несложных казуальных игр под мобилки и веб. На ютубе есть видео, где рассказывают, как они пытались сделать на дефолде какую-то сложную стратегию. В итоге удалось закончить, но пришлось сильно ужиматься и оптимизировать.
>>926089 Только в haxe к каждой внешней либе нужно писать привязки и следить чтобы каждое api было up to date, вряд ли какой-то левый чел с гитхаба будет это 100% вовремя и правильно делать.
Из забавного: Для того, чтобы использовать звук, нужно разместить компонент Sound. Для запуска необходимо, чтобы с компоненте был задан файл со звуком для проигрывания. Таким образом, я не могу создать компонент со звуком из кода. Только засетапить ручками. Либо опять же переназначить существующий компонент на другой звук. В теории конечно можно звук пихать в go и создавать go в коде из фабрики...
>>952908 не знаю, по-моему как-то странно держать в коллекции специальный go, в котором будет храниться куча звуков. Ведь теоретически для среднестатистической игры их понадобится > 30. Это как-то неправильно, говорит мое кодерское чутье.
Ну ок, допустим, у нас есть разные звуки, мы можем их подгружать и освобождать память от них. Подумал, что лучше это даже делать через коллекции. Допустим, коллекция со звуками для боя, коллекция со звуками для UI, еще какая-нибудь коллекция. Ну и два-три саунда для переключаемых звуков фоновой музыки. Вот это по-нашему.
Топ1 подстава - невозможность отлавливать корретные клацы мыши по конкретному месту, например, в gui-node.
Поясню - отлавливаю позицию мыши на экране в момент взаимодействия с нодой, крэкс-пэкс, вычисляю путем несложных математических изысков, в какой точке ноды был клац.
Но... при изменении размеров экрана игра начинает считать новый размер экрана дисплеем, "натягивая" существующие настройки display на новый экран. Вот например, если у нас было 800х600, мы сузили окно вдвое, например, при сохранении гуи (и всех его размеров), движок пересчитывает клики по гуи на краю, пофигистично игнорируя реальные размеры сетки - он считает, что клик приходится по 800-600, на деле же, та нода, по которой мы кликаем, расположена в 400-300. И ладно, если от нас требуется чекнуть через gui.pick_node - он вроде ок. Но когда дело доходит до использования action.x и action.y для позиционирования новых объектов (например, выстрел от пули), то возникает казус, позиционирование выходит за пределы ноды и уходит в жопу.
Как я вижу, движок не особо популярный - в тредах других движков какая-то активность, аноны проджекты ебошат, пишут вопросы и ответы, а итт тишина. Хочу попробовать сделать простую короткую игру. Сам я, если не считать пару демок на очень давние твг, игр никогда не делал и никакого опыта в геймдеве не имею. Выбирал между годотом и дефолдом, но выбрал дефолд из-за того, что немного знаком с луа. В качество главного героя - тяночка.
И самый первый и главный затык - а где брать спрайты. Чужие использовать принципиально не хочу, а рисовать самому... рисую я на уровне ребенка. С другой стороны, вряд ли я буду публиковать это поделие. Так что не плевать ли, как оно будет нарисовано? В общем, пыхтел пару дней, но все же смог изобразить нечто похожее на главную героиню. Осталось самое сложное - анимировать.
>>954421 >между годотом и дефолдом >из-за того, что немного знаком с луа Я вкатился в ГДСкрипт с Паскаля, было несложно.
>>954423 >И самый первый и главный затык - а где брать спрайты. Это вообще не должно тебя волновать на первых порах. >рисовать самому... рисую я на уровне ребенка Это не важно, нужно сначала геймплей сделать. Спрайты перерисовать всегда успеешь. >Осталось самое сложное - анимировать. Опять же, не торопись. Сделай игру на квадратах.
>>954424 >Я вкатился в ГДСкрипт с Паскаля, было несложно Может, гдскрипт и прост, но честно говоря, не хочу опять раздумывать над выбором движка. Прошел пару туторов по дефолду, все вроде понятно. Да, я согласен, что нужно использовать квадраты, но я хочу проверить, что я вообще могу в плане графики. И отталкиваться в разработке от этого понимания, чтобы потом ничего не переделывать под свои скудные возможности
>>954342 Да я и сам не знаю, если честно. Раньше годотю и биттиэнжин оттуда ставил. Сейчас вот дефолд. Заметил за собой особенность (с гд и бэ такого не было, с дефолдом появилась) - когда открываю стимчанский даже поиграться, деф маячит перед глазами и время от времени выигрывает у игр. Т.е. для меня это вопрос скорее организации работы.
>>954421 >в тредах других движков какая-то активность, аноны проджекты ебошат, пишут вопросы и ответы, а итт тишина Этому есть пара объективных причин.
1) Юнити это 85-90%, тут уж ничего не поделаешь. Самая популярная девка в классе (поэтому меньше людей в комьюнити других движков) 2) Lua чрезвычайно прост на трейни-уровне, а документация у Дефа - мое почтение, очень подробно и доходчиво. Я серьезно, для движка с такой нишей на рынке это топ-доки. В коммерческих проектах ойти, где работал, о такой документации только мечтать можно (поэтому меньше шансов, что анон будет спрашивать что-то здесь).
А так, да, пустынно тут. Хотелось бы больше движухи вокруг Дефа. Надо маскот-тянку завести, тогда сразу движ начнется, лол.
>>954421 >движок не особо популярный - в тредах других движков какая-то активность, аноны проджекты ебошат, пишут вопросы и ответы, а итт тишина. На то есть несколько причин. Нишевость - первая и очевидная, а вторая - весь движ и тусич происходит на родном форуме дефолда, в дискорде и телеге.
>>954423 >а где брать спрайты Нейроночки - наше все для альф, бет и прочего препродакшена. Сам так делаю, результатом охуенно доволен.
>>954550 >Хотелось бы больше движухи вокруг Дефа. Ну, тащемта, движа уже вон вы тут создали. Я вообще не ожидал, что кто-то тут будет. >Надо маскот-тянку завести Это надо вне зависимости от активности треда.
>>954705 >такой себе из меня художник-аниматор Самое главное сиськи проанимировал
>>954705 >такой себе из меня художник-аниматор чел, это всяко лучше 90% анимаций в играх, которые я видел, в том числе ААААААААААААблядь ирлиацесс за 999 рублей.
>>925129 (OP) Залупа какая-то этот дефолд. Скачал, значит, тестовый проект с 3д-машинкой (Basic 3D Project), скомпилировал, запустил. Ок. Решил покопаться в сцене - а сцены-то и нет! В боковом меню иерархии какой-то тотальнейший хаос - сотни и сотни файлов (хотя в том же юнити хватило бы нескольких скриптов, папки с ассетами и сцены), и даже и близко нет ни одного, который бы открывал окно сцены с расставленными там ассетами. Неужели такого окна не существует, а ассеты нужно расставлять через код? Ну такое только в унитаз спускать, а не игру на этом делать.
>>954934 Все там есть, кликай по файлам с расширением .collection Другое дело, что дефолд это больше 2d движок, и для 3д его использовать стоит разве что из чувства энтузиазма
>>954934 >>954937 Сцены там называются коллекции. Открой файл main.collection и увидишь редактор сцен. Если ничего не видно, покрути колёсико мыши, чтобы приблизить.
>>954937 >>954941 >>954943 Нашел. Да, collection - это расширение файла сцены. Могли бы в самом начале руководства это написать. Как я понял, там в структуре этого самого 3д-тестового проекта куча фигни. Скрипт, отвечающий за FPS-контроллер (или его часть, скорее) еле нашёл. Им бы нормальную заготовку сделать для FPS, а то там 99% готовых проектов и шаблонов двумерные, несмотря на то, что функционал для 3д имеется.
Как вы считаете, если набросать одинаковую простую 3д-сцену в дефолде и юнити, увидим ли мы разницу в производительности у двух билдов?
>>954944 Еще раз - дефолд - пихло преимущественно для простого 2д с минимальным размером билда. Сравнивать минималистичный движок в процессе допила с ебешим комбайном для 3д типа юнити - все равно что прикидывать сходство между скейтбордом и феррари. Хз как в будущем, но сейчас делать на нем 3д фпс никому в хуй не тарахтело.