Главная Юзердоски Каталог Трекер NSFW Настройки

Gamedev

Ответить в тред Ответить в тред
Check this out!
<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить | Автообновление | 217 61 41
Unreal Engine № 21 Аноним 07/05/24 Втр 19:27:14 949902 1
UE Logo.png 155Кб, 3840x2160
3840x2160
ss88f8099e40707[...].jpg 697Кб, 1920x1080
1920x1080
8cbcbf8f-b77a-4[...].jpg 663Кб, 2500x1403
2500x1403
ss236776ee514f5[...].jpg 558Кб, 1920x1080
1920x1080
Добро пожаловать в обитель анрилобогов!


Видео треда. Рендерим стилизованный графен:
https://www.youtube.com/watch?v=exMzwH7EJUY


Новичок? Начни приключение отсюда:
https://dev.epicgames.com/community/unreal-engine/getting-started/games


Официальный дискорд Unreal Source. Вся жизнь ныне здесь:
https://discord.gg/unrealsource


Основной учебный портал-хаб с туториалами и официальными курсами:
https://dev.epicgames.com/community/learning/


Канал на Ютубе. На 97% порожняк, на 3% - источник ценнейших материалов с инфой от разрабов движка, которой больше нигде нет.
https://www.youtube.com/@UnrealEngine


Курс по разработке игр на C++ и Unreal Engine с нуля:
https://courses.tomlooman.com/p/unrealengine-cpp?coupon_code=CPPGUIDE
https://www.cgpeers.to/torrents.php?id=78963


Когда использовать Blueprints, а когда C++, от глубоко шарящего челика:
https://www.youtube.com/watch?v=VMZftEVDuCE


Мэттью Вадстейн. Полезные микро-туторы по нодам. Прекрасно подготовленные, с примерами. Главное - краткие.
https://www.youtube.com/@MathewWadsteinTutorials


PrismaticaDev. Интересные видео по самым разным вопросам и техникам.
https://www.youtube.com/@PrismaticaDev


P.S.: раздача бесплатных ассетов на Маркетплейсе обновляется каждый первый вторник месяца.


Предыдущий: >>927896 (OP)
Аноним # OP 07/05/24 Втр 19:53:02 949917 2
РЕКВЕСТ

если знаете свежую годноту для вката в движок хотя бы с версии 5.3, а лучше 5.4, и в идеале если сами вкатились по ней и довольно урчите - скидывайте, чтобы разместить в шапке. а то тут в основном олды сидят, и мы не знаем, что сейчас актуально
Аноним 07/05/24 Втр 20:10:34 949926 3
>>949917
Актуально даже по 4.27 вкатываться в 5.4, олд.
Аноним 07/05/24 Втр 20:12:48 949927 4
Расскажите секрет реализации производственных литий типа факторио \ сатисфактори \ оддспаркс, куда девается этот миллион акторов на конвеерах сохраняя при этом работоспособный аи \ анимации \ етц? Брутфорс?
Аноним 07/05/24 Втр 20:14:41 949928 5
>>949927

пулинг, инстансинг. брутфорс пукнет
Аноним 08/05/24 Срд 04:39:31 949985 6
image.png 159Кб, 395x617
395x617
майскую халяву забираем
Аноним 08/05/24 Срд 13:26:52 950058 7
Какого хуя уе требует ебучий визуал студио? У меня уже есть райдер. Может какие-то пакеты надо еще докачать?
Аноним 08/05/24 Срд 13:30:32 950062 8
Прост щас винду буду сноить, уе качать 30 гигов, визуал студио 10, офис 5, райдер 1, драйвера 1.

Вообще какого хуя, это баг же?
Аноним 08/05/24 Срд 13:42:07 950067 9
>>950058
То есть требует? Как это ты понял?
Аноним 08/05/24 Срд 13:43:02 950069 10
>>949985
Не одного пака подземелье,деревня,кладбище
ЧТО СЛУЧИЛОСЬ?ПОЧЕМУ ТАК

Забрал все двери
Аноним 08/05/24 Срд 13:46:26 950073 11
>>950067
Когда пытаешься создать проект на С++, он прям кнопку меняет на установить ВС Студио.
Аноним 08/05/24 Срд 13:53:07 950077 12
Короче уже почти поставил винду, когда докачаю движок покажу.
Аноним 08/05/24 Срд 14:22:26 950081 13
>>950073
Разве нет выбора в настройках UE какую IDE использовать по умолчанию для C++?
Аноним 08/05/24 Срд 14:31:51 950084 14
>>950081
А ему похуй. Я пытался, создавал проект на блюпринтах и задавал иде по умолчанию райдер. Всё равно пришлось качать ВС.
Аноним 08/05/24 Срд 14:41:10 950085 15
изображение.png 502Кб, 1183x776
1183x776
Хз, раз нету никаких тем на этот счет, то походу так и должно быть.
Аноним 08/05/24 Срд 14:45:15 950088 16
А я всё я лох, в документации к райдеру прям так и написано, надо докачивать. Так и живем.
Аноним 08/05/24 Срд 15:12:55 950094 17
>>950088
Да ладно, просто удали порнуху с компа и хватит место для VS. Игроделание требует жертв
Аноним 08/05/24 Срд 15:23:09 950098 18
>>950094
Но я так долго собирал эту коллекцию трапов
Аноним 08/05/24 Срд 15:50:43 950104 19
Аноним 08/05/24 Срд 16:46:23 950118 20
>>950058
на самом деле тебе нужен билд тулс, и можно не ставить вижуал студию. но там всё равно охулиард говна скачивать через лаунчер микрософтовский, так что проще поставить визуал студию по гайду с доков и просто не открывать её
Аноним 09/05/24 Чтв 21:40:46 950324 21
Как же все сложно пиздец
Захотел сделать свою игрульку, вроде смотрю туторы, но даже так не понятно что как сделать
Хотел сделать True first person, но даже тут проблемы возникли, нихуя не могу сделать даже по гайдам
Как же сложно аутисту с нулевыми навыками даже в модделинге\кодинге\блюпринтах
Аноним 09/05/24 Чтв 22:01:29 950325 22
Камера из глаз.mp4 20752Кб, 1920x1080, 00:00:17
1920x1080
>>950324
тоже недавно пытался и обосрался. это сложно на самом деле

надо как-то победить проблему анимации, которая дергает камеру. например если спамить кнопку W, то будет включаться анимация бега и камера начнет неприятно дергаться

а если интерполировать позицию, то камера будет пролетать рядом с белками глаз

а если маскировать голову, то будем видеть срез головы

осталось придумать какое-то плавное фуллбоди IK решение, но мне надоело, что у меня не получается, и я дропнул, начав делать другую игру мечты
Аноним 09/05/24 Чтв 22:06:20 950327 23
>>949985
Ебать, это лучшая раздача за все годы
Аноним 09/05/24 Чтв 22:45:01 950333 24
Аноним 09/05/24 Чтв 22:47:33 950334 25
>>950324
Сначала кажется что у тебя идея 10/10 лучше всего что есть и ты на воодушевлении несколько месяцев каждый день что-то смотришь, ковыряешь движок. А потом понимаешь что в одиночку ты никогда задуманное не сделаешь.
И все. Грустно.

Не знаю,только ждать революцию нейросетей и упрощение процесса в разы.
Аноним 10/05/24 Птн 10:04:05 950375 26
Аноним 10/05/24 Птн 10:50:34 950376 27
Аноним 10/05/24 Птн 23:57:04 950478 28
Походу рановато переходить на 5.4 )) сначала был баг, я создавал нулевой вектор, присваивал ему значения из импутов, после этого Z становится -16000. Делаешь после этого addonscreendebugmessage - баг пропадает лол))) Теперь повторил оверью бихевиор 3 квик гайда, мне нода поиска достижимого места навигации выдает хуйню с Z 10000, при радиусе поиска 1000 и стартовой позицией в 130.

Нахуевертили карочи
Аноним 11/05/24 Суб 00:06:13 950481 29
13f77689aef7e9f[...].jpg 353Кб, 1200x630
1200x630
>>950478
мне и 4.27 достаточно
Аноним 11/05/24 Суб 11:10:29 950498 30
откатиться назад кстати проблема )) сурс коду то похуй плюс побеать, а вот блюпринты разъебало.
Аноним 11/05/24 Суб 12:34:16 950508 31
А насколько хорошо анрил поддерживает внедрение каких-то своих сторонних фич? Библиотек, или, например, другой физический движок внедрить (самописный или существующий), свою либу по ecs, или изменить/вмешаться в рендер (к примеру, свои производительные воксели)?
И отдельно к этому, открыт ли код движка для модификации? Нужно ли для разрешения этого кому-то доплачивать?
Аноним 11/05/24 Суб 13:57:00 950523 32
123.jpg 193Кб, 1039x858
1039x858
>>950508
исходники на гитхабе лежат, качай и меняй как хочешь.

Аноны, почему эти члены класса имеют спецификатор доступа public? Ведь у класса по дефолту приват жи есть.
Аноним 11/05/24 Суб 14:00:28 950524 33
>>950523
у наследников от uobject по умолчанию публичный спцификатор доступа. Вопрос снимается.
Аноним 11/05/24 Суб 18:19:21 950550 34
Безымянный.png 59Кб, 1190x706
1190x706
5.4 разучился читать локализацию, лол.
Аноним 11/05/24 Суб 18:25:23 950551 35
Аноним 11/05/24 Суб 18:36:35 950553 36
Аноним 14/05/24 Втр 12:28:20 951024 37
Аноним 14/05/24 Втр 13:55:34 951061 38
>>951024
И кто это и что это? Судя по тому, что он не смог разобраться как накодить интерфейс в с++, смотреть особо не стоит.
Аноним 14/05/24 Втр 23:41:32 951168 39
image.png 22Кб, 602x274
602x274
>>951061
>кто это?
Абу Макхади Амир. Ты тупой?

> Судя по тому, что он не смог разобраться как накодить интерфейс в с++
Что значит накодить интерфейс?
Аноним 15/05/24 Срд 10:38:49 951178 40
>>951168
Еще ты постоянно сидишь с открытым ртом. Это тоже звоночек.
Аноним 15/05/24 Срд 15:15:32 951235 41
>>951168
> Абу Макхади Амир.
Имя вызывающее доверие, кек.
мимо
Аноним 16/05/24 Чтв 04:27:39 951318 42
Аноним 16/05/24 Чтв 08:13:16 951326 43
>>951318


https://pixeldrain.com/u/ByNsBAgx


хз как помочь кроме как заливать на файлошары разной степени анальности
тут, судя по плашке, последние 5 гигов будут докачиваться часа полтора
Аноним 16/05/24 Чтв 11:36:25 951340 44
>>951326
Спасибо большое!
Аноним 16/05/24 Чтв 12:11:33 951344 45
123.jpg 25Кб, 815x198
815x198
>>951318
Лол. При этом, судя по описанию, 90% контента есть в гайдах от эпиков.
Аноним 16/05/24 Чтв 13:58:21 951360 46
>>950325
>надо как-то победить проблему анимации
ну я от кости бошки head сделал еще одну кость camera. К этой кости добавлям SpringArm на него камеру, в SpringArm настраиваем лаги чтобы камера не повторяла точь в точь движение кости а слегка как бы интерполировала дергание. Ну и самое гавное я отдельно могу кость camera анимировать. Например запечь анимацию на контрол риг ,потом сделать кости камеры воролд спейс, в ворлдспейсе с помощью антрумента twins убрать амплитуду колебаий раза в 3-4. Таким образом бошка будет дергаться, а кость камеры + лаг Спринг арма дадут легкое покачивание.
Аноним 16/05/24 Чтв 14:13:35 951366 47
>>951360

мне как раз хотелось избежать любого рукотворного инпут лага. управление должно быть на 100% отзывчивым. то есть если быстро спамить кнопку вперёд камера должна дёргаться вперёд
Аноним 16/05/24 Чтв 14:14:32 951367 48
>>951366
>камера должна дёргаться вперёд
но именно по инпут вектору, а не из-за того, что башка из идла в анимацию бега интерполируется
Аноним 16/05/24 Чтв 14:29:30 951372 49
>>951366
> управление должно быть на 100% отзывчивым.
Вешай камеру к капсуле тогда. Но это будет кринжевато для ТруФист Порсен, это скорее для спинномозгового шутанчика стенка на стенку где персонажи моментально ускоряются прыгают на 3 метра и всячески по уровню летают.
Аноним 16/05/24 Чтв 15:12:28 951382 50
>>951360
ты можешь сделать свой камера манагер и анимешный блюпринт камеры, которые будут интерполировать положение камеры. Так, например, в ALS сделано. Ну тут уже нужно понимать что ты делаешь.
Аноним 16/05/24 Чтв 15:37:28 951388 51
>>951382
Меня моя система с доп костью вполне устраиват. Зачем тому анону управлять инпутами самой камерой я не знаю. Мне кажеться он хотел что-то типа кибербука. Обычный ФистПорсн с возвожностью посмотреть на ноги.
Аноним 16/05/24 Чтв 18:31:42 951441 52
Аноны, здарова. В игре планируется сцена с массажем, есть ли какие-нибудь балдежные техники, наработочки, чтобы при массаже визуально изменялся меш в точках массажа. Или например один герой берет другого за запястье, чтобы запястье деформировалось.
Аноним 16/05/24 Чтв 20:19:12 951467 53
>>951441

morph target (blend shape в майке, shape key в блендере). из майки можно даже анимационные курвы экспортировать, то есть анимировать деформации массажа в 3д пакете. из блендера хз, вроде был плагин тухлый для 2 версии
Аноним 16/05/24 Чтв 20:59:41 951479 54
>>951467
Зачем эта ебка если просто можно карту мягкости сделать и WPO в местах контакта выдавливать?
Аноним 16/05/24 Чтв 21:06:40 951481 55
>>951467
>>951479
Ну т.е. все должно быть заранее уже запечено в анимациях?
Аноним 16/05/24 Чтв 22:31:13 951513 56
>>951479
покажи пример

>>951481
можно динамически веса бленд шейпов менять
Аноним 17/05/24 Птн 02:51:59 951535 57
>>951513
>покажи пример
Всмысле пример? Деформацию снега видел? Та же самая хуйня, просто рендери мягкую-блюренную кисть в виде руки, а саму силу деформации ограничь картой мягких и твердых мест. Очевидно нужна высокая плотность сетки у персонажа, ну это и с морфами все равно нужно было бы.
Аноним 17/05/24 Птн 11:35:28 951552 58
>>951535
> Деформацию снега видел
Нет. Покажи как это сделано
17/05/24 Птн 11:40:53 951554 59
>>951552
Пусть лучше сразу деформацию допы показывает, зачем эти полумеры
Аноним 17/05/24 Птн 13:11:27 951559 60
675.jpg 151Кб, 1280x960
1280x960
676.jpg 160Кб, 1280x960
1280x960
677.jpg 163Кб, 1280x960
1280x960
678.jpg 172Кб, 1280x960
1280x960
679.jpg 183Кб, 1280x960
1280x960
>>951535
а, понял. такое динамичное решение для легкого сдвига по вектору. я исходил из предположения, что массаж там уровня пикрил, и нужно произвольное изменение меша
Аноним 17/05/24 Птн 20:12:39 951639 61
FalloutOld - Un[...].mp4 4075Кб, 1936x1176, 00:00:08
1936x1176
Postconstruct.jpg 98Кб, 1044x663
1044x663
request.jpg 42Кб, 706x334
706x334
Почему бегает так ебануто, я не напрямую? Настройки навмеша не менял, просто волюм растянул. Когда рисую дебаг линии по точкам пути, иногда чарактер вообще в обратную сторону бежит, как будот до ближайшей вершины или типо того.

Причем, если делать через Aicontroller.moveto, он скорее всего побежит нормально.
Аноним 17/05/24 Птн 20:13:37 951641 62
>с 2015 года люди просят сделать хотя бы замену хайтмапы лендскейпа в рантайме
>на маркетплейсе куча кривых огрызков и недоделок плагинов, которые умеют процедурно генерить лендскейп
>все другие движки умеют процедурно генерить лендскейп
>эпики выпускают процедурные биомы, все еще не умея делать процедурный лендскейп (нахуя?)
>эпики костылят какой-то никому неизвестный landmass который сука все равно editor only (зачем?)
Как вы это объясните? Секретная технология полишинеля, недоступная для маленькой мультимиллиардной инди-корпорации эпик гейс?
Аноним 17/05/24 Птн 20:16:32 951644 63
>>951639
У чарактеров выставлен dynamic obstacle еще. Если его убрать и убрать галочку can afect navigation то бежит нормально. Но тогда я не очень понимаю как вообще делать. Потому что в таком случае чарактеры пытаются бежать друг через друга.
Аноним 17/05/24 Птн 20:24:15 951645 64
>>951559
Ну бля такое даже в VaM не работает нормально, если это надо для синематика то там похуй как, в реалтайме же никто еще ничего дельного не придумал. Тут можно только посоветовать придушить перфекционизм.
Аноним 17/05/24 Птн 20:40:03 951647 65
>>951645
в смысле? бери да скульпть блендшейпы сколько влезет
Аноним 17/05/24 Птн 20:43:26 951648 66
>>951641
анрил никогда не славился гибкостью
Аноним 17/05/24 Птн 20:45:21 951649 67
image.png 213Кб, 1333x483
1333x483
>>951639
может с позицией что-то?
если сюда тыкать то ровно бежит?
Аноним 17/05/24 Птн 20:48:45 951651 68
>>951649
>>951639
Клик и позиция на капсуле персонажа, и путь он пытается до той точки найти (а она в воздухе висит)
Аноним 17/05/24 Птн 20:50:53 951652 69
>>951649
По разному. Судя по тому, что начинает нормально бегать при отключении dynamic obstacle причина именно в нем. Т.е. под чарактером создается непроходимая область для других чарактеров, которая учитывается навигацией. Она видимо учитывается при построении его собственного пути и копать нужно в эту сторону.
Аноним 17/05/24 Птн 20:53:16 951653 70
>>951651
Если я кликаю на персонажа, то запрос создается через конструктор faimoverequest(Aactor* ). Там все равно куда кликаешь вроде как.
Аноним 17/05/24 Птн 21:25:28 951654 71
>>951652
попробуй бежать в точку на линии между персами минус полтора метра
Аноним 17/05/24 Птн 21:28:25 951656 72
>>951654
Я доставал массив точек пути и рисовал пути, на самом деле не важно куда он строится, он получается ломаным.
Аноним 17/05/24 Птн 21:32:12 951657 73
>>951654
Но, если кликать не на персонажа, то ломанность действительно сейчас проявляется меньше гораздо, но она есть и в одних и тех же зонах.
Аноним 17/05/24 Птн 21:35:25 951658 74
FalloutOld - Un[...].mp4 4612Кб, 1936x1176, 00:00:10
1936x1176
Вот загогулину закладывает за воротник
Аноним 17/05/24 Птн 21:41:26 951659 75
>>951658
как будто какой-то steering работает
Аноним 17/05/24 Птн 21:48:00 951661 76
obstacle.jpg 91Кб, 1121x425
1121x425
Когда убираю галку, сразу все нормально. Буду курить может какие-то фильтры хуильтры есть хз.
Аноним 17/05/24 Птн 22:16:17 951669 77
123.jpg 13Кб, 801x55
801x55
Походу нашел спасение
Аноним 18/05/24 Суб 00:16:46 951724 78
>>951669
Походу придумал балдежнее решение. Можно сделать навигационный модификатор, которому задается стоимость не перемещения, а вхождения в область. Если персонаж сделать DynamicObstacl такого класса, то теоритически при расчете пути с учетом стоимости, он не должен учитывать собственный модификатор, так как уже находится в нем.
Аноним 18/05/24 Суб 00:37:17 951732 79
>>951658
Скорее всего у него есть минимальная скорость поворота.
Аноним 18/05/24 Суб 04:42:52 951739 80
MK50eYdYH.png 24Кб, 266x90
266x90
>>951653
Ну там высота пола -9 а ты послал его в высоту 80+ потому что это позиция клика на капсуле чела. Так что явно не все равно.
Аноним 18/05/24 Суб 08:12:21 951741 81
>>951739
Это не координаты клика 100%. Я хит резалт нигде аргументом не кидаю. Вообще странная хуйня конечно. Эти координаты берутся из мувреквеста. В мувреквест аргументом передается поинтер на актора, к которому надо следовать. Почему мув реквест высирает это, а не актор локейшен для меня секрет.
Аноним 18/05/24 Суб 08:42:29 951742 82
>>951741
А не лол, это и есть актор локейшен, это же координаты пивота капсулькомпонента.
Аноним 18/05/24 Суб 13:20:24 951759 83
Повторил гайд эпиков по NavArea и navqueryfilter. Странная хуйня творится. Есть 2 модифицируемых значения - стоимость пути и стоимость вхождения в зону. Так вот стоимость пути учитывается при дефолтном пазфайдинге, а если сделать стоимость пути равную, но разную стоимость вхождения, то путь прокладывается по прямой. Т.е. на стоимость вхождения ему поебать. Есть инфа че каво по этому поводу?
Аноним 18/05/24 Суб 16:43:56 951788 84
17158903559197.jpg 535Кб, 990x711
990x711
>>949902 (OP)
задам наверно не типичный вопрос - где искать текстовые уроки форумы возможно или статьи именно по концепциям создания определенных механник не зависимо от движка тоесть где мне подсмотреть логики игровых процессов потому что иногда совершенно не понимаешь как логически и филосовски лучше поступить при создании любой игровой логики просто не хватает скуфского задубевшего айсикью..поймите правильно открываешь урок или форум унреала и там щас я вам покажу и начинает показывать своё виденье проблемы грубо говоря очень редко кто пытается рассуждать глобально потому что способов сделать что то куча даже в пределах одного движка...
Аноним 18/05/24 Суб 16:54:59 951789 85
>>951788
нигде. играй в хорошие игры с бумажкой и карандашиком
Аноним 18/05/24 Суб 17:09:16 951791 86
FalloutOld - Un[...].mp4 10593Кб, 1936x1176, 00:00:24
1936x1176
Походу еще и генерация навмеша обсирается (((
Аноним 18/05/24 Суб 17:11:56 951792 87
>>951788
Есть отдельные доклады на GDC, а так плейтестить идеи на кошках, анализировать собственный игровой опыт.
Аноним 18/05/24 Суб 17:14:22 951794 88
image.png 150Кб, 922x384
922x384
>>951791
я бы даже сказал, что выглядит как причина твоих вчерашних оббеганий - пятно вот этого стартового авойданса не убралось в рантайме
Аноним 18/05/24 Суб 17:17:49 951796 89
>>951794
Именно так и выглядит, вопрос теперь в том, как это пятно убрать))))
Аноним 18/05/24 Суб 17:18:32 951797 90
>>951789
да ты не понял, я и сам знаю какие игровые механники мне нравятся и что я хочу но ведь одну и ту же механнику под капотом игры можно сделать разными способами
Аноним 18/05/24 Суб 17:19:22 951798 91
>>951796

попробуй нажать апостроф и потом таб, там всякий дебаг патфайндинга и ИИ

или F8 во время PIE и в рантайме навмеш включи посмотреть
Аноним 18/05/24 Суб 17:24:33 951800 92
>>951798
Ну да, персонаж бежит, а пятно на месте. Пойду карочи документацию курить по генерации
Аноним 18/05/24 Суб 17:25:36 951802 93
>>951800
на навмеш акторе посмотри детали
там есть свитч статичной/динамичной генерации
Аноним 18/05/24 Суб 17:30:13 951806 94
>>951802
Динамик стоит и в проекте и в самом меше.
Аноним 18/05/24 Суб 18:15:26 951822 95
Динамик обстаклс в общем хуета походу, и инфы в гугле тоже нихуя.
Вообще выглядит все довольно печально с навигацией. Придется либо переходить на гридбейсед логику, благо она хотя бы у меня написаная уже есть какая никакая. Либо придумывать что-то свое в плане пазфайдинга, но тут мне очень вероятно не хватит скила.
Аноним 18/05/24 Суб 18:29:23 951823 96
>>951822
Проще всего вырубить все эти обстаклы и коллижены между персонажами, это не так критично на самом деле. Я так и делал ибо похуй.
Аноним 18/05/24 Суб 18:47:28 951825 97
obstacle.jpg 132Кб, 1214x572
1214x572
Заработало. В общем чтобы обстакли работали надо выставлять у pawn - affect navigation. У меня стояло у капсулы.
Аноним 18/05/24 Суб 23:26:47 951868 98
>>951825
Производительность конечно пушка я ебал. Причем там есть быстро прогрессирующий накопительный эффект. Ради интереса попробую инструкцию от эпиков навернуть по улучшению производительности но в целом выглядит нерабочей хуйней.
Аноним 19/05/24 Вск 15:20:17 951927 99
Texture Graph работает в рантайме? Не могу найти доку нормальную. Пока старт не нажал он экспортит фулл-рез а когда в игре то 6х6 пикселей. Не пойму че не так.
Аноним 19/05/24 Вск 22:23:14 952002 100
Untitled Project.mp4 6654Кб, 1876x636, 00:00:27
1876x636
Вот че делать? Попытался объеденить текстурграф и псг (biome core). Псг кеширует текстуру, хотя она по факту перегенеривается.
Аноним 19/05/24 Вск 22:43:35 952009 101
>>952002
А начиналось как обычно хорошо.
Аноним 19/05/24 Вск 22:45:06 952010 102
Аноним 19/05/24 Вск 22:56:17 952011 103
UnrealEditoruFY[...].png 145Кб, 1107x262
1107x262
>>952002
Думал RT прокатит, а нихуя.
Аноним 19/05/24 Вск 23:32:29 952015 104
Аноним 20/05/24 Пнд 01:16:03 952029 105
UnrealEditorhwM[...].png 1307Кб, 1225x487
1225x487
Как чистить навмеш после генерации? RebuildNavigation ничего делает:
Cmd: RebuildNavigation
LogNavigationDataBuild: Display: RebuildAll building NavData: Name Default class /Script/NavigationSystem.RecastNavMesh agent radius 35.0.
LogNavigationDataBuild: Display: ANavigationData::RebuildAll load time: 0.00s
Command not recognized: RebuildNavigation
Аноним 20/05/24 Пнд 10:32:05 952048 106
>>952029
Что значит чистить навмешь?
Аноним 20/05/24 Пнд 12:58:58 952065 107
Короче проект начал крашиться тупо из-за того что драгндропнуть файл umap пытался, или нажимал фикс редиректоров, в итоге наткнулся на одну из папок на которой крашился фикс, перенес ее в експлорере в другое место и крашащиеся карты стали нормально работать.
Аноним 20/05/24 Пнд 14:16:54 952083 108
>>952065
У тебя сурс контрол подключен? Иногда из-за него крашится при попытке переорганизовать папки и имена файлов.
Аноним 20/05/24 Пнд 17:08:48 952109 109
123.jpg 188Кб, 1395x794
1395x794
Можно ли забабахать такой грид стандартными средствами анрила? Вижу аналог навлинков, нав меш модификаторы. Это вроде +- ясно. В вот разбитие на ячейки это чета кастомное походу.
Аноним 20/05/24 Пнд 17:22:37 952113 110
>>952109
можно через костыли. поставить в углы грида невидимые столбы
Аноним 20/05/24 Пнд 17:23:50 952115 111
16973601902190.png 60Кб, 1098x955
1098x955
>>952109
вот так накидай коллайдеров невидимых по углам
Аноним 20/05/24 Пнд 17:53:58 952118 112
>>952115
Вариант конечно забавный. На самом деле проще руками рассчитать грид и написать А*, который будет чекать доступность соседних точек через стандартный поиск пути к расчитанной соседней координате, с условием на длину. Т.е. по сути анриловский пазфайдинг возьмет на себя хранение данных о переходах.
Аноним 20/05/24 Пнд 17:58:29 952119 113
>>952118
У меня проблема больше с генерацией данных о гриде. Т.е. допустим у меня есть грид. Я снимаю размер его меша, на основании этого я могу вычислять координаты ячеек. Могу хранить данные о том куда можно ходить из каждой конкретной ячейки. Это уже готово и работает. А вот как засунуть в него данные о стене, чтобы они автоматически обсчитались и перекрыли проход, я толкового решения придумать не могу чета.
Аноним 20/05/24 Пнд 17:59:34 952120 114
>>952118
ну нихуя не проще. с точки зрения компьютерных наук может "правильней", но не проще. но так можно дойти до того, что надо на самом деле в библиотеку рекаста лезть и там заменять меш на ячейки
Аноним 20/05/24 Пнд 18:02:17 952121 115
>>952119
ну в самом простом варианте стена это просто отсутствие связи между ячейками
то есть в астаре есть массив соседей, и в этом массиве не будет ячеек отделенных стеной
Аноним 20/05/24 Пнд 18:04:13 952122 116
image.png 22Кб, 288x347
288x347
Аноним 20/05/24 Пнд 18:12:36 952123 117
>>952120
Ну персонаж может пройти не более 9 клеток, как вычислить? Запросить путь и посчитать длину векторов вообще ненадежно. По каждой секции отдельно считать дает некую стабильность. Весь путь вообще супер нестабильно. Задача то не чтобы персонаж плиточкой бегал. Надо еще механики к этому привязать.

>>952121
Так и есть. Только не очень понятно как массив генерировать. Из каждой ячейки пустить рейкаст во все стороны.И выделить отдельный канал чисто под препятствия. Хмм. В принципе может сработать. В зависимости от дистанции до столкновения можно понять ячейка вся занята или только граница закрыта.
Аноним 20/05/24 Пнд 18:14:35 952124 118
>>952123
>персонаж может пройти не более 9 клеток, как вычислить?

округлить позицию персонажа и точки до размера ячейки, посчитать между ними манхэттенскую дистанцию, либо чебышевскую, если по диагонали можно ходить
Аноним 20/05/24 Пнд 18:15:29 952125 119
>>952123
Это скорее всего сработает даже, только дебагать в едитор моде нельзя, а хотелось бы.
Аноним 20/05/24 Пнд 18:16:56 952126 120
>>952125
эдитор утилитами можно
Аноним 20/05/24 Пнд 18:21:52 952127 121
>>952124
Считать то надо на основе навмеша, а чтобы снять его данные надо запросить путь, а путь будет строиться ни по манхеттанской ни по чебышеву а по а анриловской. И чтобы это исправить надо считать переходами от ячейки к ячейке. И по сути это будет а.
Аноним 20/05/24 Пнд 18:25:22 952130 122
>>952126
>эдитор утилитами можно
Спасибо. Покурю гайды че каво. В целом вроде сдвигаюсь с мертвой точки
Аноним 20/05/24 Пнд 18:25:24 952131 123
>>952127
а, да. значит сначала отсекаем этот квадрат/ромб описанным мной методом, затем циклом по массиву точек пути посчитать количество уникальных ячеек
Аноним 20/05/24 Пнд 20:29:36 952165 124
>>952130
Как де этого мне не хватало, кто бы знал. Какой балдеж нахуй.
Аноним 20/05/24 Пнд 21:23:17 952175 125
123.jpg 68Кб, 672x476
672x476
Наследник от актора. Создаю 2 статик меш компонента. Первый автоматом делается рут компонентом и получает запрет на редактирование в блюпринтах. Второй создается точно таким же кодом, но редактировать можно. Может кто пояснить этот феномен?
Аноним 20/05/24 Пнд 21:24:03 952176 126
>>952175
Точнее наследник от наследника от актора)))
Аноним 20/05/24 Пнд 21:36:26 952183 127
>>952175
Эта хуйня из-за спецификатора доступа protected. Причем только для руткомпонента походу. Какая-то газовая ебля.
Аноним 20/05/24 Пнд 21:44:07 952184 128
>>952183
А не, не туда посмотрел, в общем вопрос не снимается. Какого хуя? Я даже макросы скопировал для верности как у эпиков в чарактере и один хуй не могу изменять.
Аноним 20/05/24 Пнд 22:49:14 952201 129
>>952184
В общем надо было выставлять bluprint read only. Чтобы был запрет на изменение типа компонента, после этого открылось изменение его настроек. Причем почему-то касается только руткомпонента походу.
Аноним 20/05/24 Пнд 23:07:06 952206 130
>>952175
Так код покажи как ты его создал
Аноним 20/05/24 Пнд 23:30:39 952209 131
>>949902 (OP)
Cап, двачаны. Изучаю унре4, работать думаю пока только в нем, так как ниже системки и у меня нет ртх в видеокарте (1070ти, 16 озу, соре5). Могу ли я использовать обучающие материалы по 5 анрилу на 4ом? Разбираюсь в этом уже почти год, общее понимание, как устроены подобные программы уже сформировано, но может есть какие-то дикие различия, что-то, что в 5 версии совершенно иначе реализовано, кроме люменов и нанитов. Дополнительный вопрос, обладая вышеуказанной машиной реально ли работать в пятерке, если я не планирую выкручивать графон на максимум?
Аноним 21/05/24 Втр 00:02:24 952218 132
>>952209
нормальный конфиг, ставь пятеру сразу. под капотом уе4 и уе5 - это один и тот же движок с одинаковым рендером.

просто не используй VSM переключи на Shadow Map, выруби нахуй Lumen и не используй Nanite
и будет у тебя рендер идентичный четверке
Аноним 21/05/24 Втр 00:26:15 952222 133
>>952126
Как в этом найти существующие акторы? Он просит ворлд контекст, а как его получить даже в гугле не вижу.
Аноним 21/05/24 Втр 00:27:43 952223 134
>>952209
Я на 1070 сижу в 5, просто в настройках проекта выключи ги люмпен, хотя и с ним можно работать.
Аноним 21/05/24 Втр 00:31:16 952225 135
image.png 49Кб, 900x377
900x377
>>952222
через эту подсистему
Аноним 21/05/24 Втр 01:04:27 952231 136
>>952225
Это видел, хуйня. Я думал как раз щас избавлюсь от необходимости ВЫБИРАТЬ их вручную, а оно вон как.
Аноним 21/05/24 Втр 01:06:30 952233 137
>>952231
>>952225
А всё допер, вижу другую ноду в подсистеме, спасибо.
Аноним 21/05/24 Втр 01:06:39 952234 138
>>952231
возьми все акторы и отфильтруй по классу
Аноним 21/05/24 Втр 06:32:09 952248 139
Untitled Project.mp4 2904Кб, 1876x636, 00:00:12
1876x636
Бля ахуенно, теперь главное не отвлечься от механик на тулзы.
Аноним 21/05/24 Втр 07:15:28 952249 140
>>952248

так тулзы это кайф. я вот люблю, когда всё видно в редакторе, без необходимости инициализировать всякую хуйню через запуск игры. чтобы был висивиг. в этом и есть суть редакторов
Аноним 21/05/24 Втр 09:01:20 952259 141
Аноним 21/05/24 Втр 12:22:40 952278 142
New Bitmap Imag[...].jpg 84Кб, 856x438
856x438
>>949902 (OP)
дайте пожалуйста пример профессионального anim blueprint, мне кажется можно сделать лучше
Аноним 21/05/24 Втр 14:45:32 952308 143
image.png 171Кб, 1430x897
1430x897
Что за хуйня, делаю все по гайду епиков и такая ошибка
Аноним 21/05/24 Втр 15:12:48 952313 144
Аноним 21/05/24 Втр 15:32:34 952315 145
>>952313
сразу скажу, что это гигайоба. если сможешь этот сетап разобрать на винтики и с нуля собрать - считай освоил профессию технического аниматора и сможешь без проблем зашибать бабки
Аноним 21/05/24 Втр 15:49:06 952319 146
Аноны. Есть модульный персонаж. Всем компонентам выставлен leader pose component. При ходьбе иногда появляются щели между мешами. Есть какие-то подводные может?
Аноним 21/05/24 Втр 16:04:19 952325 147
>>952319
если в шейдере нет WPO, значит веса вершин неидентичны. импортни фбх обратно в 3д пакет и потести, есть ли проблема с ассетами


также попробуй:
- потыкать че-нибудь тут:
https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/skeletal-mesh-rendering-paths-in-unreal-engine
- ограничить веса до 8 костей на вершину
- удалить маленькие веса
- нормализовать веса
Аноним 21/05/24 Втр 16:15:46 952328 148
>>952319
Ты можешь взять вес вертексов одной границы и скопировать на вертексы другой границы. При модульном персе они как раз вертекс в вертекс совпадать должны. Ну или скопировать вес с цельного персонажа, на цельного персонажа с пришитым нужным модулем, а потом тупо удалить ненужные полики в модуле. Ну еще про нормали не забывай. Если у тебя нормали на границе модуля смотрят не как на целиковом персе, то будет полоска. Поэтому выбирать целиокм модуль и делать на нем софтен эдж не рекомундуется. Нужно именно переносить нормали со сшитого перса на модуль.
Аноним 21/05/24 Втр 16:31:25 952340 149
>>952308
Ну тебе ж написали что нет IK костей(правда это варн, а не ошибка и скомпилиться должно и так). Ты на какой скелет ретаргетишь? С миксамо?
Аноним 21/05/24 Втр 16:41:59 952345 150
>>952328
>Если у тебя нормали на границе модуля смотрят не как на целиковом персе, то будет полоска

У меня виден переход между мешами, цвета не сходятся. это оно я так понимаю?
Аноним 21/05/24 Втр 17:01:30 952350 151
Аноним 21/05/24 Втр 17:12:06 952353 152
image.png 6Кб, 521x64
521x64
>>952350
Сам ретаргет Ассет правильно настроил? Там есть цепи костей они должны быть указаны для обоих скелетов. Если в Мотион 1.5 IK костей нет, тогда эту цепи удали в Риг ассете метахумана, ну ули в ретргет ассете её отключи(не помню можно). Вообще в 5.4 обещали всю эту еблю с ретагретом свести к двум кликам. Но я пока не тестил это. Что у тебя за анимпак на метахумана кстати?
Аноним 21/05/24 Втр 18:19:14 952368 153
>>952319
Еще заметил такую хуйню, что часть тела исчезает при анимации, когда она на границе камеры. Такое ощущение, что когда большая часть уходит за камеру. то ее куллингом чтоли обрезает яхз. Причем это со всеми частями так, нога, стопа, грудь и т.д.
Аноним 21/05/24 Втр 19:17:13 952389 154
16-hlsl-logic-f[...].png 37Кб, 1430x674
1430x674
прикольно, ниагара исполняет хлсл на процессоре
Аноним 21/05/24 Втр 20:34:10 952403 155
Аноны, с опытом игр от первого лица, нужен совет как правильно разместить камеру. Например я могу разместить ее в районе глаз и подобрать клипинг таким образом, чтобы остальная часть лица не попадала в кадр. А могу убрать клипинг и передвинуть камеру вперед от лица. При втором варианте, вроде как получается что аниматор точно знает где камера и что ничего не обрежется.
Аноним 22/05/24 Срд 00:30:08 952427 156
>>952119
Вообще, такое ощущение, что насчет грида у меня глаз замылился, обязательно его надо расчитать, записать, а потом изменять. А ну карта 1000 ячеек на 1000 ячеек. И типо это сортировать, искать и так далее. Мне кажется пукнуть рейкастом в расчитанные координаты , проверить свободна ли ячейка, будет менее затратно, чем искать ячейку в массиве или мапе размером в 1000000 объектов.
Аноним 22/05/24 Срд 09:02:41 952453 157
edgefog3.mp4 3864Кб, 1136x570, 00:00:55
1136x570
UnrealEditorTSU[...].png 867Кб, 938x605
938x605
>>952259
У меня вот шейдер туманного ограждения, я бы туда светляков каких запустил чтоб они "объемно" засвечивали изнутри, но это можно и без ниагар сделать, прямо в том же шейдере (параллакс)
Аноним 22/05/24 Срд 11:16:06 952463 158
>>952345
Похоже на то.
>>952368
то ее куллингом чтоли обрезает яхз.
Да, так и есть. Найди у дочерних СкелеталМешКомпонентов проперти UseParentBound. Там же можешь скеил покрутить если все равно исчезает.
Аноним 22/05/24 Срд 16:03:22 952525 159
>>952463
>Да, так и есть. Найди у дочерних СкелеталМешКомпонентов проперти UseParentBound. Там же можешь скеил покрутить если все равно исчезает.

Ага, спасибо.
Аноним 23/05/24 Чтв 18:46:19 952748 160
2024-05-22 02-4[...].mp4 12957Кб, 1920x1080, 00:00:39
1920x1080
>>949902 (OP)
Я жделяль.
Ума не приложу почему я с этого не начал изучать 3D.
Аноним 24/05/24 Птн 00:43:36 952852 161
Orc-Dark-High-D[...].jpg 200Кб, 1920x1110
1920x1110
>>949902 (OP)
Йоу вассап аноны,было бы интересно узнать сколько человек и с каким и скилами готовы присоединится к созданию ммошки небольшой на анрике, при условии что я закуплю все ассеты, продумаю лор, подтяну еще людей а вы просто работайте да и все. и ВИДЕНЬЕ лол игры - за мной онли, вы только работаете по тому что уже придумано, что бы не было 100500 конфликтов и слива игры по итогу которую все в свою сторону тянули. можете ответить в треде можете тут
Аноним 24/05/24 Птн 01:32:15 952857 162
16902907646450.jpg 247Кб, 900x844
900x844
>>952852
>ммошки
>небольшой
Аноним 24/05/24 Птн 01:34:12 952858 163
>>952857
к чему угар, изи делается. это ж инди. не обязаны идти по аудитории и типа так.
Берешь и небольшую пилишь как примерЮ как инди проэкт.
Аноним 24/05/24 Птн 01:38:37 952859 164
>>952858
да-да. съеби не засирай тред
Аноним 24/05/24 Птн 10:42:29 952882 165
>>952852
>а вы просто работайте да и все
щас, штаны подтяну, пропукаюсь и на завод.
Аноним 24/05/24 Птн 12:21:43 952887 166
>>952858
Сап двач делаю свою инди гта самп с корованами и заходом в каждый дом
Аноним 25/05/24 Суб 03:22:49 953016 167
timelapse4.mp4 21958Кб, 1920x810, 00:00:20
1920x810
Я тут один игры делаю?
Аноним 25/05/24 Суб 04:59:00 953022 168
>>953016
вообще нет, но на самом деле да
25/05/24 Суб 10:44:45 953042 169
Аноним 25/05/24 Суб 14:17:13 953073 170
>>952313
спасибо, почти то что я спрашивал
Аноним 25/05/24 Суб 22:09:46 953121 171
123.jpg 221Кб, 1369x790
1369x790
На каком основании стена пропускает диагональный рейтрейс?
Аноним 25/05/24 Суб 22:27:39 953125 172
123.jpg 228Кб, 849x594
849x594
>>953121
Ясно нахуй, анрил ебучий багучий.
Аноним 25/05/24 Суб 23:30:52 953127 173
>>953121
у трейса есть свой дебаг где пересечения и отрезки рисуются
Аноним 26/05/24 Вск 00:33:47 953136 174
123.jpg 462Кб, 1423x807
1423x807
>>953127
В плюсах я его не нашел кста. Один хуй, если линяя нарисована, то значит коллизии не было, а на скрине она явно есть, я даже спецом линии колайдера вывел.

Потом я ничего не менял, просто сделал flush и вывел дебаг инфу заного и линии там уже нет.

А вот следующая хуйня, я полдня ебусь с прорехой на левой крыше и не могу найти ошибку. Ставлю точно такую же по размерам чисто проверить и у нее все в порядке. Пиздец чудеса нахуй.
Аноним 26/05/24 Вск 00:43:08 953137 175
image.png 51Кб, 1126x615
1126x615
>>953136

ты как будто всё вплотную трейсишь, а не с запасом на ошибку? отступаешь от коллайдеров на безопасное расстояние?
Аноним 26/05/24 Вск 00:50:01 953139 176
>>953137
Трейс идет из центра квадрата в центр соседних квадратов. Там 50 офсет по высоте, поэтому немного плывет в проекции. Если хита нет, то рисуется красная линия, означающая переход между ячейками.
Аноним 26/05/24 Вск 00:50:59 953140 177
>>953139
т.е. у меня фактически запас по длине трейса в районе 50, потому что стены всегда между ячейками.
Аноним 26/05/24 Вск 01:05:16 953141 178
123.png 160Кб, 928x1436
928x1436
Я надеюсь вы соблюдаете правила
Аноним 26/05/24 Вск 01:17:09 953143 179
17069537513630.mp4 13239Кб, 1280x720, 00:02:33
1280x720
>>953141
персонажей белых не делай а если сделал то сделай его слабым и немощным
Аноним 26/05/24 Вск 01:46:15 953145 180
image.png 35Кб, 687x255
687x255
>>953141
я слово слейв не в значении "раб" видел только в начале нулевых, когда мы купили домой третий пенёк, и там приоритет жестких дисков назывался мастер-слейвами. у меня до сих пор словосочетание "мастер-слейв" ассоциируется с этой надписью из POST на пузатом мониторе

решил сейчас на компьютере поискать из интереса. и что вы думаете. на компе, где стоит куча софта и всего подряд, нашлось ровно 2 места, где есть файлнейм со словом slave:

1) файлы игры fallout 3 (используется по прямому назначению для моделек-текстурок рабов)
2) в файлах анрил энжина. ЛОЛ!
Аноним 26/05/24 Вск 01:47:16 953146 181
123.jpg 128Кб, 1247x370
1247x370
Вот такая залупа, аноны. Есть ключ, который ищу в тмап. Мне приходит false. Сразу после этого вызываю все ключи и вижу этот ключ есть. Че за хуйня может быть?

>>953136
это я вот левую крышу дебажу в editor mode.
Аноним 26/05/24 Вск 01:49:17 953147 182
>>953146
попробуй хранить интами
это и быстрее должно быть
Аноним 26/05/24 Вск 02:05:30 953148 183
>>953147
Походу придется. К слову приводить обычный Fvector к ближайшим целым числам не помогло.
Аноним 26/05/24 Вск 22:54:26 953261 184
>>953146
Работает конечно эта хуйня странно максимально. Когда я использовал функцию floor, чтобы отбросить дробную часть, я получал все равно разные хеш ключи, при одинаковых значениях целых частей (я презюмирую одинаковость дробных на основании floor).

В итоге я решил действовать через round и делать координату Z кратной стороне ячейки грида. И алилуя, оно заработало как надо.
Аноним 27/05/24 Пнд 02:51:44 953286 185
>>953261
> я презюмирую одинаковость дробных на основании floor

этим ты презюмируешь, что ошибка флоута всегда в большую сторону. а она в обе стороны

2 флоута, которые принтятся как 300.000. могут быть как 300.00000000000012354315, так и каким-нибудь 299.99999999999917591104. поэтому округление вниз лажает. floor это именно округление вниз, не отброс дробного (оно же truncate, оно же округление в сторону нуля)
Аноним 27/05/24 Пнд 09:28:42 953303 186
>>953286
После floor дебаг выводил везде -300. А вот после truncate уже пошло -300/-299.
Аноним 27/05/24 Пнд 15:45:45 953401 187
>>953303
Мб просто не использовать непредсказуемую хуйню в качестве ключей ну или вообще саму структуру инфы как-по по другому реальзовать? Если ключи поменять на int32, то TMap<int32, моёговно > это будет все ранво, что обычный массив TArray<моёговно>.
Аноним 27/05/24 Пнд 17:25:55 953413 188
>>953401
Непредсказуемость на самом деле была в hit.location. Я трейсил в floor из стартер пака и он в общем как полагается неровный нихуя)))) И когда я добавлял к ячейке офсет, для поиска соседних ячеек, получались вектора с микроскопическими отличиями, а не идентичные. Но если их приводить к общему кратному целому, то проблема решается.
Аноним 28/05/24 Втр 13:11:18 953524 189
Аноним 29/05/24 Срд 11:46:42 953729 190
Screenshot-2016[...].png 58Кб, 197x300
197x300
Только начинаю изучать, а уже начинает подгорать.
Я могу экспортировать ассеты из своего открытого в редакторе проекта в другой проект (пункт migrate в меню), но не могу импортировать в свой открытый проект ассет из лежащего с ним рядом на диске проекта. При нажатии на Import открывается окно виндового проводника с какими-то жесткими настройками поиска файлов по расширению, где специально исключено расширение uasset. В этом окне папки проектов показываются пустыми.
Кто-нибудь может объяснить логику этого?
Аноним 29/05/24 Срд 12:21:15 953733 191
>>953729
Просто копипастни ассеты прямо в винде куда хочешь.
Аноним 29/05/24 Срд 12:52:26 953737 192
>>953729
юассеты могут содержать ссылки на другие ассеты(мешки, текстуры, материалы, звуки, анимации и.т.д). Поэтому когда ты мигратишь, тебе преедлагают мигратнуть всю цепочку зависимостей, а не только тот ассет что ты выбрал. Соотвественно чтобы правильно импортнуть юассет, нужно чекать все его ссылки. Из редактора с открыты м проектом, в котором этот ассет лежит это сделать можно. А просто с рандомного места на диске видимо нельзя.Соответсвенно не имея возможности корректно его импортнуть, они просто убрали это из списка импорта. Пользуйся мигратом.
Аноним 29/05/24 Срд 14:13:21 953748 193
>>953737
этот прав

хотя они с 5 версии и миграцию испортили нахуй не нужной защитой от дурака. раньше можно было в рандомную папку ассеты мигрировать, а теперь приходится костыли городить: создавать юпроджект файл и папку контент рядом
Аноним 29/05/24 Срд 17:04:09 953778 194
>>953748
>>953737
Вот вам не похуй лол. Зависимости можно просто починить и всё, я всегда тупо копипастом переношу и проблем не было. Миграцию вообще лучше не нажимать, был свидетелем как оно удалило пол-проекта нахуй.
Аноним 29/05/24 Срд 23:00:13 953819 195
>>953778
>был свидетелем как оно удалило пол-проекта нахуй.
Ледяная история
Аноним 30/05/24 Чтв 06:51:13 953842 196
image.png 212Кб, 1536x778
1536x778
НАчал изучать и столкнулся с проблемой.
Решил сделать куб, который растет с каждым заходом в тригер бокс колижн вокруг куба.
Сначала все ломалось на второй заход и писалось про бесконечную петлю. На форуме нашел решение с добавлением задержки в тикет и вроде все заработало.
НО на 3 цикле размер куба становится 5 вместо 4, а на 4 цикле 19.
Что я делаю не так?
Аноним 30/05/24 Чтв 08:49:34 953847 197
>>953842
у меня всё работает

модель куба
скейл: 1-1-1
коллижн: ноу коллижн

бокс коллайдер
скейл: 1-1-1
бокс экстентс: 55-55-55
хидден ин гейм: откл
коллижн: оверлап алл динамикс
Аноним 30/05/24 Чтв 09:30:32 953852 198
>>953842
>НАчал изучат
Лучше сразу заканчивай, а то у тебя будет БЕСКОНЕЧНАЯ ПЕТЛЯ с поиском хуйни с интерфейсом на русике.
Аноним 30/05/24 Чтв 10:09:42 953861 199
>>953847
>>953842
Видимо дело было в том, что я начал это все делать в контент экзампле и там есть куча акторов кроме персонажа, он когда до определенных размеров рос, их задевал и что-то ломалось. После begin overlap (box) поставил cast to mycharacter и он начал реагировать только на меня, и перестал расти обо всё подряд и ломаться.
Вообще возможно по-простому объяснить что такое cast to? Это можно назвать превращением актора в другой актор на время действия блюпринта?
Аноним 30/05/24 Чтв 10:16:56 953864 200
>>951326
А каким образом можно получить инвайт на cgpeers? Пусть даже за деньги. У зарубежных продавцов купить невозможно из-за отключенного Свифта, а русских продавцов я найти не могу.
Аноним 30/05/24 Чтв 10:17:10 953865 201
>>953861
это уточнение документиков
заодно работает как фильтр, пуская всех не прошедших проверку по ветке Cast Failed

тебе прислали объект класса Actor, и ты можешь делать с ним только то, что можно делать в классе Actor. если у тебя mycharacter (потомок Character, который потомок Actor) умеет танцевать гопак, то то ты не сможешь вызвать ноду DanceGopak на акторе, тебе придется сначала скастовать этот актор в mycharacter
Аноним 30/05/24 Чтв 10:23:23 953866 202
>>953864

i don't fuck in a shower

инвайты дают тем, кто расшаривает контент
и, наверное, подсосам в IRC

мне за 15 лет пользования сайтом не дали ни одного инвайта
Аноним 30/05/24 Чтв 12:27:35 953883 203
>>953861
По хорошему при обработке ОнБегинОверлап, надо проверить что это именно твой перс. Сделать ДоОнсе и после него Вырастить свой куб. Покинуть уже увеличенный тригер бокс. Потом обработать событие ОнЕндОверлап - то есть когда перс покинул тригер. Тут мы сбрасываем ДоОнсе. Касты вещь не очень хорошая с точки зрения оптимизации. Лучше добавь своему Карактеру АкторТаг и потом проверяй его. Но в учебном примере в принципе пох, можешь и кастами жескими пользоваться.
В итоге когда будешь заходить он один будет расти один раз, и второй раз он вырастет только когда ты полностью выйдешь и зайдешь снова. Про касты поймешь когда изучишь наследование, а чем они плохи поймешь когда разберешься с РеференсВьювером и СайзМапами.
Аноним 30/05/24 Чтв 12:49:20 953891 204
>>953883
Он и без ду уанс обработается 1 раз.
Аноним 30/05/24 Чтв 13:44:05 953902 205
>>953861
> Вообще возможно по-простому объяснить что такое cast to
Чел, иди учить программирование, иначе будешь спотыкаться на каждом втором термине. А то тебе сейчас такой хуйни нарассказывают
Аноним 30/05/24 Чтв 14:28:13 953912 206
>>953842
>журнал регулятора каркаса
пиздец
Аноним 30/05/24 Чтв 14:31:43 953914 207
>>953912
это не пиздец, это журнал регулятора каркаса. не надо смягчать
Аноним 30/05/24 Чтв 15:22:31 953923 208
image.png 599Кб, 1024x450
1024x450
>>953914
Лол звучит как сай фай приблуда из фильмов
- Марти у нас сгорел >журнал регулятора каркаса
- ОБНАРУЖЕННАЯ БЕССКОНЕЧНАЯ ПЕТЛЯ
Аноним 30/05/24 Чтв 15:38:17 953929 209
>>953891
Да, там событие типа beginOwerlap, то есть срабатывает в начале пересечения.
Аноним 30/05/24 Чтв 15:41:51 953931 210
>>953902
Если терминология, как у С++, то это приведение к типу. Класс потомок можно привести к типу родительского класса и что-то сделать с ним, что можно делать с родительским, а объект родительского к типу дочернего — нельзя.
Аноним 31/05/24 Птн 01:54:20 954095 211
>>953931
Эээээ. Ты уверен что ничего не перепутал?
Аноним 31/05/24 Птн 13:25:55 954140 212
Тут все блюпринтобоги?
Аноним 31/05/24 Птн 14:41:29 954153 213
bMsxxnV.jpeg 52Кб, 645x729
645x729
>>954140
на месте. че хотел?
Аноним 31/05/24 Птн 14:59:37 954155 214
>>954140
Работка - блюпринты. Пет на плюсах.
Аноним 31/05/24 Птн 15:06:37 954157 215
Аноним 31/05/24 Птн 15:19:27 954161 216
brainlet-clippy[...].png 12Кб, 176x200
176x200
>>954157
как догадался, что я плюсовик?
Аноним 31/05/24 Птн 15:21:09 954162 217
>>954161
зачем ты крепишь свои фотокарточки? Мне не интересно
Ответить в тред Ответить в тред

Check this out!

Настройки X
Ответить в тред X
15000
Добавить файл/ctrl-v
Стикеры X
Избранное / Топ тредов