Gamedev


Ответить в тред Ответить в тред

Check this out!
<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить тред | Автообновление
1010 142 245

unity thread Performance by Default edition Аноним 25/07/18 Срд 09:11:31 5173461
unyti.jpg (38Кб, 933x505)
933x505
Аноним 25/07/18 Срд 10:35:01 5173632
Аноним 25/07/18 Срд 16:40:51 5174483
Посоны, подскажите.
Вот есть у меня класс, у него есть поле, например int yoba;
И вот в это же класса есть метод, который принимает строку и инт. Условно:
void MamkuEbal(string s, int i)
{
...
}
И, допустим, во входном параметре у меня строка "yoba", то есть название моего поля. Что мне сделать с этой строкой, чтобы одноимённой переменной присвоить второй параметр i?
Гугл выдаёт что-то про рефлекшены, но это не совсем то.
Аноним 25/07/18 Срд 16:45:13 5174504
>>517448
Рефлекшены это как раз то, что тебе нужно, будет примерно так:
GetType ().GetField ("yoba").SetValue(this, i);
Аноним 25/07/18 Срд 16:46:59 5174515
Аноним 25/07/18 Срд 16:51:47 5174526
Аноним 25/07/18 Срд 16:53:10 5174537
ec274cb070b1437[...].png (14Кб, 605x278)
605x278
b3489728b92d25e[...].png (17Кб, 548x393)
548x393
Аноним 25/07/18 Срд 16:53:47 5174548
>>517453
А, тьфу ты, я идиот. Кавычки-то там нахер не нужны.
Аноним 25/07/18 Срд 16:54:41 5174559
>>517450
Да, всё работает, благодарю.
>>517451
>>517452
Спасибо, но уже менять не буду. Но видео всё же гляну, надо учиться.
Аноним 25/07/18 Срд 17:38:13 51746710
Unity 2018-07-2[...].png (169Кб, 1080x512)
1080x512
Хитровопрос. Вот, допустим, у нас есть функция. Суёшь в неё треугольник, с другой стороны вываливается куча структов с x, y и минимальная и максимальная высота треугольника. Если треугольники принадлежат конвексной хуйне то всё просто, можно собрать максимальную и минимальную высоту в гриде и получить достаточную аппроксимацию этой хуйни. А если принадлежит НЕ конвексной фигуре? надо как-то хитро сделать чтобы этот набор структов с минимальной и максимальной высотой проверял не пересекается ли он с какой-то ещё. Плюс чтобы максимальная высота тех треугольников что смотрит вверх соединялась с минимальной высотой тех треугольников что смотрят вниз. Чтобы я знал где диапазон находится внутри меша, а где снаружи. Все мои идеи как это сделать быстро-быстро какие-то хуёвые.

>>517448
но зачем?
Аноним 25/07/18 Срд 19:14:59 51749411
Аноним 25/07/18 Срд 21:29:54 51752212
>>517467
> но зачем?
Если коротко — у меня есть TcpListener, который слушает и парсит входящие сообщения от сервера, а в самом сообщении имена переменных и их значения. Сообщение сплитится по определённому символу, из сплита значение переменных берётся через регулярные выражение и последующий int.Parse, а вот как из строки сразу обратиться к переменной - вот это был вопрос.
Аноним 26/07/18 Чтв 09:54:56 51764613
>>517522
чето звучит как не очень. лучше бы завёл специально метод для изменения нужной тебе переменной, собрал коллекцию этих методов в словарик как делегаты и совал бы их в какое-то централизованное место куда совал бы и свою строку. а то хуй его знает что там че где переменные то меняет.
Аноним 26/07/18 Чтв 17:06:18 51775114
>>517646
Возможно. Если будет разрастаться - может и зарефакторю.
А пока и так работы хватает.
Аноним 26/07/18 Чтв 18:28:04 51778615
>>517346 (OP)
Можно юзать Unity Plus помесячно? Закончил игру, купил месяц, выпустил билд без позорного экрана, выложил в сторы.
Потом, если надо обновить, ещё месяц покупаешь.

Прокатит?
Аноним 26/07/18 Чтв 18:29:22 51778716
Аноним 26/07/18 Чтв 18:29:49 51778817
>>517494
А где вообще основная свалка пираченых асетов? Очень многое хочется попробовать прежде чем покупать.
Аноним 26/07/18 Чтв 18:30:14 51778918
Аноним 26/07/18 Чтв 18:33:38 51779019
22.png (7Кб, 340x137)
340x137
>>517789
Подписка минимум на год. То, что цена указана за месяц, ещё не значит что можно купить подписку на месяц.
Аноним 26/07/18 Чтв 18:38:44 51779120
temp.png (30Кб, 800x600)
800x600
>>517790
Ну эксперты собрались, я смотрю.
Аноним 26/07/18 Чтв 18:41:50 51779421
>>517791
Так выходит слишком дораха!
Аноним 26/07/18 Чтв 18:42:26 51779522
>>517791
Сорян, обосрался слегка.
Ну тогда значит можно, да.
Аноним 26/07/18 Чтв 18:45:34 51779823
>>517791
Так ты про выборочную спрашивал, а не про обязательную?
Обязательная - годовая, если твоя говноигра сделала 100к в зелегых за эконом. год
Аноним 26/07/18 Чтв 18:46:44 51780124
>>517798
> если твоя говноигра сделала 100к в зелегых за эконом. год
Не "игра" и не "сделал", а конкретный оборот конкретной конторы. И да, именно оборот, а не прибыль.
Аноним 26/07/18 Чтв 18:47:14 51780225
>>517788
Все тебе так и раскажи. Проси лучше.
Аноним 26/07/18 Чтв 18:48:31 51780526
>>517802
Двачую. Приходят и просят без уважения. Вообще уже забыли о манерах джентльмена, пидоры.
Аноним 26/07/18 Чтв 18:50:50 51780627
>>517798
Эх вот бы превысить бесплатный порог юнити...
Аноним 26/07/18 Чтв 18:50:53 51780728
>>517801
>Не "игра" и не "сделал", а конкретный оборот конкретной конторы.
Причем тут контора? Если ты испоьзуешь Unity, и твой продукт, на ее базе, напрямую или косвенно принес тебе прибыль 100к - тогда платишь.
А так, твоя контора может продавать семечки тоннами, попутно разрабатывая игру на хуюнити и ничего не платить даже если твой оборот 200к в год.
Аноним 26/07/18 Чтв 18:52:47 51780929
Вспомнил, что у меня бесплатный месяц на Lynda Linkedin Learn заканчивается, надо срочно чему-то обучиться.
Аноним 26/07/18 Чтв 18:54:03 51781230
>>517807
Может и так.
Но вот наша контора продаёт комплексно писанину на юнити вместе с железом и ещё кое-какими ништяками.
Годовой доход (даже не оборот) куда больше 100к у.е., но вот как посчитать сколько именно из этого дохода мы имеем чисто от юнити-продукта, если продаём всё комплексом?
И самое главное — кто это будет считать?
Аноним 26/07/18 Чтв 18:56:37 51781531
>>517807
>А так, твоя контора может продавать семечки тоннами, попутно разрабатывая игру на хуюнити и ничего не платить даже если твой оборот 200к в год.
Пиздеж скота ебаного. Если у тебя контора много зарабатывает на семечках, то должна покупать. Если ты студентота или просто нищеброд то бесплатно.
Аноним 26/07/18 Чтв 18:58:18 51781832
>>517812
>но вот как посчитать сколько именно из этого дохода мы имеем чисто от юнити-продукта, если продаём всё комплексом?
>И самое главное — кто это будет считать?
Никак, это относится к "косвенно". Значит, нужна лицензия на "место".
Если мест очень много, начинай думать о переходе на систему оутсорсинга. То есть - у тебя будет core-команда, для которых ты прилежно купишь лицензию, но большую часть Unity-related контента ты по аутсорсингу будешь получать, там пох, проблемы того, кому оутсорсишь уже.
Аноним 26/07/18 Чтв 18:59:48 51782033
>>517815
Нет, до тех пор, пока продукт не зарелизен - нихуя не должен.
Любой подкованный юрист/адвокат отбодает тебе это.
Аноним 26/07/18 Чтв 19:01:26 51782134
>>517818
Ок, но кто это считает?
Одно дело если ты публикуешься в стиме или гуглплее, там ты у всех на виду и могут запросить (и то сильно сомневаюсь). Но мы работаем напрямую с клиентами, а в налогах нет пункта "доход за говнокод на юнити".
Аноним 26/07/18 Чтв 19:01:35 51782235
>>517820
Нет, пользуешься юнькой, есть деньги - плати. Нет денег, юзай бесплатно с условиями.
Аноним 26/07/18 Чтв 19:03:10 51782336
>>517821
>Но мы работаем напрямую с клиентами, а в налогах нет пункта "доход за говнокод на юнити".

Не важно, важен тот факт, что Юнити - часть продукта, что вы поставляете. Тут отдельно уже не учитывается, по условяим ТоС

>>517822
Тупой школьный выродок мамкин.
Аноним 26/07/18 Чтв 19:05:06 51782437
>>517823
Чего ты раскудахталась, шлюшка, читай лицензию, лапша ебаная.
Аноним 26/07/18 Чтв 19:05:57 51782538
>>517823
> Не важно, важен тот факт, что Юнити - часть продукта, что вы поставляете
Это само собой. Я о том, что по факту это всё получается на совести юзера. То есть нельзя проверить сколько именно ты поднял на продаже юнити-продукта.
Ну, за исключением случая если твоя игра разошлась в стиме тиражом в 200к за год.
У нас даже задумываются о покупке мест, но самые верхи не понимают нахуй оно надо, если и так всё работает.
Аноним 26/07/18 Чтв 19:10:20 51782639
>>517825
>То есть нельзя проверить сколько именно ты поднял на продаже юнити-продукта.
Это и не проверяется и не имеет значения, согласно условиям ТоС - оборот компании, в продукции которой используется Юнити > 100к? Значит попадаешь под условия обязательной лицензии
Аноним 26/07/18 Чтв 19:11:22 51782740
>>517826
>в продукции которой используется Юнити
Где написано про продукцию, пиздабол?
Аноним 26/07/18 Чтв 19:11:24 51782841
>>517825
>У нас даже задумываются о покупке мест, но самые верхи не понимают нахуй оно надо, если и так всё работает.
Касательно этого - это у вас регистрация и все эта хуета русская - можно, наверное, не кудахтаться. По приоритетам, гнилорашка у Unity там, гдле ей и место, ну ты понел
Аноним 26/07/18 Чтв 19:15:10 51783442
>>517826
> согласно условиям ТоС - оборот компании, в продукции которой используется Юнити > 100к? Значит попадаешь под условия обязательной лицензии
Прям вообще любая продукция, хоть даже на пол шишки, а считается весь оборот? Тут не уверен, но может и так.
>>517828
В РФ, да, но своё поделие продаём и за границу. Я хуй знает учитывается ли это как-то, я в этих юридически-бухгалтерских делах вообще не разбираюсь.
Аноним 26/07/18 Чтв 19:18:36 51783643
>>517826
Хватит вводить людей в заблуждение, ослина. Считается любой оборот компании, главное размер. Больше 100к - покупаешь. Неважно будешь ли ты вообще что-то выпускать.
Аноним 26/07/18 Чтв 19:18:39 51783744
>>517834
>Прям вообще любая продукция, хоть даже на пол шишки, а считается весь оборот? Тут не уверен, но может и так
Да. Если не нравится, можешь попробовать проконсультироваться с толковым юристом-экономистом.

>но своё поделие продаём и за границу.
Тогда хз. Можнео забить и чесаться лишь когда за жопу поймают. Мб просто ласково попросят подписаться сначала - всегда успеете.
Аноним 26/07/18 Чтв 19:23:26 51784145
>>517837
> Если не нравится
Да мне-то похуй, я так, макака в ИТ-отделе. Хотя может в случае пиздеца и всех макак к стенке ставят, но очень сомневаюсь.
> Можнео забить и чесаться лишь когда за жопу поймают
Вообще я как-то раз эту тему озвучивал, но все отмахнулись типа похуй.
Аноним 26/07/18 Чтв 19:28:47 51784246
>>517841
>я так, макака в ИТ-отделе.
Тебе тогда вообще похуй, чего замарачиваешься? Или ты с прицелом наверхсуетишься? Умная обезьянка я бы тоже подсуетился если перспективы есть
Аноним 26/07/18 Чтв 19:30:56 51784347
>>517842
> чего замарачиваешься?
Да просто разговор про лицензию пошёл, я и вклинился.
> Или ты с прицелом наверхсуетишься?
Ну не без этого, да.
Аноним 26/07/18 Чтв 19:36:14 51784648
>>517843
Ну понятно.
Вообще, для полного понимая картины, как я уже и сказал, нужно скачала самом перечитать все условия ToS, а затем, проконсультироваться с опытным юристом как важные пункту соглашения работают в контексте ватного законодательства. Это если серьезно подходить.

Но вообще, как давно вы этой хуетой занимаетесь? Если года 2, то, мне кажется, можно вообще забить, пиздец интерес потерял и ушел в другие страны.
Аноним 26/07/18 Чтв 19:42:20 51784749
>>517846
> как давно вы этой хуетой занимаетесь?
Ещё с 4-ой версии, лет 5 уже.
Ну так-то да, и я думаю что похуй. И что самое смешное — нашей конторе даже Pro купить на каждое место это как поссать сходить. Но просто смысла в этом не видят.
Тут, конечно, можно пошутить про жадных пидарах и т.д., но так-то нет. У нас везде 1060-1080ti, "чтоб уж точно не тормозило", даже у художников. Ну про ssd, наверное, даже упоминать не стоит.
Аноним 26/07/18 Чтв 19:55:57 51785650
>>517847
А чего вы вообще делаете с Unity
Аноним 26/07/18 Чтв 20:00:39 51785751
>>517856
Наш продукт ооочень нишевый, прям реально очень. Так что без шуток возможен деанон, лол. Я понимаю что я тут нахуй никому не нужен, даже если б я скан паспорта выложил.
Но вообще мы работаем с реабилитационными центрами, где ребята всех возрастов после определённых расстройства ЦНС восстанавливают моторику и память.
Вот если очень грубо говоря, то вот такое https://www.youtube.com/watch?v=B-kLtx8sdUI
Только разноплановое, с графоном, и для людей.
Аноним 26/07/18 Чтв 20:04:30 51785852
>>517857
Понял, мне просто было интересно причем там Unity.
Но уже смекнул. Скорее всего вас вообще не тронут, учитывая специфику.
Аноним 26/07/18 Чтв 20:33:47 51787153
>>517858
> учитывая специфику
Я то самое соглашение внятно не читал, но уверен что если буквально, то на специфику всем похуй.
А так да, наверное можно будет съехать если схватят за яйца.
Аноним 26/07/18 Чтв 20:34:44 51787254
>>517871
Я думаю, они в курсе, но, скорее всего факт, что Раися + специфика - короче, в длиннющий ящик отложили, на черный день, когда уьивец хуюниты выйдет
Аноним 27/07/18 Птн 06:44:51 51809355
В какую сторону смотреть для создания адаптивного UI? Например прямоугольник диалога, как в РПГ, нужно же пересчитывать в зависимости от разрешения:
1) координаты объектов на канвасе
2) размеры объектов на канвасе
3) шрифты
5) максимальную длину текста, которую можно вывести в блок

Как-то автоматизируется? Нужны best practices.
Аноним 27/07/18 Птн 06:48:56 51809656
>>518093
Всё уже есть искаропки, даже кодить не нужно, просто пройдись по офф туториалам из категории интерфейса.
Аноним 27/07/18 Птн 08:11:28 51810057
>>518093
Выставляй якоря для элементов.
Аноним 27/07/18 Птн 08:45:07 51810758
>>517857
ДС/ДС2 или в мухосранске ваша контора? Я бы тоже куда-нибудь устроился но в моем мухосранске-миллионнике только пара контор есть
Аноним 27/07/18 Птн 15:58:31 51828259
>>518107
Как раз мухосранск-миллионник.
Аноним 27/07/18 Птн 21:17:21 51842360
Анон, разъясни:
Создаю террейн 10000 х 10000, размещаю там персонажа, запускаю и ничего не тормозит. Внезапно.
То есть он оптимизирован уже из коробки и пилить свою йобаЧанкСистему особого смысла не имеет?
Аноним 27/07/18 Птн 21:42:33 51843261
>>518423
А что там должно тормозить-то от одного террейна?
Аноним 27/07/18 Птн 21:47:19 51843962
Аноны, спасайте.
Нужно сделать в игре возможность многострочного ввода, стирания, удаления, выделения и копирования текста. Стимулятор шиндовского блокнота, грубо говоря. Как
Аноним 27/07/18 Птн 21:51:45 51844263
>>518439
Поковыряй Input Field. Не помню может ли он в многостраничность, но вроде должен.
Аноним 27/07/18 Птн 21:55:04 51844564
>>518442
С инпутфилда и начал :с
Всё идеально, но именно многострочность он не поддерживает от слова совсем.
Аноним 27/07/18 Птн 21:58:28 51844765
Аноним 27/07/18 Птн 22:01:52 51844966
>>518447
Сейчас чекну, но энивей от души спасибо <3
Аноним 28/07/18 Суб 00:18:45 51847967
>>518423
лол 10к на 10к. не, оно конечно тормозить не будет, но делать так не стоит. он оптимизирован не так хорошо как хочется. делить на несколько маленьких по прежнему хорошая идея.
Аноним 28/07/18 Суб 07:40:43 51852768
image.png (86Кб, 1181x525)
1181x525
Похоже спайкает во время очистки мусора, что оно себе позволяет? Как фиксонуть? Ну тип можно выставить так чтоб он почаше делал очистки, тем самым попробовать сгладить? Профайлер говорит что спайкает в апдейте одного скрипта, иногда, вот когда желтая линия дропается, там каждый апдейт вычисляется и делается .OrderByDescending нескольких списков по 100 элементов.
Аноним 28/07/18 Суб 08:17:18 51853269
Аноним 28/07/18 Суб 10:42:41 51855570
Так. Есть некие 3д объекты. Необходимо на этих обьектах запилить сетку определенного размера дабы потом на основе координат кубов в сетке производить установку любых других обьектов. Грубо говоря основа некоего конструктора. Но я не знаю как это гуглить. Хелп.
Аноним 28/07/18 Суб 10:50:51 51856171
>>518527
А нахуя ты каждый кадр пересоздаешь ебаную гору списков?
Аноним 28/07/18 Суб 10:52:57 51856272
>>518561
>Нильзя саздавать списки! Вообще скрипты не трогай! Тогда и тормозить нибудет!
Аноним 28/07/18 Суб 11:23:26 51857273
>>518562
>У меня синдром дауна и я не умею читать
Так бы сразу и сказал.
Аноним 28/07/18 Суб 11:24:41 51857374
>>518562
А вообще, включи deep profile да посмотри что там спайкает
Аноним 28/07/18 Суб 11:31:12 51857675
image.png (191Кб, 1450x389)
1450x389
>>518561
>нисаздавай списки!
Я думал, что это все шутки, а это нихуя не шутки!
Аноним 28/07/18 Суб 12:18:11 51858376
>>518576
>я тебе сейчас расскажу, вот смотри, я тебе хороший сейчас расскажу, смотри, вот у нас здесь сборщик мусора, он тебе спать мешает, сборщик, я вот давай вот списками насру в каждом кадре, он чистить придет и мы его убьем, слышишь, и тебе тогда спать будет хорошо. Давай?
Аноним 28/07/18 Суб 12:20:51 51858477
j5j0ykagxn3h.jpg (40Кб, 487x700)
487x700
>>518583
>вот у нас здесь сборщик мусора, он тебе спать мешает, сборщик, я вот давай вот списками насру в каждом кадре, он чистить придет и мы его убьем
Аноним 28/07/18 Суб 13:49:54 51859878
Поцоны, а подскажите пожалуйста годные уроки по шейдерам.
Официальный туториал уже глянул, там собраны совсем основы основ, это скорее даже просто демонстрация, а мне бы так чтоб раскатисто.
Аноним 28/07/18 Суб 13:52:01 51859979
Аноним 28/07/18 Суб 13:55:20 51860380
>>518555
>Так. Есть некие 3д объекты. Необходимо на этих обьектах запилить сетку определенного размера дабы потом на основе координат кубов в сетке производить установку любых других обьектов. Грубо говоря основа некоего конструктора. Но я не знаю как это гуглить. Хелп.

Сделай установку блоков по центру сначала. Сетку потом сам допрешь как делать.
Аноним 28/07/18 Суб 13:57:26 51860481
Аноним 28/07/18 Суб 13:58:34 51860682
>>518599
Спасибо, уже смотрю.
Аноним 28/07/18 Суб 13:58:49 51860783
>>518527
Поехавший, скрипт оптимизируй, если это проблема
Аноним 28/07/18 Суб 14:03:44 51861184
>>518604
Catlikecoding смотрел базовые туториалы, очень понравились. Спасибо
Аноним 28/07/18 Суб 14:21:06 51861785
>>518603
Ну вот есть у меня вектор 3 с рейкаста. Знаю как по этим координатам создать объект. Дальше по идее какие то манипуляции с этими координатами, возможно округление. Может смещение этой точки до центра устанавливаемого блока. Дальше не совсем понимаю что делать.
Аноним 28/07/18 Суб 15:20:06 51862086
raftTest.png (370Кб, 1920x1021)
1920x1021
>>518617
Ну да, округляешь до целого для сетки.

Для собеседования небось делаешь?
Аноним 28/07/18 Суб 15:41:51 51862387
>>518620
Ну вот есть у нас скажем блок 3х1х1. Получается что центр у блока будет на центральном кубе. Как запилить так, что бы он не ставился одним или двумя кубами в уже установленные кубы? Довольно сложно на словах объяснить, если что зарисую. В этом нет необходимости когда все детали 1х1 но когда они становятся асимметричными, появляется проблема частичной установки внутрь других блоков.
> Для собеседования небось делаешь?
Ах если бы. Так, для себя.
Аноним 28/07/18 Суб 16:00:52 51863288
>>518623
Тут вариант два: либо запилить матрицу и записывать в неё все занятые кубы, либо проверять рейкастом.
Аноним 28/07/18 Суб 16:14:19 51863489
>>518632
Кастовать рей от центра в стороны где есть кубы и если там уже есть куб то смещать точку установки на 1 или n блок?
Аноним 28/07/18 Суб 22:00:39 51871790
Решил запилить гоночную аркаду, типа старых асфальтов на телефонах. С чего начать? Как я понимаю, есть два подхода к созданию физики автомобиля - основанный на WheelColider и на Raycast. Но оба этих способа не дают нужного результата, получается какое-то говнище. Большинство ассетов физики автомобиля, которые слиты в публичный доступ также далеки от того что мне нужно и больше подходят к созданию транспорта в играх аля ГТА, нежели для аркадных гонок. В какую сторону копать?
Аноним 28/07/18 Суб 22:13:49 51872091
>>518717
> больше подходят к созданию транспорта в играх аля ГТА
А по мне они никуда не подходят, полное говно наотъебись. Опять пятьдесят настроек и все равно полная хуета. И в ассетах полное говно, удивительно.
Аноним 28/07/18 Суб 22:19:14 51872292
>>518720
Возможно. Все какое-то дубовое, неповоротливое. Машина не скользит, как мне хотелось бы, причем никакие цифры это не способны исправить. При этом стоят такие ассеты дохуя.
Аноним 28/07/18 Суб 22:21:56 51872393
>>518722
Вот они не ебали бы мозги с этими настройками, а просто сделали штуки 3 пресета из популярных гонок, нид фо спид, еще какие-нибудь. Нет конечно, лучше хуйню какую-то на все случаи жизни, которая не работает нихуя.
Аноним 29/07/18 Вск 00:31:48 51875894
2071-map.png (600Кб, 1202x843)
1202x843
Тяк, анон, чему у меня сцена и другие бинарные файлы записывается то в бинарном формате то в текстовом. Как сделать чтобы был текстовый формат? Эта фигня называется сериализацией? Юнька 2018, пик нерелейтед
Аноним 29/07/18 Вск 01:11:31 51876695
Unity 2018-07-2[...].png (186Кб, 1256x800)
1256x800
>>517467
снимаю вопрос. ебучих три дня думал над мега-алгоритмом который бы сделал то что я хотел. рисовал схемы, объяснял резиновой уточке как и что должно работать. ух. безудержное веселье. придумал эпичный по своей убойности велосипед с всеми хитростями которые смог придумать.

>>518758
эта фигня называется сериализацией. только как ты получаешь переменные результаты то?
Аноним 29/07/18 Вск 01:14:28 51876796
>>518766
>эта фигня называется сериализацией. только как ты получаешь переменные результаты то?

В одном проекте - текстовое в другом бинари файл нот шоун
Аноним 29/07/18 Вск 08:43:01 51877897
Кто-нибудь писал свои собственные EditorWindow? Пишу редактор квестов/диалогов/кат-сцен, заебался жутко. В основном, потому что не сталкивался с таким типом задач в программировании, и раза три переписывал архитектуру.

В общем, если кто-то в курсе, как Dropdown нормально сделать? В Editor.GUI ничего подобного нет.
Аноним 29/07/18 Вск 10:02:44 51878198
>>518766
Там бля в настройках проекта пошарь короче где-то есть переключатель метода сериализации
Аноним 29/07/18 Вск 12:33:53 51879599
Аноним 29/07/18 Вск 14:12:30 518828100
>>517786
>Закончил игру, купил месяц, выпустил билд без позорного экрана, выложил в сторы.
>билд без позорного экрана
в этом экране нет ничего позорного. от исезновения экрана, твой позорный контент не станет менее позорным.

>купил месяц
самый умный штоле? пока твоя игра в сторе, ты обязан иметь лицензию.

Ну тебе в принципе можно делать что угодно, т.к. всем на твою игру будет насрать.
Аноним 29/07/18 Вск 14:15:59 518829101
>>518828
>в этом экране нет ничего позорного
Тогда зачем есть возможность отключить позорный экран с говнолого?
>>518828
>пока твоя игра в сторе, ты обязан иметь лицензию
Смешной пиздеж дурачка.
Аноним 29/07/18 Вск 14:24:26 518831102
>>518829
> Смешной пиздеж дурачка.
Это опять тот шизик, забей.
Аноним 29/07/18 Вск 14:32:59 518833103
icevideo2018072[...].webm (9319Кб, 850x942, 00:00:24)
850x942
image.png (694Кб, 1893x1087)
1893x1087
>>518607
>>518561
Нет ну можно в цикле перебрать 10 максимальных значений, и их уже отсортировать, вместо всех 150, но занятия подобного рода вещами у меня вызывают чувство омерзения. Можно снизить время апдейта раз в секунду, а не кажыдй фрейм, но будет НЕКРАСИВО. Мне почему-то казалось что производительности хватит высчитывать небо и аллаха, а тут моча спайкает от одного скрипта. Порезать бы вас тут всех нахуй. Ладно, если бравзер на вебгл не повиснет намертво, уже будет хорошо. А у вас как дела?

Аноним 29/07/18 Вск 14:34:38 518834104
>>518833
Опять ты.
И как оно подл WebGL? Заработало?
Аноним 29/07/18 Вск 14:43:36 518836105
>>518834
Да, вполне ничего. Юнитиговно в дев билде с пре-бюилд енжином выебало меня в рот. Без него все пучком заработало.
Аноним 29/07/18 Вск 14:45:42 518837106
>>518833
>Мне почему-то казалось что производительности хватит высчитывать небо и аллаха
Ее и хватает. В нормальных движках.
Аноним 29/07/18 Вск 14:47:24 518838107
>>518833
Сранька, дебаг лог выключи, он 90% лагов дает
Аноним 29/07/18 Вск 14:58:00 518839108
Я тут почитал про сериализацию, https://docs.unity3d.com/Manual/script-Serialization.html, раздел When might the serializer behave unexpectedly?

Звучит как будто сериализация - опасная штука. Кто нибудь встречал реальные баги из-за сериализации или юнька стращает позря?
Аноним 29/07/18 Вск 15:28:06 518843109
>>518839
>Звучит как будто сериализация - опасная штука.
Нужно извратиться, чтобы столкнуться с этими ограничениями.
В 99% случаев ты просто пишешь pyblic MyClass myObject; и в инспекторе что ты напишешь, то и будет.
Чтобы записать в этот объект ссылку на другой или полиморфический объект, нужно это как минимум сделать целенаправленно в скрипте запускаемом в редакторе.
Аноним 29/07/18 Вск 15:30:46 518844110
>>518833
>Мне почему-то казалось что производительности хватит высчитывать небо и аллаха, а тут моча спайкает от одного скрипта
А ты используешь новую ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ ПО ДЕФОЛТУ или пишешь по старинке в MonoBehaviour?
Аноним 29/07/18 Вск 15:37:05 518847111
image.png (1045Кб, 1311x485)
1311x485
Я умер или они НАКОНЕЦ-ТО запилят нормальные префабы?
Аноним 29/07/18 Вск 15:38:30 518848112
>>518829
>Смешной пиздеж дурачка.
Дурачок это ты. Ты покупаешь лицензию на право распространения твоего продукта с юнити. Юнити не становится твоей собственностью после покупки лицензии на месяц. Пока ты распространяешь код юнити, ты под условиями лицензии

Точнее ты можешь купить лицензию на юнити с исходниками, но это будет намного дороже.
Аноним 29/07/18 Вск 15:39:53 518849113
>>518844
>А ты используешь новую ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ ПО ДЕФОЛТУ или пишешь по старинке в MonoBehaviour?
Отставить тралленг. Ты сейчас про новую систему компонентов
Аноним 29/07/18 Вск 15:43:37 518850114
>>518849
Я про баззворд performance by default (ECS и их новый job system). Теперь мы должны по дефолту писать скрипты на нечитаемой ядреной смеси процедурного и декларативного кода.
Аноним 29/07/18 Вск 15:44:04 518851115
>>518848
Не неси хуйни, даун, в лицензии ничего такого нет. Разрабатываешь - покупаешь юньку, остальное ты придумал, долбоеб.
Аноним 29/07/18 Вск 15:46:15 518852116
Аноним 29/07/18 Вск 15:47:29 518853117
>>518851
>Не неси хуйни, даун, в лицензии ничего такого нет. Разрабатываешь - покупаешь юньку, остальное ты придумал, долбоеб.
Ты не можешь распространять контент сделанный по лицензии про без этой лицензии. Точка.
Аноним 29/07/18 Вск 15:51:35 518854118
>>518851
>You can absolutely sell commercial games made in the Personal Edition of Unity. To do this, you must meet the requirements to use Unity Personal Edition, mainly that you did not earn/receive more than $100,000 in revenue/funding in the last fiscal year.
Черным по белому написано: если твоя игра зарабатывает столько-то, ты ОБЯЗАН иметь лицензию для ее распространения.
Аноним 29/07/18 Вск 16:24:21 518862119
Юнитипидоры, поясните, этот даун прав >>518854>>518853? То есть залил игру в стим и потом всю жизнь даже если на другой двиг перешел нужно юнити покупать?
Аноним 29/07/18 Вск 16:29:24 518864120
>>518862
>и потом всю жизнь
Нет, лишь до тех пор, пока твоя игра приносит по 100к бачей в год.
Аноним 29/07/18 Вск 16:29:34 518865121
>>518862
> этот даун прав
Ну ты и охуевший чёрт, конечно, тебе по делу поясняют, а ты срёшь
Аноним 29/07/18 Вск 16:35:43 518866122
Все кто пиздит про "позорное" лого в юнити - кукаретики и говнарики, не продавшие ни единой копии своей игры в жизни.
Юзер, купивший твою игру никогда не выключит её и не сделает рефанд из-за логотипа юнити, особенно если ты его перед этим заинтересовал охуенным трейлером, интересной ему темой/жанром или чем-то ещё. Единственная причина по которой делают рефанд это потому что твоя игра говно, а не из-за логотипа юнити
Аноним 29/07/18 Вск 17:15:17 518875123
>>518862
>being this autistic
слушай больше долбоебов тупых и корми своими испуганныыми вопросам
Аноним 29/07/18 Вск 17:22:53 518881124
>>518862
Читай
https://unity3d.com/legal/terms-of-service/software

>Unity Software tiers with different Financial Thresholds may not be used at the same time by one entity or individual or for or on behalf of one entity or individual.
Нельзя смешивать 2 лицензии. То есть нельзя собрать игру на одной лицензии чтобы убрать лого, а потом доделывать на другой.
Аноним 29/07/18 Вск 18:05:59 518918125
>>518864
>и потом всю жизнь
>Нет, лишь до тех пор, пока твоя игра приносит по 100к бачей в год.
Но это выясняется постфактум, откуда я знаю, принесет или нет.
Аноним 29/07/18 Вск 18:20:29 518927126
>>518918
Как правило если ты сириус бизнес то ты примерно рассчитваешь сколько заработаешь, если ты инди то можешь не париться, столько всё равно не заработаешь
Аноним 29/07/18 Вск 18:25:03 518929127
>>518918
>Но это выясняется постфактум, откуда я знаю, принесет или нет.
Ну вот ты за год заработал на своей говноигре 100к - покупаешь на год лицензию. Спустя год, если доходы все еще 100к - проделваешь. нет - шлешь юнитиевреев нахуй
Аноним 29/07/18 Вск 18:26:34 518930128
Пахом.jpg (48Кб, 604x471)
604x471
>>518929
>заработал на своей говноигре 100к
Не такая уж и говно
Аноним 29/07/18 Вск 18:50:20 518939129
Пачаны, поясните за AddForce, как этим пользоваться?
Ситуация такая, первый объект приближается ко второму.
Когда они соприкасаются первый объект должен отлетать назад. Пытался сделать это так:
GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(Vector3.forward * 100f);
Но что то никакого эффекта.
Аноним 29/07/18 Вск 18:52:17 518940130
>>518929
>заработал на своей говноигре 100к
Суть в том, что считается вообще весь твой доход. Если ты предприниматель или контора, то считается весь твой доход, и не важно сколько вообще ты заработал на юнити.
Аноним 29/07/18 Вск 18:53:52 518943131
Аноним 29/07/18 Вск 19:01:06 518944132
>>518940
Да, всё верно, и что?
Аноним 30/07/18 Пнд 00:24:42 519193133
image.png (20Кб, 1589x213)
1589x213
Еще одни ноды ебанут, нужно больше нодов богу пидаров
Аноним 30/07/18 Пнд 00:29:10 519195134
Unity 2018-07-2[...].png (588Кб, 1152x752)
1152x752
>>519193
давно уже говорили что хотят сделать эти спагетти для дураков. небось будут настолько поломанными насколько могут быть.
Аноним 30/07/18 Пнд 00:31:37 519197135
>>519195
Просто в ассетсторе полно этих нодов на любой вкус, хоть бы что другое придумали.
Аноним 30/07/18 Пнд 00:34:32 519199136
>>519197
да ладно, сами нодовые редакторы то нормально. у юнити там ещё и свой класс есть клёвый для них. какие-нибудь диалоги, процедурные хуйни и прочее абстрактное говно то нормально через них делать. а вот когда код начинаешь делать через них то уже всё, пиздец.
Аноним 30/07/18 Пнд 01:57:02 519213137
2222.png (1Кб, 169x124)
169x124
Посаны, не могу никак поставить канваз сайз 1920х1080, если кидаю камеру на рендер мод. Камера почему-то 1920х1120.699. чяднт.

-нуб
Аноним 30/07/18 Пнд 01:58:37 519214138
БЛЯДЬ!
Я ничего не делал, теперь оно застряло на 2121.168х1080.
Что за хуйня-то
Аноним 30/07/18 Пнд 02:12:04 519219139
Не меняй размер канваса, подумой
Аноним 30/07/18 Пнд 06:17:19 519239140
>>518866
Кусок ты ёбаного говна, отключать ли лого - это лично моё дело, и у меня есть или нет свои причины на это. Ты тут уже сколько постов все пытаешься доказать, что их игры говно? Тебя этот логотип в жопу выебал, что ты успокоиться не можешь?
Аноним 30/07/18 Пнд 06:19:26 519240141
>>518944
Ну так это хуёво.
Аноним 30/07/18 Пнд 06:25:44 519241142
Значит, что мы выяснили.
Покупка лицензии обязательна, если юр. лицо, которое получает доход от игры, получило больше 100к за финансовый год.

Однако, это значит, что под продажу игры можно сделать другое юр. лицо. Если ты ИП, можно сделать ООО. Только стоит ли запариваться из-за инди-поделки - вопрос.

Также, как я понял, Юнити интересует только твой доход. Вся эта шняга с отключением лого - побочные эффекты. К примеру, ты сделал хитовую игру, продал кучу копий, купил лицензию, а через год у тебя игра уже особенно не продаётся, и доход упал ниже 100к. Лицензию ты не продлеваешь. Значит, нужно перебилдить игру на бесплатной лицензии, вернуть лого и загрузить обратно в сторы? Ну бред же.
Аноним 30/07/18 Пнд 07:17:07 519243143
>>519241
Ебаные какие-то правила, если честно. У УЕ более понятные и логичные правила лицензии. Получаешь более 3к$ за квартал - 2% идут эпикам.
Аноним 30/07/18 Пнд 07:37:34 519245144
>>519243
а если например газпром захочет использовать уеч для презентации своего газа, тоже 2% всей прибыли нужно отдавать?
Аноним 30/07/18 Пнд 07:39:11 519246145
>>519193
лучше бы добавили нормальный скриптовый язык
Аноним 30/07/18 Пнд 07:39:23 519247146
>>519245
Зарегает отдельную ООО.
Аноним 30/07/18 Пнд 07:40:24 519250147
>>519240
>>519241
Это нормально, вполне адекватная политика для компании - зарабатываешь на нашем продукте - плати.
У большей части компаний гораздо хуже условия, бесплатно ты максимум триальчик на месяцок получишь

Все ваши ебаные аргументы как обычно высосаны из пальца, потому что как пример приводятся надуманные такие же высосанные из пальца ситуации:
А ЧТО ЕСЛИ ТЫ ЗАРАБОТАЛ 100К ЗА ГОД НО РАСХОДЫ САСТАВИЛИ 99к))))
А ЧТО ЕСЛИ ТЫ ЗАРАБОТАЛ ЗА ГОД 100к В СЛЕДУЮЩИЙ ГОД ЗАРАБОТАЛ 3 КАПЕЙКИ))))
А ЧТО ЕСЛИ ТЫ КУПИЛ ПРО И ТОЛЬКО ХОТЕЛ ВЫПУСТИТЬ ИГРУ НО ТУТ МЕТЕОРИТ УПАЛ НА ТВОЙ ДОМ, ТЕБЕ ЖЕ ТЕПЕРЬ НЕ НАДА ПРОДЛЕВАТЬ ЛИЦЕНЗИЮ)))

Идите нахуй с такими примерами, долбоебы. Если ты крупная контора, и примерно рассчитываешь свой доход, то окупаешь юнити про для разработки, если ты индюшатник делающий свой проект в 2-3 рыла то ты пользуешь юнити фри.
Если вдруг один на миллион прокнуло и ты стал зарубать больше 100 тысяч в год будучи индюшатником, то ты покупаешь юнити про и становишься крупной студией. Всё, так нормальные люди делают бизнес, а не ваши сферические кони в вакууме

Аноним 30/07/18 Пнд 07:43:33 519251148
>>518844
>>518850

О, Мишаня Абраш уже первого подорвал. Дальше больше. Абстракциобляди соснули.
Аноним 30/07/18 Пнд 07:48:42 519252149
>>519251

Дада, давайте все на жигах ездить, зато можно тюниг +10050 кобыл спартивную подвесочку спарцо.

Они упоролись в процедурное программирование. Это прошлый век. Никакими оптимизациями это не оправдать. Ради юзера-нищеброда, у которого не хватает бабла на купить актуальный i5 для средних/i7 для высоких они теперь предлагают ебать процедурное программирование, обозванное новыми баззвордами.
Аноним 30/07/18 Пнд 07:52:29 519253150
>>518852

Сколько же времени он на эту ебалу потратил?

За сколько времени аналогичный вася бы налепил 5-6 проектов и успешно бы затолкнул их в стим, просто повысив требования до актуальных прошлогодних i5/i7 или актуального гейфона текущей-прошлой модели, отказав остальным нищебродам нахуй (если они не могут себе актуальное железо купить, то ты им , конечно, дохуя игру продашь)?
Аноним 30/07/18 Пнд 07:57:59 519255151
>>519253

Да хер с ним с гейфоном, актуальный мидл-левел от китайцев каждый год за копейки покупать достаточно, чтобы было все пучком и юнити-игры не тормозили.

Еще раз, пригласили байтоеба из соснуле-ААА-конторы (это там, где сотни лямов баксов на проект и штат из стапицот макак на галере) и теперь этот абсолютно неэффективный в условиях простых разработчиков (а не небожителей, вкатившихсмя во времена атари и денди и навернувших за 30-40 лет не один ярд) подход сделают обязательным. Тут вот велосипедостроители выли, когда им вулкан и директх 12 по требованиям крупных контор выкатили и велосипеды стало писать невозможно. Теперь вот и на готовых движках предлагают опять на телеге ездить и байты ебать. Зато все коокок как в крупных кронторох, кококо по-соснульному, кококо ААА-подход.
Аноним 30/07/18 Пнд 07:58:57 519256152
>>519252
>>519253
Странные вы ребята, раз не понимаете, что с этой системой можно сделать в разы лучший графон на тех же i5/i7, чем без неё.
Аноним 30/07/18 Пнд 08:03:12 519258153
>>519256

Дохуя ты более лучшего графона без штата художников и моделеров наделаешь, вот лично ты, дебил?

Грофон в играх - открою тебе Америку - он на 90% заслуга именно гигантского штата артистов в ёбадельных конторах. И лишь на 10% - использование байтоёбных ёба-фич и шойдерных техник.

У тебя дохуя бюджета уровня ёбадельных контор (это десятки сотни лямов баксов лишь на один "батя одобряе" тайтл), чтобы такой штат хуйдожников содержать? Нет, ты всего лишь повёлся на школобайтомантры.
Аноним 30/07/18 Пнд 08:05:57 519259154
>>519258

Даже больше скажу - в ёбадельных которах байтоптимизаторы нужены именно для того, чтобы за артистами дерьмецо приберать, когда организационными мерами путём урезания осетра и закатывания фич губозакаточной машиной уже нихуя не сделать без ломания первоначального концепта/качества грофония, если она изначально заявлена как seling point.
Аноним 30/07/18 Пнд 08:07:28 519260155
>>519258
Удвою, и добавлю что хороший графон очень часто слабо связан с мощностями. В ласт оф ас первом до сих пор очень хорошо графика смотрится, а она между прочим на пс3 идет
Аноним 30/07/18 Пнд 08:14:37 519261156
>>519260

Потому что это платформ-селлер, от той же компании, которая эту соснуль и продавала. Там требования были такими, что жопу байтами порвать на доллары и годы разработки, но обеспечить продажи мыловани еще на пару лет до выхода следующего поколения. И то, там, если почитать пейперы - фейк на фейке сидит и упрощением погоняет.
Аноним 30/07/18 Пнд 08:19:59 519262157
>>519258
Какие нахуй художники, ты ёбу дал? В том же крузисе работы художников - ноль, просто берут и фоткают в высоком разрешении текстуры травы, деревьев, кирпичей и прочего дерьма, фоткают, фоткают, фоткают, а потом накладывают эти текстуры на модельки и полируют шейдерами сверху, вот тебе и весь графон, и чем пизже железо и оптимизация, тем большее разрешение текстурок можно использовать при 60 фпс. Похожая история и с модельками на миллионы треугольников, сначала художник делает лоуполи за 5 минут, а потом накладывает сглаживание, одну итерацию, вторую, третью, больше сглаживания богу сглаживания, и опять же, чем пизже оптимизация, тем больше итераций можно запихать и тем графонистее будет моделька, вот и всё.
Аноним 30/07/18 Пнд 08:24:22 519264158
>>519252
Да 90% унити погромистов и так используют процедурное программирование (сколько много менеджеров ты уже написал), а про полиморфизм слышали только в лучшем случае в школе, вместе с инкапсуляцией и наследованием.
Они не поимают всей прелести отправки SendMessage.
Аноним 30/07/18 Пнд 08:27:54 519265159
>>519260

Вообще, стоит сказать, что все эти байтобазворды и байтотехники езды на телегах обязаны своему рождению как раз упомянутым тобой соснулям PS3 и Xbox360. Дело было так - в 2004-2005 году компании на очередной E3 раздули дичайший хайп дескать, мы сделали небывалое гитрел-ёба железо, которое все пекарни заткнет нахуй и козыряли стапятисот гигагафлопсами. Сосони так вообще fullhd сходу в 2005 году наобещало, чем и обосралось.

И действительно, запихали какое-то ёба-дорогущее в производстве железо, которое на первых порах и производилось с огромным процентом брака и продавалось ниже себестоимости. Только вот оказалось оно говном, по сравнению с пекой и первые годы даже куча смешных мемасов ходило:

https://www.youtube.com/watch?v=aLK9i-KZRmQ

Выяснилось, что железо получилось очень упоротым и без дополнительной байтоебли работать отказывалось. У майкрософт, к слову, с этим было чуть лучше и первые годы он уверенно лидировал, поскольку на нём хотя бы кое-как игры можно было делать, а не ебать байты в войне с платформой.

Вот, чтобы избавится от обосрамса и восстановить подфаканую репутацию и стала соне заставлять внутренние студии ебать байтики (вот этим занимались люди вместо того чтобы игры делать: https://www.slideshare.net/naughty_dog/presentations). И малафья наконец потекла
грофон со скрипом пошел.

Аноним 30/07/18 Пнд 08:28:09 519266160
>>519262
>Похожая история и с модельками на миллионы треугольников, сначала художник делает лоуполи за 5 минут, а потом накладывает сглаживание, одну итерацию, вторую, третью, больше сглаживания богу сглаживания, и опять же, чем пизже оптимизация, тем больше итераций можно запихать и тем графонистее будет моделька, вот и всё.
Проиграл с идиота, не сделавшего ни одной модельки за всю жизнь и незнающего про пайплайн нормальных моделек в конторках. Открою тебе Америку, дурачок, в ААА:
1)Сначала делается концепт арт
2)Потом скулптится хайполи с миллионами треугольников
3)Потом с этого хайполи запекаются нормалмэпы и прочие промежуточные текстурки
4)Только потом делается ретопология, и из хайполи делают лоуполи, точнее просто моделят поверх. И конечная лоуполи с поликаунтом 4000-6000 уже почти не отличить с хайполи с миллионами треугольников. Никто уже давно не наращивает полигоны, все только улучшают шейдеры и текстурки, и вообще большая часть денег вбухивается в анимацию.
Твои познания выдают в тебе полного кукаретика из вг, считающего что чем больше полигонов тем графон лучше.
Аноним 30/07/18 Пнд 08:32:51 519267161
>>519262
>Какие нахуй художники, ты ёбу дал? В том же крузисе работы художников - ноль, просто берут и фоткают в высоком разрешении текстуры травы, деревьев, кирпичей и прочего дерьма, фоткают, фоткают, фоткают, а потом накладывают эти текстуры на модельки и полируют шейдерами сверху, вот тебе и весь графон

Просто без комментариев. Почитай титры хоть на досуге как-нибудь.

> Похожая история и с модельками на миллионы треугольников, сначала художник делает лоуполи за 5 минут, а потом накладывает сглаживание, одну итерацию, вторую, третью, больше сглаживания богу сглаживания, и опять же, чем пизже оптимизация, тем больше итераций можно запихать и тем графонистее будет моделька, вот и всё.

Вот и выяснилось, что маняшкольник даже не в курсе артистского пайплайна. Когда нагуглишь слово "ретопология" и поймёшь что в своём выдуманном из головы описании процесса обосрался чуть менее чем с точности до наоборот, то приходи снова.
Аноним 30/07/18 Пнд 08:37:02 519269162
>>519265

А потом тамошние элитные байтовые пидарасы, не в силах сдержать бугурта, решили поделиться своей консольной анальной болью с остальным миром, как раз и родив мутантов Entity Component System и Data Oriented Design.
Аноним 30/07/18 Пнд 08:37:06 519270163
>>519266
Припизданул немного, текстурки запекаются после лоуполи и Uv развертки ну да ладно, суть от этого не меняется
Аноним 30/07/18 Пнд 08:47:58 519272164
>>519262
>Какие нахуй художники, ты ёбу дал? В том же крузисе работы художников - ноль, просто берут и фоткают в высоком разрешении текстуры травы, деревьев, кирпичей и прочего дерьма, фоткают, фоткают, фоткают

Это называется, рефы, даун. Никуда они их не накладывают, игроманию меньше читай. В них смотрят концепт-художники и используют исключительно как источники вдохновения и образцы.
Аноним 30/07/18 Пнд 08:56:17 519276165
>>519255
>вулкан и директх 12 по требованиям крупных контор выкатили
Я что-то пропустил? Вулкан поддерживается на юнити? Если так, то это охуенно.
Аноним 30/07/18 Пнд 08:58:21 519277166
>>519256
Да не обращай внимания, это тупорогие долбаебы выкатывающие викторины сука текстовые, которые умудряются зависать.
Аноним 30/07/18 Пнд 08:58:23 519278167
>>519276

Речь шла про велосипедостроителей, использующих GAPI напрямую.
Аноним 30/07/18 Пнд 08:59:16 519279168
>>519241
>Если ты ИП, можно сделать ООО. Только стоит ли запариваться из-за инди-поделки - вопрос.
ИП у нас физики, ООО чаще юридическое, дебилушка
Аноним 30/07/18 Пнд 09:04:00 519280169
>>519269
Меня не покидает чувство, что под мемы про производительность по дефолту они просто опять переворачивают с ног на голову всем пайплайн, чтобы все бежали покупали новые пропатченные ассеты и тому подобное говно.
Аноним 30/07/18 Пнд 09:04:34 519281170
>>519279
Не чаще, а всегда. ИП это когда за проёб бизнеса отвечаешь своей квартирой, ООО это когда ты сам себе (и иногда сотрудникам) платишь зарплату.
Аноним 30/07/18 Пнд 09:26:01 519286171
>>519279
Ну какая разница. Имеется в виду, что продавать можно от них как от разных лиц.
Аноним 30/07/18 Пнд 09:44:21 519287172
image.png (220Кб, 1273x804)
1273x804
Аноним 30/07/18 Пнд 09:45:58 519288173
>>519287
Значит у меня устаревшая информация.
Аноним 30/07/18 Пнд 09:57:14 519292174
>>519287
Значит, за анрил ты платишь 5% при грубо говоря 12к за год (3 за квартал). А за юнити $299 при 100к за год. Что составляет меньше одного процента от дохода.
Аноним 30/07/18 Пнд 10:00:02 519293175
>>519292
Да, но ты и не сравнивай анриал с юнитиговном, слишком существенная разница.
Аноним 30/07/18 Пнд 10:01:02 519294176
>>519293
Красавчик, иди заплати анрилу и станешь ААА девелопером инфа 100%
Аноним 30/07/18 Пнд 10:02:29 519296177
>>519292
Жиды из эпик совсем охуели. Замтряли где-то в прошлом десятилетии. Выкатили свой очередной редактор unreal tournament, практически никак не развивающийся уже более 20 лет, просят за это непотребство еще бешеные деньги и думают, что кому-то это надо.
Не удивительно, что юнити популярнее. Удивительно другое, как у уеча вообще может остаться какая-то популярность. Сейчас же не 2006 год, в конце концов.
Аноним 30/07/18 Пнд 10:08:09 519298178
>>519296
>как у уеча вообще может остаться какая-то популярность.
Ну остается же, они действуют по обстоятельствам. Тут еще и миллиард с фортнайта привалил.
Аноним 30/07/18 Пнд 10:34:49 519308179
>>519296
>и думают, что кому-то это надо.
Но ведь это кому-то надо. Почему трилогию mass effect сделали на анриле, а не на юнити, как думаешь?
Аноним 30/07/18 Пнд 10:38:26 519310180
>>519308
>Но ведь это кому-то надо. Почему трилогию mass effect сделали на анриле, а не на юнити, как думаешь?

Почему в 19 веке ездили на телегах, а не на автомобилях, как думаешь?
Аноним 30/07/18 Пнд 10:40:00 519312181
>>519308
>Но ведь это кому-то надо. Почему трилогию mass effect сделали на анриле, а не на юнити, как думаешь?

Не от хорошей жизни. Анончик выше написал историю фракталопососа с прошлым поколением соснулей, так вот унреал 3 в то время был единственным способом забороть это говно без сотен макакочасов байтоебства.

Аноним 30/07/18 Пнд 10:53:49 519315182
>>519308
Потому что аналогичная игра на юнити будет на двух титанах лагать и следовательно продажи будут хуевыми. При этом она еще и выглядеть будет хуже.
Аноним 30/07/18 Пнд 14:32:28 519385183
>>519308
>>519310
>>519312
На самом деле УЕ не плохой движок, глупо отрицать что он выглядит лучше чем юнити. Да, получается дороже и для индюшатника сложнее но для больших студий это неважно
Аноним 30/07/18 Пнд 16:13:58 519404184
>>519308
>Почему трилогию mass effect сделали на анриле, а не на юнити, как думаешь?
Потому что на анриле уже всё готово под комнатный шутер. Осталось только добавить диалоги про лишний ствол.
Аноним 30/07/18 Пнд 16:52:07 519411185
image.png (226Кб, 336x432)
336x432
image.png (94Кб, 331x435)
331x435
image.png (99Кб, 340x432)
340x432
image.png (241Кб, 341x435)
341x435
https://youtu.be/YQlcwrTvDOU?t=1422
Что-то у них одни пидары на сцене.
Юнитипидары, ВЫ СОВСЕМ АХУЕЛИ, ДЕМОНЫ ПИДАРСКИЕ БЛЯ? Свиной юнитипозор жеппный.
Аноним 30/07/18 Пнд 16:53:21 519412186
>>519411
Квоты на пидоров, ничего не поделать.
Аноним 30/07/18 Пнд 16:54:42 519413187
>>519411
Все юнитипользователи выглядят так, ты что не знал?
Аноним 30/07/18 Пнд 17:01:54 519417188
>>519411
Странно, с прическами заморочились, а одежда конченная. Это две жены друг друга.
Аноним 30/07/18 Пнд 17:17:45 519420189
>>519411
Так Гейропа же. У них светлоликого путлера нет вот и компенсируют. Загнили совсем
Аноним 30/07/18 Пнд 17:40:08 519424190
>>519411
Заморочился же, нашел видео, просмотрел, скринов нафоткал, только чтобы в тред насрать. Тебе заняться нечем, кроме того чтобы с мельницами воевать? Мог бы игры делать например, прикинь
Аноним 30/07/18 Пнд 17:42:37 519425191
image.png (2746Кб, 1920x1080)
1920x1080
>>519424
А он не умеет ахахахаха
Аноним 30/07/18 Пнд 17:42:56 519426192
>>519424
>Заморочился, нашел видео
Я вообще-то подписан на ютабе, оно само меня находит. Скрины делаются ножницами на горячие клавиши за 3секунды, вставляются в сообщение через копировать вставить без сохранения на комп. Текст обличительный писал дольше.
Аноним 30/07/18 Пнд 17:48:43 519429193
>>519411
Ставьте дизлойсы
Аноним 30/07/18 Пнд 17:50:44 519430194
>>519426
Да тут собственно все уже увидели что у тебя одержимость "войной с юнити в гд", так что можешь не оправдываться. То что ты настолько приноровился это делать говорит не в твою пользу
Аноним 30/07/18 Пнд 17:50:47 519431195
>>519385
>На самом деле УЕ не плохой движок,
>глупо отрицать что он выглядит лучше чем юнити
Сейчас бы сравнивать движки по контенту и коду шейдеров
Аноним 30/07/18 Пнд 17:55:30 519432196
>>519430
>войной с юнити в гд
Вообще-то в гд юнитипидорки бегают по всем тредам и везде срут, но особенно в годоттреде. Но я же не сру и не веду войну, просто смешное замечание по видосу.
Аноним 30/07/18 Пнд 17:57:05 519433197
image.jpg (23Кб, 331x435)
331x435
>>519424
>Тебе заняться нечем, кроме того чтобы с мельницами воевать? Мог бы игры делать например, прикинь
Аноним 30/07/18 Пнд 17:59:07 519434198
fastr autism cu[...].png (1058Кб, 1182x956)
1182x956
Аноним 30/07/18 Пнд 18:00:53 519435199
>>519433
>заняться нечем, кроме того чтобы с мельницами воевать?
Какая война, это минут десять в день на все про все. Тебе самому по ходу заняться нечем.
Аноним 30/07/18 Пнд 18:18:29 519438200
>>519432
>просто смешное замечание по видосу
>ВЫ СОВСЕМ АХУЕЛИ, ДЕМОНЫ ПИДАРСКИЕ БЛЯ? Свиной юнитипозор жеппный.
юмор так и прет, ты прям стендап комик какой-то
>>519433
молодец_хорошо_пошутил.жпг

>>519434
Он реально неадекватный

Аноним 30/07/18 Пнд 18:33:13 519442201
...Делая при этом из геймдева клоунаду

Но тогда я знаю как их называть надо

Это юнитипидары, они считают, что геймдев это прикол

Розовые волосы, ебля в жопу, средний пол...
Аноним 30/07/18 Пнд 18:37:33 519447202
Целый месяц до 1 сентября.
Бля.
Аноним 30/07/18 Пнд 18:45:33 519449203
>>519447
Хочешь поскорее в школку, юнитишкольник?
Аноним 01/08/18 Срд 14:00:34 520036204
Поцоны, а че более затратно по ресурсам, произодить ротейшн или двигать офсет текстуры?
Аноним 01/08/18 Срд 14:48:53 520041205
>>520036
Ротейшн трансформа? думаю офсет текстуры затратней
Аноним 01/08/18 Срд 17:19:11 520093206
>>520036
Пиздец ебанутый вопрос. Закешировал уже трансформ то?
Аноним 01/08/18 Срд 17:24:20 520098207
image.png (21Кб, 943x197)
943x197
Кочаны, почему евентсистем может доухя отъедать, больеш чем все остальнео при наведении мышки на приложение? Не потмоу что дохуя уи элементов? Как фиксонуть?
Аноним 01/08/18 Срд 19:12:44 520131208
>>520098
>почему евентсистем может доухя отъедать
Потому что unity ui написан на C# скриптомакаками нанятыми за еду и адово тормозит. Вот почему.
Аноним 01/08/18 Срд 19:35:09 520140209
>>520098
UI еще и в графическую систему срет значимо

Вgрочем, ты бы лучше игру делал а ЮИ потом помtняешь, ведь ты же не нарушал принципов SOLID )
Аноним 01/08/18 Срд 20:14:53 520154210
>>520098
включи дип профайл, посмотри по конкретным функциям чего и сколько жрёт.
Аноним 01/08/18 Срд 20:55:17 520165211
Косатычи, а подскажите пожалуйста. Терейны до сих пор кто-то текстурит с помощью Splat Map или это нахуй никому не уперлось и юзают варианты попроще?
Аноним 01/08/18 Срд 21:02:27 520170212
>>520165
ебать такие вопросы. что сделать то хочешь? разумеется текстура на террейн накладывается через сплат мапы. кто там как её наносит же зависит от потребностей проекта. так то разумеется пару тулзов сверху будет проще дописать, если хочется чтобы там под каждым деревом травы было поменьше, чтобы текстурка менялась в зависимости от наклона и прочее дерьмо. мы же не можем дать тебе рекомендации если не скажешь чё ты там получить хочешь и в чем твои трудности.
Аноним 01/08/18 Срд 21:16:51 520178213
>>520170
Никаких трудностей. Просто я изучаю шейдеры, а в туториалах используются Splat Map о которых я первый раз слышу. Представлял себе текстурирование террейнов по другому, например как текстурирование 3д моделей. Не понимаю что делать, если четырех текстур недостаточно для одного террейна.
Аноним 01/08/18 Срд 21:52:54 520197214
Аноним 01/08/18 Срд 21:58:24 520203215
>>520197
>2013
давно не релевантно
Аноним 01/08/18 Срд 22:13:44 520212216
>>520203
насколько я знаю оно до сих пор релевантно. террейн у юнити старый как говно мамонта и не менялся с тех пор почти. последний раз когда общался с одним хуем который что-то там шабуршал с 2017 юнити он говорил что всё так и есть. и что шейдоры террейна кудато запрятали в какую-то жопу, так что даже не почитать как оно там чё, так что ещё и угадывать приходится и пользоваться этими туториалами с 2013 года.
Аноним 02/08/18 Чтв 14:17:20 520286217
67545535345435.png (28Кб, 347x478)
347x478
Давно не работал с юнити, решил снова вкатиться. Импортировал модельку, почему-то нельзя изменять свойства материала. Раньше помню что можно было. В чем может быть причина?
Аноним 02/08/18 Чтв 14:33:07 520289218
>>520286
>почему-то нельзя изменять свойства материала
Вот выбери материал и меняй его.
Аноним 02/08/18 Чтв 14:41:15 520291219
Аноним 02/08/18 Чтв 15:31:58 520296220
>>520291
>Unite Berlin
самая зашкварная версия unite
Аноним 02/08/18 Чтв 17:25:01 520318221
>>520286
В импорте модельки выбери материалы и легаси систему
Аноним 02/08/18 Чтв 18:35:27 520344222
>>520318
Я импортировал перетаскиванием. Ладно, ща поковыряюсь.
Аноним 02/08/18 Чтв 18:38:23 520350223
>>520318
Все, разобрался, спасибо.
Аноним 02/08/18 Чтв 21:24:37 520395224
image.png (59Кб, 499x281)
499x281
>>517346 (OP)
Кароче дали мне тестовое задание, очень необычное. Надо из https://openweathermap.org/api вставить погоду рандомного города в Text. Делаю по гайду https://www.youtube.com/watch?v=k91jTTdr0GM , но для чтения json надо библиотека Newtonsoft.Json. Я её скачал, всё норм, но через 5 минут она просто слетает, я починил, а теперь юнити просто ругается на строку using Newtonsoft.Json; и не хочет компилировать скрипт в проекте.
Уже задолбался с этим. Может кто то сталкивался с похожим и знает как чинить? Или просто сказать HR-ру что задание бредовое и в юнити оно не работает?
Аноним 02/08/18 Чтв 21:26:14 520396225
>>520395
Ты просто не справился с заданием, ты профнепригоден.
Аноним 02/08/18 Чтв 21:26:21 520397226
>>520395
Используй стандартный сериализатор, нахрен тебе туцещтыщае
Аноним 02/08/18 Чтв 21:27:48 520400227
>>520397
Я не умею им пользоваться. Походу придётся сейчас научиться
Аноним 02/08/18 Чтв 21:36:31 520402228
>>520395
> дали мне тестовое задание
Сколько обещают?
Аноним 02/08/18 Чтв 21:36:41 520403229
>>520395
Тебя я бы точно не взял на работу.
Аноним 02/08/18 Чтв 21:37:03 520404230
Аноним 02/08/18 Чтв 21:38:07 520405231
>>520404
А если без шуток?
Аноним 02/08/18 Чтв 21:38:54 520407232
>>520405
Для начинания 500$
Аноним 02/08/18 Чтв 21:39:31 520409233
>>520403
А я к тебе и не прошусь уёбок, съебал нахуй
Аноним 02/08/18 Чтв 21:39:51 520410234
Аноним 02/08/18 Чтв 21:45:28 520413235
Аноним 02/08/18 Чтв 21:46:05 520414236
>>520413
Ужас
Как же теперь жить?
Аноним 02/08/18 Чтв 21:49:06 520415237
j5j0ykagxn3h.jpg (40Кб, 487x700)
487x700
Аноним 02/08/18 Чтв 21:49:59 520416238
>>520410
Компания расширяется и переходит на игры, только набирают команду. В данный момент ещё нет программистов, по этому без стажировки сразу брать будут. Главное сделать тестовое. На собеседовании я им понравился вроде как
До этого нигде не работал, надеюсь возьмут
Аноним 02/08/18 Чтв 21:51:48 520417239
>>520416
> Компания расширяется
> В данный момент ещё нет программистов
Ага
Аноним 02/08/18 Чтв 21:55:10 520418240
>>520416
>До этого нигде не работал
А то мы блять не поняли по твоим ньюфажным вопросам.
Аноним 02/08/18 Чтв 21:58:51 520420241
>>520418
Ну блять, не каждый день работаю с Json через интернет
Аноним 02/08/18 Чтв 22:01:38 520421242
>>520416
То есть месяц ты бесплатно будешь на тестировке?
Вот дебил ушастый.
Аноним 02/08/18 Чтв 22:02:01 520422243
>>520417
Так мне сказали. Сейчас у них 3 менеджера, 1 прогер, не работавший ранее с Unity и HR
Опять же с их слов
Аноним 02/08/18 Чтв 22:02:30 520424244
>>520421
Ты дебил. Без тестировки
Аноним 02/08/18 Чтв 22:05:12 520425245
>>520424
ДАУН ТУПОЙ
Тебе за этот первый месяц заплатят? Точно заплатят? Договор подписан и прочитан?

>он не знает как нахаляву набирать таких вот даунов работать забесплатно первый месяц а потом по надуманной причине отпусткать
Аноним 02/08/18 Чтв 22:07:19 520426246
>>520425
Хуй их знает, никаких договоров ещё не было, только тестовое же делаю
Что делать что бы не наебали, требовать договор?
Аноним 02/08/18 Чтв 22:20:03 520437247
>>520426
Каким-либо образом требовать гарантий, что заплатят.
Иначе, тебе решать - стоит месяц горбатиться, с возможностью быть кинутым по окончанию.
Аноним 02/08/18 Чтв 22:21:36 520439248
>>520437
>Каким-либо образом
Надо с собой брать топор
Аноним 02/08/18 Чтв 22:23:13 520440249
image.png (28Кб, 820x314)
820x314
image.png (19Кб, 498x287)
498x287
>>520439
Одну ошибку починил, теперь вот ругается на эту строку.
Подскажите то как починить, не понимаю почему пишет что не присвоено значени
Аноним 02/08/18 Чтв 22:24:42 520442250
>>520440
Если оставить только переменные, то пустую строку выводит. Ну ёбана врот
Аноним 02/08/18 Чтв 22:30:12 520447251
>>520440
>one-thread blocking HTTP requests

not gonna make it
Аноним 02/08/18 Чтв 22:47:30 520454252
Аноним 02/08/18 Чтв 22:48:09 520455253
>>520414
Советую учить xenko прямо сейчас. Потому что через пару лет навыки юнити станут уже неактуальны.
Аноним 02/08/18 Чтв 22:51:31 520457254
>>520440
Да пойми ты уже, что ты слишком тупой. Ты смотришь туториалы на руссков в ютубе, чтобы выполнить простейшие действия с API. Ты не знаешь как загружать файлы, как работать с json. Ты не знаешь как сделать это простейшее задание.
Ты же не сможешь ничего сделать с такими навыками. Какая тебе работа, маня?
Не позорься, а лучше-ка подучи юнити еще годик-два.
Аноним 02/08/18 Чтв 22:54:08 520460255
>>520457
Пусть идет там на подсосе пару месяцев подрабует, и его выкинут нахуй без зарплаты, обозвав необучаемым тупым выблядком. Будет наука.
Аноним 02/08/18 Чтв 23:01:30 520467256
>>520457
Ахуеть. Ты с рождения уже всё знаешь? С Json я знаю как работать, но с http дел не имел, по этому туплю
Аноним 02/08/18 Чтв 23:09:15 520473257
>>520467
Читай про корутины и как выполнять неблокирующие реквесты
Аноним 02/08/18 Чтв 23:26:27 520490258
>>520473
Прочитал. Всё оказалось проще, весь тот код удалил, переписал заново, вышло в пару строк через корутины
Аноним 02/08/18 Чтв 23:40:50 520502259
>>520413
В асинк/авейт умеет, шикарная штука.
Аноним 02/08/18 Чтв 23:42:12 520503260
>>520502
юнити тоже умеет
Аноним 02/08/18 Чтв 23:43:47 520505261
>>520503
Юнити - древнее говно. ЗИНА - НОВАЯ РЕАЛЬНОСТЬ!
Аноним 02/08/18 Чтв 23:46:41 520509262
>>520505
Пока что xenko - это голый движок с примитивным редактором уровней и ничего более. Там даже аниматора нету.
Преимущество юнити в удобстве создания контента.
Аноним 02/08/18 Чтв 23:48:41 520514263
>>520503
Ну-ка запусти скрипт с Task.Run(()=>
{
Что-нибудь из апи Unity
});
Аноним 02/08/18 Чтв 23:50:16 520516264
>>520509
Годоблядей тралить самое оно.
Аноним 03/08/18 Птн 01:23:43 520549265
>>520516
Грешно над юродивыми издеваться. Их бог геймдева и так обидел.
Аноним 03/08/18 Птн 09:44:37 520599266
>>520514
Так это проблема конкурентности, а не юнити.
Аноним 03/08/18 Птн 09:51:43 520603267
99IiBIjcnormal.jpg (2Кб, 48x48)
48x48
Сап, аноны.
Я читаю книжку по .NET и чета немного охуеваю, что в Unity официальных гайдах не принято пользоваться средствами фреймворка.
Взять хотя бы класс Thread. Объясните, почему Юнитеки предлагают пользоваться Корутинами вместо него? Чем корутины удобнее и быстрее? Корутины не принимают аргументов, приходится же извращаться.
Может, Юнитеки просто не любят Мелкомягких и не хотят обучать ньюфагов работе с чужим фреймворком? Ок, понимаю, но только предупредите меня заранее, о каких полезных вещах в .NET Юнитеки молчат.
Аноним 03/08/18 Птн 10:01:50 520607268
>>520603
Врядли тебе кто-то толково ответит. Мы книжек по дотнету не читали. Мы видеоуроки по юнити смотрим!
Аноним 03/08/18 Птн 10:04:30 520608269
>>520603
>Взять хотя бы класс Thread
иди дальше читай
Аноним 03/08/18 Птн 10:06:35 520609270
>>520607
Ну не траллируй, плиз.
Алсо, можно же в видеоурок просто вставить контент из книжки или MSDN.
Аноним 03/08/18 Птн 10:25:54 520611271
>>520609
Ну, в целом ты правильно предположил. Это корпоративные тёрки. Если команда юнити не будет изобретать свои велосипеды программирования, а будет пропагандировать наработки майков, то очень скоро выяснится, что игроры удобнее делать вовсе без юнити, просто подключая к вижуал студио нужные тебе сдк и апи. Модели и сцены можно удобно настраивать в майе/максе/блендере, сразу перегонять в нужный формат и подключать кодом, без задней мысли.
Популярность игровых редакторов сродни популярности RAD-студий. Котируется новичками. Профессионалу всё это елозанье мышкой по гизмам не нужно, он может ебашить код в блокноте. А сцена у него в голове, со всеми расставленными по ней объектами. Ну и корутины эти тоже вкусовщина, любой кодер выше среднего вполне без них обойдётся.
УЕЧ тоже грешит такой же как юнити хуйнёй. Вроде код на сях, но с высоким уровнем абстракции.
Аноним 03/08/18 Птн 10:37:17 520613272
wq.jpg (8Кб, 275x184)
275x184
>>520603
>Корутины не принимают аргументов
Аноним 03/08/18 Птн 10:41:56 520614273
l.jpg (23Кб, 500x333)
500x333
>>520611
>Модели и сцены можно удобно настраивать в майе/максе/блендере, сразу перегонять в нужный формат и подключать кодом, без задней мысли.
Чё ты несешь, еблан. Давай опенворлд запили в блендере мне. Сделай тысячу камней, тысячу кустов и тысячу деревьев, и к каждом камню не забудь физику кодом подключить. Нахуй префабы, ну, нахуй террейн, всё мешами заебень. Мозгов же нету нихуя.
Аноним 03/08/18 Птн 10:44:11 520615274
>>520614
А вот и ожидаемый подрыв новичка, не понимающего сути всех модных баззвордов с которыми его заставили работать юнитеки.
Аноним 03/08/18 Птн 10:45:07 520616275
>>520614
Двачую, проиграл с еблана.
Аноним 03/08/18 Птн 10:45:32 520617276
>>520611
>Популярность игровых редакторов сродни популярности RAD-студий.

Всё так.

> Котируется новичками.

Ты красноглазых питухов со специалистами не путай. Нормальные люди работают в удобных средах работы в своих областях (не важно, будь то изобразительное исскуство, моделирование, разработка игр, асутп, инженерка). Пердолят блокнот и консольку - красноглазые прыщебляди и примкнувшие к ним долбоочквые геи-хипстеры с подворотами и ундеркатом на голове.

> Профессионалу всё это елозанье мышкой по гизмам не нужно, он может ебашить код в блокноте. А сцена у него в голове, со всеми расставленными по ней объектами

Пока мака спать не погонит.

> УЕЧ тоже грешит такой же как юнити хуйнёй. Вроде код на сях, но с высоким уровнем абстракции.

И это, внезапно, продуктивно. Пойми, эпоха пердолинга байтов красноглазыми пионерами закончилась с кармаком в 90-е. Сейчас даже в инхауз движках тамошних байтоёбов силком заставляют запиливать вменяемы средства разработки, удобные нормальным людям.
Аноним 03/08/18 Птн 10:47:07 520619277
>>520615
Ты реально настолько тупой что думаешь что редакторы изобрели юнитеки?
Аноним 03/08/18 Птн 10:50:53 520623278
>>520619
Вали нахуй демагог, сам придумал, как будто я что-то сказал, и предлагаешь мне опровергать.
Аноним 03/08/18 Птн 10:54:18 520625279
>>520617
>Нормальные люди работают в удобных средах работы в своих областях
Не спорю. Блокнот - знаменитый мем. Походе вы тут все достаточно молоды, что не знаете этого мема.
Естественно профи из моего поста пилит графон в удобном тридэ-редакторе, пилит музон в удобном аудиоредакторе, а соединяет всё это вместе в удобной ИДЕ. Об этом и была речь.
03/08/18 Птн 10:58:35 520628280
>>520611
> то очень скоро выяснится, что игроры удобнее делать вовсе без юнити, просто подключая к вижуал студио нужные тебе сдк и апи.
Нет. Ключевой момент заключён в скорости итераций и в разделении труда. Тебе нужно чтобы дизайнеры могли быстро, в идеале мгновенно, видеть результаты.
> Профессионалу всё это елозанье мышкой по гизмам не нужно, он может ебашить код в блокноте.
Кек. Снова - скорость итераций, разделение труда. Пока ты там ебёшься с блокнотикам пацаны на уече прогонят десять прототипов.
>>520603
Потому что потоки и короутины это две разные вещи а люди неискушённые в погромировании потоками себе всё что ниже хуя отстрелят на раз?
Аноним 03/08/18 Птн 10:59:03 520629281
>>520623
Я тебе открою тайну, юнитеки вообще нихуя не изобрели, и никаких баззвордов они не продвигают, единственное что они сделали это более доступную и кроссплатформенную версию того что уже было до них, плюс ассет стор.

А то что ты пизданул про ненужность редакторов выдает в тебе знатного кукаретика, нихуя не знающего про левелдизайн.

Вот тебе первый попавшийся таймлапс левелдизайнера в юнити:
https://www.youtube.com/watch?v=W5wkUXk4RtA
Всё что требуется для загрузки этой сцены - простой террейн, пара тектурок травинки, моделька домика, пара моделек камней и гора на задник. И шейдер водички.
А теперь расскажи мне как ты попробуешь такую же сцену сделать блендером и кодом, и сколько она будет весить.
Аноним 03/08/18 Птн 11:04:47 520633282
>>520629
А ты думаешь принципы работы блендера другие что ли?
03/08/18 Птн 11:06:58 520634283
>>520633
Ты мне распиши шаги и затраты времени на то чтобы подвинуть один камень на уровне, ага. А так же сделай так чтобы в блендере уровень выглядел так же как в игре.
Аноним 03/08/18 Птн 11:08:55 520635284
>>520633
Я это знаю, лолка.
Давай эксперимент проведи, сделать десять тысяч копий камня в блендере и загрузи в юнити, и скопируй десять тысяч копий одного камня в юнити, и посмотри что будет весить меньше и грузиться медленее.
Аноним 03/08/18 Птн 11:09:32 520636285
>>520634
Ты даун совсем, блендер 2.8 специально на это заточен, специально pbr сделали, и чтобы потом всю сцену экспортировать в движки. Хуйню несешь, пес дремучий тупой.
Аноним 03/08/18 Птн 11:12:39 520637286
>>520636
>ВРЕТИ, ТОЛКА ЮНИТИ СПАСОБИН КАМНИ КАПИРАВАТЬ!
Аноним 03/08/18 Птн 11:14:47 520638287
>>520636
Единственный затупок тут это ты, то что там в блендере 2.8 добавили никого не ебет, потому что блендер уже много лет безрезультатно пытается стать движком, зачем - непонятно.
В других редакторах, в майе или 3д максе сделай такую сцену как в видео выше мне, сам увидишь как ты жидко сейчас обсираешься
Аноним 03/08/18 Птн 11:16:31 520640288
>>520638
Какие же юнитипидары тупые, пиздец просто.
Аноним 03/08/18 Птн 11:17:05 520641289
>>520635
>Давай эксперимент проведи, сделать десять тысяч копий камня в блендере и загрузи в юнити, и скопируй десять тысяч копий одного камня в юнити, и посмотри что будет весить меньше и грузиться медленее.
Зачем грузить в юнити игровой код 10000 копий меша? Чтобы что этим доказать? Ты на полном серьёзе, считаешь, что кроме юнити-префабов не существует других видов инстансинга? Или это демагогия такая?
Аноним 03/08/18 Птн 11:19:21 520642290
>>520636
>пес дремучий тупой
Орнул! Возьму на вооружение. Умеет же анон цветасто ругнуться!
Аноним 03/08/18 Птн 11:20:20 520643291
>>520611
Да мне похуй на терки. И на профи с блокнотом тоже.
Мне надо по быстрому гибкий и стабильный код писать.
Хуле они учат только средствам Unity, а про .NET умалчивают. Хотят, чтобы новичок написал велосипед для сортировки массивов или форматирования строк?

>>520613
Научи меня корутинам. Везде хуита про основы. Я тупо не могу передать ничего в корутину. Приходится сохранять во внешнюю переменную данные для выполнения корутины, корутина их подгружает, пиздец как неудобно.

Алсо, вместо срача про редакторы лучше бы рассказали про средства .NET, про которые молчат Юнитеки, но которые надо знать обязательно для игроразработки.
Аноним 03/08/18 Птн 11:20:31 520644292
>>520640
>БАБАХ
>>520641
>Ты на полном серьёзе, считаешь, что кроме юнити-префабов не существует других видов инстансинга?
Существуют, но в том виде в котором тут описывают "делать сцену в блендере/майе а код в блокноте" они отсутствуют. Если ты такой дохуя альтернативный гений, давай просвети меня, как ты планируешь создавать игры без редактора.
Аноним 03/08/18 Птн 11:21:40 520645293
>>520643
Я незнаю как ты не можешь ничего передать, напиши код как ты делаешь, может что не так изначально пишешь.
Аноним 03/08/18 Птн 11:24:49 520648294
>>520644
>а код в блокноте
>>520625
>Блокнот - знаменитый мем. Походе вы тут все достаточно молоды, что не знаете этого мема.
Аноним 03/08/18 Птн 11:26:22 520649295
>>520648
Мне почти тридцать но мема я такого незнаю, мне похуй на всякие мемы если честно
Аноним 03/08/18 Птн 11:29:49 520651296
>>520638
Ебанько, сцены также будут экспортироваться с префабами и террейнами, ты просто не интересовался, потому что тупой юнитипидар.
Аноним 03/08/18 Птн 11:31:11 520652297
red.png (9Кб, 800x600)
800x600
>>520644
>давай просвети меня, как ты планируешь создавать игры без редактора
Приблизительно вот так.
Аноним 03/08/18 Птн 11:41:17 520654298
>>520651
Какие нахуй террейны в блендере? Скулптить плейн это не террейн
Аноним 03/08/18 Птн 11:42:39 520655299
>>520654
А что же такое террейн?
Аноним 03/08/18 Птн 11:44:29 520657300
>>520655
Тирейн ита валшебство, толька в юнитя такое вазможна!
Аноним 03/08/18 Птн 11:45:26 520658301
>>520657
Да, волшебство, правда ещё в уече возможно. Главное шоб редактор был. Тогда магия сработает.
Аноним 03/08/18 Птн 11:46:07 520659302
>>520658
Тупой юпитипидар во всей красе.
Аноним 03/08/18 Птн 11:48:00 520660303
>>520659
Нам юнитипидарам юнитеки запрещают изучать матчасть. Есть редактор, есть префабы - пили игоры, ни о чём не задумывайся.
Аноним 03/08/18 Птн 11:53:05 520664304
>>520655
Ты меня тралишь сука, не бывает таких баранов.
Террейн - это массив высот сука, сплатмапы текстур и мапы деталей вроде травы и дереаьев . то что ты там наскульптил в блендере и мышкой распихал деревьев ещё нихуя не значит. Попробуй сделать что-нибудь хотя бы среднего размера в пару квадратных километров и ты охуеешь это моделить и раскаривать и сколько это будет весить, уебан ты тупой
Аноним 03/08/18 Птн 11:54:33 520667305
Аноним 03/08/18 Птн 11:56:25 520668306
>>520664
В блендере сделают такой же террейн, овца тупая, и будут экспортить, что тебе не ясно, даун? Ты думаешь, что это какие-то уникальные технологии?
Аноним 03/08/18 Птн 11:58:45 520669307
Ебать вас затролели фразой "Юнети не нужон лучше в блокнот писать", аж пылвет тут все
Аноним 03/08/18 Птн 12:04:07 520670308
>>520668
Ну так как сделают так и приходи, даун, хули ты сейчас воняешь тут? И да изначально тезис был в ЛЮБОМ 3д-редакторе, не только в блендере, так что ты все равно обосрался
Аноним 03/08/18 Птн 12:07:26 520672309
>>520670
Я вообще не он, овца ебаная, ты начал пиздеть, что невозможно скопировать 10к камней и закинуть в юнити, чтобы работало так же быстро, ноты просто тупой и не врубаешься, что это вообще не вопрос.
Аноним 03/08/18 Птн 12:09:25 520673310
А есть ли гайды по созданию качественного окружения в юнити?
Аноним 03/08/18 Птн 12:10:42 520674311
>>520673
>созданию качественного окружения в юнити?
Это невозможно.
Аноним 03/08/18 Птн 12:13:24 520676312
Аноним 03/08/18 Птн 12:13:50 520677313
>>520672
Даже если есть какой то инстансинг то мне похуй на него, он не отменяет потребность в редакторе, и нормальный террейн это только один элемент из многих.
Аноним 03/08/18 Птн 12:14:27 520678314
Аноним 03/08/18 Птн 12:16:08 520679315
>>520677
>он не отменяет потребность в редакторе
Само собой, но блендер это редактор. Есть движки у которых нет редактора и которые юзают блендер в качестве оного
Аноним 03/08/18 Птн 12:18:58 520682316
>>520678
я бы сказал cinematic experience.
Есть что по делу сказать?
Аноним 03/08/18 Птн 12:22:59 520683317
>>520682
Все это качественное окружение создано не в юнити.
Аноним 03/08/18 Птн 12:26:31 520685318
>>520683
В этом и вопрос. Как собираються такие сцены в unity?
Аноним 03/08/18 Птн 12:30:30 520688319
>>520685
А у тебя есть качественное окружение, которое нужно собрать в юнити?
Аноним 03/08/18 Птн 12:34:43 520692320
Аноним 03/08/18 Птн 12:44:39 520695321
>>520692
Допустим ты пиздишь.
Аноним 03/08/18 Птн 12:56:18 520699322
03/08/18 Птн 13:00:43 520700323
>>520636
>специально pbr сделали
Оно всё равно отличается от того что ты увидишь в игре. PBR там сделан для превью ассетов, не для целых уровней. В реальной игре тени и свет считается заметно по другому и проще. Ах да, это превью бесполезно если ты используешь какие то минимально сложные материалы в том же UE4. Вот как ты будешь делать превью если у тебя есть набор масок, каждая для разного материала и набор текстур? Например тривиальный камень которому ты можешь настраивать цвет сколов, цвет потёртых частей и цвет основного камня с дополнительными детальными текстурами скалирующимися в зависимости от размеров объекта? Никак. Ну можно поебаться с нодами в cycles, но это по сути повторение работы которую ты уже сделал.
И ты мне всё же шаги с затратами времени распиши.
>>520643
А что конкретно тебе мешает передать аргументы в короутину? Это по сути тупой IEnumerator с yield внутри. Ничего не мешает тебе передать туда аргументы.
>>520668
Ты на выходе получишь охуенный монолитный меш. Поинт нормального террейна - он тебе детализацию меша сам регулирует. Если не считать пачки масок.
>>520685
Легко.
1. Берём все части.
2. Собираем.
Или ты хочешь ещё и полноценный моделлинг в УНИТИ?
Аноним 03/08/18 Птн 13:11:41 520702324
>>520700
>Оно всё равно отличается от того что ты увидишь в игре. PBR там сделан для превью ассетов, не для целых уровней. В реальной игре тени и свет считается заметно по другому и проще. Ах да, это превью бесполезно если ты используешь какие то минимально сложные материалы в том же UE4. Вот как ты будешь делать превью если у тебя есть набор масок, каждая для разного материала и набор текстур? Например тривиальный камень которому ты можешь настраивать цвет сколов, цвет потёртых частей и цвет основного камня с дополнительными детальными текстурами скалирующимися в зависимости от размеров объекта? Никак.
Скорее всего полного экспорта из блендера в уеч не будет, но ты так пишешь, будто это невозможно в принципе. Открою твои тупые глаза на мир, это возможно, возможно конвертировать ноды блендера в ноды уеча.
>>520700
>Ты на выходе получишь охуенный монолитный меш. Поинт нормального террейна - он тебе детализацию меша сам регулирует. Если не считать пачки масок.
Ты какой-то ограниченный или отсталый. Я тебе еще раз говорю, если есть в юнити, то может быть где угодно точно такое же. Массив высот сложно сделать, ой ой.
03/08/18 Птн 13:22:15 520704325
>>520702
>Скорее всего полного экспорта из блендера в уеч не будет, но ты так пишешь, будто это невозможно в принципе. Открою твои тупые глаза на мир, это возможно, возможно конвертировать ноды блендера в ноды уеча.
Знаешь анекдот про "в гамаке и стоя"?
>>520702
> Я тебе еще раз говорю, если есть в юнити, то может быть где угодно точно такое же. Массив высот сложно сделать, ой ой.
Предлагаю упражнение:
1. Сделать ландшафт в блендере.
2. Экспортировать его куда нибудь.
А для карт высот существуют на порядки более удобные инструменты вроде World Machine.
Аноним 03/08/18 Птн 15:13:48 520711326
>>520704
>1. Сделать ландшафт в блендере.
>2. Экспортировать его куда нибудь.
Такую возможность именно и обещали, когда денег собирали, вот только когда доделают вопрос.
Аноним 03/08/18 Птн 15:25:11 520712327
Какие преимущества у терейна унити перед мешем? Что и коогда использовать?
03/08/18 Птн 15:50:07 520715328
>>520712
То что это не гигантский монолитный меш и то что его детализация меняется в зависимости от расстояния? inb4 разделить на части и добавить lod'ы - стыки как будешь обрабатывать? Алсо, требует меньше памяти, сетка генерируется на ходу.
Аноним 03/08/18 Птн 16:01:52 520722329
>>520643
> Я тупо не могу передать ничего в корутину
Что значит "не могу"? Кто-то по рукам бьёт как только пробуешь передать или что?
Всё там передаётся как в обычный метод, только с ref и out пролёт.
Аноним 03/08/18 Птн 19:36:21 520761330
511fb79c9435881[...].jpg (105Кб, 720x960)
720x960
У меня два вопроса, котятки:
раз: Самый лучший способ изменения свойств (которые с гетерами и сетерами) из инспектора.
два: Есть ускорение V - просто флоат, есть прилагаемые или не прилагаемые к нему каждый кадр изменения dV и есть коэффициент угасания ускорения Vu, который если единица, то угасания нет, а если 0,5, то через секунду ускорение уменьшится в два раза. Ну и есть апдейт в котором предполагается расчёт и уменьшение ускорения. Короче в лоб, как мы привыкли, через умножение на deltatime сделать не получилось поэтому нужна более хитрая формула. Или расскажите куда копать. Мне вообще кажется что тут каким-то матаном попахивает.
Аноним 03/08/18 Птн 20:11:03 520769331
Ребятки, а можно так сделать, чтоб партиклы ложились (прилягали к вертексам) на анимированый меш и следовали за анимацией?
Аноним 03/08/18 Птн 20:27:13 520775332
Бтв, недавно тут интересовался материалами по шейдерам, так вот, если у кого-то есть такой же вопрос, нашел неплохой курс по шейдерам.
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5509465
Аноним 03/08/18 Птн 21:28:00 520788333
>>520761
>Самый лучший способ изменения свойств (которые с гетерами и сетерами) из инспектора.
а его и нет. у юнити не комфортно писать интерфейсы если ты не напрямую с сериализуемыми полями возишься. лезь в OnInspectorGUI и пиши там интерфейс.

>два
а не проще просто иметь два значения? текущее и целевое и каждый тик смещать текущее к целевому на дельту помноженную на разницу.

>>520769
https://forum.unity.com/threads/release-new-external-forces-module.512867/ покопай в эту сторону
Аноним 03/08/18 Птн 21:30:54 520789334
Безымянный.png (7Кб, 1100x500)
1100x500
Смотрите: персонаж смотрит на гору, но гора далеко и не прорисовывается, видно только плоскую поверхность и небо. Как сделать рельеф вдалеке видимым.
Аноним 03/08/18 Птн 21:36:51 520790335
>>520789
о каких дистанциях говорим то? скайбокс сделай со скриншотом гор лол и меняй его в зависимости от положения игрока.
Аноним 03/08/18 Птн 21:40:50 520792336
>>520790
Дистанция в несколько тыщ условных метров.
>скайбокс сделай со скриншотом гор лол и меняй его в зависимости от положения игрока.
Ок, попробую
Аноним 03/08/18 Птн 21:45:04 520794337
>>520792
да вообще несколько тыщь метров то можешь и просто в камере Clipping Planes выкрутить. пока не видишь з-файтинг то как-то и похуй.
Аноним 03/08/18 Птн 21:48:37 520798338
>>520794
Помимо камеры и скайбокса есть еще способы?
Аноним 03/08/18 Птн 23:21:26 520828339
>>520788
>а его и нет.
Печаль, чё. И ладно, если для изменения свойств MonoBehaviour-a через эдитор можно мутить то, что нужно, но фейл будет если эти свойства лежат в сериализуемом классе, на который у моны есть только ссылка. Я пока придумал брать OnValidate моны и пробрасывать его во все подобные классы чтобы они чекали свои свойства. Короче как-то так: pastebin.com/6CfDAjbg

>а не проще просто иметь два значения?
Но ведь целевое значение всегда ноль. Не заработает.
Вот тут я накидал для анона, желающего повозиться: pastebin.com/zWK7MJ1v
Аноним 03/08/18 Птн 23:24:54 520832340
>>520761
>два: Есть ускорение V - просто флоат, есть прилагаемые или не прилагаемые к нему каждый кадр изменения dV и есть коэффициент угасания ускорения Vu
Нахрена два?
Угасание делай через негативный dV?
03/08/18 Птн 23:32:35 520834341
Аноним 03/08/18 Птн 23:32:51 520835342
>>520828
У тебя класс протерся!
Алсоу, код - ничитаемая хуета
Аноним 03/08/18 Птн 23:32:51 520836343
>>520832
Не понял тебя. dV это можно сказать такое рандомное число, которое может прибавиться у текущему ускорению, но само ускорение должно угасать в зависимости от Vu.
Аноним 03/08/18 Птн 23:34:53 520838344
>>520835
Куда потерялся и что там нечитаемо?
Аноним 04/08/18 Суб 09:20:53 520858345
>>520838
Протерся, а не потерялся. Совсем от дрочки ослеп?
Аноним 04/08/18 Суб 09:39:57 520860346
Unity 2018-08-0[...].png (409Кб, 1136x734)
1136x734
переписывать воксельную ебурду для навмеша большой фан. когда придумал как сделать заебись пришлось кучу хуйни отрефакторить. стало лучше.

>>520828
вообще ты можешь сделать атрибуты для инспектора и ограничивать ввод значений через них. например как это было сделано в RangeAttribute. так то возится с пропертями имеет смысл если у тебя там какие-то пиздячие кондиции.
для проверок сериализации можешь наследоваться от ISerializationCallbackReceiver тогда сериализуемая хуита будет получать каллбэки когда оно там сериализуется и десериализуется.

ты как-то странно ставишь задачу. если через секунду оно уменьшится в два раза то целевое значение это половина от текущего ускорения. если тебе нужно уменьшение ускорения в течении двух секунд то хули ты. просто посчитай текущее ускорение поделенное на две секунды и сохрани уже это значение и вычитай из текущего ускорения его каждый апдейт, помноженное на дельту. до тех пор пока оно не станет меньше нуля.

>>520798
конечно есть, можешь например иметь камеру с выкрученым near plane которая рендерит ТОЛЬКО очень далёкие обьекты и только землю. но хотелось бы узнать что за хуйню ты там творишь чтобы давать более адекватные советы.
Аноним 04/08/18 Суб 11:43:46 520885347
Сохраненное изо[...].jpg (53Кб, 675x309)
675x309
>>520860
>ISerializationCallbackReceiver
Ништяк! Эта хреновина действительно полезна. Как минимум больше не нужно пробрасывать OnValidate.

Про ускорение. Дело в том, что я не могу изначально посчитать силу затухания. Потому что ускорение в любой момент может измениться.
А вообще, я думаю что можно использовать силу, постоянно влияющую на ускорение типа трения и будет угасание не В n раз за dt, а НА n единиц за dt. Как на пикрил. Короче этот вопрос тоже снят.
Аноним 04/08/18 Суб 12:03:02 520895348
>>520885
вообще она не так и полезна, советую просто проверять всю хуйню в OnEnable. каллбэк сериализации полезен для того чтобы делать сериализацию, но не так полезен для того чтобы делать десериализацию.

на самом деле я до сих пор не понимаю почему ты не можешь выразить текущее затухание как число и просто вычитать его из текущего. если хочется то можешь через AnimationCurve руками указать при каких значениях чего и сколько там меняется относительно такого-то значения.
а вообще. по моему ты хочешь какой-то сорт PID. погугли его, найдешь много интересного.
Аноним 04/08/18 Суб 12:12:37 520899349
>>520860
Ты игры пилишь или только свой патфайндинг?
Аноним 04/08/18 Суб 12:36:47 520901350
>>520899
вообще пилю, разумеется. просто ничего интересного оттуда в треде не показать. может покажу скоро чего интересное. не так давно начал реализовывать одну клёвую идею над которой думал последние пару лет на тему вождения корованов. там весь мой интересный опыт с ИИ мегаполезен и даже почти все мои велосипеды.

хотя сейчас вернулся к пассфайндингу чтобы наконец полностью решить ворох некоторых старых проблем которые меня уже окончательно доебали. недавно придумал вот как решить одну злоебучую проблему связанную с вокселями весьма эффективно, но решение оказалось таким охуительным что если его применить ко всем остальным частям воксельной хуйни то оно ещё и решит много других проблем. в итоге сижу, рефакторю.
Аноним 04/08/18 Суб 12:37:14 520902351
photo2018-08-04[...].jpg (109Кб, 1024x768)
1024x768
>>520895
>вообще она не так и полезна
Для моей задачи вызова сеттера свойства при изменении его в инспекторе пока это лучший вариант.

Ну а затухание мне нужно для плавного движения камеры. Я просто начал велосипелить.
>выразить текущее затухание как число
Ты же имеешь ввиду вычислить его единожды в начале анимации? Я бы хотел изменять величину в зависимости только от её текущего значения и значения Vu в апдейте.

Кстати, с PID я давно знаком и хочу на нём соорудить балансирующую ёбу что на пике. Вот как у этого чувака: https://youtu.be/poWP-RpPa3g?list=PLXS5oK4Fh-ga5SWyy2fVNGFumG4SciRjn
но у него там сложно всё и в добавок к пиду ещё нечёткая логика используется.
Аноним 04/08/18 Суб 13:30:15 520906352
>>520901
Уборщики в команду нужны?
05/08/18 Вск 13:24:26 521035353
Аноним 05/08/18 Вск 15:26:04 521042354
Что быстрее если изначально знаю длину массива: заполнение array и перевод в list через myArray.ToList() или
List res=new List<Color>(length); res.Add(c1); res.Add(c2);... ?
Аноним 05/08/18 Вск 15:31:06 521044355
>>521042
List res = new List<Color>(array.Lenght);
res.AddRange(array);
Аноним 05/08/18 Вск 15:35:34 521046356
>>521044
Ок, а почему?
Можно вот так ещё. тот же самый ту лист
List<Color>ColorsList= new List<Color>(colors);
Аноним 05/08/18 Вск 20:39:18 521083357
Screenshot2.png (135Кб, 323x323)
323x323
Screenshot3.png (530Кб, 623x526)
623x526
Screenshot4.png (1791Кб, 1351x719)
1351x719
Товарищи. Может кто знает, как реализовать такую текстуру, чтоб когда к ней подходишь и смотришь на неё, в ней как-будто окно в которое ты видишь бесконечно много таких текстур?
На скринах более понятно, о чем речь.

Если у кого есть идеи хоть какие буду рад услышать.
С меня тонны нефти.
Аноним 05/08/18 Вск 20:41:13 521086358
>>521083
Какой-то хитровыебанный шейдер.
Аноним !gOlrx2AM8I 05/08/18 Вск 20:41:50 521087359
image.png (199Кб, 498x360)
498x360
Аноним 05/08/18 Вск 21:41:51 521111360
146349711639.jpg (24Кб, 372x372)
372x372
>>521086
>>521087
Огромное спасибо ребята, попробую разобраться.
Удачных проектов вам и ровного кода.
Аноним 05/08/18 Вск 22:17:45 521121361
>>521083
Быдлецу все искаропки подавай. 0 скилл в геймдеве
Аноним 06/08/18 Пнд 05:54:19 521148362
>>521121
Щас бы шейдеры велосипедить, вместо того, чтобы игры делать.
Аноним 06/08/18 Пнд 07:53:12 521150363
>>521111
>ровного кода
Это типа в одну строчку?
Аноним 06/08/18 Пнд 08:00:50 521154364
>>521150
Не, это когда длина всех строк одинакова.
Аноним 06/08/18 Пнд 10:14:10 521169365
лол а я и не знал. сегодня я узнал что шарп когда сдвигает биты он всегда приводит их как минимум к 32 битам. хотел в шортах байты хранить, а в итоге если сдвигать шорт то получается инт.
сделают же.

>>520906
нужны, разумеется. но сейчас проект находится не в слишком адекватном виде чтобы принимать постороннюю помощь, плюс сейчас я все силы пускаю на навмеш.
после следующего апдейта у меня появится время на совместную работу с кем-то. если хочешь то дай мыло, или иной метод связи.

>>521042
сование массива в конструктор листа.
а вообще листы не очень если хранить там структы.
Аноним 06/08/18 Пнд 13:07:49 521208366
image.png (37Кб, 274x204)
274x204
image.png (4Кб, 174x100)
174x100
Как сделать, чтобы кубики напротив названий видны были?
Аноним 06/08/18 Пнд 15:51:29 521245367
>>521208
Это вроде только в бета версии так, они помечают префабы и просто обьекты. Но это не точно.
Аноним 06/08/18 Пнд 15:56:59 521248368
image.png (19Кб, 996x123)
996x123
>>521245
Так у меня вроде бета, или еще есть какие-то?
Аноним 06/08/18 Пнд 16:44:36 521263369
>>521248
Это не бета, ето "предпочитаемая версия". Она типа стабильная и все такое. Но в ней нет кучи функций которые еще в начале года выпустили и показали, но до сих пор не добавили.

Алсо, ты меня не слушай, я сам в Юнити новичок.
Аноним 06/08/18 Пнд 16:45:44 521265370
>>521263
Ну ладно, спасибо.
Аноним 06/08/18 Пнд 18:08:57 521285371
>>521148
Ну и собирай свое говнище уровня /gd/ по кусочкам
Аноним 06/08/18 Пнд 18:11:39 521288372
>>521285
Где твой движок написанный на твоем собственном языке програмирования в твоей собственной ОСи?

Жду ответа, уверен, ты не полон говна
Аноним 06/08/18 Пнд 18:13:50 521290373
>>521288
Ты забыл упомянуть, что компьютер он тоже должен был сам спаять, паяльником, который сам собрал.
Аноним 06/08/18 Пнд 18:16:46 521292374
Аноним 06/08/18 Пнд 18:27:21 521296375
>>521290
И металлы сам сплавить из железной руды, добытой из земли киркой, которую сам выточил из камней и дерева, которое сам вырастил из земли, которую сам создал из газопылевого облака, которое сам из Большого Взрыва создал.
Аноним 06/08/18 Пнд 18:29:51 521298376
>>521290
И всё это должно работать на самостоятельно добытом электричестве.
Аноним 06/08/18 Пнд 18:33:31 521301377
>>521288
Иди конструктор собирай, болезный. Твое преувеличение тут в не в тему.
06/08/18 Пнд 20:09:03 521329378
>>521083
Напишу твой шейдер за 500 рублей
Аноним 06/08/18 Пнд 20:36:45 521334379
Безымянный.jpg (12Кб, 524x312)
524x312
Вопрос по шейдерам.
Можно ли в шейдере вот так сделать: по сгенереному скриптом мешу, где заданы 4 вершины их цвета нарисовать две линии заданной ширины? Можно ли такое замутить в юнитивом новом редакторе шейдеров? Или может кто накидает код?
Аноним 06/08/18 Пнд 20:58:48 521338380
>>521334
Ты сначала разберись как шейдеры работают

Алсо, в юнити есть компонент для рисования линий
Аноним 06/08/18 Пнд 21:00:56 521340381
>>521338
Сижу разбираюсь вот. Тот, который в юнити он медленный. А я хочу запилить быстрый)
Аноним 07/08/18 Втр 17:07:35 521458382
>>521334
вообще есть такая штука, как геометрические шейдеры.
Аноним 07/08/18 Втр 20:23:45 521478383
Кочаны, а скажите пожалуйста, в мобильных играх часто используют нормал мапс? Может я что-то делаю не так, но чето фпс ахуенно так проседает на моём хуёми, со стабильных 60 фпс до неприемлемых 40-45, учитывая, что я юзаю не стандартные шейдеры, на сцене почти нихуя нет, моделька на касарь фейсов, свет директед только.
Аноним 07/08/18 Втр 20:28:07 521479384
>>521478
Открывай профайлер и смотри кто там чего жрёт.
Аноним 08/08/18 Срд 07:35:58 521528385
>>520860
>но хотелось бы узнать что за хуйню ты там творишь чтобы давать более адекватные советы.
Задача в запиле карты размером примерно как в арме. С такого рода задачами я ещё не сталкивался, поэтому туплю.
Аноним 08/08/18 Срд 09:06:03 521532386
>>521458
Ага. Нашёл пару таких шейдеров. Пытаюсь в них разобраться. Чёт с нуля вообще туго идёт. Нужно больше теорией обмазаться.

Аноны, может запилите мне простой пример, где на входе вертексы, а на выходе квадраты в позициях этих вертексов?
Ну или вот этот пофиксите. Он вроде это и должен делать, только ещё не делает. https://pastebin.com/VAi8678D
Аноним 08/08/18 Срд 19:02:03 521648387
>>521532
могу в opengl запилить только
Аноним 08/08/18 Срд 19:10:25 521652388
>>521648
В идеале, конечно, на CG.
Оно же в юнити не заработает? А в чём тогда его смотреть?
Аноним 08/08/18 Срд 19:14:04 521653389
>>521334
да можно и по двум. например https://pastebin.com/SL7Hej9A
и совать в буффер структы вроде
public struct LineData {
public Vector3 a, b;
public Color color;
public float width;
}

>Можно ли такое замутить в юнитивом новом редакторе шейдеров?
неа

только нахуй тебе оно надо? быстрей чем юнити-линии выйдет врядли.

>>521528
ты сначала выкрути клиппинг плейн в масштабах проекта и посмотри сломается или нет.
Аноним 08/08/18 Срд 19:16:14 521654390
>>521652
1. в юнити заработает, но не будет кроссплатформенным. как туда интегрировать glsl шейдеры я уже не подскажу
2. программку скомпилируешь и посмотришь.
3. я думаю сможешь по аналогии и для cg сделать.
Аноним 08/08/18 Срд 19:18:32 521656391
Аноним 08/08/18 Срд 19:21:48 521658392
Аноним 08/08/18 Срд 19:27:09 521659393
>>521658
Чёт не работает вроде. Или тут меш специальный нужен? Я на квад накинул.
Аноним 08/08/18 Срд 19:31:21 521660394
Unity 2018-08-0[...].png (1133Кб, 1156x816)
1156x816
>>521658
ты сначала в лимиты прежнего упрись. юнити-линии конечно та ещё хуйня если хочется просто разноцветные отрезки порендерить, но к производительности никаких претензий лично у меня нет.

>>521659
я же написал. через буффер оно ставится. можно сделать собственный ComputeBuffer, сделать ему SetData с массивом всех линий, а потом сунуть всю хуйню в Material.SetBuffer
хуй знает как там с всякими сраными платформами вроде могилок. но вообще можно разумеется и из меша брать. хотя чтобы меш рендерить там и попроще и получше готовые решения есть.
Аноним 08/08/18 Срд 19:41:27 521665395
>>521660
Короче мне в общем-то линии и не нужны. Мне нужно именно по вертексам квадраты рисовать цветные. Собираюсь симулятор песочка сделать поэтому нужно чтобы было быстро. А про линии я написал потому что сейчас через этот плагин сделал пиксельную поверхность и там как раз по двум точкам пиксель строится. Не подумал что можно ещё быстрее.

Ещё есть проблема что то, что нарисовал шейдер нельзя освещать лампочкой. Это почему может быть?
Аноним 08/08/18 Срд 19:54:45 521673396
>>521665
почитал бы лучше про гпу партиклы и прочую смежную хуйню тогда https://habr.com/post/248755/ например

ты освещение то в своём шейдоре написал?
Аноним 08/08/18 Срд 20:10:21 521680397
>>521653
>ты сначала выкрути клиппинг плейн в масштабах проекта и посмотри сломается или нет.
Крутил, вроде норм.
Аноним 08/08/18 Срд 21:45:26 521696398
>>521673
>гпу партиклы
Вообще охеренная вещь! На хабре есть пара крутых демок для юнити.
https://github.com/sugi-cho/Unity-GPU-Particle
https://github.com/sugi-cho/GPU-Particle
Во второй у меня почему-то только в окне эдитора партиклы отображались.
Тут тебе и производительность и освещение работает, только тут посложнее, чем я тока могу осилить. Оставлю на будущее.

>ты освещение то в своём шейдоре написал?
Да не писал я шейдеров. просто взял тот, что из плагина и повыкидывал из него лишнее. Освещение в его полной версии тоже не работало.
Так получается что бы оно заработало нужно какой-то модуль добавить в шейдер?
Аноним 08/08/18 Срд 21:50:51 521698399
>>521696
>На хабре
на гите*
Аноним 08/08/18 Срд 21:54:41 521699400
>>521696
А как взаимодействие этих частиц с физикой это вообще пушка!
Аноним 08/08/18 Срд 22:07:59 521703401
Когда там новый GUI для Эдитора выйдет? А то этот приелся пиздец
Аноним 09/08/18 Чтв 00:41:31 521719402
1735x03a8-300x3[...].png (54Кб, 300x300)
300x300
>>521703
>Когда там новый GUI для Эдитора выйдет?
Только для PRO лицензий
Аноним 09/08/18 Чтв 10:30:31 521745403
Последний раз юзал юнити ровно год назад. Девы привнесли движок что нибудь новое на что стоит обратить внимание?
Аноним 09/08/18 Чтв 10:32:31 521747404
15270021331713.jpg (85Кб, 1080x810)
1080x810
Господа, вопрос по ассет стору.
Чтобы туда залить свои ассеты обязательно устанавливать юнити?
Аноним 09/08/18 Чтв 11:34:23 521754405
image.png (274Кб, 1920x1050)
1920x1050
image.png (274Кб, 1920x1050)
1920x1050
>>517346 (OP)
Здарова, девелоперы. В общем такая тема. В качестве Terrain по которому будут ходить используются другие объекты, пик 1 (такая небольшая платформа). Но вот незадача, куб проваливается в нее до террейна и ходит сквозь нее. Когда отключаю NavMeshAgent и включаю гравити, то куб становится на платформу. Итого получается что Куб с ригидбоди и гравитацией нормально становится на платформу с меш коллайдером. Как только я на нем включаю мешагент+гравити он проваливается и начинает дрожжать, но если выйти из платформы, то куб будет врезаться в нее. Вырубаю к хуям Gravity и ставлю галку на Is Kinematic, то он начинает адекватно себя вести, но проваливается(пик2). Вопрос, как сделать так, чтобы на платформе могли находиться другие объекты и не проваливаться?
Аноним 09/08/18 Чтв 13:59:29 521770406
Аноним 09/08/18 Чтв 14:09:27 521773407
Аноним 09/08/18 Чтв 16:02:38 521788408
>>521773
Слишком сложный симулятор бега
Аноним 09/08/18 Чтв 16:53:07 521803409
>>521754
Ладно, дрочилы. Разобрался от части без вас. Но появился другой вопрос. Как ставить деревья или объект, ту же самую платформу через кисти? Сама платформа и объекты имеют меш и саму текстуру. Где-то читал что хуй так получится, хотелось бы узнать как правильно кидать деревья на терраин.
Аноним 09/08/18 Чтв 17:08:27 521806410
>>521773
>Антуаны, как, по вашему, реализована херня, которая красиво рассыпается и собирается назад, что бы убить ГГ?
Делал что-то похоже.
Скорее всего это просто импортированный скелет с анимацией, а объекты в скрипте располагаются относительно трансформов костей.
Аноним 09/08/18 Чтв 19:14:22 521829411
>>521803
>Как ставить деревья или объект, ту же самую платформу через кисти?
не ставь их через кисти. нахуй ты вообще собрался платформы ставить как деревья, наркоман? в данный момент деревья в юнити отбитые, не пользуйся ими для этого.
но если конечно хочется очень сильно то можешь выбрать минимальный размер кисти и собрать себе хандлесы чтобы редактировать позицию и ротацию каждого дерева на террейне. или какую-нибудь другую хуйню чтобы совать инстансы деревьев по одному в чётко указанное место с чётко указанной ротацией.
Аноним 09/08/18 Чтв 21:25:35 521840412
Аноним 09/08/18 Чтв 21:34:29 521841413
>>521840
> ComputeBuffer _vertexBuf = new ComputeBuffer(mesh.vertices.Length, Marshal.SizeOf(mesh.vertices[0]));
в качестве stride лучше укажи sizeof(float) * (3 + 3 + 4 + 1)

> _mat.SetBuffer(?????????, _vertexBuf);
имя буффера в ШЕЙДОРЕ. в моём случае line_data

а вообще хуль ты с линиями ебёшся? сделал бы аналогичную хуйню для квадратиков и указывал бы просто координату и цвет.
Аноним 09/08/18 Чтв 21:40:00 521842414
>>521841
Ну ты ж мне для линий сделал. Я с этим сейчас разберусь и сделаю для вертексов.

>в моём случае line_data
аа. Так и думал. Прост в доках написано что нужно имя свойства, а у тебя свойств вообще нет.

>в качестве stride
size, да? А почему так?
Аноним 09/08/18 Чтв 21:49:24 521843415
>>521841
Супер! Работает. Буду разбираться.
Освещение бы ещё прикрутить. Подскажешь как?
Аноним 09/08/18 Чтв 21:50:04 521844416
Сохраненное изо[...].jpg (103Кб, 522x449)
522x449
Аноним 09/08/18 Чтв 21:53:24 521845417
>>521842
https://pastebin.com/ABJMTWvc лол да на. заодно и пример использования на https://pastebin.com/T01fqXLV
не то что бы я был каким-то там экспертом в написании шейдоров, тут в общем-то та ещё хуйня написана.

хотя просто для вертексов можно и попроще и совать не структы и буффер а просто вертексы тягать из меша. я правда не помню какие там параметры указывать.

>size, да? А почему так?
хуй там знает как оно байтики посчитает. лучше указать так сразу.

>>521843
почитай уже документацию глубже. в интернете миллион вагон инструкций как сделать освещение. у юнити про сурфес шейдоры можешь почитать. https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaderLightingExamples.html
Аноним 09/08/18 Чтв 21:57:15 521846418
Unity 2018-08-0[...].png (1205Кб, 1152x794)
1152x794
>>521845
eh. говна в экзамле написал. ну да и хуй с этим, думаю понятно че я в виду имел и какую ручку крутить.
Аноним 09/08/18 Чтв 22:14:23 521847419
Сохраненное изо[...].jpg (73Кб, 464x431)
464x431
>>521846
Да норм. Пока свой скрипт переделал. Спасиба.
Аноним 09/08/18 Чтв 22:18:04 521848420
>>521846
У тебя я так понял убийца юнитивого навмеша? Когда допилишь? Как найти потом?
Аноним 09/08/18 Чтв 22:26:39 521849421
>>521846
А если не через буффер, а через
mesh.SetVertices(vertices);
mesh.SetColors(colors);
и проперти шейдара для размера точки
это же ещё лучше будет?
Аноним 09/08/18 Чтв 22:30:00 521850422
>>521829
А если мне допустим нужно сгенерировать лес в определенной области и прочую хуйню, то что делать? Генерировать я его должен из своих моделей.
Аноним 09/08/18 Чтв 22:41:45 521851423
Unity 2017-11-1[...].png (590Кб, 1664x996)
1664x996
Unity 2017-11-1[...].png (701Кб, 1296x988)
1296x988
Unity 2017-11-1[...].png (787Кб, 1296x988)
1296x988
Unity 2017-09-3[...].png (2609Кб, 1656x984)
1656x984
>>521848
скорее бесплатная альтернатива aStar с некоторыми специфичными фичами
взять можешь хоть сейчас https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/85181 на ассетсторе. там правда версия с начала лета. ближе к концу лета выложу следующую версию которая не генерит такое ебенячее количество мусора и не подыхает если в один чанк сунуть дохуилион обжектов. после этого останется отрефакторить ту часть которая разбивает контур на конвексные област и этим наверно даже можно будет нормально пользоваться.

>>521849
на самом деле как я уже сказал - для мешей там можно и попроще. у мешей же и так есть Mesh.colors можно сунуть меш и совать в шейдор собственно вертексы меша без всех этих выебонов с буффером. плюс не надо будет каждый раз совать весь буффер если захочется меш подрыгать.
лично у меня буффер просто чтобы иметь возможность указывать размер каждого вертекса, так как с этим проще дебажить.

>>521850
смотря че ты там генерить собрался и как. ничего тебе не мешает сгенерировать лес и сунуть его в террейн. дохуилион экзамплов процедурного террейна в юнити можно найти и как совать туда свои деревья. у меня например такая хуйня есть на скриншотиках. генерирует рандомные точки по маске, немножко разделяет и сует на эти точки деревья.
в террейн можно сунуть префаб дерева, а потом добавлять инстансы деревьев которые ссылаются на этот префаб.
Аноним 09/08/18 Чтв 23:09:26 521853424
>>521851
>плюс не надо будет каждый раз совать весь буффер если захочется меш подрыгать
Ну у меня будет просто сетка из точек, и основная нагрузка будет на метод SetColors(). Нужно будет систему чанков сооружать, а с ними тоже есть косяк. Из-за странного ограничения по вершинам на меш не получится сделать чанк 256x256, а ведь не хватает всего 536 вершин! Хотя такой большой чанк наверное обновляться долго будет - хз.

Классный генератор. Тоже твой? И что за редактор?
Аноним 09/08/18 Чтв 23:42:36 521855425
Unity 2017-11-1[...].png (804Кб, 1192x796)
1192x796
Unity 2017-11-1[...].png (786Кб, 1192x796)
1192x796
Unity 2017-11-1[...].png (1836Кб, 1344x796)
1344x796
Unity 2017-11-1[...].png (1662Кб, 1344x796)
1344x796
>>521853
у юнити же до этого вроде лимит был 65534 вершин, не? в любом случае какой-то сильно дохуя огромный чанк. как бы совать данные на видеокарту то далеко не самый быстрый процесс. вообще если ты карту высот собрался делать то сунул бы её как текстуру с картой высот собственно.

мой конечно. у юнити есть класс UnityEditor.Graphs с клёвым UI, на котором сделан этот UI для меканима. я заглянул чё там внутри, разобрал и собрал по моему вкусу. применил это чтобы сделать нодовый редактор хуйни для террейна. потратил неделю может. получилось ничётак. потом в свой проект суну.
Аноним 10/08/18 Птн 07:30:15 521861426
>>521855
Как решаешь проблему с травой, она же убер дофига фпс сжирает или у тебя не анимированная?
Аноним 10/08/18 Птн 07:36:34 521862427
Land15.png (922Кб, 1294x733)
1294x733
>>521855
Действительно 65534. штош, херово гуглил значит.

Не, не для карты высот. Хочу сделать что-то типа the powder toy и cortex commamd.

А у тебя случайно не выживалка на острове будет? Давно залипал в stranded2 и с тех пор жду пока сделают что-то подобное. Сделали stranded deep, но это не совсем то. Даже сам начинал делать ещё на флеше, но меня хватило только на генератор поверхности острова.
Аноним 10/08/18 Птн 12:15:32 521908428
>>521861
чёт не замечал чтобы она что-то там сжирала особо сильно. фпс были за 60 даже если я выкручивал её на максимум.
один хуй я генератор делал, а не смотрел тормозит ли трава.

>>521862
в 3д чтоли? а то лол по нормальному то и не надо каждый партикл рендерить как какие-то квадратики, а просто рендерить их в текстуру и её рисовать. вообще есть такая игра как Jelly in the sky, где на танчиках в манной каше катаешься. https://habr.com/users/thisiszolden/posts/ можешь почитать публикации девелопера, может чего интересного увидишь.

нет конечно. просто генерировать острова довольно легко. 2.5 биомы, конечный размер мира. чтобы сделать какой-то базовый функционал самое то. делать очередной выживач сейчас это надо быть совсем дураком. страндед 2 с её обезьянами конечно был чем-то приятным в своё время, но это всё равно что клон пубг делать сейчас. мои потребности в клонах страндед вполне были удовлетворены the forest.
сейчас у меня есть 2 идеи. либо сделать что-то вроде помеси neo-scavenger и sir you are being hunted, но с намного более агрессивным ИИ и сделать упор на стелс. либо сделать симулятор менеджмента корована на манер скачи-мочи, или battle brothers но с фокусом на более мирную деятельность. думаю в итоге продолжу делать второе, гораздо проще довести это до играбельного состояния.
Аноним 10/08/18 Птн 18:40:16 521978429
>>517346 (OP)

Пацаны как сделать 1пиксельный бордер вокруг кнопки? Это нужен спайрт 9х9 с прозрачным пикселем посередине? и типа его слайсишь там и растягиваешь? Или как? Рил пацаны надо всего просто бордер сделать и все. Ай, не бейте.
Аноним 10/08/18 Птн 18:56:04 521979430
>>521978
Какой ещё бордер, ёпт? Обводку? Если да, то UI - Effects - Outline
Аноним 10/08/18 Птн 20:00:56 521981431
image.png (31Кб, 291x252)
291x252
>>521979
Вот так чтоб было!!!111 Там есть спрайты стандартные скругленные, но они нахуй не всрались.
Аноним 10/08/18 Птн 20:03:00 521982432
>>521981
Вот прям чтоб так — это надо отдельный спрайт ебошить. Потому как тот же Outline при белом цвете тебе просто копию основного спрайта пиздрячить будет ёпту бля.
Аноним 10/08/18 Птн 20:08:57 521983433
>>521982
Так епта как спрайт то ебошить, 9х9 с пикселем по середине покатит? Как мне бля буду фотошоп дауну пояснить что мне надо ? Пизда, стандартынй сука спрайт, юнити гандоны не догадались положить его в комплект.
Аноним 10/08/18 Птн 20:13:16 521984434
>>521983
Так, падажжи, ёбана. Тебе вообще чё надо?
Чтоб вокруг твоего спрайта была обводочка и всё такое? Ну так просто пиздани спрайт обводки и подложи его под основной, выставив ему Order in Layer меньше основного ёптанах.
Аноним 10/08/18 Птн 21:36:46 521996435
>>521984
Мне просто нужен спрайт, который даст бордер для моего элемента, все.
Аноним 10/08/18 Птн 21:42:33 521999436
>>521996
Ну так нарисуй/закажи его.
Аноним 10/08/18 Птн 22:14:46 522004437
>>521908
Не, в 2d. Даже так будут проблемы с производительностью да и алгоритмы там намечаются непростые. Так что хоть бы плоское сделать.
Да, я читал статьи про Jelly in the sky и хотел в него поиграть особенно из-за того, что раньше очень нравились pocket tanks и думал будет что-то подобное, только с живой физикой и мультиплеером, но оказалось что на моей видюхе всё жутко лагало, а сама игра была всё-же сильно похожа на технодемку.

Ну neo-scavenger это же именно выживач. И как и battle brothers они двадешные и пошаговые. А если у тебя 3d, то наверное придётся жертвовать разнообразием и возможностями или растягивать разработку и допиливать функционал после релиза. А стелс вот лично мне как-то вообще не заходит.
Если у тебя острова небольшие, то как насчёт менеджера поселения каких-нибудь аборигенов как в римворлд?

В любом случае, когда начнёшь, пили какие-нибудь видосы. Было бы интересно следить за разработкой.
Аноним 10/08/18 Птн 22:20:17 522005438
>>521996
А нахрена спрайт-то? Просто имаге пустой белый под свой квадрат поставь, ну или да, как ты говорил, через спрайт эдитор. Только размер бери 8х8. Типа кратное двойке должно быть быстрее. Но это не точно.
Аноним 11/08/18 Суб 01:44:02 522034439
Unity 2018.2.2f[...].webm (6291Кб, 1920x1080, 00:00:15)
1920x1080
сука пробилдер
Аноним 11/08/18 Суб 01:46:46 522035440
как вкатиться в процедурную анимацию?
Аноним 11/08/18 Суб 08:59:07 522052441
>>522035
Берёшь и без задней мысли вкатываешься.
Аноним 11/08/18 Суб 10:37:33 522060442
>>522034
Юнитикачество. Ничего нового.
Аноним 11/08/18 Суб 20:48:18 522105443
>>522035
Двачую вопрос. Тоже интересуюсь этой темой
Аноним 11/08/18 Суб 22:51:22 522127444
Суп, юнитибояре. Я знаю, что тут сидят (а где же им еще сидеть) эксперты data oriented design. И у меня возник такой вопрос: есть ли разница в производительности между параллельной итерацией между 2 массивами, и итерацией по массиву, в котором эти данные засунуты в одну структуру?

Например, есть 2 массива:
Vector3[] position, speed; и такой код for (i = 0; i < 10000; i++) position += speed;
И есть такой код: for (i = 0; i < 10000; i++) components.position += components.speed;

Я так понимаю, что в первом случае данные все равно кешироваться, или все-таки лучше писать по второму?
Аноним 11/08/18 Суб 22:52:27 522129445
>>522127
Индексы проебались
Аноним 11/08/18 Суб 23:29:43 522134446
Benchmark 2018-[...].png (17Кб, 232x119)
232x119
>>522004
ну вообще я про методы отрисовки в целом писал, потому как какие-то там чанки в общем-то не так и сильно нужны если ты можешь просто скейлить масштабы того что ты там отрисовываешь в текстуру.

neo-scavenger в целом такой-же выживач как fallout 1-2. он куда ближе к рпг чем к выживачу. не, первый вариант скорее что-то ближе к Rain World, только в 3д и в качестве ИИ выступала бы более целостная сущьность. второй вариант - battle brothers и скачи мочи их в целом объединяет то что это игры про путешествие из одной точки карты в другую. думаю можно сделать что-то интересное именно про этот аспект. второй вариант мне кажется проще. если в первом варианте это будет неиграбельно до тех пор пока ИИ не достигнет каких-то высот, то второй вариант играбелен почти сразу и его гораздо проще расширять.
острова то можно и сделать большими же. к тому-же игр про менеджмент поселений сейчас слишком много и они продолжают развиваться. не догнать.

лол это то само собой

>>522127
итерация по одному массиву разумеется всегда быстрей.
НО пример который ты привёл не покрывается только этим.
а) делая position += speed ты каждый раз лезешь в конструктор Vector3. вызов дохуилиона конструкторов у struct тоже не бесплатный
б) есть некоторая разница между массивом ссылок и массивом значений. массив с структами может целиком нормально залезть в кэш процессора и тогда итерация по нему быстрая-быстрая. тогда как итерация по массиву с ссылками сравнительно медленная.
например код: https://pastebin.com/0nE7cded результат на скриншоте на моём i7-2600k

если интересно то это можно ещё дальше оптимизировать инструкциями компилятора. https://docs.unity3d.com/Manual/IL2CPP-CompilerOptions.html можно отключить проверку границ массива, например.
Аноним 11/08/18 Суб 23:55:42 522141447
>>522127
а вообще. чё ты спрашиваешь то? сядь и проверь что быстрей. только один способ узнать.
хуй его знает как и что у тебя там. можно же например хранить и позицию и скорость в одном структе в хуй пойми каком виде чтобы байтики сэкономить и обновлять их вызывая метод, чтобы лезть по индексу только один раз. так то просторы для оптимизации определяются конкретными условиями.
Аноним 12/08/18 Вск 00:36:11 522147448
>>522141
>а вообще. чё ты спрашиваешь то?
Я спрашиваю вообще как подход лучше. Хочу написать убийцу юнитивского ECS.
Аноним 12/08/18 Вск 00:47:56 522148449
>>522147
а нахуя? быстрей чем кодкапотная магия у тебя явно не выйдет. можно какие-то узкие случаи сделать быстрей чем ECS, но что-то общее вряд-ли. https://jacksondunstan.com можешь почитать этот блог, там довольно много разжевываются вопросы оптимизации.
Аноним 12/08/18 Вск 01:19:06 522151450
EOiEcEoxVVc.jpg (27Кб, 540x360)
540x360
>>522148
я мимопролетный но блог заценил.
Наконец-то узнал разницу между FixedUpdate и Update. 2 пива тебе
Аноним 12/08/18 Вск 01:37:07 522153451
>>522148
>а нахуя?
А ты API их видел? Вот то-то и оно.
Аноним 12/08/18 Вск 01:47:50 522156452
>>522151
>Наконец-то узнал разницу между FixedUpdate и Update
А мог бы просто документацию прочитать
Аноним 12/08/18 Вск 02:45:26 522159453
122544-D0B1D0B5[...].png (159Кб, 1848x950)
1848x950
122543-D0B1D0B5[...].png (34Кб, 239x739)
239x739
ЧЗХ, почему меши деформируются?
Аноним 12/08/18 Вск 03:20:03 522162454
>>522159
И еще разъясните как нормально и без ебли переносить модели из блендера в юнити
Аноним 12/08/18 Вск 13:14:50 522222455
>>522162
> как нормально и без ебли переносить модели из блендера в юнити
Ебошишь в fbx и переносишь.
Аноним 12/08/18 Вск 13:35:43 522226456
>>522151
> Наконец-то узнал разницу между FixedUpdate и Update
Ебать ты пиздатый. Ещё узнай разницу между Start и Awake и все вообще охуеют.
Аноним 12/08/18 Вск 15:59:04 522260457
Пацаны блядь, как вынести класс в отдельный файл, но чтоб он был типа из другого класса доступен. Чтоб я мог обращаться Говно.Моча, но моча была в отдельном файле. И просто Моча это другой класс.
Аноним 12/08/18 Вск 17:24:49 522267458
Аноним 12/08/18 Вск 18:50:16 522276459
>>522267
>S T A T I C
Уровень программирования: юнити
Аноним 12/08/18 Вск 18:54:38 522279460
>>522276
Ну да, ведь статичные методы больше нигде не используются, только в юнити, угу.
Аноним 12/08/18 Вск 19:20:32 522285461
>>522134
Почему процессоры и компиляторы не оптимизируются под ООП? Это заговоров процедурщиков?
Аноним 12/08/18 Вск 20:23:16 522302462
image.png (22Кб, 611x295)
611x295
>>522267
Ты ебанутый, я спрашиваю как вынести код в отдельынй файл. Так как оснвной класс и так большой, а лепить в нем еще один класс это пиздец
Аноним 12/08/18 Вск 20:24:35 522304463
>>522302
> как вынести код в отдельынй файл
Ну наверное новый файл создать и вынести код туда, не?
Аноним 12/08/18 Вск 20:30:41 522305464
>>522304
Так класс Mocha уже есть, если я еще один создам, будет конфилкт, надо как-то укзатаь что класс принадлежит другому классу.
Аноним 12/08/18 Вск 20:38:55 522306465
Аноним 12/08/18 Вск 20:43:17 522309466
>>522306
Попробуй просто бленд файл закинуть в юньку.
Аноним 12/08/18 Вск 21:04:50 522314467
>>522305
Пропиши ему другой неймспейс
Аноним 12/08/18 Вск 21:13:53 522316468
Сохраненное изо[...].jpg (9Кб, 322x293)
322x293
Сохраненное изо[...].jpg (49Кб, 481x371)
481x371
>>522134
>отрисовываешь в текстуру
В том же cortex command сделано чанками, А с отрисовкой в текстуру через setPixels я делал. Там тоже чанки были и изменяя их размер я увидел как начинаются тормоза когда они становятся большими. Поэтому на шейдеры и перехожу.

Игруху нашёл где уже реализовано практически всё то, что я сейчас и пытаюсь делать. Rise to Ruins называется. Там свет чувак хитро сделал. Через отдельный слой тени, который делается прозрачным там, где должно быть светло. Это должно быть намного выгоднее, чем лампочки юнити.

Короче переделал я твой шейдер как рашьше писал, но что-то он багует. Не все вертексы отрисовывает и перемешивает порядок отрисовки относительно удаления от камеры вертекса. Подскажи как фиксить? https://pastebin.com/zBHdcbY6

>лол это то само собой
Искать на канале у тебя или тут?
Аноним 12/08/18 Вск 22:45:22 522335469
>>522153
вообще, видел, хоть особо и не вчитывался. вроде норм. а че не так то с ним?

>>522159
скейл то применил?

>>522260
namespace чтоли спрашиваешь? вообще ты можешь классы объявлять внутри других классов. можешь ещё и partial писать и разносить один и тот-же класс по разным файликам.

>>522285
потому что глупая машина не читает мысли и чем проще код тем лучше машина понимает что от неё хотят.

>>522316
>setPixels
да нет, я говорю что в текстуру на ГПУ прямо рисовать. держать весь буффер вокселей на ГПУ, менять этот буффер на ГПУ и прямо с ГПУ рисовать в RenderTexture которая там и остаётся. нет же нужды особо что-то из этого на ЦПУ возвращать и темболее рисовать им что-то.

>Не все вертексы отрисовывает
тут уже хуй знает что у тебя там не отрисовывает и почему. проверь содержание того что ты суёшь в буффер. проверь размер stride. хуй его знает что там у тебя то.

>перемешивает порядок отрисовки относительно удаления от камеры вертекса
потому что лол его там и нет. там же сверху написано ZWrite Off. я тебе пример того как менять геометрию дал, а не как шейдоры писать же. окунись уже в написание самих шейдоров, посмотри что там все эти магические слова делают.

>Искать на канале у тебя или тут?
да и тут и там.
Аноним 12/08/18 Вск 23:30:16 522336470
>>522335
>в текстуру на ГПУ прямо рисовать
Всё на ГПУ? Вообще не представляю как это. Куда гуглить-то?

У меня ж теперь без stride

>окунись уже в написание самих шейдоров
Так это, окунаюсь. Слова только эти пропустил чёт.
Аноним 12/08/18 Вск 23:40:09 522338471
>>522336
в сторону Compute Shaders, куда. уже посылал тебя туда, а ты все не идёшь. вон например имплементирует Conway's Game of Life https://youtu.be/qDk-WIOYUSY где вся хуйня на гпу. я не думаю что можно обьяснить это ещё более доходчиво.

почитай про все эти магические слова сверху шейдора и удели им внимание, с ними очень уж много важной магии.
Аноним 13/08/18 Пнд 00:21:34 522342472
Безымянный.png (52Кб, 809x455)
809x455
fZwr6gdur4I.jpg (76Кб, 884x754)
884x754
Ю - ДОКУМЕНТАЦИЯ
Аноним 13/08/18 Пнд 00:29:11 522343473
>>522342
>тупой даун такой тупой
Аноним 13/08/18 Пнд 00:55:53 522345474
>>522343
Открываешь такой доки по System.Collections.Generic.List, а там вместо своств и методов класса ссылка на youtube-видео, где мудень с розовыми волосами 2 часа, мекая, рассказывает какие у листа методы.
Аноним 13/08/18 Пнд 08:02:29 522353475
>>522338
А, сорян, уже иду.
Прост я посмотрел их не разбираясь и отложил, продолжив свои пиксели делать. Сейчас их в порядок приведу чтобы хоть что-то было и буду эти computы разбирать.
Аноним 13/08/18 Пнд 10:00:26 522360476
image.png (92Кб, 331x435)
331x435
Аноним 13/08/18 Пнд 10:50:14 522361477
>>522360
Надо со вторым кудрявым такую же сделать и с двумя сразу.
Аноним 13/08/18 Пнд 10:57:07 522362478
image.png (44Кб, 358x182)
358x182
Парни, подскажите как мне из скрипта получить доступ к массиву Animations в компоненте Animation. В документации к Unity нихуя нет
Аноним 13/08/18 Пнд 11:11:18 522366479
>>522127
Это снова я. Вот тут кто-то спизданул, что компоненты хранятся сорированными по entity id
https://gamedev.stackexchange.com/questions/82030/how-are-entity-systems-cache-efficient
>Most ECS sort their component containers by Entity ID

Как вы это себе представляете? Не станет ли добавление и удаление компонентов боттлнеком, особенно при динамичном добавлении/удалении компонентов?
Чтобы быть дата ориентированными, компоненты нужно хранить в массиве один за другим, без пропусков, да еще и сортированными. Если я удалю компонент из середины списка, то это придется прошерстить половину массива!

Кажется дата ориентированный ECS это просто утопия, невозможная на практике
Аноним 13/08/18 Пнд 11:49:52 522369480
>>522362
0.5 секунды в гугле
foreach (AnimationState clip in animation) {

}
Аноним 13/08/18 Пнд 11:52:33 522370481
>>522366
>Чтобы быть дата ориентированными, компоненты нужно хранить в массиве один за другим, без пропусков, да еще и сортированными.

не обязательно, тут суть чтобы в кеш влезало много мелких хуиток вместо одной жирной.

> Если я удалю компонент из середины списка, то это придется прошерстить половину массива!

То ты его не удаляешь, у тебя там просто будет флажок что компонент неактивен и обрабатывать его не нужно. При создании ты просто из списка свободных компонентов берешь компонент и назначаешь ему поля, снимая флажок.
Аноним 13/08/18 Пнд 11:56:27 522371482
>>522127

Смотришь такой размер кеш-линии своего штеуда. Смотришь такой sizeof() твоей структуры, сравниваешь и думаешь - надо оно тебе или нет. Если занимает больше 2 кеш линий и объектов при этом больше тысячи - то определенно стоит.
Аноним 13/08/18 Пнд 12:19:59 522372483
>>522370
>не обязательно, тут суть чтобы в кеш влезало много мелких хуиток вместо одной жирной.
Большинство систем работает не с одним компонентом, а с несколькими.
Смысл сортировки в том, что на практике в системах нам нужно получать список энтитей с определенными компонентами, а потом уже получать эти компоненты из списка энтитей.
что-то вроде
foreach (var entity in entities.GetEntities(new Group(typeof(TransformComponent), typeof(RenderComponent)))
{
// тут мы загружаем cache line с трансформами
// в идеале, компоненты должны идти один за другим, чтобы следующие компоненты были в этой cache line
// если компоненты не сортированы по entity ID, то например, компонент для entity 0, может быть в нулевом элементе массива, а компонент для entity 1 в 20 элементе массива! Будет постоянный random access по массиву
// следующие компоненты не в уже загруженном кеше, тут будет постоянно проебываться кеш и производительность!
var transform = entity.GetComponent<Transform>();
var render = entity.GetComponent<Render>();
}

>То ты его не удаляешь, у тебя там просто будет флажок что компонент неактивен и обрабатывать его не нужно
И будет в кеше куча дырок и проеб кеша,
Аноним 13/08/18 Пнд 19:45:31 522421484
>>522335
>скейл то применил?
естественно применил, на скрине же все видно
>>522309
Ну охуеть, а если мне этот нужен?
Аноним 13/08/18 Пнд 19:46:49 522422485
>>522421
>Ну охуеть, а если мне этот нужен?
Скопируй, совсем что ли ебобо.
Аноним 13/08/18 Пнд 20:12:06 522428486
>>522353
У меня встал вопрос. Правда не по юнити, а по 3d моделированию. Короче если я свой шейдор накидываю на обычную модельку, то все квадраты рисуются белым. Цветными они становятся после того, как я вертексам назначаю цвета через mesh.SetColors. А можно эти цвета назначить заранее на модельку?
Аноним 13/08/18 Пнд 20:15:18 522430487
>>522428
Либо может можно сохранить сгенеренный меш? Тогда ещё лучше. Можно редактор запилить.
Аноним 13/08/18 Пнд 22:37:22 522441488
image.png (45Кб, 916x412)
916x412
Ребят, есть лист листов arr. Что нужно в Contains написать, чтоб узнать, есть ли в arr лист {5,6,7,8}?

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {

List<List<int>> arr = new List<List<int>>();

void Start () {
arr.Add(new List<int>(){1,2,3,4});
arr.Add(new List<int>(){5,6,7,8});

Debug.Log(arr.Contains());
}
}
Аноним 13/08/18 Пнд 23:38:51 522451489
>>522441
foreach (var list in arr)
{
if (list.SequenceEqual<int>({1,2,3,4}))
break;
}
Аноним 13/08/18 Пнд 23:49:04 522455490
Аноним 13/08/18 Пнд 23:52:37 522457491
>>522455
Там обязательно должно быть равно
4,5,6,7 != 5,4,7,6 даже если все те же цифры

1:1 должно быть, иначепиши свой сравнивалку
Аноним 14/08/18 Втр 00:04:42 522459492
>>522457
Да у меня вообще не запускается, красным подчеркивает. А через Contains нельзя разве?
Аноним 14/08/18 Втр 00:48:21 522464493
Аноним 14/08/18 Втр 02:22:37 522468494
>>518850
>performance by default (ECS и их новый job system)
Где можно прочитать про это?
И че серьезно, писать в MonoBehaviour это уже моветон?
Аноним 14/08/18 Втр 02:34:16 522469495
>>521773
Наверное где то в аниматоре прописывал траектори для каждого объекта а потом все в месте скомпонировал.
Аноним 14/08/18 Втр 05:24:58 522471496
>>522459
>А через Contains нельзя разве?
Нельзя, потому что в данном случае это ссылочный тип данных и он не сравнивается по значению.
Аноним 14/08/18 Втр 08:41:33 522480497
>>522464
if (list.SequenceEqual(new List<int>(){1,2,3,4}))
Спасибо, так заработало.
>>522471
Ссылки хуилки, говно какое-то, констракт лучше, там такой хуйни нету.
Аноним 14/08/18 Втр 11:19:24 522493498
14870919453480.png (83Кб, 317x372)
317x372
>>522480
>Ссылки хуилки, говно какое-то, констракт лучше, там такой хуйни нету.
Красавелло братуха всё чётко базаришь
Аноним 14/08/18 Втр 17:35:16 522547499
Аноним 14/08/18 Втр 17:52:44 522554500
>>522421
не-не в блендоре же есть скейл для имплорта а есть скейл самой модели

>>522441
хули ты вообще какой-то отдельный метод ищешь для такой хуйни? ебанул бы в for лупе вложенный другой for луп с флажочком.

>>522547
что за хуйню ты творишь то? ты пытаешься свой велосипед сделать, или что?
может документацию лучше почитаешь, не? в этот раз даже что там под капотом почитать можно немного https://github.com/Unity-Technologies/UnityCsReference/tree/15562ea1a55a98587abcea8f0c4aa5bfa379788c/Runtime/Jobs/Managed
Аноним 14/08/18 Втр 17:56:48 522556501
>>522554
>хули ты вообще какой-то отдельный метод ищешь для такой хуйни?
Я не искал, я хотел понять почему этот не работает. И до сих пор не понимаю, ну да и похуй.
Аноним 14/08/18 Втр 17:57:23 522557502
Псаны, тяжко ли переходить с Юнити на WPF? А то я этот WPF в глаза не видел (ну ладно, пару раз видел), а тут вот предлагают работу со словами "так там же тоже сишарп, чо ты, ёпт".
Аноним 14/08/18 Втр 18:43:07 522563503
>>522554
>что за хуйню ты творишь то? ты пытаешься свой велосипед сделать, или что?
Я делаю свою ECS, потому что та, которая в юнити - говно.
Аноним 14/08/18 Втр 19:05:49 522569504
>>522563
в чём твоя проблема то с ним? м? что ты там за хуйню творишь? ты же понимаешь что юнити тебя нахуй будет посылать регулярно с твоими потугами на многопоточность? если тебе не нравится стул с пиками то всегда можешь пересесть на Entitas, или LeoECS
Аноним 14/08/18 Втр 19:09:45 522573505
>>522569
>в чём твоя проблема то с ним?
В том, что его пиарят уже больше года, и до сих нет ни одной строчки документации (посылают смотреть выступления каких-то бомжей). В том, что там всратый невменяемый API (единственный нормальный пример как пользоваться этой хуйней я нашел на сайте интела(!) https://software.intel.com/en-us/articles/get-started-with-the-unity-entity-component-system-ecs-c-sharp-job-system-and-burst-compiler)

Очевидно, что очередная маркетинговая хуита, которая загнется как только в юнити придумают новый модный слоган. Как впрочем, что в юнити сделали в последнее время.
Аноним 14/08/18 Втр 19:18:01 522576506
>>522573
>посылают смотреть выступления каких-то бомжей
https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/topics/scripting/introduction-ecs?playlist=17117 на, посиди, посмотри ужатую версию выступления этих бомжей.

>единственный нормальный пример как пользоваться этой хуйней я нашел на сайте интела
в котором используется хуита с выступления этих самых бомжей. сходил бы ты знаешь куда? на гитхаб. https://github.com/Unity-Technologies/EntityComponentSystemSamples
вместо того чтобы сидеть и выдумывать очередной велосипед лучше бы API изучил и игры делал
Аноним 14/08/18 Втр 19:19:44 522579507
>>522569
>юнити тебя нахуй будет посылать регулярно с твоими потугами на многопоточность
Многопоточность там в принципе является оптимизацией сборки компонентов из ентитей. Сами ентити можно обновлять в главном треде и все равно получить прирост скорости (наверное).
Аноним 14/08/18 Втр 19:22:05 522582508
>>522576
Да говно эти видео для школьников. Ты мне конспекты предлагаешь по ним писать? Это же все моментально вылетает из головы.
Аноним 14/08/18 Втр 19:30:52 522586509
>>522579
бгг. отличная идея. (нет)
темболее что сам ECS не про многопоточность а про то как хранить всё это в памяти не через жопу. для меня является большой загадкой нахуй городить велосипед, если уже есть другой и ещё другой и ещё третьй и четвёртый. просто из-за того что не можешь посмотреть видосики с инструкцией.

>>522582
конспекты по пятиминутным видео? сходил бы к врачу, голову проверил. если у тебя там что-то из головый вылетает то сядь короче, открой видяшечку на втором мониторе и повторяй то что там происходит. там вот куб заставляют крутится. круто, да? вот хопа можно сесть и за пять минут научится крутить куб! вместо того чтобы сидеть и вечерами писать своего убийцу ECS
Аноним 14/08/18 Втр 20:34:34 522605510
>>522586
>бгг. отличная идея. (нет)
Алсо, Job System по сути никак не связан с юнитивским ECS. Это просто система, которая возвращает жобы. Можно сделать более лучший враппер для job system и встроить в любую существующую ECS.
Аноним 14/08/18 Втр 21:25:35 522610511
Если бы разработчики пубг делали игру на юнити была бы их жизнь легкой?
Аноним 14/08/18 Втр 21:26:32 522611512
>>522610
Какая разница, даун, о какой хуйне ты вообще думаешь.
Аноним 14/08/18 Втр 21:28:49 522612513
>>522611
Да прост интересно.
Аноним 14/08/18 Втр 21:30:50 522613514
Бабка Подозрева[...].jpg (57Кб, 612x737)
612x737
>>522612
Нет, ты просто мечтаешь запилить пубг на юнити, гаденыш.
Аноним 14/08/18 Втр 22:33:17 522623515
>>522576
хоспаде, этот мемный ебучий петух у них уже вместо официальной документации
Аноним 14/08/18 Втр 23:45:08 522628516
maxresdefault.jpg (51Кб, 1600x900)
1600x900
Помогите с логикой.
Как сделать змейку типа пикрил, только чтобы сама змейка была плоской, в виде полигонов?
Я уже полторы недели не могу сделать.
Если вы не моя армия и т.п. скажите хотя бы в правильном ли направлении смотрю, вот супер вкратце мой код

Map > blocks[ , , ] индексы это позиция в пространстве
Block > faces[6] (у кубика 6 сторон)

Класс Snake двигает пустышку по пространству и манипулирует фейсами в классе Map типо такого

map.SetFace(snake.pos, snake.up, null)
... move snake ...
map.SetFace(snake.pos, snake.up, new SnakeHeadFace(snake.up))
Аноним 14/08/18 Втр 23:53:46 522631517
>>522628
>только чтобы сама змейка была плоской
Уменьшить высоту змейки на 1 пиксель.
Аноним 15/08/18 Срд 00:47:21 522638518
>>522631
Лол, дело не в этом, а вот что мне нужно например спавнить еду, а чтобы её заспавнить нужно найти пустую клетку, вот я и не ебу как организовать отслеживание пустых\занятых клеток
Аноним 15/08/18 Срд 00:54:38 522641519
>>522638
Так циклом проходь по поверхности куба и проверяй на наличие там объекта.
Аноним 15/08/18 Срд 01:09:46 522643520
>>522641
да но что бы проверить наличие там объекта нужно сначало это объект туда засунуть или высунуть когда он движется в пространстве, так?
Аноним 15/08/18 Срд 01:10:59 522644521
Безымянный.jpg (67Кб, 649x609)
649x609
1385777144980.jpg (30Кб, 250x251)
250x251
>>522569
>всегда можешь пересесть на Entitas
Спасибо, я лучше как-нибудь на монобихейворах.
Аноним 15/08/18 Срд 01:56:07 522647522
>>522643
Нет у тебя уже есть объекты, которые расположены на поверхности куба, ты берешь и в for сравниваешь координаты тех объектов и предполагаемым местом еды, если совпало выбираешь другие координаты где нету объекта.
Аноним 15/08/18 Срд 10:48:53 522686523
Аноним 15/08/18 Срд 12:26:23 522696524
image.png (111Кб, 400x300)
400x300
Настало время ахуительных вопросов

Есть спрайт, просто квадрат, допустим мне нужно изменить его цвет во время игры. Я делаю это при помощи color(r, g, b). Но как мне изменить только половину цвета этого квадрата? Или еще круче - изменять его цвет понемногу чтобы он окрасился снизу вверх и это было видно?
надеюсь я внятно объяснил
Аноним 15/08/18 Срд 13:24:53 522711525
>>522696
>Но как мне изменить только половину цвета этого квадрата?
Покрути настройки градиентной шкалы.

>Или еще круче - изменять его цвет понемногу чтобы он окрасился снизу вверх и это было видно?
Через корутины, берешь компонент градиента и крутишь настройки в коде.
Аноним 15/08/18 Срд 13:47:47 522718526
>>522711
Спасибо буду разбираться
Аноним 15/08/18 Срд 14:49:40 522726527
>>522718
если ты дно в програмировании и не умеешь пока супер внимательно читать доки, советую обойтись без корутин.
Аноним 15/08/18 Срд 16:09:55 522743528
>>522726
Но ведь в корутинах нихуя сложного.
Аноним 15/08/18 Срд 16:25:33 522747529
>>522557
WPF своеобразная штука. Когда к ней привыкнешь оказывается вполне себе удобной. Но нюанс в том, что даже сотрудники микрософта, которые читают по ней лекции, толком не знают как она под капотом работает.
Аноним 15/08/18 Срд 16:28:06 522749530
>>522747
Ну просто я привык что в юнити вот он объект в иерархии, вот они его компоненты, вот я скрипт хуйнул и к нему присобачил.
А в WPFе же так не прокатит?
Аноним 15/08/18 Срд 16:30:05 522750531
>>522747
>Псаны, тяжко ли переходить с Юнити на WPF
Ну и да, особых проблем быть не должно. ах если бы в юнити гуи на ксамле рисовать можно было
Аноним 15/08/18 Срд 16:34:03 522751532
>>522749
>А в WPFе же так не прокатит?
Так - нет. Там ты нахуячил свойств и комманд во вьюмодели, забиндил на них элементы гуя и все.
Аноним 15/08/18 Срд 16:35:54 522753533
>>522750
>>522751
Ладно, спасибо, попробую разобраться.
На крайняк есть интернет, видосики-статьи т.д.
Думаю, прорвусь.
Аноним 15/08/18 Срд 16:40:44 522756534
>>522753
Подожди пока доберешься до MVVM - там пиздец лютый начнется
Аноним 15/08/18 Срд 16:59:58 522762535
Xj7G6qD.jpg (21Кб, 564x662)
564x662
>>522750
>ах если бы в юнити гуи на ксамле рисовать можно было
Аноним 15/08/18 Срд 18:20:13 522783536
>>522756
> пока доберешься до MVVM
Обколются своими паттернами, а потом ябут друг друга в жопы
СРОЧНО!!!111 Аноним 16/08/18 Чтв 04:22:16 522856537
image.png (612Кб, 857x609)
857x609
Блядь, как постоянно изменящиеся гарфики без лагов и смс, есть что-то готовое? Шейдер или еще что нибудь, как на пикче корчое примерно надо.
Аноним 16/08/18 Чтв 04:23:16 522857538
Гистогораммы тоже было бы охуеннно. Пацаны ну не говорите что инхуя нет.
Аноним 16/08/18 Чтв 07:56:43 522865539
>>522859
Ты ебан, чем мне их отрисовывать, тысячей кубов блядь? Лайнрендерер и прочее говно можешь себе в очко забить
Аноним 16/08/18 Чтв 08:05:45 522866540
>>522865
хули тебя в лайн рендерере то не устраивает?
Аноним 16/08/18 Чтв 14:04:07 522906541
image.png (40Кб, 645x414)
645x414
Ебаное юнитиговно. Скачиваю с VS2017, она весит 2 ебаных гига. Открываю проект, какая-то хуйня не установлена, качайте еще 5.3ГБ. Это же просто текстовый редактор, нахуй мне 8ГБ хуйни непонятной. Юнитиговно, юнитипидар.
Аноним 16/08/18 Чтв 14:17:31 522907542
>>522906
Твой выбор - годот
Аноним 16/08/18 Чтв 14:25:57 522908543
>>522906
Можно еще меньше, если отключить кое что.
Радуйся что так мало. VS 2015 вообще нельзя было настроить и он качал все 30 гигабайт говна.
Аноним 16/08/18 Чтв 14:28:13 522909544
>>522908
Так это нормально что ли? Я думал лишнего чего-то по юнитипидарской ошибке накачать хочет.
Аноним 16/08/18 Чтв 14:33:39 522910545
>>522909
Там около 3 гб самый минимум. В расширенных настройках выключи все что можно.
Аноним 16/08/18 Чтв 17:30:19 522934546
>>522906

При чем тут Юнити вообще, еблан криворукий? VS -- продукт майкрософт, ты точно такой же VS будешь качать для UE4 или CryEngine.
Аноним 16/08/18 Чтв 17:38:32 522937547
>>522934
>Микрасовт винават в том что нипадходит к юните! Юните НЕ ТРОЖЪ!
Аноним 16/08/18 Чтв 18:07:45 522939548
Жириновский.jpg (26Кб, 426x371)
426x371
>>522937
>Жалко 3 гб места
>Не могу снять галочки в инсталлере
>Это юнити говна в жопу залило!
Откуда вы, долбоебы, лезите
Аноним 16/08/18 Чтв 18:20:53 522941549
>>522939
Он автоматически устанавливается по указке юньки, ебанушка, по гнилой указке юнитиговна. И не работает нихуя.
Аноним 16/08/18 Чтв 18:55:59 522950550
>>522941
Дай угадаю, капчуешь ты через браузер Амиго, верно?
Аноним 16/08/18 Чтв 19:43:05 522959551
>>522950
Через хром. Снес к хуям говновижен студию, жду 00:00, перекачаю попробую. Заебало
Аноним 16/08/18 Чтв 20:32:46 522966552
image.png (42Кб, 994x490)
994x490
014856172693462.jpg (23Кб, 340x340)
340x340
>>522959
30минут устанавливалось, установилось до 99.99% и воть.
Аноним 16/08/18 Чтв 23:52:55 522993553
15321585564540.jpg (34Кб, 560x560)
560x560
dlhcfsd1jb00.jpg (49Кб, 480x640)
480x640
>>522966
Короче, скорее всего это потому что у меня ломаная виндавс 10 лгбт с отключенными обновлениями. Ничего не поделаешь.
Аноним 17/08/18 Птн 00:05:40 522994554
image.png (374Кб, 711x400)
711x400
>>522993
>виндавс 10 лгбт
>лгбn
пидар
Аноним 17/08/18 Птн 00:09:15 522995555
>>522993
> это потому что у меня ломаная виндавс 10 лгбт с отключенными обновлениями
Мда, охуительное мнение анимедебила Димона за 8-го класса.
Ты подразумевал ltsb? Ну так вот у меня тоже ltsb, тоже ломаная, но почему-то всё работает.
Не лезь с таким мозгом в кодинг, только время зря потеряешь.
Аноним 17/08/18 Птн 00:11:31 522996556
>>522966
Ты ебанутый? Зачем ты штудию через упити устанавливаешь?
Скачай студию отдельно, выключи все кроме поддержки unyti (там есть прямо в установщике), убери галку с установки унити (т.к. он уже у тебя установлен). Все!
Аноним 17/08/18 Птн 00:12:24 522997557
>>522996
> Ты ебанутый
Да это сразу понятно было.
Аноним 17/08/18 Птн 02:09:59 523006558
Сколько места занимает вижуал студия?
Аноним 17/08/18 Птн 09:07:21 523025559
Гидроцефал орет.png (395Кб, 720x400)
720x400
>>522995
>охуительное мнение анимедебила Димона за 8-го класса
Это не мое мнение, так написано в комментах к ошибкам майкрософтамцами. Пишут, что накатил обновлений и все заработало. Тебе лишь бы пернуть, сволота.
>>522996
Да она устанавливается и работает, хули вы такие тупые, нет автозавершения для юнитиговна и вообще НИЧЕГО НЕЕЕЕТТТТТ!!!
Аноним 17/08/18 Птн 20:04:59 523170560
15344860417900.png (348Кб, 455x397)
455x397
>>523025
>Это не мое мнение, так написано в комментах к ошибкам майкрософтамцами. Пишут, что накатил обновлений и все заработало. Тебе лишь бы пернуть, сволота.
Аноним 17/08/18 Птн 20:17:06 523171561
>>523025
> хули вы такие тупые
Студию до ума довести не можешь ты, а тупые почему-то мы, ага.
Аноним 17/08/18 Птн 21:34:05 523187562
>>523171
>Студию с нуля написать не можешь и движок к ней
Пошел нахуй, обоссанный.
Аноним 17/08/18 Птн 21:35:58 523188563
>>523187
Ты серьёзно сравниваешь установку студии и настройку её под юнити с написанием самой студии?
Мда.
Аноним 17/08/18 Птн 21:41:32 523189564
>>523188
>настройку её под юнити
Там ничего настраивать не нужно
Аноним 17/08/18 Птн 21:42:36 523190565
>>523189
В том и дело, но у некоторых альтернативно одарённых всё таки приходится, судя по теме.
Аноним 18/08/18 Суб 01:15:23 523202566
>>523188
Ты все хочешь продолжать этот разговор, юнитипидарка? Совсем ебанулись уже юнитипидары, ошибки юнитиновна перекладывают на беззащитных пользователей. Не устанавливается - это не юнитиговно виновато, это ты виноват, что не можешь их ошибку обойти. Ох уж эти юнитипидары юнитиговна.
Аноним 18/08/18 Суб 01:17:06 523203567
>>523202
у вас тут свинка порвалась
Аноним 18/08/18 Суб 09:59:01 523219568
>>523202
У всех устанавливается, а у тебя — нет.
Но ты не расстраивайся, ты не дебил, ты просто ОСОБЕННЫЙ. Это твой дар.
Аноним 18/08/18 Суб 16:24:32 523251569
>>523219
>>523203
Еще защищают свое юнитиговно. Юнитипидоры, слышьте, ВЫ СОВСЕМ АХУЕЛИ?!!! Поссал в ваши верещащие рты, юнитипидарасы.
Аноним 18/08/18 Суб 18:25:30 523275570
>>523251
Какой ты молодец.
Аноним 19/08/18 Вск 11:36:10 523337571
А можно ли на вход функции подать другую функцию, но не как объект делегата, а типа как подписывашься на евент, ну тупо название функции кинул и збс. Чтоб допустим главная функция делала говно, и по своему усмотернию использовала функцию которую дали ей на вход.
Аноним 19/08/18 Вск 11:38:34 523338572
>>523337
> тупо название функции кинул и збс.
Ну кидай строку с именем метода на вход, а потом через Invoke вызывай.
Аноним 20/08/18 Пнд 15:34:25 523438573
Аноним 20/08/18 Пнд 15:44:57 523441574
>>523337
ни понял типо такого?

void AddListener(string eventName, Action listener);
Sosacher.AddListener("Obosralsya", funcToCall);

сделать на евентах проще и всё готовое, тебе остается только
Sosacher.onObosralsya += func;
либо
Sosacher.onObosralsya.addListener(func);
Аноним 20/08/18 Пнд 16:36:37 523444575
image.png (373Кб, 600x483)
600x483
СЛЫШИШЬ ТУТ ЭТА, У СУЛТАНА КОРОЧЕ РАЗГОВОР К ТЕ ЕСТЬ
Аноним 20/08/18 Пнд 16:37:47 523445576
Аноним 21/08/18 Втр 18:57:00 523616577
Анон, вопрос такой: как прицепить экземпляр класса на объект который ты инстантиетишь?

AddComponent<>() - работает только с классами но не экземплярами
Аноним 21/08/18 Втр 18:58:45 523617578
>>523616
Создаешь объект, на него вешаешь, в чем дело?
Аноним 21/08/18 Втр 19:02:34 523618579
Аноним 21/08/18 Втр 19:12:49 523620580
1.PNG (4Кб, 830x56)
830x56
>>523618
Вот как конкретный til кинуть на clone?
Аноним 21/08/18 Втр 19:17:00 523621581
>>523620
Ты не можешь инстансить объекты, которые наследуют от Component, они добавляются напрямую, по типу инжекшен.

Инстансь ГО и потом сразу вешай компонент.
Аноним 21/08/18 Втр 19:17:59 523622582
>>523620
Если Tiles твой кастомный компонент - наследую соответственно от Monobehav/Component
Аноним 21/08/18 Втр 19:31:47 523626583
Поцанi, что лучше использовать - CC или RB?
Аноним 21/08/18 Втр 19:51:08 523628584
Аноним 21/08/18 Втр 20:29:34 523630585
>>523628
3d аркада с элементами шутера и файтинга.
Аноним 21/08/18 Втр 20:39:36 523631586
Аноним 22/08/18 Срд 15:02:48 523715587
image.png (405Кб, 1629x795)
1629x795
image.png (321Кб, 677x589)
677x589
ЙОБАНЫЙВРОТ ЭТОГО КАЗИНО БЛЯДЬ АХАХАХ SOOOQA, ПИЗДА, СИДИШЬ ТАКОЙ ПИШЕШЬ ГОВНО, СТЕК БЫСТРЫЙ, НАДО СТЕК ЮЗАТЬ, СТЕК БЫСТРЫЙ, НЕЧА РЕСУРСАМИ РАЗБРАСЫВАТЬСЯ,В КУЧУ ЗАГЛЯДЫВАТЬ ЛИШНИЙ РАЗ, ДИДЫ ВООБЩЕ ЗА КАЖДЫЙ БИТ ВОЕВАЛИ, БЛЯДСКОЕ ГОВНО ЖРЕТ РЕСУРСЫ, ЖРЕТ СУКА, КАМЕНЬ ЕМУ СЕРВЕРЫНЙ ДАЛ, НЕТ БЛЯДЬ БУДУ ЖРАТЬ 50% CPU. ВОТ ЭТО В СТРУКТУРУ, КЛАСС НЕНУЖЕН, ВЫТЯГИВАЕМ СТРУКТУРУ, НЕЧА НЕСКОЛЬКО РАЗ В ЛИСТ СМОТРЕТЬ, ВОТ УЖЕ 40% СПУ, ЗАЧЕМ ОБРАЩАТСЬЯ В КУЧУ ДВА РАЗА, КОГДА МОЖНО ОДИН РАЗ, ВОТ УЖЕ 30%, А ЗАЧЕМ МЫ ТУТ ИСПОЛЬЗУЕМ FIND MAX КОГДА ОБРАБОТЧИК ЭТИМ МОЖЕТ ЗАНЯТСЯ, И ЗАЧЕМ НАМ ДЕЛАТЬ ФУЛ АПДЕЙТ ВОТ ТУТ ,ЕСЛИ МОЖНО ОБНОВИТЬ ПОСЛЕДНЮЮ СВЕЧЕЧКУ, ГЛАВНОЕ УБЕДИТСЯ ЧТО ОНА НЕ САМАЯ ВЫСОКАЯ. ЕБАТЬ, ТУТ АЖ ЦЕЛЫХ ПЯТЬ ОПЕРАЦИЙ, КОГДА МОЖНО ВСЕГО ДВЕ, НУЖНО ТОЛЬКО FOR ОТСЧИТАТЬ C КОНЦА. ХМММ, ЧТОТО ВИДЕОКАРТА ГРЕТСЯ НАЧИНАЕТ, НАДО БЫ НАБОК СИСТЕМНИК, ЧТОБ ГОРЯЧИЙ ВОЗДУХ ВЫХОДИЛ ВВЕРХ НЕ РАЗОГРЕВАЯ ВСЕ ОСТАЛЬНОЕ ДО УГЛЕЙ. НУ ЛАДНО, 15%, ЖИТЬ МОЖНО, СТЫДНО КОМУ ПЕРФОМАНС ПОКАЗАТЬ, ХУЕВЫЙ КОД, НО ЛУЧШЕ ЧЕМ ЕГО ОТСУТСВТИЕ, ВОТ ПЕРЕЙДУ НА ШЕЙДЕРЫ, ДАМ ПОСОСАТЬ, ТОК СНАЧАЛА БОТОВ НАПИШУ И БИТОК НАТРЕЙДЮ НА ДОШИК С СОСИСОЧКОЙ. ЗАПУЩУ Я КА ФРАПС, ЗАПИШУ КУСОЧЕК, ОЙ, А ЧТО ЭТО, ОЙ, А ЧЕГО ЭТО ОНО СКАЧЕТ ОТ 200 ДО 400 ФПС. А МОЖЕТ НАДО БЫЛО ВЫК.. , АААААААБЛЯЯЯЯДЬААААААСУКАВАЫВАЫВАЫВПА!!!
Аноним 22/08/18 Срд 15:16:55 523717588
>>523715
>А МОЖЕТ НАДО БЫЛО ВЫК.. ,
Что?
Аноним 22/08/18 Срд 16:40:38 523742589
>>523715
>Xeon e5-2680

Выкинь это древнее говно мамонта из 2010 и убейся.
Аноним 22/08/18 Срд 20:51:33 523787590
Поцоны, а че такое ref в c#. Вот читаю документацию и нихуя не могу понять нахуй он нужен, первый раз эту хуйню сегодня увидел.
Аноним 22/08/18 Срд 20:59:13 523793591
Анон, подкинь ссылок откуда можно ассеты для юньки спиздить интересует bolt
Аноним 22/08/18 Срд 21:04:25 523795592
Аноним 22/08/18 Срд 21:05:49 523796593
>>523787
Перезапись переменной.
Аноним 22/08/18 Срд 21:11:22 523799594
>>523796
А вобще так можно, использовать спижженые асеты в коммерческих проектах? Дядя Хельгасон за жеппу не возьмет?
Аноним 22/08/18 Срд 21:12:28 523800595
>>523799
>А вобще так можно, использовать спижженые асеты в коммерческих проектах?
Конечно можно, не будь дауном.
Аноним 22/08/18 Срд 21:13:23 523802596
>>523799
Официально типа нельзя, а по факту всем похуй.
Аноним 22/08/18 Срд 21:20:26 523803597
>>523787
Первая ссылка документации майкрасофт:
Ключевое слово ref указывает на значение, переданное по ссылке.

Моё пояснение:
В с# по умолчанию объекты и массивы не явно передаются с помощью ref (от слова reference, ссылка).
Типы значений int, float, struct и т.д. в свою очередь передаются как копия. Если функция поменяет переданную в неё структуру(struct) измениться только копия переданная в функцию, вне функции всё останется как прежде.
Передавая тип значения при помощи ref, передается ссылка.
Аноним 22/08/18 Срд 21:22:25 523804598
>>523803
Дополню, что так же есть и out. Почти та же хуйня, но не нуждающаяся в инициализации.
Аноним 22/08/18 Срд 21:28:11 523805599
>>523803
Дай тебе Бог здоровья.
Аноним 22/08/18 Срд 21:31:26 523806600
>>523787
Кароч смотри. Вот есть у тебя метод, который принимает float. Ну и он там с ним чёто делает, хуё-моё, ну и как бы похуй. То есть он принял именно значение, а не саму переменную, и если он с этим float'ом чёто там делал, то это никак не скажется на ту переменную, которую ты в него передал.
А тут ты такой ХУЯК и приписываешь ref, и пиздец, теперь ты работаешь не со значением, а с самой переменной, и теперь метод ебёт её как сучку и каждая метаморфоза это уже не просто число, а значение передаваемой переменной.
Аноним 22/08/18 Срд 21:33:20 523808601
Artboard 1.png (530Кб, 1920x1080)
1920x1080
Artboard 2.png (515Кб, 1920x1080)
1920x1080
Artboard3.png (556Кб, 1920x1080)
1920x1080
>>523805
нахуи мне здоровье? мне нужны друзья, работа и социализация
Аноним 22/08/18 Срд 21:34:35 523810602
>>523808
>мне нужны друзья,
плеб
> работа
смотря какая работа, да
> и социализация
плеб

итого - быдло обыкновенное, мухосранское
Аноним 22/08/18 Срд 21:36:42 523811603
22-08-2018 17-3[...].png (46Кб, 142x256)
142x256
Аноним 22/08/18 Срд 21:37:49 523812604
>>523811
15к мухосранск, за ручку в садике держался. зож на крестах не из-за принципов, а не с кем
Аноним 22/08/18 Срд 21:42:12 523815605
>>523808
Ну здоровье тоже заебись, ну чё ты ну
Аноним 22/08/18 Срд 21:43:14 523816606
>>523812
>15к мухосранск
население или зарплата лол
Аноним 22/08/18 Срд 21:44:32 523817607
ad1da7492c9850d[...].jpg (41Кб, 317x372)
317x372
>>523806
Чотко обьяснил, по-пацански. Уважаю
Аноним 22/08/18 Срд 22:02:20 523820608
Где можно почитать / погуглить про удобства работы с переменными в инспекторе? Чтобы объединять их в группы, делать всякие слайдер и прочее. Пока только [Range(x,y)] для float знаю.
Аноним 22/08/18 Срд 22:08:31 523821609
Аноним 22/08/18 Срд 22:09:47 523822610
>>523821
гугли bitshift и обмазывайся байтоеблей
Аноним 22/08/18 Срд 22:10:22 523823611
>>523820
если ты навичок, то оно тебе наъуй не нужно. Если бы было нужно из за интереса, нашел бы сам довольно быстро и легко.
Аноним 22/08/18 Срд 22:12:49 523824612
>>523822
bitshift ?? звучит как bullshit. (можно смеятца)
Аноним 22/08/18 Срд 22:16:09 523825613
>>523823
Спасибо за охуенно информативный ответ, но может все таки сделаешь его чуть более информативным и подскажешь?
Аноним 22/08/18 Срд 22:23:27 523826614
Аноним 22/08/18 Срд 22:24:43 523827615
>>523825
Я ебу? Мне просто скучно вот и пишу от нехуй делать. Если хочешь упороться можешь писать свои дополнения для инспектора(гугли custom inspector) Если не хочешь открой доки и юзай атрибуты типа space, header. Хотя смысла в этом не вижу чесно говоря для 90% проектов.
Аноним 22/08/18 Срд 22:25:19 523828616
>>523826
>>пыль на рояле.
вот послушал бы мудрого человека
Аноним 23/08/18 Чтв 02:25:12 523850617
>>523837
Всё пиздец. Трамп следит за мной лично и майнит моим компом зарабатывая свои грязные доллары. Как дальше жить не понимаю
Аноним 23/08/18 Чтв 03:34:06 523857618
5IFtLtHl.jpg (39Кб, 640x344)
640x344
Аноним 23/08/18 Чтв 16:00:40 523900619
>>523857
Посоны, рассудите двух долбоёбов.
Вот мой товарищ пишет локальные переменные с маленькой буквы, а глобальные — с большой.
Я же пишу с маленькой все переменные, а с большой только методы.
Как же всё таки ПРАВИЛЬНО и существует ли это самое "правильно" вообще?
Аноним 23/08/18 Чтв 16:00:58 523901620
>>523900
Ссылка на пост приклеилась, пардон.
Аноним 23/08/18 Чтв 16:06:36 523902621
>>523900
По моему правильно это следовать одному стилю, а какому конкретно решать тебе. А вообще для всех языков существуют рекомендации по оформлению кода.
Аноним 23/08/18 Чтв 16:09:00 523903622
>>523902
> рекомендации по оформлению код
Погуглю, спасибо.
Аноним 23/08/18 Чтв 18:46:16 523940623
>>523900
В веб-програмировании принято писать глобальные переменные с большой. Стайл гайды решарпера по-умолчанию тоже к этому подталкивают. В тех туториалах по юнити что я видел пишут с маленькой буквы, в api движка в данном случае тоже пишут с маленькой. Отака вот хуйня, малята.
Аноним 23/08/18 Чтв 18:59:36 523942624
O.png (46Кб, 606x573)
606x573
Unity 2018-08-2[...].png (271Кб, 1152x796)
1152x796
Unity 2018-08-2[...].png (244Кб, 1152x796)
1152x796
лол кто бы мог подумать. понадобилось оптимизировать квиксорт так как вся эта абстракция в шарпе делала его довольно медленным в важном месте. вышло в 1.7 раза быстрей. посмотрел ещё, подумал а не написать ли статичное сравнение в теле сортировки. а то оверхед от передачи параметров то тоже есть! хопа и вышло уже в 2.5 раза быстрей! почувствовал себя оптимизатором.
если интересно то результат сортировки и результат всего сегмента кода.

>>523900
я поддерживаю написание всех переменных с маленькой буквы. а если сильно надо разделение то добавляю _ перед приватными переменными.

>>523715
ты какую-то удивительную хуйню творишь а которую можно смотреть разве что с лицом того мужыка который смотрел как орангутан молотком по гвоздям стучит. "что он пытается сделать? зачем? почему?". но ты продолжай. интересно смотреть!
Аноним 23/08/18 Чтв 19:00:49 523943625
7d4d2a45ff45c03[...].png (1Кб, 221x21)
221x21
793a2dcab27869a[...].png (8Кб, 571x246)
571x246
>>523940
>>523902
Поcтавил CodeIt.Right, прогнал солюшен через него, и таки да, он тоже говорит что публичные поля должны писаться с заглавной буквы.
И ещё он мне заменил пик1 на пик2. Это ещё нахуя? Я что так что эдак имею полный доступ к полю из других классов.
Аноним 23/08/18 Чтв 19:30:46 523946626
>>523940
> в api движка в данном случае тоже пишут с маленькой
Вот, кстати, да. Хуй пойми их.
Аноним 23/08/18 Чтв 20:22:32 523954627
>>523942
Да ты же ОРИЕНТИРОВАННЫЙ НА ДАННЫЕ ДИЗАЙНЕР (в релизной сборке проверяй)
Аноним 23/08/18 Чтв 20:28:50 523956628
>>523900
Ебаный майкрософт со своими большими буквами и семантикой в именах членов.
С большой буквы пишутся все, что может выполнить код: методы, проперти, эвенты.
Аноним 23/08/18 Чтв 20:33:06 523957629
>>523942
Бля, у тебя ж там рекурсия.
Аноним 23/08/18 Чтв 20:34:20 523958630
>>523942
А чё не весь метод в одну строчку?
Аноним 23/08/18 Чтв 20:42:17 523961631
Unity 2018-08-1[...].png (859Кб, 1092x796)
1092x796
>>523954
надо бы проверить, да. сейчас то я хуй чего проверю из-за того сколько там дебага везде воткнуто.
хотя кстати обычно в сбилженном виде разница у подобной оптимизации ещё более заметна.

>>523957
ну так. квиксорт это рекурсивный алгоритм. сортируется право и лево, потом право и лево от права и лева и так далее. вообще кстати интересно как бы его написать не рекурсивно.

>>523958
задаёт тут этот вопрос. написал так потому как у кондиций есть паттерн который так проще увидеть.
Аноним 23/08/18 Чтв 20:46:30 523962632
>>523942
не ебу шо это, но судя по скринам всё работает. Скажу только одно К Р А С И В О.
Аноним 23/08/18 Чтв 20:47:22 523963633
>>523962
> не ебу шо это
Велосипедный йоба-навмеш, он уже давно его пилит, вроде даже успешно.
Аноним 23/08/18 Чтв 21:25:41 523981634
Unity 2018-08-2[...].png (92Кб, 1152x796)
1152x796
Unity 2018-08-2[...].png (40Кб, 968x748)
968x748
>>523962
мой навмеш, конечно же! вообще даже могу поделится моим ходом мысли. я в начале месяца >>518766 открыл хитрый метод как же мне хранить воксели. изобрёл линкел лист, но 2д и для структов. где в int next первого слоя хранится валидность значения и если значение валидное, то индекс следующего значения, если оно есть. получилось заебись, все воксели компактно хранятся в одном массиве, плюс рядом массив с пуллом свободных индексов. все пересечения минимальной и максимальной высоты собираются в один комок на этапе добавления. что до этого занимало ощутимое количество времени. и чёто это всё так круто и замечательно было что я в итоге переписал собирание всех вокселей этим методом, а не только для не конвексных фигур. после чего понадобилось отрефакторить дальнейшую обработку всех этих вокселей.
сделал чтобы все воксели шли один за другим, а разделения по x,z хранились как структ с индексом где воксели в этом столбе начинаются и сколько их там. получилось ещё лучше и быстрей, соседство между вокселями теперь можно хранить в short или даже sbyte. но появилась другая проблема - раньше результат за каждый меш хранился раздельно и объединялись в один большой только если могли объединится. а теперь они все слипаются в один большой ком. а надо же как-то разделять воксели на несколько 2д гридов чтобы триангулировать их. пробовал сделать чтобы в качестве грида выступал слой на котором воксели расположены. для 1 и 2 слоёв это работает нормально. а вот для всего остального оно начинает сильно фрагментироваться. и при кондициях с первого скриншотика кусок навмеша может вовсе скакать со слоя на слой, потому как между ними нет никаких границ.
теперь вот эту хуйню сделал. отсортировал все воксели по Y, если Y одинаковый то отсортировать по Z, если Z одинаковый то отсортировать по X. а дальше последовательно проверяю. если воксель содержит соседа у которого слой определён, то он пытается попасть на этот слой, если соседов у которых слой определён больше одного то делается попытка объединить разные слои, а если нет ни одного соседа с слоём то создается новый слой. в итоге получается это разделение на 2д регионы. довольно прожорливый метод, но по моему даёт лучший результат.

вообще кстати методов разделения на 2д регионы довольно много. есть например ещё такой популярный на втором скриншотике который несколько быстрей. когда для каждого вокселя считается расстояние до границы навмеша. а потом последовательно вся эта хуйня "затапливается". получаются довольно небольшие регионы которые легко триангулировать. но результат может быть довольно далёким от идеала. (по моему он кстати до сих пор в UE используется)
Аноним 23/08/18 Чтв 21:43:53 523983635
>>523981
>мой навмеш, конечно же!
Ты заебал уже своим навмешем.
Аноним 23/08/18 Чтв 21:49:06 523986636
>>523983
надо бы с чем-нибудь ещё заебать! я не виноват что кроме меня никто в тред ничего такого не тащит сейчас.
стоит сказать что я и на тупые вопросы в треде иногда отвечаю. считаю что это делает мою карму нейтральной.
Аноним 23/08/18 Чтв 21:54:34 523989637
>>523981
Какая практическая польза вот от всего этого?
Аноним 23/08/18 Чтв 21:59:07 523996638
>>523986
>надо бы с чем-нибудь ещё заебать!
Продолжай, не слушай пидараса.
Аноним 23/08/18 Чтв 22:04:40 523999639
>>523986
Попробуй делать игру, например
Аноним 23/08/18 Чтв 22:12:29 524003640
15349743720210.png (283Кб, 1680x1050)
1680x1050
1й день в юнити.
почему нет пакеджей в меню как в туториале? из стора качаю, импортируются вроде, но в этом меню всеравно пусто. как быть?

версея 2018.2.4
Аноним 23/08/18 Чтв 22:28:59 524007641
9OLp0Iu.jpg (450Кб, 1919x1019)
1919x1019
>>523942
это чтото типа аи сетки в сталкере, я правильно понимаю?
Аноним 23/08/18 Чтв 22:36:33 524010642
>>523900
лучше следовать правилам принятым в языке.

в Go вообще код форматируется под единый стандарт. это избавляет от вечных споров.
однажды был свидетелем того как целый день оешали переносить скобки на новую строку или нет в проекте.
Аноним 23/08/18 Чтв 22:43:22 524013643
Unity 2018-08-2[...].png (2018Кб, 1016x1002)
1016x1002
СтандартныеАкти[...].png (57Кб, 931x692)
931x692
>>523989
если говорить пользе которая заключается в разнице между прошлым и новым методом то пожалуй главное отличие в том что раньше всё хранилось в памяти через жопу, что ощутимо влияло на производительность. а теперь я и нормально могу организовать пулл массивов и вся эта хуйня скорей всего залезет в кэш процессора и можно ещё и сверху инструкциями компилятора обмазать. в 3-4 раза быстрей эти воксели сейчас. плюс раньше количество фигур увеличивало сложность в квадратной прогрессии, теперь ближе к log(n) и зависит больше от площади добавляемой фигуры, чем от их количества.

хотя лол стоит сказать что проблема началась с того что я обнаружил что юнити теперь может иметь много коллайдеров у деревьев. и помимо нужды починить не конвексные коллайдеры у меня была нужда сделать добавление новых фигур в воксели быстрым-быстрым. а то лесочек на скриншотике мог целую секунду обрабатываться вместо 15-25 мс.

а так. если говорить об общей пользе то навигация оказалась таким крутым микроскопом что им не то что гвозди, можно сваи забивать.

>>523999
а я делаю. просто пока ничего интересного не показать.

>>524003
при загрузке юнити указываешь надо ли тебе стандартные ассеты. вообще, у юнити на экране загрузки есть вот эта кнопка с смешным названием в русской версии сайта. но она сейчас не работает. скачай стандартные ассеты с ассет стора и добавь нужные.

>>524007
йеп. только более современное решение и с большим спиком фич. местами сомнительных.
в прошлом треде были картинки, видео. можешь поглядеть. >>516941


Аноним 23/08/18 Чтв 23:27:16 524026644
Снимок экрана ([...].png (30Кб, 1600x900)
1600x900
>>524013
братан, конечно, спасибо большое, но попробуй скачать. там file not found.
пробовал скачать из ассет стора - шото импортится в роект, но в меню пакажей так же не появляется ничего.
Аноним 23/08/18 Чтв 23:32:26 524028645
>>524026
яж говорю что поломали эти дураки кнопку, она как минимум с 2018 не работает. попробуй это, beta.unity3d.com/download/66642ce3456a/WindowsStandardAssetsInstaller/UnityStandardAssetsSetup.exe с страницы с бетой вроде ссылка до сих пор работает. то что с ассет стора импортится в проект оно в меню не добавляется.
Аноним 23/08/18 Чтв 23:44:01 524029646
>>524028
ебать я вглаза долблюсь. поиду затестю.
Аноним 24/08/18 Птн 00:58:06 524040647
насколько реально на юнити сделать мир с нпс гуляющими по локациям как в фолаче, сталкаче?

как у юнити с бесшовными локациями?
Аноним 24/08/18 Птн 16:46:38 524060648
>>524040
> как у юнити с бесшовными локациями?
Смотря какого размера.
Скайрим в одну сцену запихать не выйдет, например.
Аноним 24/08/18 Птн 17:11:02 524063649
>>524040
С полного нуля в пол года уложишся что бы сделать прототип. Но нахуя если для тебя придумали RGP мейкеры и т.п. хуйню
Аноним 24/08/18 Птн 17:22:21 524064650
>>524063
в фолаче-скаиримах все подгружается походу. лоды во все поля у тереинов, домов и тп. на низких настройках дома появляются из воздуха за 10 метров.

хотел бы, если возможно, развернутый ответ.

>>524060
со сталкером долбился много лет, много наработок, идеи осталось. есть знание шарпа. многих готовых вещеи мне кажется не наити.
да и хочется чтото типо a-life. когда нпс реально живут, ходят по локам, теребят свои стеит машины, имеют прогресс, а не как в коридорных играх грузятся каж раз по новой.

делаю чисто для души, если что.
Аноним 24/08/18 Птн 17:25:44 524065651
>>524064
> хотел бы, если возможно, развернутый ответ
Не совсем развёрнуто, но всё же.
Пару тредов назад кидали видео, где баба из Ледорубов рассказывала что они даже свой город в одну сцену запихать не смогли. С лодами и всё такое, да. Так что город у них сидит в 4-ёх сценах, которые как-то без палева между собой сменяются и типа даже не заметно.
Если видео найду - скину, она там рассказывала как они это лечили.
Аноним 24/08/18 Птн 17:27:17 524066652
Аноним 25/08/18 Суб 00:34:48 524123653
короч все ясно. пердолимся с левел ченджерами к в 2007-м
Аноним 25/08/18 Суб 02:12:04 524131654
Аноним 25/08/18 Суб 02:13:48 524132655
>>524060
>Скайрим в одну сцену запихать не выйдет, например.
Почему?
Аноним 25/08/18 Суб 09:54:19 524139656
>>524132
В видео несколькими постам выше всё объяснено.
Аноним 25/08/18 Суб 11:43:14 524146657
>>524066
как траву фиксили непонял ниче
Аноним 25/08/18 Суб 15:04:46 524184658
Аноним 25/08/18 Суб 18:06:51 524206659
>>524066
>Но весь город в одну сцену не поместился
Я не пони, почему?
Аноним 25/08/18 Суб 18:13:55 524207660
>>524206
Видео посмотри, поймёшь.
Аноним 25/08/18 Суб 18:14:05 524208661
>>524206
Как тогда выгружать ненужные части освобождая ресурсы?
Аноним 25/08/18 Суб 18:30:51 524211662
Подскажите ньюфагу, как делать неактивный фон? Вызываю GUI (канвас) на передний план - т.е пытаюсь в небольшую менюшку. Проблема в том, что остальные элементы остаются активными и можно вызывать кучу GUI одновременно. Как сделать фокус на один канвас, чтобы остальные элементы экрана становились "неактивными"? Надеюсь понятно выразился..
Аноним 25/08/18 Суб 19:13:13 524229663
>>524211
>и можно вызывать кучу GUI одновременно
А нафига тебе это? Не лучше сделать ограничение на один одновременно вызванный гуи?
Аноним 25/08/18 Суб 19:52:01 524241664
>>524229
да это без проблем, но проблема остается - другой интерфейс остается активным. т.е кликабельных элементов на экране полно и все можно активировать, вызвав их gui. все они разные, с разными тегами и в разных префабах.
Аноним 25/08/18 Суб 20:18:39 524242665
>>524241
Бля ну хуй знает, братан. Это такая сложная проблема, что вряд ли кто-то здесь сможет ее решить. Говорят конечно что можно отключить второй канвас через gameobject.setactive, но это далеко не каждому дается. Но если ты не боишься сложных задач, то можешь попробовать.
Аноним 25/08/18 Суб 20:28:41 524244666
>>524242
а если этого канваса нет? он инициализируется при клике на предмет, а значит и отключать нечего при инициализации предыдущего. если только в update не выключать всё подряд до бесконечности, но разве это выход?
Аноним 25/08/18 Суб 21:31:37 524250667
>>524244
Спрошу по другому - как сделать canvas непрокликиваемым?
Аноним 25/08/18 Суб 23:10:22 524261668
>>524211
> как делать неактивный фон?
Чего блять? Ты хочешь модальное окно или что?
Аноним 26/08/18 Вск 05:30:08 524279669
>>524250
Ну поставь на активный канвас невидимую панельку на весь экран, чтобы она заслоняла все остальные канвасы от кликов.
Аноним 26/08/18 Вск 09:54:58 524285670
>>524250
Есть такой слой, называется Ignore Raycast. Вот туда канвас временно и переноси, а потом назад возвращай.
Аноним 26/08/18 Вск 16:30:50 524358671
Пацаны, почему команда string.Split('\n') ломается, если в тексте есть кириллица? Как с этим жить? Как диалоги и прочее дерьмо писать?
Аноним 26/08/18 Вск 19:03:00 524391672
>>524358
>>ломается
точнее
Аноним 26/08/18 Вск 19:09:57 524394673
>>524391
Как ломается? У меня ничего не ломается.
Аноним 26/08/18 Вск 19:21:28 524400674
wtf.jpg (304Кб, 1920x1040)
1920x1040
Подскажите, кто знает, почему пиксели в таком вот пиксельарте так некорректно отображаются (см. пикрил)?
Аноним 26/08/18 Вск 19:34:35 524406675
>>524400
Особенности масштабирования.
Аноним 26/08/18 Вск 19:42:09 524410676
>>524406
Как понять особенности масштабирования? Юнити не может квадратом отрисовать один пиксель цi шо?
Бля пиздец какой-то, встрять на такой залупе
Аноним 26/08/18 Вск 19:58:51 524426677
>>524410
Двадцать лет учить матан нужно, чтобы понять, почему происходит так и как поправить.
выходное разрешение должно быть кратно исходному
Аноним 26/08/18 Вск 20:08:00 524431678
>>524426
Ну, окей, скажи, ты знаешь, как это фиксить?
И почему тогда, например, в том же фш все норм с любым масштабом?
Аноним 26/08/18 Вск 20:15:55 524435679
image.png (13Кб, 313x375)
313x375
image.png (10Кб, 301x372)
301x372
>>524431
Что значит нормально? Вот разные разрешения, в одном случае когда не кратное - на букве W палки разной ширины. В другом при кратном увеличении - одинаковой.

Нельзя поделить целый пиксель на не кратное число что бы не было искажений.
Аноним 26/08/18 Вск 20:22:25 524438680
>>524435
Тьфу блять, умножить.
Аноним 26/08/18 Вск 21:44:01 524448681
>>524435
Вот на что только юнити бабло тратит? Не может даже в пиксель перфект камеру искаропки.
Аноним 26/08/18 Вск 21:50:49 524451682
Аноним 26/08/18 Вск 23:17:23 524464683
1.jpg (8Кб, 305x78)
305x78
2.jpg (15Кб, 314x124)
314x124
3.jpg (14Кб, 285x154)
285x154
4.jpg (6Кб, 349x108)
349x108
>>524394
>>524391
Вот, пик1 код.
Пик 2 - результат если в тексте нет кирилицы
Но как только я добавляю любую кириллицу, пик 3, у меня получается пик 4. Какой-то слишком простой баг чтобы быть просто багом.
Аноним 27/08/18 Пнд 00:07:34 524469684
Аноним 27/08/18 Пнд 00:30:30 524474685
Screenshot2018-[...].png (247Кб, 800x480)
800x480
Screenshot2018-[...].png (257Кб, 800x480)
800x480
Здарова аноны
При билде под ведроид такая вот ерунда, при этом что в самом редакторе этого нет всё ровно. Что это может быть ?
Аноним 27/08/18 Пнд 00:37:43 524476686
Аноним 27/08/18 Пнд 00:42:30 524479687
>>524474
Ломающиеся текстурки прямо как на ps one, мне норм.
Аноним 27/08/18 Пнд 01:02:23 524482688
>>524474
>>524476
>>524479
Да нашёл в чём трабл
Поменьше трек сделал, до этого как 2К терейн по размеру, на нем шакалит, на 1К норм.
Аноним 27/08/18 Пнд 01:27:10 524487689
>>524464
Может дело в кодировке? Есть разные кодировки например UNICODE, ANSI, ASCII и разные кодировки окончания линий CR, LF, CR+LF. Попробуй в блокноте нажать "Сохранить как" и выбери другую кодировку, например юникод
Аноним 27/08/18 Пнд 01:34:52 524488690
>>524487
Но мне кажется проще сделать на Scriptable Objects'ах твои диалоги или поискать готовую систему диалогов
Аноним 27/08/18 Пнд 01:37:00 524489691
>>524487
Да, поменял кодировку на utf-8 и кириллица стала показываться.
>>524488
Погуглю это, спасибо.
ответ Аноним 27/08/18 Пнд 06:31:24 524502692
>>524410
>>524426
вы все поехвашие. какой матан 20 лет. это обычное поведение когда масштабируешь лоурес изоображение. чтобы это пофиксить достаточно изменить алгоритм ресаиза на "nearest neghbour". ищи можно ли это сделать в унити.

кто не верит попробуйте нарисовать пик 10х10 и поресаизить ниарест нибором и остальными алгоритмами.
Аноним 27/08/18 Пнд 13:52:12 524548693
>>524502
Спасибо, анончик, уже набрел на этот путь. Пытался масштабить свой пиксельарт в фш в 3 раза, но все размывалось и шло по пизде. Нагуглил про интерполяцию "по соседним" и пошло-поехало. сейчас поищу про это же в юньке.
Аноним 27/08/18 Пнд 17:08:59 524578694
>>524400
Я решил эту проблему. Для других анонов: для pixel perfect отображения ваших шедевров ставите разрешение 16:9 и размер камеры (ортографической) высчитываете по формуле Size = finalResHeight / PPU / 2, где finalResHeight – высота вашего финального (желаемого) разрешения, PPU – Pixels Per Unit (см. параметры спрайта в инспекторе). Надеюсь, кому-нибудь поможет.
И еще. Скорее всего, даже так в Юньке отображатся будет местами некорректно, но если забилдить и запустить, то все будет красиво и четко.
Аноним 27/08/18 Пнд 23:09:13 524649695
Как поставить unity на линукс? Почему до сих пор нету официального релиза?
Аноним 27/08/18 Пнд 23:39:24 524651696
Поясните за TextMesh Pro
Аноним 28/08/18 Втр 00:23:03 524656697
>>524649
Человек который ставит линукс потому что ему это надо и он знает что делает такой вопрос не задал бы. Ставь windows 10 и не еби себе и другим мозг.
Аноним 28/08/18 Втр 01:50:37 524663698
image.png (5Кб, 195x115)
195x115
Пацаны, есть UI элемент с кнопками toggle.
Кнопки тоggle нужны для открытия двери (дверь получает true/false).
Как только я выключаю setactive элемента UI(вместе с кнопками) он вместо true начинает слать false хотя когда включен шлет true.

Я совсем тупой, подскажите где я проебался? Типа после выключения кнопки перестают слать свои значения?
Аноним 28/08/18 Втр 02:24:47 524666699
>>524663
Может ли это быть потому, что я кидал скрипт на кнопки а не на сам canvas и вместе с дизейблом кнопок дизейблятся и скрипты?
Аноним 28/08/18 Втр 02:35:53 524667700
d249e6acfd6cff2[...].jpg (15Кб, 400x297)
400x297
>>524656
У меня не тянет windows на минималках
Аноним 28/08/18 Втр 03:51:45 524673701
Аноним 28/08/18 Втр 04:17:11 524674702
>>524666
> вместе с дизейблом кнопок дизейблятся и скрипты?
Именно так.
Аноним 30/08/18 Чтв 01:38:52 524880703
Какого хуя юнити спайкает когда на экран выводится UI посредством setactive? Это вообще нормально?
Аноним 30/08/18 Чтв 01:55:33 524881704
Аноним 30/08/18 Чтв 02:05:29 524882705
image.png (17Кб, 601x90)
601x90
image.png (15Кб, 536x160)
536x160
>>524881
Казалось бы, простое действие, вкл-выкл, которое должно работать искаропки, но оказывается даже здесь нужна анальная гимнастика.
Аноним 30/08/18 Чтв 02:21:17 524883706
Аноним 30/08/18 Чтв 08:14:37 524902707
Аноним 30/08/18 Чтв 08:33:29 524904708
>>524883
Для тех, очевидно, кому не нравится huge lag spike when activating a UI.
Аноним 30/08/18 Чтв 12:12:01 524927709
На сцене есть огромная 3D-модель здания. Я к нему применил маленькую текстуру-паттерн с кирпичами.
Можно ли теперь как-то наложить эффект потертости на поверхности всего здания?
Если я буду рисовать потертости в substaince painter, то он в итоге выдаст огромную текстуру, размером со всю 3D-модель, которую надо будет наложить на здание.
Я же хочу, чтобы к зданию всегда была наложена та маленькая текстура-паттерн.
Аноним 30/08/18 Чтв 13:05:03 524931710
>>524902
>дождь под столом
Хех, мда. Уёбывай!
Аноним 30/08/18 Чтв 13:13:27 524932711
>>524927
либо отдельными спрайтами либо как ты сказал одной текстурой. если сделаешь паттерн, выглядеть этто будет убого сам подумай
Аноним 30/08/18 Чтв 13:42:28 524935712
>>524927
Текстуру паттерн делать надо для игр вроде майнкрафта где одинаковые кубы, а для обычных моделей делают одну текстуру. Как ты иначе добавишь всякие графити и тп. дрисню
Аноним 30/08/18 Чтв 13:44:08 524936713
Аноним 30/08/18 Чтв 16:16:54 524947714
>>524927
Ебош квады на здание с альфа текстурой потертости, в местах где потертостость нужна. Можешь хоть всю игру и аллаха этими потертостями утыкать, и паттерн твой нетронут.
Аноним 31/08/18 Птн 16:03:50 525077715
Скиньте ассет системы вооружения, чтобы подбирать/дропать и без лишней хуйни. Перекачал ассетов 100, везде код разбросан на тысячу скриптов так, что не выдрать.
Аноним 31/08/18 Птн 16:07:58 525078716
>>525077
void OnTriggerEnter(Collider collider) {
if (collider.tag == "weapon")
SendMessage("OnWeaponPickup", collider);
}
Аноним 31/08/18 Птн 16:09:43 525080717
dodged-your-bai[...].png (32Кб, 500x522)
500x522
Аноним 31/08/18 Птн 16:34:56 525087718
Почему даже зарубежные учителя не делают гайды по системе вооружения? Это заговор? Реквестирую нормальный гайд по работе с id из массива. В ахуе от тупости этих гуру, которые сначала разжевывают примитив, а потом сразу предлагают делать с ними полноценную лут-систему. Ты просто переписываешь код, вылупив глаза. Как таким способом можно получить знания? И ведь ни одно чмо не делает гайд на банальный свитчинг оружия с дропом по классам. Да даже просто с дропом. Хоть # и неполноценный язык, но я удивлен, что такие обезьяны научились кодить даже в нём.
Аноним 31/08/18 Птн 16:38:46 525088719
>>525087
Просто ты тупенький
Аноним 31/08/18 Птн 16:43:00 525089720
>>525087
> Ты просто переписываешь код, вылупив глаза
> Как таким способом можно получить знания?
Таким — никак. А вот если пытаться разобраться в алгоритме и гуглить всё непонятное, а не просто переписывать, то очень даже можно.
Аноним 31/08/18 Птн 17:11:31 525092721
>>525088
Прочитай пост ещё раз, залетный ребенок. Я лично даже не берусь делать всякие лут-системы, это неактуально уже лет 5. Опыта от этого не больше нуля, т.к. объяснять "гуру" абсолютно не умеют, большинство вообще косноязычны.
>>525089
Ну это очевидно, но нужны же промежуточные знания. Это как научить ребенка ездить на велосипеде, а затем заставить делать трюки. Просто жалко школьников, которые это смотрят, а затем, бездумно повторив всё, чувствуют себя крутыми погромистами и называют всех тупыми, как дитя выше. Хотя ни разу не открывали Computer science c# на языке оригинала. Возможно, они и сами записывают уроки, но это отдельная тема, довольно-таки смешная.
Аноним 31/08/18 Птн 17:15:40 525093722
1200px-Dunning–[...].png (69Кб, 1200x1200)
1200x1200
>>525092
> смотрят, а затем, бездумно повторив всё, чувствуют себя крутыми погромистами
Ну на самом деле это нормальное явление, даже закономерное.
Аноним 31/08/18 Птн 17:21:24 525095723
>>525092
> Возможно, они и сами записывают уроки
Ой блять, ты даже не знаешь насколько ты угадал. Ёбаный в рот, я от одного такого ролика получил настолько незабываемые ощущения, что по сей день его помню, и помню как в комментариях детишки писали что это просто мастер-скилл и готовая игра, хотя по сути там просто сосницкий ассеты по сцене таскал.
Аноним 31/08/18 Птн 17:25:10 525096724
>>525092
Какой-то агрессивный школотрон пожаловал в наш благородный юнити-тред.
Васяны с ютуба перед ним виноваты, понимаешь ли, за то, что не рассказали как сделать заебись.
Аноним 31/08/18 Птн 23:10:24 525124725
>>524651
Дефолтный текст - тяжёлый медленный и мыльный, особенно на мобилках, советуют этот.
Пока заценить самому недовелось.
Аноним 31/08/18 Птн 23:26:23 525125726
>>525087
> Реквестирую нормальный гайд по работе с id из массива.
Что тут может быть непонятного, что ради этого нужен целый гайд?
foreach MyIDMassivType Item in MyListOf<MyIDMassivType> {Item.RabotatSItemom(CONSTANTA_NAPRIMER)}
Мимо ОП годотреда.
Аноним 01/09/18 Суб 00:10:07 525128727
1535749656.png (24Кб, 825x705)
825x705
1535749684.png (23Кб, 381x375)
381x375
>>525125
Поработал со списками. Списки лучше массивов.
Аноним 01/09/18 Суб 00:13:12 525129728
ц.jpg (33Кб, 960x637)
960x637
Приветствую
Доделываю 3д игорь на мобилки (гонки), хочу обкашлять с экспертами несколько вопросов:

1.Если обьект на сцене но отключем в иерархии, то он загружается в билд игры и сцены?
2.Unity Analitics - стандартный зонд, он один или уже завезли ещё новых? В мобильных играх не создают проблем ?
3.Кто нибудь вообще может доебаться на счёт ассетов? Например те 2 что нельзя скачать я куплю, а ещё несколько, например дома и деревья - скачаю. Они могут попросить пруф что они у меня куплены на аке или что? А если куплены на другом аке а чтобы выложить в стор я создам новый? Кто знает просвятите.
4.У кого есть статистика чё там щас, сколько людей на 4,5 ведрах ещё?
5.Есть же сервис куда можно залить АПК и посмотреть как работает на разных девайсах, какой норм, в гугле встроенный вроде есть да?
6.Vulkan на мобилах что скажете?
7.Годный ассет на оптимизон, есть ли он ? ахуел совсем

Вообщем дискач
Аноним 01/09/18 Суб 00:47:32 525133729
image.png (56Кб, 491x696)
491x696
image.png (2Кб, 123x79)
123x79
На уровне есть постеры на стене, при вхождении игрока в триггер и нажатии кнопки - через UI выводится увеличенная версия картинки и при этом происходит лаг. Спрайты (больших и маленьких размеров) на одном атласе и миниатюры видны со старта уровня. ЧЗХ? Почему оно микрофризит?
Аноним 01/09/18 Суб 05:20:39 525146730
>>525092
>нужны же промежуточные знания
промежуточные знания ты должен сам получать, если уже получил основы, также как и с велосипедом. Если ребенок умеет ездить, он всему научится сам, и потом уже сам придет делать трюки если захочет
Аноним 01/09/18 Суб 05:22:25 525147731
>>525129
1. Да
3.Нет
7.Самый годный оптимизон это mesh baker по моему опыту, может тебе всю сцену в один меш захуярить, я так фпс в разы подымал
Аноним 01/09/18 Суб 08:22:46 525156732
>>525133
Может у тебя на постерах есть текст с шрифтом неебических размеров?
Аноним 01/09/18 Суб 13:58:24 525180733
Как на Unity оценивать интернет-трафик в мультиплеерных играх?
Сейчас запустил свою игру на телефоне, поиграл пять минут. Судя по статистике андроида, потратил 1.2 мб трафика. Это пиздец как много или терпимо?
Аноним 01/09/18 Суб 14:03:34 525181734
>>525180
> Это пиздец как много или терпимо?
Ну смотря что там у тебя за игра.
Но вообще нормально, уже давно не 2005-ый.
Аноним 01/09/18 Суб 14:11:42 525182735
Аноним 01/09/18 Суб 14:17:01 525183736
>>525181

Игра мультиплеерная аркада для двоих. Очень важно положение игроков, поэтому я его часто синхронизирую.
Аноним 01/09/18 Суб 14:18:56 525184737
>>525183
> часто синхронизирую
> поиграл пять минут, потратил 1.2 мб трафика
Нормально всё, не парься. У меня интернет-радио больше сжирает.
Аноним 01/09/18 Суб 15:08:22 525195738
>>525183
Откуда тогда столько? Ты хоть инпут синхронизируешь, или пытаешься весь стейт каждый тик пихать?
Так-то это очень дохуя по сравнению с возможным, но важно оно будет для относительно немногих.
Аноним 01/09/18 Суб 15:18:03 525198739
>>525195

Синхронизирую инпут, плюс на игроках висит PhotonView, синхронизирующий transform.
Аноним 01/09/18 Суб 15:22:55 525199740
Расскажите вкратце про сериализацию с практическими примерами. Сил моих нет смотреть кривые туториалы. Или подкиньте линк на годный туториал.
Аноним 01/09/18 Суб 15:39:45 525200741
>>525180
Имей ввиду, что за дополнительный трафик тебе придётся платить. Но вряд ли ты выйдешь за пределы бесплатного трафика.

>All plans come with a free traffic amount of 3 GB per plan CCU. E.g. 20 plan CCU = 20 * 3 GB = 60 GB. Additional fees apply for each month and region the free amount is exceeded in.

Потом можешь оптимизировать передаваемые данные, если игра взлетит. Если у тебя X может быть только в пределах -100..100, то нет смысла использовать под него 4 байта. Как пример.
Аноним 01/09/18 Суб 16:18:36 525208742
>>525198
Делай меньше синхронизаций в секунду и экстраполируй
Аноним 01/09/18 Суб 16:25:30 525210743
Posters.png (2Кб, 209x92)
209x92
image.png (56Кб, 491x696)
491x696
image.png (36Кб, 461x407)
461x407
image.png (5Кб, 326x385)
326x385
>>525156
В том то и дело, что это обычные спрайты, на маленьких постерах бокс колижн, который активирует большой постер как картинку в UI. Рейкаст таргеты галки убраны, скейл 1.

Пролагивает только в первый раз. Но у меня несколько кликабельных объектов из разных тайлсетов идут подряд и при активации каждого микрофриз. Может все люди каким то образом заранее подгружают элементы UI каким то иным образом про который я не знаю, а не enabled'ом?
Аноним 01/09/18 Суб 16:49:26 525217744
>>525210
В редакторе постоянно фризы происходят, даже на мощных машинах. Проверь в релиз билде, может всё окей. Если фризы и там будут, то запускай профайлер, он всё покажет 100%
Аноним 01/09/18 Суб 16:51:18 525218745
>>525210
У тебя poster.enabled = false вызывается каждый фрейм, может быть в этом дело? Запихни так
if (getmousedown && isTrigger){ poster.enabled = true } else poster.enabled = false

Вообще у тебя странный код. Добавь poster.enabled = false
лучше в OnMouseExit
Аноним 01/09/18 Суб 16:55:15 525219746
image.png (29Кб, 556x346)
556x346
>>525217
Самое смешное, что в редакторе все чисто, фризы в билде под ПК и webGL.
Аноним 01/09/18 Суб 16:55:27 525220747
>>525210
Алсо, ты что, новый вегас пилишь? Кек.
Аноним 01/09/18 Суб 16:57:23 525221748
>>525219
Префабы используются? Может из-за них фризит. Можно попробовать подгружать их заранее, чтобы юнити не обращался к файлам.
Аноним 01/09/18 Суб 21:00:43 525246749
image.png (92Кб, 840x807)
840x807
>>525221
Никаких префабов, вообще ничего кроме канваса, картинки и скрипта.
Походу что то с WillRenderCanvas и GC.Alloc
Аноним 01/09/18 Суб 21:55:43 525256750
>>525246
Код показывай. Сдаётся мне, ты каких-то велосипедов наизобретал.
Аноним 01/09/18 Суб 22:01:09 525258751
image.png (57Кб, 502x718)
502x718
>>525256
Вход в триггер и открытие картинки на Е, при выходе из триггера - автозакрытие картинки.
Аноним 01/09/18 Суб 22:31:12 525264752
>>525258
Вруби в визуалке поиск по KeyCode.E. Может ты что-нибудь дебажное повесил на эту клавишу.
Аноним 01/09/18 Суб 23:03:04 525267753
>>525264
>Вруби в визуалке поиск по KeyCode.E
Ничего нет, это единственное место где используется клавиша E.
Аноним 01/09/18 Суб 23:53:16 525269754
207-pol2.png (51Кб, 707x248)
707x248
>>525246
Какой нибудь еба-лайаут включен на много элементов? Алсо, если юнька старая - обнови
Аноним 02/09/18 Вск 00:57:53 525272755
image.png (4Кб, 138x129)
138x129
>>525269
>Какой нибудь еба-лайаут включен на много элементов?
Три картинки которые включаются по кнопке и триггеру. Все.
Аноним 02/09/18 Вск 00:58:17 525273756
>>525269
Юнька новая, сегодня обновлял.
Аноним 02/09/18 Вск 04:02:48 525278757
Аноним 02/09/18 Вск 05:59:17 525283758
Короче, хочу игру сделать. Для мобилок, так сказать.
Где художника найти? Вообще, где вы искали художников?
Аноним 02/09/18 Вск 06:02:53 525284759
Аноним 02/09/18 Вск 06:20:09 525286760
>>525284
А если я хочу дешевле/за процент от будущих продаж?
Аноним 02/09/18 Вск 06:24:34 525287761
>>525286
Тогда на геймдевелоперских форумах
Gcup, gamedev.ru, dtf
Аноним 02/09/18 Вск 06:25:56 525288762
>>525286
И кстати на фрилансе начинающие тоже есть, так что там по дешевке тоже можно сделать
Аноним 02/09/18 Вск 06:27:42 525289763
>>525287
Однажды я кинул клич в этом проекте оставив левый ящик, и блядь мне туда понаписали человек 20 художников, моделлеров и прочих. Было это, всего то, в 15 году. Но потом у меня был переезд, диплом и мне было не до игор. А теперь я пришел сюда - тут тоже пытаются себя продать. Где же команды энтузиастов которые собирались с нуля?
Аноним 02/09/18 Вск 06:29:00 525290764
>>525288
Вот если бюджет тыщ 100 - можно сделать игру какую нить?
Аноним 02/09/18 Вск 06:41:59 525291765
>>525290
Да, можно и за 20 тысяч сделать, смотря какую
Аноним 02/09/18 Вск 11:25:17 525312766
Screenshot (20).png (13Кб, 641x361)
641x361
Накатил новую версию и увидел вот это
Что это и зачем, можно ли удалить? Память жрёт наверное да?
Аноним 02/09/18 Вск 11:28:42 525314767
Аноним 02/09/18 Вск 13:25:40 525343768
Как кошерно рендерить облака, шейдер пилить или можно частицами?
Аноним 02/09/18 Вск 16:17:57 525385769
>>525199
Сердечное спасибо всем ответившим. Мрази ебаные блядь.
Аноним 02/09/18 Вск 16:23:04 525386770
>>525385
Ебать, а что тебе сказать? Что такое сериализация? В гугле забанили или что?
Это преобразование одной хуйни в другую хуйню, если тебе надо "вкратце".
Аноним 02/09/18 Вск 16:51:31 525387771
>>525286
Хотеть что-то ты можешь только уже имея налаженные отношения с лансером после нескольких заказов, а хуев с горы и без тебя полные интеренеты.
Аноним 02/09/18 Вск 17:19:10 525392772
>>525258
хуи знает попробуй setactive а не ебаблет
Аноним 02/09/18 Вск 17:43:03 525393773
206-EuropeMap.png (256Кб, 1920x1080)
1920x1080
>>525392
А еще лучше - прозрачность в пол вдави. Хз что там эти ебаблеты вызывают под капотом
Аноним 02/09/18 Вск 17:52:02 525395774
1.jpg (157Кб, 1268x822)
1268x822
3.jpg (173Кб, 1422x832)
1422x832
Парни Юнитидевелоперы! Вопрос на засыпку: почему бля при запекании освещения на стоящих плотно друг к другу стенах есть теневые зазоры? Смотрится уебищно. Как это исправить?
Аноним 02/09/18 Вск 18:16:46 525396775
>>525395
Не делать такие уебищные стены например? Делай цельными мешами здания и не будет проблем
Аноним 02/09/18 Вск 18:32:57 525397776
>>525396
Ты делай как хочешь, хоть цельными, хоть хуэлными, вопрос не об этом.
Аноним 02/09/18 Вск 18:44:44 525401777
>>525395
Лайтмапы низкого разрешения. Проверяй развёртку лайтмапов.
Аноним 02/09/18 Вск 18:57:49 525402778
>>525397
1. алгоритм считает два меша отдельными стенами
2. числа float не точны, если 3.0 + 1.0 = 3.999... то между такими мешами всегда будет зазор
Аноним 02/09/18 Вск 18:59:25 525404779
>>525402
> числа float не точны,
Кстати да.
Хочешь точности — юзай decimal.
Аноним 02/09/18 Вск 19:03:52 525407780
>>525404
это тут не причем, я имелл ввиду то что манипуляции в пространстве в конечном итоге всегда конвертсяться во float, и не важно что ты там будешь юзать до этого, всё ядро на флоатах сделано, все алгоритмы
Аноним 02/09/18 Вск 19:10:17 525410781
>>525407
> всегда конвертсяться во float
Вообще-то в double, если что.
А потом уже интерпретируется во float, да.
Аноним 02/09/18 Вск 19:19:21 525412782
>>525410
А float это что такое?
Аноним 02/09/18 Вск 20:13:38 525434783
>>525395
Если юви стен оверлапнуты, при импорте нажми галку Generate Lightmap UVs.
Аноним 02/09/18 Вск 20:31:30 525437784
>>525412
Чё заткнулись-то? Что такое float, я вас спрашиваю, грамотеи? Что, double это не float? А single это не float? Интерпретируется, блядь. Грамотеи хуевы! Еще считают себя вправе советы давать таким же даунам. Ебать у меня пригорело!
Аноним 02/09/18 Вск 20:34:00 525439785
image.png (79Кб, 220x230)
220x230
Аноним 02/09/18 Вск 20:49:29 525445786
1535910295.png (2Кб, 439x81)
439x81
1535910303.png (5Кб, 456x143)
456x143
1535910310.png (3Кб, 436x77)
436x77
>>525439
Смотрим на скриншоты и задаём себе вопрос, что ж за такая волшебная интерпретация происходит, когда мы значение double присваиваем float (он же single)?
Аноним 02/09/18 Вск 21:26:25 525453787
>>525437
> Что, double это не float?
Нет
Аноним 02/09/18 Вск 22:32:24 525463788
>>525453
Так что в дабле пойнт не флоатин?
Аноним 02/09/18 Вск 22:41:55 525468789
>>525434
Юв карты пробовал и без зазора между островами и с зазорами - до конца эта херня не проходит.
Generate Lightmaps UV включено.
>>525401
А какой нынче по дефолту размер лайтмап для мобилок и ПК?
>>525402
Я бы согласился, что в этом проблема, но в Блендер всё на float и рендерится без вот этих вот говняных швов.
Во многих играх все из таких кубов в движке и нет швов. Неужели в Юнити это тупик и нет вариантов это исправить?
Аноним 02/09/18 Вск 23:06:59 525470790
>>525468
>в Блендер всё на float и рендерится без вот этих вот говняных швов.
Пиздеж
Аноним 02/09/18 Вск 23:13:45 525472791
>>525468
увеличь lightmap resolution в моём тесте сработало с 10 на 15
Аноним 02/09/18 Вск 23:24:55 525477792
>>525472
10 на 15 это что? Имеешь ввиду с 1024 на 1500?
>>525470
Там размеры мешей и их координаты во float задаются че нет то бля если да.
Аноним 03/09/18 Пнд 00:24:08 525492793
1517571869112.jpg (113Кб, 480x608)
480x608
Юнитаны, подскажите пожалуйста, есть какой-нибудь более удобный способ вызывать корутины в другом объекте? У меня например есть скрипт в котором есть корутин MyFadeIn(), но чтобы он вызывался из других скриптов постоянно приходится реализовывать метод FadeIn() который состоит только из "StartCoroutine(MyFadeIn())", и это повторяется для всех перегрузок. Это нормальная практика, или можно как-то более элегантно это делать всё?

И еще, насколько адекватно использовать Invoke для методов чтобы после задержки их вызывать? У меня почему-то какое-то предвзятое отношение к нему.
Аноним 03/09/18 Пнд 00:50:51 525497794
Почему юнити такой ахуенный?
Мне нраица
Аноним 03/09/18 Пнд 00:51:31 525498795
мимо с геймейкера
Аноним 03/09/18 Пнд 01:42:44 525539796
>>525492
У меня напрямую все корутины вызываются, из любой хуйни, что то ты лол какой то.
Аноним 03/09/18 Пнд 08:31:07 525559797
>>525539
Он паходу карутины с интирхейсами папутал.
Аноним 03/09/18 Пнд 17:10:01 525645798
Посоны а как в юнити сделать большие планеты как в KSP на которые можно садится и что бы не лагало?
Аноним 03/09/18 Пнд 17:10:49 525647799
>>525645
Берёшь и без задней мысли делаешь.
Аноним 03/09/18 Пнд 17:12:11 525648800
>>525647
Ок тогда как мне тирейн сделать шаром и большим как реальная планета?
Аноним 03/09/18 Пнд 17:14:03 525649801
>>525648
Точно так же.
А вообще — в жопу террейн, лепи планету в максе-блэндере/майе.
Аноним 03/09/18 Пнд 17:29:45 525651802
>>525649
Двачую. Геоидный террейн в блендере делается до безобразия легко: Добавляем новую ico-сферу, выделяем рандомные вершины, скейлим немношк. Вуаля!
Аноним 03/09/18 Пнд 18:47:27 525662803
>>525492
1. MyObj.StartCoroutine(MyObj.routine())
2. довольно адекватно
Аноним 03/09/18 Пнд 18:52:34 525663804
>>525645
Принцип как в гугл картах, чем больше ты приближаешь тем больше деталей подгружается и наоборот. Работы огромное количество.
Аноним 03/09/18 Пнд 19:11:17 525665805
Уважаемые, поясните пожалуйста за shader graph. Почему нельзя использовать в обычном 3д проекте без Render Pipeline? Насколько производительный на мобильных платформах? Можно ли управлять вертексами или только текстурой и другими мапами? Все равно нужно знать shader lab чтоб комфортно работать? Вообще нужен ли? Сильно не ругайтесь, если что не так.
сижу в бункере на юнити 2017.4
Аноним 03/09/18 Пнд 21:23:29 525670806
Зашкварно ли использовать асеты типа панды для создания behaveor tree или в почёте создание собственных велосипедов?
Аноним 03/09/18 Пнд 21:24:14 525671807
>>525663
> Работы огромное количество.
Я вообще с некоторых игр ахуеваю, как им удается столько засунуть, юнька от трех деревьев лагает.
https://youtu.be/p-nKttWT7JM?t=172
Аноним 03/09/18 Пнд 21:29:41 525673808
>>525671
Начнем с того, что это фростбайт, а не юнька. Мы с тобой его код не видели, а те кто видел, ничего не говорят, а только ехидно ухмыляются при словах "юнька", "компоненты", "ECS".
Аноним 03/09/18 Пнд 22:22:26 525677809
>>525673
быстрее ecs игровой код ты в принципе не напишешь.
проблема в том, что юнити не использует ecs по дефолту. рендеринг у юнити скорее всего неэффективный, устаревшая многопоточность по одной системе на поток.
Аноним 03/09/18 Пнд 22:53:51 525679810
>>525671
Только эта игра выполняется на ферме из 10 видеокарт а на деле там будет тривиальная графика чтобы камплюктеры васяна тянули.
04/09/18 Втр 00:46:02 525685811
>>525673
Персонажи из Bioware говорили (Blood, Sweat and Pixels) что работа с фростбайтом сродни посадки на бутыль.
Аноним 04/09/18 Втр 09:07:51 525696812
>>525670
Тебе главное игру делать, или чтобы одноклассники уважали?
Аноним 04/09/18 Втр 09:45:06 525700813
>>525685

Если у них оклюжн куллинг сделан путём софтрендера на CPU лоуполи-лодов в разрешении 320х240, что тут уж про бутылку говорить.
Аноним 04/09/18 Втр 10:26:53 525708814
Аноним 04/09/18 Втр 11:49:44 525718815
>>525708
Кто-нибудь пробовал кстати эту хрень? Я смотрю она в топе ассет стора, видимо неплохая штука
Аноним 04/09/18 Втр 13:37:04 525725816
>>525700
Откуда ты это взял?
Аноним 04/09/18 Втр 13:52:52 525727817
Аноним 04/09/18 Втр 13:54:44 525728818
>>525727

Алсо, спиздел, 256х114 разрешение (стр 43 презентации).
Аноним 04/09/18 Втр 14:36:56 525734819
image.jpeg (1729Кб, 1772x1154)
1772x1154
Ребят, подскажите, что я делаю не так. Почему я не получаю имена коллизий в лог?
Аноним 04/09/18 Втр 14:39:32 525736820
>>525734
Может, потому что, выше проверка не true?
А вообще иди нахуй.
Аноним 04/09/18 Втр 15:03:50 525743821
>>525734
Ебать ты че фоткал экран? Скорее всего ты забыл добавить rigidbody, без него коллизия не работает.
Аноним 04/09/18 Втр 15:45:03 525747822
>>525743
На ноуте сдох вайфай, что же я делать-то буду. Вот и фоткаю.

Спасибо за подсказку. Оно все так просто, оказывается, а я в прошлой игрушке аж писал свой собственный обработчик столкновений.
Аноним 05/09/18 Срд 20:42:22 525863823
Есть ли задачи, с которыми не может справится NavMesh? Зачем люди пишут кастомный поиск пути?
Аноним 05/09/18 Срд 20:56:16 525865824
Error building Player because scripts have compile errors in the editor
Сука, как это починить целый день проебался с игрой и эта залупа вылезла при попытка билда. В скрипте ошибок нет! В эдиторе все работает, но если попытаться построить то вылазит эта хуета. ПОМОГИТЕ!
Аноним 05/09/18 Срд 21:02:21 525868825
>>525865
А, все решил. Юнити не хотел мне сообщать, что нельзя использовать библиотеку UnityEngine.Editor в билде.
Аноним 05/09/18 Срд 22:23:24 525876826
Unity 2018-09-0[...].png (928Кб, 1168x796)
1168x796
Unity 2018-09-0[...].png (938Кб, 1168x796)
1168x796
>>525863
лол это наверно меня так саммонят в этот тред. задач множество с которыми он не может справится. или когда может сделать тривиальные задачи не тривиальными. например. вот есть у тебя таверна, как сделать так чтобы пьяные пираты могли заползать под стол? как диференциировать когда пират должен сесть на корачки чтобы залезть под стол? как отличить путь на столе от пути под столом? как найти ближайший стол под который можно залезть?

>>525868
он же сообщает, не? то что у тебя там Editor ложи в папку Editor чтобы оно исключалось из билда. или пользуйся https://docs.unity3d.com/Manual/PlatformDependentCompilation.html и пиши везде где код для эдитора if UNITY_EDITOR
Аноним 06/09/18 Чтв 04:25:31 525896827
>>525876
обычным колайдером и когда пират подходит к столу может присесть
Аноним 06/09/18 Чтв 06:18:01 525898828
>>525896
как будешь отличать когда пират на столе а когда под столом? не будут же они ползать на столе, а будут танцевать. как сделаешь цену передвижения под столом ниже? вот идет пьяный пират мимо стола ещё грога поцонам взять, задел немного стол, что теперь, приседать ему? на обратном пути грог расплескает.
Аноним 06/09/18 Чтв 08:48:27 525900829
>>525896
То-то и оно, что он должен не "мочь" присесть, а должен приседать только тогда, когда под столом он проползёт быстрее, нежели в обход.
При этом ползёт он скорее всего медленнее.
Но! Это идеальные условия, в которых пьяный пират весьма сознателен и математически подкован. Я бы, занимаясь реализацией этого балагана, всё-таки запилил бы какой-то простецкий рандомный твик к пути пирата. Типа, может полезть, а может и не полезть - хуй его маму знает.
Или стол в разные моменты времени является или не является препятствием для пирата.
Он же пьяный, хули. Он может и кругами ходить по пути за грогом.
Энивей, интересные задачи у этого губошлёпа! >>525876
Аноним 06/09/18 Чтв 10:29:58 525903830
Аноним 06/09/18 Чтв 10:50:19 525905831
>>525898
>как будешь отличать когда пират на столе а когда под столом?
Машиной состояний.
> не будут же они ползать на столе, а будут танцевать.
Само собой.
>как сделаешь цену передвижения под столом ниже?
Очевидно, что рандомом от 0 до 1 с ограничением в 0.25f
>вот идет пьяный пират мимо стола ещё грога поцонам взять, задел немного стол, что теперь, приседать ему?
Он принимает решение "а полезу-ка я под столом" с вероятностью в 0.25f
> на обратном пути грог расплескает.
Компонент "грог" приаатаченный к сущности "пират" будет отключать компонент "ползание под столом".
Аноним 06/09/18 Чтв 11:31:51 525911832
Unity 2018-09-0[...].png (974Кб, 1448x950)
1448x950
Unity 2018-09-0[...].png (974Кб, 1448x950)
1448x950
>>525900
можно много придумать способов как усложнить задачу, да! например после того как пират попал под стол он бы переключался на режим с рандомным ползанием и вместо того чтобы искать конкретный путь он начинал ползать по графу рандомно. залез на развилку - повернул в случайную сторону. и так и ползает пока из под стола не вылезет. и орать начинал бы ещё после 4-5 развилки и на помощь звать.

>>525903
>Машиной состояний.
а машина состояний то откуда сведения эти брать будет? нельзя же нормально из залезания на стол брать эти сведения. а то вот так залезет пират на стол, а рядом другой стол и че теперь когда он перелезет с стола А на стол Б то что тогда? слез он со стола, или нет? а что если рядом со столом стоит стул? и пират может залезть туда как по лесенке и тогда ему даже не придется пользоватся анимацией залазанья? нееет стол должен иметь свою отдельную зону, которая используется исключительно для фурнитуры. если пират входит в эту зону то может танцевать. альтернативным решением может быть сование на каждый сраный стол, барную стойку и прочую фурнитуру триггеры. типа если ты тут то можешь танцевать. но это звучит как множество ручного труда. к тому-же пират не сможет активно искать ближайший стол на котором можно потанцевать.

>Очевидно, что рандомом от 0 до 1 с ограничением в 0.25f
от чего к чему?
а вообще фикс *выше
а то пираты под столом этим жить будут

>Он принимает решение "а полезу-ка я под столом" с вероятностью в 0.25f
а сами решения в задаче не учавствуют. потому как обсуждаем имплементацию навигации.

>Компонент "грог" приаатаченный к сущности "пират" будет отключать компонент "ползание под столом".
этак у тебя любой компонент будет отключать ползанье под столом. как пираты будут пить грог под столом? а?! пират должен мочь пить грог в любом состоянии и позе!

а вообще. заковырка этой задачи заключается в том что в обычной имплементации высота агента всего одна. и даже если ты сделаешь навмеш где будут правильно расставлены зоны под столом и на столе, то агент будет иметь изначально неправильную высоту расчитанную столько на лазанье под столом. и это подкинет множество иных задач. и придется уже вместо того чтобы учить пиратов лазить под столом учить их переставать залезать в иные места. в всякие там книжные полки, камины, сундуки, пальмы и прочее окружающее говно которое так легко и не учесть. где они гарантированно будут застревать. технически можно решить это наличием нескольких наборов навмешей, чтобы пират при приближении к столу переходил с одного навмеша на другой. но расстановка столов превратится в стратегическую задачу. такая фича в обычной имплементации может прилично так человекочасов сожрать то. а ведь пираты под столом то звучит просто замечательно

а вообще я и смежных задач могу подкинуть с которыми уже не совладать так легко
Аноним 06/09/18 Чтв 13:08:32 525914833
>>525903
>pixel perfect
>Mathf.Floor(0.435f)
Аноним 06/09/18 Чтв 14:00:34 525916834
Аноним 06/09/18 Чтв 14:37:50 525922835
>>525916
Охуенно чё, у меня правда большая часть подобных уже есть, но многим пригодиться
Аноним 06/09/18 Чтв 15:42:12 525927836
Поцоны, назрел вопрос чрезвычайной важности. Поясните, пожалуйста, в игре Subway surface каким образом происходит перемещение, игрок постоянно движется прямо, а кривизна мира достигается за счёт шейдеров или же движение проходит по вэйпойнтам на курвах? И если всё же первый вариант, то подскажите материалы по данному вопросу.
https://www.youtube.com/watch?v=_Z5hxyn3COw
Аноним 06/09/18 Чтв 15:47:51 525928837
>>525927
Первый вариант. Используется шейдер. Видел в ассет сторе вроде готовый есть. Ещё можно на гитхабе найти реализации.
https://www.youtube.com/watch?v=jkBF_wvJTTk

Кстати, сам персонаж не двигается. Это мир динамически создаётся и прокручиваются. Ну, по крайней мере, я бы так сделал, а как оно на деле - хз.
Аноним 06/09/18 Чтв 16:08:36 525929838
>>525928
Спасибо большое! Но можешь объяснить, почему более предпочтительный вариант с движением мира, вместо движения игрока?
Аноним 06/09/18 Чтв 17:31:31 525945839
>>525929
Очевидно потому что мир рандомно генерится и вообще не существует без игрока
Аноним 06/09/18 Чтв 21:21:37 525959840
>>525929
Смотри когда игрок движется ему вписываются x, y координаты и есть риск что игрок будет долго не проигрывать и будет переполнение переменой.
Аноним 06/09/18 Чтв 21:23:48 525960841
>>525959
> игрок будет долго не проигрывать
Содомит.
Аноним 06/09/18 Чтв 22:17:15 525972842
tumblrmb67cnnrm[...].jpg (43Кб, 800x600)
800x600
Так как дефолтный террейн не вариант использовать на мобилках, я его конвертирую и шакалю немного, но вот вопрос на какой стул сесть что выбрать: unitymesh или .obj?

Аноним 06/09/18 Чтв 22:53:23 525975843
>>525727

Не могу, к сожалению, посмотреть сайт даже под ВПН.

Можешь пдф скинуть или как-то еще? Интересно очень, как к каллингу относится генерирование лодов низкого разрешения.
Аноним 07/09/18 Птн 02:11:04 525979844
Посоны а что будет если я возьму чужие концепты техники немного их подредактирую сделаю 3д модельки внедрю в свой проект и начну продавать свою игру, сможет ли автор этих концептов подать на меня в суд и забрать прибыль за кражу его концептов?
Аноним 07/09/18 Птн 03:13:53 525981845
>>525979
Был такой случай в моей практике.
Аноним 07/09/18 Птн 04:13:18 525983846
ss (2018-09-07 [...].png (46Кб, 1321x848)
1321x848
Такс, я кажись знатно проебался. Есть 3 скрипта, в одном генерируется путь от объекта до цели, во 2й записывается этот путь (путь состоит из листа с префабами, каждый префаб ставится на определенной дистанции и тот объект по сути как пакмэн идет по пути префабов, удаляя при столкновени) и в 3 собсна скрипт игрока. Суть проблемы - повесил на 3 разных объекта скрипт, все ведут себя одинаково (для каждого генерируется один и тот же путь). Сделал 2 копии, накинул на 2 других объекта - ходят по разным путям. Собсна как быть, как не создавая кучу одинаковых скриптов, вешая один, заставить разные объекты ходить по разным путям? Новичок в юнити, сори за сумбурное описание проблемы. Код скрипта, висящего на объекте(остальные выкладывать нет смысла, они лишь генерируют значения и ставят префабы на сцене).
Аноним 07/09/18 Птн 04:20:06 525984847
>>525983
я еблан и проебался со статичным свойством переменной.
Аноним 07/09/18 Птн 09:13:29 525995848
>>525984
> Я еблан
Вся суть говноюнити.
Аноним 07/09/18 Птн 11:45:14 526014849
>>525981
И как это решилось?
Аноним 07/09/18 Птн 13:01:22 526031850
>>526014
Посадкой на бутылку.
Аноним 07/09/18 Птн 13:03:10 526033851
Аноним 07/09/18 Птн 14:15:51 526039852
208-pop.png (43Кб, 410x505)
410x505
Такой вопросик. Есть очень тяжелая симуляция в Update(), фпс естественно падает до минимума. Если я выровняю фпс перенеся симуляцию в корутину, упадет ли у меня скорость симуляции?
Аноним 07/09/18 Птн 14:33:00 526040853
Аноним 07/09/18 Птн 20:33:56 526069854
>>526039
Если корутина будет юзать yield return null (ожидание следущего вызова Update'a) то очевидно всё будет как раньше. А если всё что нужно от корутины это выделенный zaloop с контролируемым интервалом вызова, то можно юзать return new WaitForSeconds, либо простейший таймер сам захуячь в корутине
Аноним 07/09/18 Птн 20:41:38 526071855
Решил разбить логику персонажа на компоненты. Всего вышло 5. Может кто подскажет лучший вариант или лучшие варианты для названий компонентов.

PlayerState - компонент без логики. Хранит health, velocity, grounded и прочие значения. Может вызывать коллбеки на различные действия, типа OnShoot, OnDied. Этот компонент используют другие компоненты персонажа и внешний код, например UI. Значения в этот компонент может передавать как Игрок, так и ИИ.

PlayerView - работает с моделью персонажа. Задаёт анимацию, вращает модельку, создаёт различные эффекты, проигрывает звуки. Например, если в PlayerState произошло событие OnDied, то создаёт эффект смерти.

PlayerMotion - обновляет движение персонажа, применяет гравитацию, обрабатывает прыжки.

PlayerHealth - принимает входящий урон, тип урона, источник урона. Обрабатывает хиллки и смерть персонажа.

PlayerCombat - управляет боевой системой персонажа. Переключает оружие, активирует выстрелы/удары. Бросает гранаты.
Аноним 07/09/18 Птн 22:36:54 526086856
>>526071
Компонент - это по-определению то, что ты можешь повесить на различные типы энтитек в различном сочетании.
А у тебя все завязано на один тип, что смысла никакого не имеет.

Ну и собсно логики в компонентах вообще желательно не иметь, только данные.
Аноним 07/09/18 Птн 22:42:52 526087857
>>526086
>логики в компонентах вообще желательно не иметь, только данные
процедурщик закукарекал
Аноним 08/09/18 Суб 08:41:28 526115858
>>526086
>Ну и собсно логики в компонентах вообще желательно не иметь, только данные.

А логику куда тогда деть?
Аноним 08/09/18 Суб 08:50:42 526116859
>>526115
Он, видимо, про юнитевский ECS. Там компоненты - тупо набор данных, а логика находится в JobSystem'ах, который проходит по компонентам.

А я писал про обычный MonoBehaviour.
Аноним 08/09/18 Суб 10:31:08 526118860
>>526116
Это к любой компонентной архитектуре относится, не только к эталонной екс.
Смысл в том, что навешивать компоненты - это домен дезигнера, которому поебать на код, а делать их функционал - домен программера, которому поебать куда их в итоге навесят. И даже если ты и то и то в одну харю делаешь, все равно при рефакторинге так будет удобнее.
Аноним 08/09/18 Суб 11:30:31 526123861
>>526118
> домен дезигнера
Вот бы наши дезигнеры всё сами на сцене расставляли, а не просто клепали спрайты и fbx.
Мечты-мечты.
Аноним 08/09/18 Суб 13:45:28 526138862
>>526123
Ты путаешь дезигнеров и артистов.
Аноним 08/09/18 Суб 13:47:26 526139863
>>526118
Похоже на дивный манямир супер абстракций.
Аноним 08/09/18 Суб 14:44:11 526149864
Аноним 08/09/18 Суб 15:25:30 526156865
cammove.gif (2115Кб, 978x400)
978x400
>>526149
Поцоны, вопрос жизни и смерти! Вот есть у меня подобный плейн, как на гифке. Каким образом возможно реализовать генерацию таких же плейнов, чтоб они стыковались, при том, что каждый новый плейн изгибается в рандомных направлениях по x и y. То есть должен генерироваться как один бесконечный плейн с этими самыми случайными поворотами. HELP!
Аноним 08/09/18 Суб 15:27:52 526157866
>>526156
Фикс; Вопрос всем, а не только этому молодому человеку.
Аноним 08/09/18 Суб 15:29:48 526159867
>>526156
В каждый такой префаб добавь пустые геймобжекты, которые будут указывать конец и начало. Там поймёшь, куда цеплять объекты. У их Transform можешь брать значение forward например.
Аноним 08/09/18 Суб 15:42:26 526163868
>>526159
Гениально! Вот только эту часть я не понял >У их Transform можешь брать значение forward например.
Аноним 08/09/18 Суб 15:44:04 526164869
Аноним 08/09/18 Суб 15:45:17 526165870
>>526163
> Вот только эту часть я не понял
Бля, это ж в самых первых официальных туторах используется.
Аноним 08/09/18 Суб 15:51:48 526168871
>>526164
>>526165
Я не понял зачем, а не что такое трансформ.форвард
Аноним 08/09/18 Суб 16:00:03 526170872
Аноним 08/09/18 Суб 16:10:03 526171873
plane.PNG (12Кб, 804x223)
804x223
Аноним 08/09/18 Суб 16:13:52 526173874
image.png (142Кб, 278x278)
278x278
Аноним 08/09/18 Суб 16:25:43 526175875
23nk2ddkusdb.png (220Кб, 755x547)
755x547
Коллеги, у меня есть местность в виде меша.
Как я могу узнать его y-высоту в произвольной точке (x;z)?
Аноним 08/09/18 Суб 16:30:27 526176876
>>526175
То есть, я, конечно, могу сбрасывать на него маленький коллайдер-сферу в нужной точке.
Но наверняка же есть более достойное решение.
Аноним 08/09/18 Суб 16:41:17 526179877
>>526175
Можно рейкастом, просто посылаешь луч прямо вниз с произвольной точки сверху и получаешь пойнт по хиту с поверхностью,
но я думаю, что есть решение еще проще.

Аноним 08/09/18 Суб 20:11:55 526207878
>>526175
если ты его сам генеришь и тебе не нужен колайдер, то можно и без рейкастов обойтись
Аноним 08/09/18 Суб 20:36:58 526211879
>>526207
Рисовать такие террейны планирую вручную в блендере. Коллайдер не нужен. Более того, было бы вредно его иметь, потому что, ну, нужно его ещё и отдельно формировать из карты высот, которую тоже надо экспортировать из меша в блендере. Короче пиздец.
Аноним 08/09/18 Суб 20:46:47 526215880
>>526179
Ну, вот, собственно, и поправка к условиям: нет на меше коллайдера. Он не выпуклый.
Аноним 08/09/18 Суб 21:06:49 526220881
>>526211
уверен есть алгоритмы способные помочь, но я бы хуй забил и сделал рейкастами
Аноним 08/09/18 Суб 21:07:59 526221882
>>526220
Но как сделать рейкаст, если на меше нет коллайдера?
Аноним 08/09/18 Суб 23:00:32 526227883
niceBottom5.png (731Кб, 917x668)
917x668
>>526221
используй меш в качестве коллайдера, падаван
Аноним 08/09/18 Суб 23:14:48 526229884
>>526227
Но учитель, ведь Mesh Collider должен быть выпуклым! И ещё у него лютое ограничение на число полигонов.
Аноним 09/09/18 Вск 06:13:29 526239885
>>526211
>формировать из карты высот
Так у тебя есть карта высот? Ну так просто вычисляй математически через неё.
Аноним 09/09/18 Вск 06:43:22 526240886
>>526239
Да, теперь есть. Я, короче, конвертировал меш в террейн, и теперь у меня меш несёт на себе текстуру, а у него в детишках сидит совпадающий с ним по геометрии террейн без рендера, с одним только террейн-коллайдером.
Вроде всё ок, но мне кажется, что я какой-то лютой хуетой занимаюсь только ради того, чтобы иметь лоу-поли местность.
Аноним 09/09/18 Вск 13:08:06 526269887
>>526229
А мне норм. И лимита в 65к мне хватает
Аноним 09/09/18 Вск 14:17:54 526279888
>>526269
Господи, какой я мудак.
Кусок ебача, блять.
255 треугольников - только для выпуклого коллайдера. А он мне и не нужен.
Блять. Я сутки над этой хуйнёй ебался.
Как же стыдно стало.
БЛЯТЬ)))))
Спасибо, анон.
Аноним 10/09/18 Пнд 22:12:03 526456889
А есть ли какой-то гайд, или какие инструменты по переносу стандартных шейдеров Shaderlab на Shader graph?
Аноним 11/09/18 Втр 00:31:13 526472890
>>526240
можешь через код рисовать себе меш совпадающий с террейном. но вообще если тебе надо просто знать высоту на XY то хули, карта высот есть. найди между какими из четырех высот находится нужная тебе координата, найди какой из двух треугольников тебе нужен, найди высоту в этом треугольнике в XY. задачу то легко разбить. а вообще нахуй ты с этим ебёшся то? если надо террейн то можешь в шейдор залезть и вычислять нормаль в геометри шейдоре, или по XY положению текстуры найти нужный тебе треугольник. у юнити там есть некоторый оптимизончик с очередью отрисовки террейна, так что если тебе нужен оптимизончик то советую залезть в шейдор. если оптимизончик не нужен то хули, можешь и через код собирать себе меш из карты высот, собственно, террейна.
Аноним 11/09/18 Втр 01:19:53 526477891
>>526472
Там всё было немного не так. И я всё переделал. Но всё равно спасибо, анон.
Аноним 11/09/18 Втр 15:15:27 526540892
YjSRGJMW38.jpg (18Кб, 368x189)
368x189
Как вы устраиваете архитектуру своей игры в плане обмена информацией? У меня сейчас сложилось так: Есть три главных объекта которые есть в почти каждой сцене: UI, Player, Camera. Камера есть вообще во всех, поэтому она играет роль узла, в ней в начале сцены ищутся другие объекты и создаются на них публичные статичные ссылки если они есть. они используются в основном чтобы враги могли быстро находить игрока через статичную ссылку

Получается такая история: Если в UI начался диалог - он отсылает метод в скрипт на камере, из которого вызывается метод на игроке, чтобы отключить ему возможность перемещаться, например. Плюс мне видится в том, что UI вообще похуй на игрока, он просто отсылает в "узел" свое состояние и больше ему ничего проверять не надо, игрока даже может не быть в сцене, а диалог может быть между двумя НПС.

С другой стороны, не является ли это "божественным объектом", который вроде как антипаттерн? Как тогда сделать это иначе, ведь если объекты будут общаться напрямую по каждому поводу, то потом хрен разберешь как это всё взаимодействует.

Аноним 11/09/18 Втр 15:44:02 526547893
>>526540

Картинка в ОПпике для кого?
Аноним 11/09/18 Втр 15:58:28 526550894
>>526547
Которая про ECS? Мне казалось что эта штука еще в сыром виде, хотел через годик вкатиться в неё.
Аноним 11/09/18 Втр 16:02:13 526551895
>>526540
Конкретно в твоём случае я бы заюзал юнитевские ивенты. Это не только UnityEvent, это ещё и EventSystem через который можно рассылать события не конкретным компонентам, а просто объектам:
https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/MessagingSystem.html

Штука полезная. Это должно помочь отвязать все 3 игровых объекта от друг друга. И ты сможешь тестировать их по отдельности.
>This code will execute the function Message1 on any components on the GameObject target that implement the ICustomMessageTarget interface. The scripting documentation for the ExecuteEvents class covers other forms of the Execute functions, such as Executing in children or in parents.
Аноним 12/09/18 Срд 13:58:58 526678896
24zzz.0-04-03.2[...].jpg (37Кб, 512x384)
512x384
>>526551
Спасибо большое за наводку, вчера просмотрел гайды по использованию, внедрил в свою игру и это действительно намного лучше того что я навелосипедил
Аноним 12/09/18 Срд 18:58:56 526721897
14768487210729-0.jpg (35Кб, 500x500)
500x500
Я наверно совсем тупой. Но никак не могу найти в интернете как и можно ли изменять из скрипта текст сразу в нескольких TMP, при том для каждого разный. Желательно не вешая на них скрипт, а чтоб он был на другом объекте. Вообщем подкиньте гайд какой-нибудь или поясните так.
Аноним 12/09/18 Срд 20:16:58 526728898
Аноним 12/09/18 Срд 21:34:31 526734899
>>526721
>поясните так
Поясняю. Задействуешь божественный ECS и рассылаешь сообщения, чтобы твои ТМР принимали сообщения и совершали действия.
Аноним 13/09/18 Чтв 11:08:20 526774900
Подскажите, можно ли в Photon сделать комнату или лобби, к которым смогут подключиться игроки только из одной локальной сети? Никак не могу найти и не верю, что такое невозможно.
Аноним 13/09/18 Чтв 12:22:06 526788901
>>526774
Что там подсеть нельзя настроить? Лол, ну и говно.
Аноним 13/09/18 Чтв 14:02:31 526794902
>>526774
Ты про олбачный фотон или вообще про что? В облачном фотоне есть только регионы. В настройках указываешь доступные регионы и автовыбор из доступного списка. Хули тебе ещё надо?
Аноним 13/09/18 Чтв 14:11:02 526796903
Аноним 13/09/18 Чтв 16:51:40 526822904
>>526796
Очевидный текст меш про.
Аноним 14/09/18 Птн 22:02:12 527011905
Поцоны, а как сделать, чтоб скрипт менял переменную в шейдере, а не в материале?
Аноним 14/09/18 Птн 22:05:54 527014906
>>527011
Ты какую-то совсем тупую хуйню спизданул.
Аноним 14/09/18 Птн 22:19:43 527017907
>>527014
Пиздит твоя мать шлюха, а нормальные люди говорят. Не к тебе вопрос, пошел нахуй.
Аноним 14/09/18 Птн 22:21:41 527019908
>>527011
Имеется ввиду, что нужно менять все материалы одного шейдера.
Аноним 14/09/18 Птн 22:27:57 527020909
>>527011
Возможно тебе нужно это
GameObject.renderer.material.shader
Аноним 14/09/18 Птн 23:24:09 527024910
>>527020
Пытаюсь задать переменной в шейдере вектор
rend.material.shader.SetGlobalVector("_VectorValue",VectorValue);
выдает эрор
UnityEngine.Shader.SetGlobalVector(string, UnityEngine.Vector4)' cannot be accessed with an instance reference, qualify it with a type name instead
Меняю на Shader.SetGlobalVector("_VectorValue",VectorValue);
Нормально компилируется, но когда я меняю значения вектора, текстурка дёргается лол, но желаемый результат не происходит. Скорее всего не работает должным образом из-за того, что шейдер создан через Amplify shader editor, через обычный shaderLab всё работало как надо.

Аноним 15/09/18 Суб 00:30:53 527032911
>>527024
Короче, решение найдено благодаря Иисусу. Если вдруг кому-то пригодится, в amplify shader есть глобальные переменные, вот их нужно было юзать, чтоб поменять проперти в шейдере.
Аноним 15/09/18 Суб 10:24:09 527055912
>>525911
>а сами решения в задаче не учавствуют
Шёл пират по таверне, видит стол стоит. Залез под него и провалился под текстуры
Пират идущий из одного угла таверны в другой и казуально срезающий путь под столом -
идеальный контент для ютуб нарезок "топ 100 инди фейлов".
Столы, под которые можно залезать, и на которых в то же время можно танцевать, создаются как интерактивные объекты, взаимодействие с которыми осуществляется на уровне АИ. Во время обычного перемещения Пират вообще должен считать их обстаклами.
Аноним 15/09/18 Суб 20:10:12 527136913
Как считаете, могут взять за жопу, если юзать в игре чужие гифки или картинки? Если с картинками проще, можно просто скачать с сс0 стоков, то с гифками я таких не знаю.
Аноним 15/09/18 Суб 21:41:10 527148914
>>527136
>юзать в игре чужие гифки
Вор ебаный, бездарь, будешь под шконкой плакать с раздолбанным дуплом.
Аноним 15/09/18 Суб 22:39:40 527157915
>>527148
Анончик, ну я реально параноюсь. Ну скажи, что что можно юзать.
Аноним 15/09/18 Суб 23:18:41 527166916
>>527157
Я чет не понял ты чего боишься?
Максимум что могут часть прибыли отобрать.
Аноним 15/09/18 Суб 23:20:04 527167917
>>527157
Двачую вот этого.>>527148
Сосед по общаге прямо с лекции в Егорьевское СИЗО уехал.
Аноним 16/09/18 Вск 00:04:28 527175918
>>527166
Боюсь, чтоб больше ста процентов прибыли отобрали, так сказать, уйти хотя бы в ноль.
Не могу понять освещение в Юнити Аноним 16/09/18 Вск 00:26:31 527176919
4yUCnSFn7kY.jpg (5Кб, 225x225)
225x225
Ссууукккааа. Хочу запечь освещение (игра для мобилок), в итоге получается 2 результата:
1. Либо петушиное качество лайтмапов с квадратиками и грязью от компрессии самой лайтмапы (а степень компрессии как выбрать сука почему нельзя???)
2. Либо лайтмапы без компрессии - все классно, только 150-200 мегов одних лайтмап для мобильного приложения это дохуя.
Сука пробовал и размер лайтмапы увеличить и сам запекатель переключать - говно одно. БЕСИТ СУКА ПОЧЕМУ В 2К18 НЕЛЬЯЗ ЗАПЕЧЬ НОРМАЛЬНЫЕ ПРОСТЫЕ НО НЕ ОБОССАНЫЕ ПО КАЧЕСТВУ ЛАЙТМАПЫ СУКА ЮНИТИ БЛЯТЬ СКАЖИ МНЕ.
Аноним 16/09/18 Вск 01:00:00 527178920
>>527055
>Столы, под которые можно залезать, и на которых в то же время можно танцевать, создаются как интерактивные объекты, взаимодействие с которыми осуществляется на уровне АИ. Во время обычного перемещения Пират вообще должен считать их обстаклами.
У тебя иерархия действий в обратную сторону, наркоман. ИИ не может перестать считать их обстаклами если он может перемещаться там изначально. Не понятно что-ли что эта проблема заключается в низком контроле над навигацией? Ты как предлагаешь то? Сделать стол, сунуть под него споты куда пират может залезть если подойдет к какому-то месту рядом с столом? Можно конечно сделать и так, но это а) громозкое решение б) пират не сможет вылезть с другой стороны стола. Тогда как если у тебя есть полный контроль над навигацией то ты хоп можешь сказать "исключить из поиска пути все места где можно ползать" и так и произойдет.
Кстати в навигации юнити по моему до сих пор не сделали возможность совать какое-то юзер-дефайнед говно в навмеш. Нельзя в навмеш сунуть что-то а потом сказать "хуйня, найди это говно находясь здесь". Что несколько усложняет адекватный метод поиска спотов чтобы залезть на стол или под стол.
Аноним 16/09/18 Вск 01:31:36 527179921
>>517346 (OP)
Можно ли сделать такой шейдер, который проходил бы по большому множеству текстур и сгенерировать новую текстуру?
Аноним 16/09/18 Вск 01:41:56 527182922
>>527179
скажи проще, че те надо сделать в итоге?
Аноним 16/09/18 Вск 02:12:37 527183923
Аноним 16/09/18 Вск 02:20:29 527184924
>>527182
Хочу попрактиковаться в расчётах на GPU в юнити. Входные данные - N текстур, выходные - готовая текстура.
Аноним 16/09/18 Вск 09:51:47 527199925
>>527178
>ИИ не может перестать считать их обстаклами если он может перемещаться там изначально.
Про динамические обстаклы никогда не слышал, мм? Если стол может двигаться, то дырка в навмеше движется вслед за ним. А двигаться по этому месту, не взаимодействуя со столом он всё равно не сможет.

>а) громозкое решение
Не то что встраивать столы в навмеш)))) Стоит добавить ещё фонарик и пылесос.

>б) пират не сможет вылезть с другой стороны стола
Что ему помешает? Ты можешь сделать любое количество точек входа/выхода.

>адекватный метод поиска спотов
Ну это вообще пушка. Можно ли от агента найти путь до интерактивного объекта, находящегося на навмеше?! Дошли ли технологии до такого уровня?!?!?!
Аноним 16/09/18 Вск 10:06:21 527202926
>>527199
>Про динамические обстаклы никогда не слышал, мм? Если стол может двигаться, то дырка в навмеше движется вслед за ним. А двигаться по этому месту, не взаимодействуя со столом он всё равно не сможет.
да ты это и с обычным навмешем и без динамичных обстаклов можешь сделать. навмеш юнити в рантайме уже довольно давно можно делать. да вот бида - рост у агента все равно один. но всетаки. как же ты предлагаешь реализовать залезающих под стол пиратов то?

>Что ему помешает? Ты можешь сделать любое количество точек входа/выхода.
ну а как ты соединишь свою мурню с иными решениями? ты же не можешь сказать "найди путь сюда на навмеше, пролезь под столом сюда, возьми поворот сюда, вылези тут и дальше двигайся на навмеше"

>Ну это вообще пушка. Можно ли от агента найти путь до интерактивного объекта, находящегося на навмеше?! Дошли ли технологии до такого уровня?!?!?!
а у тебя одно место чтоли с которого под стол можно залезть? а если их два? какое выберешь?
Аноним 16/09/18 Вск 10:15:41 527205927
>>527202
>да вот бида - рост у агента все равно один
Ты ещё не проснулся? Стол - вне навмеша. Причём тут рост агента?

>ты же не можешь сказать "найди путь сюда на навмеше, пролезь под столом сюда, возьми поворот сюда, вылези тут и дальше двигайся на навмеше"
В том то и дело, что могу. Может воспользуешься глобальной сетью интернет для поиска информации по практике создания интерактивных объектов в играх?

>какое выберешь?
Такую задачу АИ решить просто не в состоянии. Например, ближайшую? Или другую, соответствующую обстановке.
Аноним 16/09/18 Вск 10:27:27 527206928
unity.webm (3112Кб, 1032x696, 00:00:20)
1032x696
>>527205
>Ты ещё не проснулся? Стол - вне навмеша. Причём тут рост агента?
а где у тебя стол то? вообще причем тут динамические и вообще какие либо обстаклы то? если че то они для всех агентов сразу. ты давай, описывай схему.

>В том то и дело, что могу. Может воспользуешься глобальной сетью интернет для поиска информации по практике создания интерактивных объектов в играх?
не-а. потому как для построения пути через граф навмеша (который в стандартном решении даже не дают) нужен весь граф.
вообще где это обросшее мхом видео. чего-то подобного в стандартных решениях несколько проблемно сделать.

>Такую задачу АИ решить просто не в состоянии. Например, ближайшую? Или другую, соответствующую обстановке.
типа как ближайшую то? вот есть у тебя в таверне двадцать спотов с которых можно залезть под стол. и типа что. агент перед тем как принять решение под какой стол лезть сначала поочередно найдет путь для каждого спота, а потом базируясь на дистанции примет решение куда лезть и лезть ли вообще?
Аноним 16/09/18 Вск 16:57:54 527236929
image.png (81Кб, 236x236)
236x236
image.png (412Кб, 652x421)
652x421
СУКА ПИЗДЕЦ КАКОГО ХУЯ ЛЮБОЙ ХОТКЕЙ(И) ЭДИТОРА МОЖЕТ ПРОСТО ВЗЯТЬ И ОТВАЛИТСЯ НА НЕОПРЕДЕЛЁННЫЙ СРОК РРРРРЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯ версия 2018.2.8f1
Аноним 16/09/18 Вск 17:14:30 527239930
Котаны, хочу реализовать такую штуку, чтоб когда игрок подходит на определенное расстояние, то объект "вырастал" перед ним. Каким способом оптимальнее всего это реализовать, если таких объектов будет 4-6 в секунду, учитывая то, что это мобильная платформа? Модели по 400 вертексов, если это имеет значение. Я пока придумал 3 стула как детектить обьект: шейдером пока не знаю как реализовать, детектить рейкастом или детектить тригером.
Аноним 16/09/18 Вск 18:14:32 527243931
>>527236
текстуры дерьмище.
Аноним 16/09/18 Вск 18:15:03 527244932
>>527236
Раскладку проверь.
Аноним 16/09/18 Вск 18:17:21 527245933
>>527243
Нука-нука, и какой платный софт для текстурирования ты хочешь тут бесплатно пропиарить? Давай уже, бесплатный долбоёб, скажи это!
Аноним 16/09/18 Вск 20:20:51 527261934
Не подскажете, как создать texture array префаб?
Аноним 16/09/18 Вск 20:58:37 527268935
>>527236
Такая же фигня с хоткеями в этом новом 2018.2 жму Ctrl + D и нихрена.
Аноним 16/09/18 Вск 21:00:05 527269936
>>527245
А ты то что на скрине каким софтом создавал ?
Аноним 16/09/18 Вск 23:33:53 527278937
>>527183
Как? Где можно найти пример? С чего вообще начать?
Аноним 17/09/18 Пнд 00:12:20 527280938
>>527278
Ищешь любой шейдер юнити. Они почти все имеют на входе несколько текстур и 1 на выходе
Аноним 17/09/18 Пнд 00:39:24 527282939
>>527280
Вот знал, что тут сидят долбоёбы, но не до такой же степени
Аноним 17/09/18 Пнд 09:42:48 527296940
>>527239
var _distance = new Vector3.Distance;
gameObject <List> stul;
if (_distance < 15) {
stul.transform.scale = stul.transform * (float)_distance
}
Аноним 17/09/18 Пнд 10:28:51 527299941
Все уже успели кайфануть от новой системы префабов? Наконец-то можно организовать нормальную структуру игры. Прям вообще заебись сделали.
Аноним 17/09/18 Пнд 10:47:30 527301942
>>527239
Оптимальней всего разумеется шейдором, но если ты нихуя в них не понимаешь то ебош этим смешным методом со скейлом.

>>527268
Перезапуск юнити помогает чаще всего.

>>527261
Ты где и как массив текстур хранить то собрался? Че хочешь получить?

>>527299
Оно же ещё в бете не? Выглядит заебись, я ещё не заценил. Ещё и террейн там запихнули. А мне не верили что префабы сделают!
Аноним 17/09/18 Пнд 11:09:57 527302943
>>527299
Нет, я сижу на 2017 юнити. Проекто здоровый, сыкотно обновляться, вдруг чё поломается
Аноним 17/09/18 Пнд 11:16:06 527304944
>>527302
сделай бэкап и поломай.
я всегда так делаю
Аноним 17/09/18 Пнд 11:19:01 527305945
>>527302
Вся суть Юнити
и годота тоже
Аноним 17/09/18 Пнд 12:16:40 527307946
>>527301
>Ты где и как массив текстур хранить то собрался? Че хочешь получить?
Есть один ассет - amplify shader editor (ASE). С помощью него сделан шейдер. В этот шейдер хочу добавить возможность переключать последовательность текстур. В ASE есть такое понятие, как массив текстур и даже представлен пример префаба, но как его создавать в документации я не нашел. Я бы скопировал тот префаб, и просто заменил текстурки на свои, но куда пихать эти текстурки я не нашел, в инспекторе нет такого меню. Могу также обойтись без массива текстур префабом, а просто хранить массив в скрипте без префаба. Но тогда мне нужно понять, как назначить мейнтекстуру в этом самом ase.
Аноним 17/09/18 Пнд 12:56:37 527314947
e16ae53b-7086-4[...].jpg (39Кб, 516x389)
516x389
Аноним 17/09/18 Пнд 18:24:22 527345948
8232ddd3950a69f[...].png (92Кб, 500x500)
500x500
Объясните вкратце, чем хороша новая система префабов и почему с помощью нее вы говорите можно классно организовать игру?

И еще, кто-нить фапает на новую Job System или всем на нее похуй? В чем ее прикол тоже объясните кто понял.
Аноним 17/09/18 Пнд 20:03:32 527357949
>>527345
>кто-нить фапает на новую Job System
Грят, йоба-быстро работает
Аноним 18/09/18 Втр 00:28:49 527412950
>>527280
Как заставить шейдер посчитать результат из кода на C#?
Что если у меня 65536 текстур на входе?
Аноним 18/09/18 Втр 12:07:02 527427951
>>527345
>И еще, кто-нить фапает на новую Job System или всем на нее похуй? В чем ее прикол тоже объясните кто понял.

Вкратце - вместе с ECS большой шаг юнити от уровня одноядерного XRay 2006 года к современным движкам. В 2к18 году, спустя овер 10 лет с момента первых многоядерных движков, юнька наконец стала полноценно-современной, а не архитектурно-устаревшим говном мамонта уровня сталкердвига.

Миха оптимизаторный пришёл и начал исправлять в консерватории.

У местных ООП-дебилов от этого бугурт, теперь их ООП-блотваре в одно ядро официально признано устаревшим и слито.
Аноним 18/09/18 Втр 12:08:48 527428952
Аноним 18/09/18 Втр 12:34:24 527431953
>>527427
собственно ничего особо и не мешало писать на юнити многопоточный код и до этого. реально почти ничего не поменялось. разве что теперь можно скипнуть этап копания руды и приступить сразу к сварке рамы велосипеда в некоторых случаях.

на мой вкус польза Job System довольно сомнительная, учитывая что синхронизируется вся эта хуйня все равно в основном потоке.
Аноним 18/09/18 Втр 13:12:10 527434954
>>527427
ECS нишевой подход к решению задач. Для большинства игр он нахуй не нужен. Вон, васяны для своих пиксельных инди-хуинди вообще 1-2 класса используют и им заебись.
Аноним 18/09/18 Втр 14:38:36 527442955
Неплохо осадили восторженного ECS-долбоеба. Он аж заткнулся. Молодцы!
Аноним 18/09/18 Втр 14:57:07 527445956
>>527434
по мойму этот подход для лубой игры годен кроме простейшей змейки как на нокии
Аноним 18/09/18 Втр 16:28:25 527457957
1323025019001.jpg (56Кб, 409x409)
409x409
Untitled.jpg (105Кб, 1265x634)
1265x634
Как же я скучал по любой IDE. Сейчас посмотритм что там новенького придумали за это время.
Аноним 18/09/18 Втр 16:35:19 527458958
>>527431
Очередня сырая недоделка, которая будет брошена на половине, сделанная чтобы показывать на unite-эвентах восторженным дебилам, как это всегда у юнити.
Аноним 18/09/18 Втр 16:37:11 527459959
>>527445
Отношении юнити к ECS емко определяется тем, что вся оффициальная документация по ECS ограничивается отправлением смотреть ролики на ютубе.
Аноним 19/09/18 Срд 06:26:24 527500960
>>527458
да не. хорошо что сделали, там есть клевые фичи вроде этого копирования памяти в потоки. для большинства случаев этого более чем достаточно. просто все это говно не имеет такого широкого применения какого ожидают некоторые дебилы. которые даже не знают нахуй эта многопоточность и че с ней делать.
Аноним 19/09/18 Срд 08:18:44 527504961
>>527500
>да не. хорошо что сделали
а как пользоваться рассказать забыли.
видимо в юнити сами не до конца понимают, зачем это нужно кроме демок.
повторятеся история с их unet
Аноним 19/09/18 Срд 09:21:53 527506962
Аноним 19/09/18 Срд 10:45:25 527515963
>>527504
>повторятеся история с их unet
Кстати, да. Фотоновцы тоже охуели с такой "поддержки" и в результате выпилили uNet из своих разработок. Теперь это говноподелка нахуй никому не нужна. Особенно с их неадекватными тарифами за трафик.
Аноним 19/09/18 Срд 11:31:11 527522964
Привет. Как лучше реализовать систему диалогов с вариантами ответов?
Аноним 19/09/18 Срд 11:40:57 527525965
>>527522
Создаёшь текстовый файл с записанными в него вариантами всех реплик, снабжаешь реплики тэгами. Затем просто, без задней мысли грузишь в игру, фильтруя по тэгам.
Аноним 19/09/18 Срд 11:49:28 527526966
>>527525
Спасибо, попробую.
Аноним 19/09/18 Срд 12:01:40 527527967
>>527526
ScriptableObject, либо JSON (в юнити есть класс, который парсит JSON).
Аноним 19/09/18 Срд 21:35:47 527620968
Unity 2018.2.8f[...].jpg (6Кб, 383x125)
383x125
Unity 2018.2.8f[...].jpg (444Кб, 1920x997)
1920x997
ВНИМАНИЕ! ТУПОЙ ВОПРОС!

что за предупреждения в консоли и у одного меня не хочет обновляться пробилдер?
Аноним 19/09/18 Срд 22:07:33 527626969
>>527620
Не загружай его из ассет стора. Там старая версия. Качай из Window -> Package Manager.
Аноним 19/09/18 Срд 23:14:21 527638970
EOiEcEoxVVc.jpg (27Кб, 540x360)
540x360
>>527626

все решилось, от души.
Аноним 20/09/18 Чтв 09:19:46 527657971
PointQuery.webm (3558Кб, 1144x816, 00:00:25)
1144x816
ух заебись. наконец-то сделал более адекватной хуйню для хранения Vector3 в навмеше. Теперь можно везде совать какое-то юзер-дефайнед говно которое добавляется в навмеш и можно получать коллекцию с приблизительной дистанцией пути без получения самого пути. с фильтрованием по типу и прочему.

надо будет ещё ебануть возможность добавлять модификаторы пути. чтобы например близость пути к какому-то месту вычитала или прибавляла какое-то значение к стоимости пути.
Аноним 20/09/18 Чтв 10:00:31 527659972
Аноним 20/09/18 Чтв 10:05:29 527660973

Аноним 20/09/18 Чтв 11:04:24 527667974
Аноним 20/09/18 Чтв 11:05:23 527668975
01-09-2018 19-4[...].png (129Кб, 239x488)
239x488
Аноним 20/09/18 Чтв 11:14:56 527672976
Идите, возрождайте, во славу Сатане!
Аноним 20/09/18 Чтв 12:31:45 527673977
>>517791
Так там мелким шрифтом указано, что если подписаться таким образом, то оно будет снимать деньги даже при отмене подписки. Можно конечно трюк провернуть, создать отдельную карточку и на нее подписаться на ежемесячную, а денег закинуть на 1 месяц. Только боюсь юнити таких хитрецов забанят навечно
Аноним 20/09/18 Чтв 15:11:42 527702978
>>527506
И что с этим делать? Анус себе щекотать?
job system не нужен без ECS. ECS в unity это сырая недоделка без документации и нормальной поддержки редактора. Воистину демка для пиара на конференциях.
Аноним 20/09/18 Чтв 15:43:32 527709979
Хули вы распизделись то со своим ECS, говнюки? Ваше говно что с ним что без него лучше пахнуть не станет.
Делайте игры лучше
Аноним 20/09/18 Чтв 15:59:42 527713980
>>527709
Производительности хочется
Аноним 21/09/18 Птн 12:58:10 527846981
Кто знает, как сделать в шейдер графе шэйдер для материала, который на Image будет кидаться? Чтобы он подхватывал цвет и текстуру с Imag-а. Это вообще возможно?
Аноним 21/09/18 Птн 13:40:49 527856982
>>527713
Ты игру для начала сделай, а потом оптимизируй. Сосунок.
Аноним 21/09/18 Птн 13:43:25 527858983
>>527856
>оптимизировать готовую игру
сразу видно мамкиного эксперта.
это не представляется возможным глубоко оптимизировать готовую архитектуру, потому что это означает переписывание всей игры
Аноним 21/09/18 Птн 14:01:06 527859984
Ебанашечки из Юнити кажется перенесли текущую систему сборки из ProjectSettings.asset куда то в файл в Library, специфичный для конкретной машины и потому не идущий в контроль версий, к тому же бинарный. Что это значит? Что на билд-сервере без ебанутых танцев с бубном невозможно указать что нам нужна старая, internal, система когда мы делаем чистый билд! Ебитесь с gradle, говорят, ага, даже если проект, из за одного древнего и критического java-плагина не собирается с этим самым gradle.
В аду им всем гореть.
Аноним 21/09/18 Птн 14:02:20 527860985
>>527702
Ну там можно разных агентов считать.
Аноним 21/09/18 Птн 14:08:40 527861986
>>527522
CSV, делать в экселе.
>>527504
А ведь предупреждали что так будет. Через год они про ECS забудут, будут дрочить на новую мегафишку. Как оно всегда было.
Аноним 21/09/18 Птн 14:12:30 527863987

> А ведь предупреждали что так будет. Через год они про ECS забудут, будут дрочить на новую мегафишку. Как оно всегда было.

https://www.youtube.com/watch?v=v2Q_zHG3vqg

Как обычно, впрочем.
Аноним 21/09/18 Птн 14:14:22 527865988
>>527863

Ну, то есть, у людей уже какое по счету поколение более лучшего подхода к мультитредингу, а у юнитихолопов по-прежнему в одно ядро как у сталкача и тормоза на мобилках.
Аноним 21/09/18 Птн 14:17:00 527867989
>>527865
Ну по идее они уже давно вынесли кучу всего из этого одного потока. Один поток есть для пользовательского кода. Ну а в остальном так оно и есть.
Аноним 21/09/18 Птн 14:22:06 527868990
>>527867
>Один поток есть для пользовательского кода

Который и жрет 90% процессорного времени.
Аноним 21/09/18 Птн 14:25:40 527870991
PointQueryWeigh[...].webm (1091Кб, 1000x734, 00:00:27)
1000x734
воо. вот теперь заебись. можно юзер-дефайнед говно искать вычитая из цены пути по графу близость к другому юзер-дефайнед говну.
теперь можно сделать например чтобы негр прыгал за бананами, но только если рядом нет других опасных негров. или напротив. опасный негр выбирал те бананы где рядом слабые негры.

>>527702
лол как уже и было сказанно
>которые даже не знают нахуй эта многопоточность и че с ней делать.
если чё то обе эти хуйни полезны по отдельности, просто вместе вообще заебись

>>527858
когда не представляется возможным оптимизировать архитектуру то это означает что виноват тот мудила который не углядел момент когда проект перешагнул ту ступень когда базовые его части должны были выйти из состояния прототипа.

а вообще нынче модно выбирать арихитектуры которые изначально рассчитаны под многопоточность.

>>527846
а не проще наследоватся от Image и написать в нем чтобы он сам свою хуйню в свой шейдор совал?

Аноним 21/09/18 Птн 14:27:14 527872992
>>527865
>Ну, то есть, у людей уже какое по счету поколение более лучшего подхода к мультитредингу, а у юнитихолопов по-прежнему в одно ядро как у сталкача и тормоза на мобилках.

Единственная игра, где реально сделали масштабирующуюся многококочность (видно по тестам рязани, у которой потанцевал раскрывается только в этой игре) - это последняя ларка.
Аноним 21/09/18 Птн 14:39:24 527879993
>>527870
>которые даже не знают нахуй эта многопоточность и че с ней делать.

Судя по треду, они хотят писать опенворлд-выживач, хуярить в геймлогику быдлокод и потом чтобы он ещё на китайских мобилках позапрошлого года в 60фпс цпу-баунд работал по волшебству.
Аноним 21/09/18 Птн 14:42:43 527882994
>>527879

И самое главное - что хуй они даже с многококочностью сделают 60фпс на телефоне где даже уй ведра после обнов уже тормозит.

Преждевременная оптимизация мозга, услышали что в ААА оптимизируют и давай тоже.

При том что столько контента, и такой геймплей, где эта оптимизация даст о себе знать они не осилят тупо по объёмам работы. А сержант графоуни и так достаточно ок в юньке оптимизирован и больше от него и не нужно.
Аноним 21/09/18 Птн 14:45:37 527886995
>>527882
>А сержант графоуни и так достаточно ок в юньке оптимизирован и больше от него и не нужно.

И то - полностью раскрыть даже потанцевал графона юньки им тупо кошелек не позволит. Какая, нахуй, мультикокочность? Тем более у нормальных людей интел и у бедных нормальных - гиперпень, там с однопотоком всё норм, а амудедебилы и нищеброды, которые ещё не сменили тормозящий калькулятор на новый - идут нахуй.
Аноним 21/09/18 Птн 15:44:01 527889996
>>527886
Вообще-то упереться в потолок возможностей юнити можно уже с несколькими десятками объектов.
Проблема даже не в отсутствии многопоточности, а в случайном доступе к памяти (данные компонентов разбросаны по памяти), в итоге процессор тупо 99% времени ничего не делает, а просто ждет когда ему прилетят данные из медленной памяти.
А ты думаешь что в это время твой i7 пыхтит, обрабатывая мощи юнитивского движка? Как бы не так.
Аноним 21/09/18 Птн 15:57:34 527890997
>>527889
нука встань с дивана и приведи ка пример. было бы очень забавно почитать такое чтиво!

а вообще описанную проблему решает ECS.
да и всегда можно по своему структурировать логику а с юнити общаться через специальную дырку, чтобы оно только рендерило. это то оно всегда может.
Аноним 21/09/18 Птн 16:16:31 527892998
>>527890
>а вообще описанную проблему решает ECS
И мы пришли к тому, с чего начали...
Аноним 21/09/18 Птн 16:20:05 527893999
>>527892
забыл чем закончился предыдущий посыл? пойди посмотри что цветные мудаки говорят со сцены, раз тебе и правда нужна инструкция к лопате.
Аноним 21/09/18 Птн 16:47:42 5278961000
>>527893
>инструкция к лопате
лолшто. юнитивские демки ECS это скорее что-то вроде демки adam, где они все с нуля запилили, в том числе с платными ассетами и изменением исходных кодов движка, о чем почему-то забыли написать в ролике.
вот так заманивают дурачков.
Аноним 21/09/18 Птн 18:35:20 5279091001
>>527886
>амудедебилы и нищеброды, которые ещё не сменили тормозящий калькулятор на новый - идут нахуй.
Охуенный подход к высоким продажам, к успеху идешь
Аноним 21/09/18 Птн 20:51:49 5279711002
>>517812
Антош, а мне вот интересно, кто все эти люди, кому ваша контора продает железо с поделками на юнити? Зачем им вообще покупать какие-то самописки на Юнити (не в плохом смысле), что они с ними делают?
Изи вопрос Аноним 22/09/18 Суб 02:05:27 5280161003
8232ddd3950a69f[...].png (92Кб, 500x500)
500x500
Почему игровая сцена, состоящая из одного динамического света (солнца), пары кубических моделек на плоскости и игрока - уже тормозит у меня на нетбуке(я понимаю что нетбук, но две ссаных простых модели).
Аноним 22/09/18 Суб 05:33:01 5280281004
>>528016
Просто сама по себе запущенная юнька уже выжрала 99% ресурсов твоего нетбука.
Аноним 22/09/18 Суб 09:59:43 5280431005
что в ECS используют вместо SendMessage?
Аноним 22/09/18 Суб 10:06:35 5280461006
Аноним 22/09/18 Суб 10:10:22 5280491007
Аноним 22/09/18 Суб 10:56:32 5280521008
>>527872
>это последняя ларка.
Тогда почему она так лагает?
Аноним 22/09/18 Суб 15:08:46 5280831009
>>528052
Переключение контекста между потоками лагает ... :)
Аноним 22/09/18 Суб 16:46:32 5281131010
>>528028
Я тестировал билд отдельно, не в редакторе(
Аноним 22/09/18 Суб 16:51:50 5281151011
>>528083
И всегда в одних и тех же точках в локации, странно.
1010 142 245
Настройки X
Ответить в тред X
15000 [S]
Макс объем: 40Mб, макс кол-во файлов: 4
Кликни/брось файл/ctrl-v
Стикеры X
Избранное / Топ тредов