Пилим командой из шести человек маленький нарративный скроллер про конец света. Может кто помнит полугодовой давности тред, в котором мы начинался наш проект и, вот - мы еще более чем живы! Нужны:1. Unity-программист, так как наш, что у нас (в меру криворукий) работает и не может уделять достаточно времени проекту, чтобы добить его в ближайшее время (а у нас там почти все готово). Много всего сделано, всякие базовые механики: прыжки, передвижение, диалоги, и сейчас в игру нужно имплементировать весь сюжет, чтобы ее можно было пройти от начала и до конца.2. Енвайрмент-художник - Рисовать придется не милости, а, напротив, ржавый и темный уровень - воплощение перемалывающей жизнь сущности - Машины. Игра совмещает в себе 2д и 3д, этот мультяшный мир со скринов сосуществует с другим отталкивающим, реалистичным. Сценарий и диз.док готовы, разработка отлично организована через Трелло: ебусь с менеджментом так, что вы охуеете от качества постановленных задач, все удобно и круто, планируем распространять игру бесплатно, тупо работаем потому что нам по-кайфу, ну и потому что игра маленькая и брать за нее деньги как-то некрасиво.Пишите в дискорд: Kuper#4041 или почту: firstimmortality@gmail.com
>>539467 (OP)А зачем вшестером год пилить маленький платформер забесплатно, если можно парой человек за несколько месяцев сделать что-то нормальное, за что люди будут готовы дать денег?
>>539467 (OP)Хорошее слово такое - "нарративный". Сразу позволяет сдетектить долбоебов с псевдоартхаусным говном вместо игры (потому что артхаус тоже уметь надо делать, а не просто высирать свое говно из своего воспаленного мозга) и, скорее всего, еще и без геймплея. Кайф? Кайф.
>>539467 (OP)>третий пик, эти ушиТы что, у Никсель Пиксель спиздил стиль?Тебе же нассут в рот в приличном обществе за такое.
>>539467 (OP)А не порбовлаи меньше пиздить,Пацан так и кричит что он из овер зе гарден волл, а тритранкс это тритранкс из адвенчатайм.
>>539467 (OP)>Unity>нужно имплементировать весь сюжет@>Unity-программистТадам! Уебаны-уебанчики, это не задача прогера. Тебе "уверенный пользователь ПК" нужен, а не программист. Прогер подготавливает систему, чтобы левелдиз в ней имплементил всякую сюжетку. Ничего удивительного, что он не хочет "уделять достаточно времени проекту".
>>539467 (OP)Я уже, было, начал сомневать, но потом!>Сценарий и диз.док готовыИ что же будет дальше?> разработка отлично организована> ебусь с менеджментом> все удобно и круто> вы охуеете от качества постановленных задачИменно это позволило:> командой из шести человек> полугодовой давности> игра маленькая и брать за нее деньги как-то некрасивоХотя, когда смотрю на арты, мне становится немного стыдно. Перед художником, не перед диздоковом конечно.
>>539750Такое только в крупных конторах бывает, где кодер написал мощный редактор для сюжета. В инди программист только может это делать. По-любому все сюжетные события разные, условия для прохождения дальше по сюжету отличаются.Геймдизайнер максимум диалоги вставить в квест сможет и все.
>>540622Я не ОП, специально же ляпнул скриншот своей игры к посту.Так как один над игрой работаю, то мне и не нужны инструменты для не-программистов. Просто опыт работы с Custom Editor в Unity имеется. По мне, так проще и полезнее работать над геймплеем, чем городить сложные и универсальные редакторы для геймдизайнера.Ну или какой-нибудь ассет со стора купить. Правда я хз, какой ассет подойдет под такое.
Хоть я тоже и не ОП, но я тот, кто создал оригинальные посты в "поиск сотрудников"-треде, скопировав которые, кто-то создал этот (спасибо за проявленный к игре интерес?)>>540653Да, игра слишком маленькая, чтобы создавать для нее такой инструментарий, как предполагают ведущие специалисты индустрии в этом итт треде. У нас это реализовано именно так как ты говоришь - я редактирую текст реплик, тайминги и позиции триггеров, все остальное вручную ставит на сцене кодер.Конечно процесс создания проекта неидеальный, чудовищный. Просто местные спецы так накинулись на нас как будто мы трипл эей делаем: и медленно, и денег не заработаем, и движок свой не написали, и художника им жалко, потому что, мол, геймдиз - дурак (а ничего что это один человек?). Я хоть и молчал, но у меня бомбило ну, вот прорвало Ладно, раз уже кто-то создал тред - значит кому-то интересно, и я, наверное, буду тут какие-то апдейтики постить, да? Смотрите, новоприбывший в команду моделлер придумал каким образом сделать так, чтобы плоские персонажи хорошо смотрелись в 3D-окружении. Мы будем создавать на каждый кадр анимации карту нормалей, чтобы спрайты взаимодействовали со светом интересней чем с просто плоскими картинками. Сейчас вопрос в том как автоматизировать процесс не теряя в качестве эффекта, чтобы не приходилось вручную вырисовывать для каждого кадра изображение по которому потому нормали генерируются.
>>540653>сложные и универсальные Вот тут у тебя корень ошибки. Универсальные этоpublic class Action : MonoBehaviour { public enum Type { doNothing = 0, activate = 10, deactivate = 20, destroy = 40, } public Action.Type type; public List<GameObject> targets = new List<GameObject>() {}; public void gogogo() {...}}public class Timer : MonoBehaviour { public Action action = null; void Update() { ... }}public class SwitchViaPlayerHere : MonoBehaviour { public Action ifPlayerInside = null; public Action ifPlayerOutside = null; void OnTriggerEnter(Collider other) { ... }}а не > редакторы для геймдизайнера
>>540653>>540677И не забываем про аниматоры с таймлайнами. Ну и блюпринтов в сторе дохуища, опять же. Есть и блюпринты без блюпринтов в духе моего Action : MonoBehaviour. Если художник хотел чтобы вот именно этот программист написал ему кастомный гуй для редактора, то художник должен не забыть проглотить.
>>540677>новоприбывший моделлер>3D-окружение>плоские персонажи...>Мы будем создавать на каждый кадр анимации карту нормалей>и движок свой не написалиТы искренне не понимаешь, в чем проблема?
>>540693Признаться честно я вообще не понимаю о чем ты. Че хотел-то? Сказать, что мы все делаем не так? Ну, приди к нам сделай хорошо, мы потому и ищем кодера.
>>540694Каким образом, обычно, юнька взаимодействует в "картами" нормалей? Точнее, что ей для этого нужно? Этот вопрос является ответом на> вопрос> чтобы не приходилось вручную вырисовывать для каждого кадра изображение по которому потому нормали генерируютсяА так же подъебкой на> и движок свой не написали
>>540698Я хуй его знает вообще. Твои подъебки ту адвенсед фор ми. Насколько я понял, карты нормалей, прикрепленные к спрайтам, позволяют освещению ложиться на них как на объемный объект, что я и продемонстрировал на той гифке с Джорджем.
Ты, Джордж, сраный ковбой, блядь! Тебе в Техас обратно, на ранчо, на джипе объезжай свои… пустые земли и учи испанский язык. А Нью-Йорк уже говорит по-русски. Мы направим в Америку еще 10 миллионов русских и изберем в Рос… в Америке своего президента.
>>540742Юнька не взаимодействует.Шейдер который ты написал или скачал обрабатывает материал, который ты назначил модельке.
>>540742Вставляешь в юньку 3д-модель с материалом, и юнька все делает. Сама. Как >>540747 написал. Потому что у нее движок рендеринга встроенный. Чтобы не приходилось> движок свойписать. Это сделано для того, чтобы никому > не приходилось вручную вырисовывать для каждого кадра изображение по которому потому нормали генерируютсяНо мы имеем случай, когда нужно именно> автоматизировать процессАналогично, не нужно автоматизировать процесс создания уровней. А с точки зрения постановки задачи это первостепенно. Очень много есть готового материала, чтобы программист работал по своим задачам. На практике же он почему-то не хочет тратить время на работу левел-диза, запекальщика и манагера - > Нужны> Unity-программистИ так по кругу.
>>540752Там покадровая анимация, карты нормалей отрисовываются вручную потому что юнька автоматически не сделает сама ничего для персонажей с конутром и без светотени.Ты понимаешь что вся автоматическая генерация про которую ты несешь делается по принципу светлые-темные места выше-ниже? Такой процесс неприменим к этим персонажам.Я хуево понимаю в Юнити, но мне может кто-нибудь объяснит, этот дебил хуйню несет не разобравшись в проекте, и отчаянно пытаясь всех говном поливать и поучать, или я - тупой?
>>540754Ты не тупой, но ты на рельсах мчишься вперед; инерция бешенная, ведь груз полторы тысячи тонн. За тремя ёлками леса не видишь. Просишь подержать верблюдицу. Перечитай этот пост, когда ты вывалишься из проекта. Но. Если через пять лет ты, оставшись единственным разрабом, махнешь рукой и скажешь: "Да пошла она нахуй, игрушка эта!" - не перечитывай, не поможет.
>>539467 (OP)нахуй вы тупо спиздили дизайн TREE TRUNKS из адвенчур тайм и покрасили ее в розовый, долбоебы?Бросается в глаза блядь настолько.особенно тут где эта поебень с яблоком >>539469
>>540971>но отличается от "Деревяшки" очень сильно.ОП ты обосрался, тупое ты животноеБанально перекрасив персонажа и изменив ему глаза ты оригинального не сделаешьВпрочем русня всегда все пиздит с запада так что я вовсе не удивлен а просто потешаюсь над тобой тк сейчас у меня часы прокрастинации и я нихуя не делаю
Безусловно мы использовали разные референсы в процессе работы над персонажами. Например, как верно было подмечено, для главного героя - мальчика Джорджа, Грег из Over the Graden Wall стал одним из этих референсов, но - далеко не единственнымВот только две трети картинок из папки референсы/гг, которым мы руководствовались.Гораздо в большей степени Джордж был вдохновлен Вилледжером из Animal crossing. А последним файлом (в шапке как у Дональда Дака) идет мой первый скетч, который появился еще до нахождения референсов. Примерно так у нас протекает работа над всеми персонажами, надеюсь, что результат вам понравится
>>541018Да эта дурачина специально искал фан-арты Три Транкс, которые бы больше походили на нашего Слоника, чем на оригинального персонажа из "Адвенчер Тайм". По-моему кому-то очень сильно хочется внимания.Мы не использовали ее как референс, а то, что в игре появлялись яблоки - обусловлено геймплеем, а не сюжетом или дизайном.
Аноны, а что за бурления говн ИТТ? Я вот вообще игру на ассетах делаю, так как слишком дорого художникам платить, а энтузиасты обычно безответственные. А вы тут про спиздинг дизайнов говорите. Через пару лет вообще почти никто оригинальные дизайны пилить не будет, для удешевления производства будут просто обучать нейросети на основе существующих чужих дизайнов. Что плохого в спиздинге дизайнов?
>>541042Та не парься. Рисованный слон это рисованный слон. Удивительно, что ты ему клеточки придумал - необычненько и прикольно. НО МОДЕЛИ В ТРИ ДЭ ПЕРЕГОНИ, СУКА.
>>541058> Через пару лет вообще почти никто оригинальные дизайны пилить не будетДаун блядь. твоя игра с ассетами никому не будет нужна, тупая ты хуесосина. Качественный оригинальный дизайн (говно ОПа спизженное с картун нетворка к нему не относится) всегда ценится выше.>>541058>Что плохого в спиздинге дизайнов?идиот лолну иди давай греби бабло со своей кальки, посмотрим сможет ли она выбраться со дна аппстора будучи очередной хуйней сделанной на ассетах программистом без понимания дизайна, кек.
>>541071Не спижено, а переосмыслено на свой самобытный лад. Ну, нормальное, говно да - просто спижжено.
>>541067Ты нормально общаться можешь, а не говном брызгать?ОК, ассеты - это плохо. Игроки видят их в другой игре, видят сходство с твоей и расстраиваются. Или разные ассеты просто не сочетаются друг с другом, игроки тоже расстраиваются.Но у ОПа все норм по обеим пунктам. Он же целиком спрайт не брал, не покупал/воровал. И стиль художественный выдержан.Спиздинг только частичный. Чем плох частичный спиздинг, если его сами же художники повсеместно применяют, воруя дизайны у более успешных? Не говоря уже про то, что нейросети сами ничего не выдумывают, а только пиздят стиль у настоящих художников.