Пилю игру. Жанр: run'n'gun, платформер (то есть клон контроподобных игр) Сюжет в процессе написания (здесь он не так критичен). Если в кратце: в будущем всё плохо, ГГ в карпатских горах в одиночку выпиливает орды негодяев ставящих бесчеловечные опыты на аборигенах. Чем дальше игрок продвигается, тем больше и толще встречаются мутанты (поначалу их вообще нет)
Изначально пилю один, прогаю и рисую сам (рисовать учусь с нуля) в течении полутора лет. Через некоторое время присоеденился человек пишущий музыку, а так же сценарист. Если писать код ещё кое-как могу, то рисование пикселей даётся мне очень тяжело и постоянно ввергает в бездну отчаяния и депрессии. Мечта - допилить игру, продавать на всяких стимах и разбогатеть. Но начитавшись статей на хабрей морально готов к 10 проданным копиям за год. Так же я не дружу с геймпадом, мало у кого в игре он работает как надо, если кто то потестит, буду безмерно счастлив.
>>530580 Да я смотрю тут с геймдева народу хватает. Аналогично слежу, кстати. Ты же как и я понимаешь всю боль пикселерисования при отсутствии изначального скила?
>>530811 Я просто слишком сократил свою кулстори, боялся простыню накатать. Полтора года назад решил накатать клон Lone Survivor - план был понатырить CC0 пиксельарта, чуть чуть допилить напильником и написать захватывающий сюжет с убойными диалогами. Мои диалоги никто не осилил, халявный пиксельарт оказался говёным, а боёвка выходила скучной. В итоге сперва я купил подешёвке в ассет сторе пак пиксельарта (в итоге выкинул), потом осознал что ВСЁ нужно рисовать самому, т.к. разные паки нарисованы в разном стиле. Потом отказался от диалогов, и почти сразу же пришлось сменить тип боёвки, т.к. старая без атмосферы страха никуда не годилась. Вот так вышло что игра из SilentHill клона превратилась в клон контры. Отдельная история про рисование пиксельарта, но не хочется катать простыню - если в кратце, то каждый куст для меня это превозмогание, от формы до цвета.
>>530822 Ты заблуждаешься думая, что это какие-то скилы, хотя может для тех кто не рисует это так и есть, но во много не зависимо от стиля и материала, если уделить достаточно время картинке, будет результат.
>>530832 Какая ещё пораша? Оп сам написал про карпатских аборигенов. Карпаты в хохляндии ну и ещё оттуда тянутся во всякие восточноевропейских помойки.
Первый вариант босса, если кому интересно. Недели 3 потратил в итоге
>>530825 >Прибедняешься чего-то ты прям много. Да, пожалуй. Глаз в мыле, личная планка задрана очень высоко, т.е. не могу отличить где хорошо сделал а где плохо, и кажется что плохо везде. Приходится постоянно показывать друзьям что бы объективно оценивать труды. Ну и выходит всё далеко не с первого раза (пикрил)
>>530828 Скилл собственно и есть время, потраченное на рисование. Если, конечно, ты пытаешься чему то учиться, а не малюешь из раза в раз дрянь не обращая внимания на теорию. Хотя и в этом случае скил растёт, но гораздо медленней
>>530831 >>530832 >>530833 Сценарий пишу не я. Просто показал сценаристу уровни и сказал что б натянул на них сюжет. Ну пару пожеланий высказал, но не более. Так что о том кого именно там выпиливают сказать не могу, не знаю. Предупреждал его, что будет срач, но он настаивал. Если прямо таки гейзеры говна будут, то будем думать.
>>530842 >Скилл собственно и есть время, потраченное на рисование. Если, конечно, ты пытаешься чему то учиться, а не малюешь из раза в раз дрянь не обращая внимания на теорию. Хотя и в этом случае скил растёт, но гораздо медленней Теория это хуйня и скил это не время. Тратить время все равно придётся, не зависимо от навыков, может чуть меньше на отдельные элементы, или больше если этих элементов становится больше от требований (типо профи должен соответствовать стереотипам общества), в любом деле есть монотонность действия. Скилы относительное понятие, так же как теория и любая систематика действий, предписаний. Это не художнику (рабу) сложно понять, он тупо выучил туториальчик и делает, а что как зачем, сказали делает, массам нравится и получает свой хлебушек.
>>530845 Мне теория очень сильно помогла. До тех же плавных линий я бы сам не допёр (ну там где длина отрезков линий идёт постепенно, 3-4-5 пикселя, а не 2-4-3). Поначалу рисовал без теории, было очень плохо, я страшно злился. Всякие анимированные туториалы в гифках - тоже теория, там я более-менее научился тени класть, полюбил дизеринг. А время всегда тратить придётся, я про обратное и не говорил. Короче, я написал кучу текста, а мысль так и не донёс. Вот клип, который мою мысль доносит очень хорошо https://www.youtube.com/watch?v=atIwagMBDi4
>>530853 Спасибо, гляну. Вообще я пытался так объём подчеркнуть, но не зашло. Где то читал что в динамике игры на такое никогда внимания не обратят, НО Я ТО ВИЖУ
>>530842 Никакой политоты в играх! Держись от источников срача как можно дальше. Есть место, где может прорваться говногейзер? Выпиливай его к хуям! Или ты не любишь свою игру?
В твою игру будут играть дети. Они обязательно зацепятся за любой повод для срача. Уже зацепились. И пойдут ебашить негативные отзывы в стиме.
>>530842 >Предупреждал его, что будет срач, но он настаивал Я б на твоем месте его нахуй послал сразу и в черный список везде добавил. Прилично выглядящая игра с кучей потраченных на неё сил - и всё смывается в унитаз из-за одного пидараса с политическим хуем в жопе.
>>530891 >>530900 Мы не то что бы уж сильно спорили, надо или не надо. Судя по срачу, конечно, не надо Сменить место действия с карпатских гор на горы Х очень легко (на сюжет никак не влияет). В самой игре пока что вообще один диалог, никак не привязанный к месту действия. Да, пожалуй откажусь от карпат, нахрен такое внимание.
Что за дивный народ, Карпаты это не только Украина, я просто выбрал горную местность в Восточной Европе. Только недалёкий человек сразу начнет срач на почве этого, никаких политических мотивов или попыток разжечь рознь не было. Это просто выдуманный сюжет, но наше коммьюнити всегда найдет повод найти там повод выплеснуть поток говна. Естественно мы прислушиваемся к реакции и место действия поменяем, но держите своё желание посраться на политические темы в себе и не надо это выплескивать на игру
>>530952 Ага. Пусть кто-нибудь напишет про эксперименты над аборигенами роки-маунтэйнс. И сделает их черно или красно кожими. Цунами говна поднимется до небес.
>>530576 Сейчас мода на пиксельное инди-хуинди говно. У тебя есть все шансы найти нормального издателя. Для начала стоит забить на рашкенские площадки и идти на тот же реддит хотя бы.
Напоминаю, что истерику про политач устроили вот эти аноны: >>530891 >>530900 в ответ на довольно очевидную безобидную шутку. Я бы на месте опа игнорировал подобных долбоебов, потому что таким людям только дай повод устроить истерику: сегодня им Карпаты не понравились, завтра будут критиковать излишнее насилие в видеогиграх, послезавтра - недостаток негров среди персонажей игры, и т.п. Посмотри сам, практически весь тред они уже засрали оффтопом. Единственной эффективной стратегией борьбы с этим является полное игнорирование, просто продолжай делать игру так, как считаешь нужным. Haters gonna hate.
Сейчас наверняка начнутся переводы стрелок и т.д. - предупреждаю сразу, можете не тратить свое время на это.
>>530986 Ну не всё тут мне нравится (штаны изначально примерно такие и были, никому не нравилось, пилы тоже странно смотреться стали), но фон я собирался перепиливать. Потом, через уровень-два, я и так за полтора года только три уровня сделал. Да и только-только закончил перепиливать фон второго уровня, в прямом смысле нервным срывом чуть не кончилось, ОЧЕНЬ долго не выходило
>>530986 >Олсо, такое гигантское разрешение не нужно, можно сокращать вдвое.
Уже задумывался над этим, но учитывая что 30% игры сделано (я планирую 10 уровней, что б закончить хотя бы к концу следующего года), то навряд ли переделаю. Чуть ли не с нуля придётся переделывать, у меня морально-волевых не хватит Если имелось в виду просто с 1024 до 512 сократить, что б пиксели один в один были - можно, но зачем?
>>530992 С удовольствием бы пошёл на реддит, но английский нулевой. Надо откапать дружбана, который более-менее свободно шпарит.
>>530993 Да я изначально боялся срача, уж лучше убрать, спать спокойней будем. Не принципиально (мне, во всяком случае). Вот если скажут что камаз в виде босса низя, вот тогда лесом буду слать
>>530995 Может быть плохо запомнил, но такое ощущение, что на первом уровне половина пространства сверху вообще не использовалась, да и по горизонтали было пустовато - врагов за версту видно и это несколько упрощает контровский геймплей в плохом смысле. Похожая проблема у Мессенджера, который копировал Гайден.
Еще интерфейс, особенно оружие, ненужно в таком размере, я щитаю. Нарисовано-то красиво, но на такое перестаешь обращать внимание и думаешь только о том что он перекрывает обзор.
Уровни и враги понравились кстати, особенно в лифте. А в первом надо подправить кое что, в первую очередь бочки. В текущем виде они вообще не дают никакого преимущества, потому что подрывают тех же 1-2 солдат, которых я бы и так пристрелил за то же время. Мощнее и массивнее надо взрыв делать. Олсо, на первом мидбоссе я не понял что танк не остановится и задавит меня если я его вовремя не расстреляю. Для первого такого энкаунтера стоит оставить платформочку, чтобы можно было его перелезть. Пусть он не за край экрана уезжает, а двигается обратно.
>>530997 Реддит - не волшебный источник подписчиков, как некоторые думают. Размещение видео в субшотном треде на реддиье даёт 20-60 просмотров. Всего вдвое больше чем в /gd двача.
За игроками надо в популярные разделы лезть, но оттуда быстро выпиливают с коментарием "пиздуй в спецтред".
>>531004 Вот трудно с чем либо поспорить. UI поменяю, оч крутая идея. Бочки я лепил от балды, потому что я только-только вводил всякое разрушаемое фуфло. Мидбоссу площадку, пожалуй, добавлю тоже, очень много кто говорит в таком ключе
>на первом уровне половина пространства сверху вообще не использовалась, да и по горизонтали было пустовато Есть такая проблема. Сверху можно добавить летающих НЛО. А вот с горизонталью не знаю, на тяжелом уровне сложности много кто жалуются что больно сложно, по 20+ жизней уходит (на втором уровне за 150 переваливало, но там другое). Как бы хорошо сократить пространство, но больно уж работы много
>Уровни и враги понравились кстати, особенно в лифте. Спасибо, лифт как раз на прошлой неделе перепилил. Вообще когда первый раз в инет выкладывал руки тряслись, думал какашками закидают, а вышло что все хвалят, до сих пор привыкнуть не могу, постоянно прибедняюсь.
>>531013 Если не хочешь менять размер игрового экрана, то можно использовать пространство изящнее, в стиле 3дс-контры. Там используется два экрана сразу, но активным, основным все время является один из них. Например уровень в лаборатории: на нижнем экране ты бежишь по коридору, а на верхнем видны шахты, по которым лезут ксеноморфы. Вроде и просто для красоты, но краем глаза видишь кто откуда первым вылезет. Можешь попробовать делать также, но без непосредственного техограничения.
>>531013 >жалуются что больно сложно, по 20+ жизней уходит
У меня на первом прохождении первого уровня ушло те же 20 жизней на нормале.
На третьем прохождении умер только 1 раз, уже на харде.
НЕ ВЗДУМАЙ УПРОЩАТЬ, это нормальный процесс обучения. Причём обучение очень быстро идёт.
Очень приятно было, когда обнаружил что оружие можно улучшать. Очень сильно разочаровался, когда понял, что улучшать можно только один раз. Сделай оружию 5 ступеней улучшения, блин. Это будет лучший стимул меньше умирать.
>>531021 >НЕ ВЗДУМАЙ УПРОЩАТЬ Да и не думал, для этого я вводил уровни сложности
>Сделай оружию 5 ступеней улучшения Соглашусь с >>531026 , 5 это уже переборищще. Было 3 ступени, но на последнюю у меня не хватило фантазии, + оружие надо балансить. У меня и сейчас баланса нет, а с 3 уровнями сосвсем ппц выходит. Вот как отполирую, может быть подумаю о 3 ступени
>>531033 S-ку баллансируй. Бесит, когда ты в прыжке стреляешь горизонтально вниз во врага, и промахиваешься по нему. Одна из пуль всегда должна лететь прямо.
>>530945 >получил первый реальный отзыв, показывающий что же будет после релиза >РЯЯЯ ВЫ ТУПОЕ ГАВНО СРАНОЕ БЫДЛО НЕ МОЖЕТЕ СДЕРЖАТЬСЯ Отличный ты парень, назначь себя ещё заодно пиар менеджером проекта, у тебя к этому талант, очень хорошо умеешь общаться с целевой аудиторией и чувствовать настроение.
>>531149 >>получил первый реальный отзыв, показывающий что же будет после релиза >>РЯЯЯ ВЫ ТУПОЕ ГАВНО СРАНОЕ БЫДЛО НЕ МОЖЕТЕ СДЕРЖАТЬСЯ >Отличный ты парень, назначь себя ещё заодно пиар менеджером проекта, у тебя к этому талант, очень хорошо умеешь общаться с целевой аудиторией и чувствовать настроение.>>531149 я не пиар менеджер, но то, что писали эти люди сложно назвать реальным отзывом. Может ответил и в резкой форме, но я посчитал нужным дать всем сразу понять, что мы просто делаем игру без каких-то политических мотивов, а то, что там пытаются выискивать это лишь фантазии и домыслы. Есть адекватная критика? Обязательно прочтем и обдумаем, если надо подправим и изменим что нужно. Вздор про "хохлов, пидорах" и все в таком духе пусть люди оставляют при себе. Это обычный срач, причем на полит. тему. Зачем его нести сюда и марать игру этим?
>>531177 я не сру в треде, я пытаюсь донести людям что глупо начинать полит. сраче на основе обычного географического объекта. Хуйня про карпаты где не надо это конечно прикольно, но если тебе что то не нравится то попробуй донести свою точку зрения адекватно, а не с пеной у рта и оскорблениями. Чем тебя так не устраивают карпаты? >>531188 советую перестать писать бессмысленные оскорбления, это тебя умнее точно не делает
>>531199 От доски зависит. /gd тихое спокойное место, хотя и сюда пораша регулярно протекает. А вот если заглянешь на порашу (/po) с карпатскими аборигенами...
Юнити. Первые опыты игрописания начал ещё в XNA, но тогда не знал даже что такое ссылочный тип данных. Да и в юньке поначалу тоже.
toAll: Позиции выражены, выводы сделаны, конфликт исчерпан. Отрицательный опыт - тоже опыт. Местным зеленокожим можно даже сказать спасибо, по лайту натренировали. Я ожидал подобного
>>531035 >S-ку баллансируй Поправлю, да не только её, просто экспериментировал, не хочется тупо копировать пушки из контры, но сложно что то своё придумать (ну что бы при этом оно было играбельное)
>>531308 >>531309 Варезники знаю, но не особо силён в продвижении игр. Это вообще будет первая доделанная до конца игра.
>>531309 >ещё вариант сделать игру с Н уровнями Я сперва долго не мог понять, зачем мне делать хентайные уровни, лол
Ну и с одной стороны, мне ещё минимум год игру делать, а с другой - к моменту когда игра готова лучше уже точно знать как получить с неё денеХ. Буду изучать все варианты. Всем спасибо за советы.
>>531368 Ну я так примерно оцениваю свои силы. Даже если рвать жопу, быстрее чем за месяц уровень сделать не получается. Всего уровней планирую 10, сделано 3. Очень медленно рисую. И дохуа чего постоянно переделываю в сделанном ранее (в плане графики). Правда это идёт на пользу, но времени съедает тоже много. Сейчас начал пилить 4-й лвл, буквально заставив себя не заниматься перепиливанием задников 1 лвл, типа отложил на потом. А вообще для такой игры скорость разработки низкая, учитывая что игру я делаю фулл-тайм.
Бамп. Кто шарит в цветах, подскажите как цвета допилить до вменяемого состояния. Обчитался всяких гайдов, открыл для себя HUE SHIFTING, но чот не выходит как хочется (что б круто было). Когда тыришь палитру из другой игры - всё сразу рисуется круто, но палитр ненатыришься, нужно самому учиться.
Шта я делаю: каждый слой движется (слой с домами, потом деревьями, горами т.п.) Чем дальше слой, тем он светлее(яркость - britness). А так же менее контрастней (Saturation) (это я понял просматривая всякие бекграунды из топовых пиксельны игр) И вроде всё по науке делаю, но что то не так, приходится яростно допиливать напильником
у меня нервный срыв, как будто изнутри выжгло,оче трудно учиться рисовать
>>533232 ну начнем пожалуй с того что в целом у тебя и так неблохо, продолжим что хуешифтить это полдела, куда важнее понимать что задники и темные части не должны содержать такого количества полутонов, да и вообще чем темнее тем меньше тонов, чем дальше от игрока тем меньше тонов опять же, а у тебя ПЕСОК на воде. да и дизеринг на небе какой то вообще неуместный. ну и напоследок скажу что идти по тонам ты не обязан по ТОМУ-САМОМУ-ГАЙДУ где от синего в оранжевый. я вот например заметил что можно впиздрючивать в палитру в центр цвета из вообще другого ХУЕ, особенно в десатурированых местах, и вс становится намного живее чем обычная градация базового цвета
В общем узнал про термин воздушная перспектива. Попытался применить на полную. Результат всё равно меня не устраивает, но сидеть дальше на одном месте уже нельзя, оставлю как есть. Вагон всё ещё плейсхолдер, но щас начну пилить свой состав. Жалко что пропал анон, который хотел раскрасить как надо
>>533772 Воздушная перспектива должна же как-то плавнее идти. А у тебя до завода все нормально, а потом резко падает контраст и насыщенность, получается как будто внизу все монолитное, а сзади просто че-то там нарисовано. Уже завод надо начинать отделять от переднего плана, а горы за ним можно и чуть поконтрастнее сделать, имхо.
>>533772 >хотел раскрасить как надо лол, просто самому было интересно попробовать, но был сильно занят
>>533812 Предыдущий вариант имхо лучше был, реализмом всегда можно пожертвовать в угоду выразительности, и завод с красными огнями в этом случае выступает основным фоном. Если же захочется сделать акцент на силуэте гор, то завод можно увести в общий тон.
Что по моей пикче: слишком много было детальных слоев, в первую очередь, потыкавшись, избавился от облаков, которые некуда было приткнуть и они портили клевый силуэт гор. Хотел их сделать полупрозрачными и представить в виде тумана, наложив на воду, но вроде тоже избыточно получилось, хотя если упростить до пары оттенков...
Луна слишком объемная и тоже излишне детальная. Уменьшил, понизил контрасность и перекрасил, а чтобы меньше бросалась в глаза, срифмовал с похожим оттенком света из окон вагона. Только сейчас подумал, что луну вообще стоило сделать синеватой, потому что у нас уже намечается восход, и вообще сделать ее серпообразной формы.
Еще про дезиринг на растяжечке неба сомневаюсь - тоже излишние детальки. Такой паттерн клево бы смотрелся на каких-нибудь блоках или металлолистах на переднем плане, для неба же что-то плавнее и проще нужно.
В общем, надо следить за уровнем деталек и расставлять приоритеты по степени важности: какие именно объекты создают характер и атмосферу локации и будет ли все это смотреться в движении и не мешать геймплею (в нашем случае я сомневался насчет столбов, которые будут рябить перед глазами на скорости, но хорошо смотреться при пешем передвижении), вот такого >>533812 замыливания стоит избегать: в пиксель-арте это воспринимается как попытка постфактум править то, что можно было рассчитать изначально.
>>533852 Сижу переделываю. Кому ты душу продавал? Пытаюсь повторить воду, выходит говно. Облака да, видимо надо убрать. Лес за заводом портил фон заводу? Мол, одна яркость на фоне сразу нескольких разных?
>>533881 с водой применил пастеризацию, сокращение тонов в выделенной области, ну и немного по-мелочи химичил, копипастя темный ее участок и сжимая - для иллюзии перспективы и ухода в темень
с лесом тоже экспериментировал можно было убрать его вовсе, но вроде и так вышло неплохо
если ставить в таком виде за заводы, то будет очень шумно и клевые силуэты труб и зданий сгладятся, а так с одними горами на фоне отчетливо видны
возможно, если сделать легонькую растяжку, показывающую, что ландшафт за заводами уходит вверх, к горам - тоже вариант
Вот пример игры, где спрайты по-отдельности детальные и интересные, но авторы слишком перегружают картинку и воспринимать это сложно. https://youtu.be/8tN_TPTIrYs
>>533885 В динамике трубы смотрятся отчётливей чем на статичном рисунке. Воду спёр как мог, подредактировав цвета. Лес перед заводом проредил (пока топорно, завтра норм сделаю), лес за заводом опять таки уходит на завтра. Отражение луны обычным наложением не сделать, опять таки в динамике смотрится просто вырвиглазно, проще забить чем имитировать рябь на воде Небо хочется тёмное. Переход без дизеринга смотрится хуже. Опять таки завтра добавлю звёздочки и всякие подобные свистоперделки. На кусты решил забить, всё равно их будет не видно за вагонами, оставлю как есть На пикриле два варианта оттенка неба
Мне нравится, как всё выглядит. Не надо автору хуйню советовать насчет задников. Когда задник чёткий - лучше. Когда у вышек с огоньками ореол вокруг огоньков из окон - тоже больше понравилось. Насчет луны - хз, и желтая и старая синяя были норм. Автор, ты больше пили, чем слушай здешних советчиков. У каждого свои вкусы.
>>534001 Да нормальные советы дают, я же не вот прямо все на 100% исполняю, что то использую, что то пробую, что то сразу выкидываю. Сейчас получается мрачная ночь в дымке, то что я люблю. Ночь с ясным воздухом тоже красиво, но туман криповей, что ли. Сегодня очень надеюсь допилить последние штрихи и наконец то начать делать поезд. Лучшее - враг хорошего
>>533993 вот елки перед заводом зря проредил до этого казалось, что между ним и оградой полоса леса, а сейчас какие-то нелепо торчащие пять елок и контур у них слишком агрессивный
>>533993 >Отражение луны обычным наложением не сделать, опять таки в динамике смотрится просто вырвиглазно, проще забить чем имитировать рябь на воде как насчет такого?
>>534161 >>534162 Да, здесь без тусклости, и даже чутка не хватает её. У меня ночь, ну и так сложилось что туман в тему. А ещё нет морально-волевых переделывать
>>534168 >под анимацией подразумевается просто параллакс скроллинг, скорее всего его хватит и без дребезжания волн Ноуп, вроде интересная идея, но не зашло, не смотрится.
Всё. Оставляю пикрил и рисую поезд, на этот раз точно надеюсь
>>534191 >с нуля за 1,5 года так нарисовать норм. Это отстутствие работы => дохрена времени, даже учитывая чтто надо программировать и левелдизайнерить
>>534195 >>534198 В общем качество требует много времени, усидчивость это другой вопрос. Бывало и час-два в итоге полезного времени,а бывало и по 10-12 Тьфу-тьфу-тьфу, делать игру пока не надоело, разве что если дольше 3-х недель делаешь что то одно (босса, задник и т.п.), то тогда да, начинает воротить. Но обычно за 3 недели как раз успеваю доделать, а новое занятие уже идёт как отдушина (поначалу)
>>534207 Самый кайф в том, что если что-то надоело, всегда можно переключиться на другое, а к старому вернуться потом. Из-за чего возникает куча недоделок.
>>534209 Такого, кстати, у меня нет. Может просто говёно выйти - тогда отложу на потом (хотя буду пытаться пилить до последнего), но всё равно будет закончено. Так что недоделок у меня нет.
>>534258 Кодить я начал учиться намного раньше, лет так эдак 6-7 назад, после работы по вечерам и выходным. По всяким самоучебникам. Поначалу увлекало так что недосыпал и начались нарушения сна и пришлось даже чуть чуть попить снотворного. Потом как хобби, несколько потугов сделать игры на ворованном контенте. Всякие убийцы майнкрафтов и фоллаутов. Все в итоге бросал, и с каждым разом игры становились проще. Ни одной пока так и не сделал. Как прогер нигде никогда не работал. Когда начал пилить эту игру, понял что нужен свой контент, и пиксель арт был единственный доступный способ запилить что то самостоятельно. Вот так и начал учиться рисовать писькели. Рисую в фотошопе. Планшет один раз дали попробовать, но я понял что он мне ни к чему. Рисую мышкой в фотошопе карандашом 1х1
>>534258 >Как это ты научился так круто рисовать Как же мне нравится когда меня хвалятНо всё равно комплексую что рисую говно, это наверное на всю жизнь Спасибо!
>>534269 Не за что, братишка. А по какой программе учился рисовать? Тут же есть всякие пропорции, анатомия, игра со светотенью. От балды такое не нарисуешь. По программе я имею ввиду, какие учебники юзал, какие тоториалы смотрел и так далее. Просто я тоже хочу вкатываться, но мне не хватает дисциплины и внятного плана действий.
>>534332 Тоже не могу. Поэтому рисую инструментом "овал" с зажатым шифтом, потом обвожу край контура. Если нужно не контур круга, а что внутри круга - либо пытаюсь своими корявками нарисовать, либо, если не выходит - пытаюсь скоммуниздить с конкретного примера
>>534337 А классическим стилем ты умеешь рисовать? У меня просто в голове немного не укладывается, как можно рисовать пиксели, если не умеешь обычный академический рисунок. Как высчитываешь пропрорции объектов, перспективу, анатомию? Основы академ рисунка всё равно же знать надо?
>>534344 Лет так эдак 10+ назад когда про аниме знала только илита я годика так пол пытался карандашом рисовать, но так и не научился, хотя хоть немного но опыта отложилось. Правда я рисовал исключительно лица + в меньшей степени тело с одеждой/ Толком так и не научился, но понял что упорный труд может дать результат. Ес-но за 10+ лет я всё забыл и сейчас карандашом рисовать не умею, пиксели это всё-таки другое. Из классики в пиксели довольно просто вкатиться, а вот из пикселей в классику - нет, почти что заново надо учиться
>>534473 Ну они ж не на летающих дилдаках в конце концов. В азрдкорпсе и робот сникерснул и тормознул поезд, и механический страус на ножках, и концовка с обезьянами. Камазо-скорпион зашёл, почему бы и летающей пятёрке на зайти? Нет, если вот прямо никому не понравится, то ок, переделаю, я ж всё таки хочу в конце игру продавать, но пока от идеи не хочу отказываться
>>534868 Монтажникам, которые шланги через окна тянули я бы руки-то поотрывал. Да и проектировщику тоже - дохуя дорогую модернизацию шасси провели, а на то, чтобы копеечные стёкла вставить денег не нашлось.
>>534920 Попробую что-нибудь придумать, но скорее всего у меня будет просто исчезающая стенка. Иначе нужны большие окна, трудно будет их вписать в один стиль с имеющимся вагоном
>>535877 Охуитительный пейзаж получился. Я прямо залип лол. Единственное чего не хватает - рельсов/земли. Из-за этого кажется что поезд стоит. Ну это с моим корявым восприятием. мимо читал не все в треде так что не пинай если что
>>535899 Да не, всё ок, я рельсы ещё не успел запилить, почему то решил сперва пушку сделать. А вообще это самый удачный задних из всех, пожалуй. Всем нравится, это прям настроение поднимает, спасибо!
>>535945 Ага, мне тоже жалко, но если буду переделывать то только испорчу, знаю я эту тему. Я и с дома ужасно сильно упростил, там всё детализированно было. Хотя свежим взглядом заметил пару мелких косяков на небе.
>>535950 Как раз собирался. Будет и мигающий, и слегка тускнеющий свет. В пределах разумного, конечно же.
>>535954 Вот когда охуенно - это хорошо. А когда говорят "ну покатит" - это плохо, надо что то с этим делать. Спасибо! Сперва хотел сказать что от тебя новостей нет, а потом подумал что прошла только неделя, за которую не так много можно успеть
>>535960 >если буду переделывать то только испорчу, знаю я эту тему чего бояться если это отдельный слой? олсо, луна слишком выделяется и неоправданно олсо, елки за заводами лучше использовать те же, что перед ними - не забывай что здесь уместнее постепенный уход в темноту, а не в белесый туманчик
Блять, я такую стену текста каждому накатал, а он не отправился и пропал. В этот раз кратко
>>535966 Луна очень нравится, сопру. Ёлки самому не до конца нравятся, но переделывать буду значительно позже, всё ещё тошнит от фона.
>>535973 Спасибо, если б меня не хвалили, я б давно повесился забил бы на игру, наверное. У анона постом ниже тоже весьма годная игра наклёвывается, учитывая что многое там будете переделано чуть ли не с нуля. Я в своём первом уровне уже переделал всех боссов и здания, потом буду переделывать фон - в итоге будет БОЛЬШАЯ разница между первым вариантом уровня и финальным
>>535978 Очень хорошо тебя понимаю, бро. С учётом того что ты разменял второй тред, всё ок. Мне нравится, но мне трудно судить - у меня что то типа бремени разработчика, я за игрой не вижу игры, я вижу спрайты, звуки, механики, как всё это реализовано, как подходит одно к другому и т.п.
>>535999 >Мне нравится, но мне трудно судить - у меня что то типа бремени разработчика, я за игрой не вижу игры, я вижу спрайты, звуки, механики, как всё это реализовано, как подходит одно к другому и т.п. Ебать бремя. Будешь прототипировать уровни - прототипируй с двуцветными квадратами вместо платформ и геометрическими фигурами вместо врагов. Ничего отвлекать не будет, хотя саму структуру уровня (поезд, башня, шахты) можно вдохновить и нарисовав сперва набросок.
>>536032 Не могу прототипировать, вот не выходит. Мне гораздо проще (комфортней) отталкиваться от нарисованного. Благо, рисую, прогаю и левелдизайню сам, могу себе позволить. Я же вроде писал ответ только что? Отправить забыл что ли? Кажется я крышей ехать начинаю, лол
>>536046 зря. это как с ебучими блок-схемами в вузике. лол. все их хейтят. но для сложных алгоритмов они очень полезны. с одним-двумя уровнями поэкспериментируй. мимо другой анон. посмотрел ща еще рисунки. У тебя везде паралаксофоны збс сделаны конечно со многими решениями дизайнерскими можно поспорить, но энивей а вот боссы чужеродно смотрятся. и база на 3 оп скрине тоже как будто не отсюда.
>>536065 >с одним-двумя уровнями поэкспериментируй. Попробую, но не на этом уровне, тут платформ по минимуму будет.
>боссы чужеродно смотрятся. и база на 3 оп скрине тоже как будто не отсюда. На скринах 3 и 4 фон переделаю, отложено "на потом" (но переделаю 100%). Танк и база были переделаны, поэтому и не смотрятся. Запилю новый фон и будет ок (надеюсь) На втором скрине фон был сделан вообще "на отъебись", потому что босса я пилил 3 недели, не хотелось задерживаться с этим уровнем. Позже думаю подредактировать фон, но не так кардинально Пожалуй, лучше всего смотрятся боссы второго уровня (пикрил)
>У тебя везде паралаксофоны збс сделаны Спасибо, скоро начну привыкать уже что хвалят в целом
>конечно со многими решениями дизайнерскими можно поспорить, но энивей Руку ещё не набил, думаю со временем будет ок. Ну и ещё у всех разные вкусы, я бывало слышал противоположные мнения и советы
Пробежал демку. Вот фидбек, если интересно. В целом понравилось, даже очень. Сначала про внешку - графон довольно силен, но есть оч слабые моменты - бег главгероя, когда он стреляет выглядит странно. Причем когда не стреляет, а просто бежит, вообще ок. Потом бегающие противники, которые пушечное мясо, двигаются дергано. Еще не помешало бы какую-то вспышку у дула оружия главгероя. Звуки иногда бывают очень громкие, а музыка какая-то недрайвовая. По геймплею - порадовало, что дается много жизней (как же я помнится заебался из-за этого проходить суперкиборга). Прошел даже на харде. Особо не вникал, но по ощущениям было больше противников на экране, что по мне хорошо. Из конкретики: -первый броневик на 1м лвле, который минибосс слабо телеграфирует свою атаку по земле, из-за чего сложнее в первые разы последующих боссов 1го лвла. -иногда у боссов есть слабоватые паттерны, когда ты можешь их на изи стоять и стрелять, но это неоднозначно плохо - дает передышку. Это в основном относится к боссу 2го лвла, где минибосс намного сложнее чем босс -нельзя назначить лок персонажа на шифт, как я обычно делаю в подобных играх -лазеры на втором лвле уж больно дурацки пропадают Такие дела
>>536181 >>530575 (OP) Это реально даркмен? К супер киборгу было намного бодрее. Он там уже совсем от народа оторвался в своем музыкальном креативе (как многие музыканты)
>>536162 >Вот фидбек, если интересно. Фидбек мне всегда интересен
> бег главгероя, когда он стреляет выглядит странно Отложу в дальний ящик, но буду пытаться подправить 100%
> Потом бегающие противники, которые пушечное мясо, двигаются дергано Это я пытался изобразить телодвижение при беге, опять таки в долгий ящик, но редактировать буду обязательно
>Звуки иногда бывают очень громкие, а музыка какая-то недрайвовая. Тут всё ещё очень черновое, будет меняться. Особенно звуки, они вообще понатырены откуда только можно (но исключительно CC0)
> По геймплею - порадовало, что дается много жизней В демке они вообще бескоечные, а так думаю варьировать кол-во жизней в зависимости от сложности
> суперкиборга Посмотрев на эту игру я и решил запилить свой клон контры с блекджеком и шлюхами
>Прошел даже на харде. Особо не вникал, но по ощущениям было больше противников на экране, что по мне хорошо. Сложность отличается кол-вом хп у противников, кол-вом обычных противников и тонки настройки паттернов у боссов
> -первый броневик на 1м лвле, который минибосс Он вообще у меня самый юродивый в плане механики (потому что это первый минибосс в моей жизни). Учту, спасибо
>иногда у боссов есть слабоватые паттерны, когда ты можешь их на изи стоять и стрелять, но это неоднозначно плохо - дает передышку. Это в основном относится к боссу 2го лвла, где минибосс намного сложнее чем босс
Согласен, просто мид босс реально классный вышел, не хочется его резать. А если усложнять босса то совсем сложно выходит для второго уровня. Я одно время хотел его третьим уровнем сделать, но не срослось. А вообще левелдизайн это сложно, поначалу вообще наобум лепил, потом начитался статей про левелдизайн но ничему не научился
> нельзя назначить лок персонажа на шифт, как я обычно делаю в подобных играх Потому что это сраное юнити имеет какую то фобию на шифт, там надо с бубнами танцевать, когда-нибудь да обтанцую
> лазеры на втором лвле уж больно дурацки пропадают Я их на отъебись делал, и забыл про них, привык точнее
Спасибо за развёрнутый фидбек
>>536181 Про эмуленд не знаю, но скорее всего это тот самый чувак. Он тут даже писал что то (возмущался поведению троллей)
>>536183 Да, это он писал к киборгу. Ну музыка ещё не окончательная, мне ещё минимум год игру пилить
В общем полез я в этот ваш твиттер. Понаставили мне там 100+ лайков, в жизни столько не видел. С одной стороны приятно, с другой - не люблю быть в центре внимания. Но как я вычитал в умных статьях, если не начинать показывать игру заранее, то хрен кто её купит (потому что не будут знать о её существовании даже если она убер крутая)
>>536273 3 ноября зарегал аккаунт. Первые два твита мало чего собрали. Потом я начал нарезать гифки с самыми сочными моментами, и это зашло - их ретвитнули какие то паблики\агрегаты\боты (пока не разбираюсь в этом), за пару суток набралось под сотню новой подписоты, лайков понаставили, даже писали что то хвалебное. Щас 117 подписчиков. Хештеги - #pixelart #gamedev #gameart #indiedev #indiegame Стараюсь постить через день, но долго так не продержится, контент кончится, лол
>>536278 >Блейзинг Хром Ну не то что бы жду, вчера в твиттере увидел, понравилось, так бы в принципе поиграл
>>536282 Да, отвлекает очень сильно. Но через недельку привыкну. Кончится контент для постов - буду реже посты делать. Я ж не сразу всё вываливать буду. Так же во всяких статьях да гайдах что начинать нужно примерно на той стадии что у меня сейчас (где то 30%). А почему на 80% ?
>>536287 Материал появляется действительно медленно. Буду раз в неделю постить, когда кончится. Ну и подгоняло всё-таки какое то мне нужно, что б не ленился. Набиваю инди-шишки.
Мля, я тут вспомнил что в уровне с камазо-скорпионом музыка не от Darkman'a. От другого автора (он сперва пропал надолго, а когда я дал понять что Даркман его вытесняет из-за этого, пропал окончательно). И в главном меню музыка тоже от мимокрокодила (но мне нравится) И вообще, блин, я думал что я 3-й уровень из демки удалил. Он там ещё и не актуальный, лол.
пикрил - то, что вдохновило меня на босса камазо-скорпиона. Кое кто опознал источник (в жизни бы не подумал), указал автора. Связался с ним, оказался на редкость адекватным человеком, он даже дал ссылку в своём паблике на меня.
>>537272 Что то из чужих набросков, >>536607 - идею скорпиона взял. Технику рисую так - нахожу схему (вид сбоку), скалирую её до размеров игрока и обвожу, потом нахожу фотки и ориентируясь на них уже пририсовываю перед https://www.youtube.com/watch?v=mUzDY0J1MQo Гуманоидов и растительность -- либо из пиксельных игр (типа Metal slug), либо нахожу гайды в инете (в основном англ)
>>537279 3-й с поездом как раз? босса попробовал: неплохо, только первый удар клешней из под земли не стелеграфировался совсем - как это вообще работает? у него же короткие для этого лапы. Гораздо лучше было бы, если бы от его ударов куски асфальта поднимали тебя вверх и было бы сложнее уворачиваться от выстрелов. Олсо, паттерн со стрельбой зеленым говном слишком предсказуемый. Если бы он бил еще поверху, чтобы нужно было пригибаться, то стало бы страшнее - пока вынужден сидеть, босс к тебе приближается.
> только первый удар клешней из под земли не стелеграфировался совсем Не понял, что ты имеешь в виду
> Гораздо лучше было бы, если бы от его ударов куски асфальта поднимали тебя вверх и было бы сложнее уворачиваться от выстрелов Интересная идея, надо где то записать
> Олсо, паттерн со стрельбой зеленым говном слишком предсказуемый. Если бы он бил еще поверху, чтобы нужно было пригибаться, то стало бы страшнее - пока вынужден сидеть, босс к тебе приближается.
>>537279 Как и с самым первым боссом у паука практически нет визуального телеграфа снарядов по полу. Приходится заучивать неинтуитивные сигналы типа - раз пошел, значит щас будет по полу долбить
>>537301 >Не понял, что ты имеешь в виду когда меня убили, я не понял что, потому что на персонажа в таких играх смотришь краем глаза, пока основное внимание на босса: какую атаку он провернет >А вот тут я не уверен что могу согласиться. В текущем виде паттерн с зеленой волной - разгрузочный, просто прыгаешь, легко уворачиваясь и постреливаешь но остальные паттерны при этом тоже не особо потные если бы приходилось приседать и ждать пока волна пройдет - это дополнительный челлендж, надо держаться левой части экрана, чтобы и от волны укрыться, и босс тебя не догнал
Не играл, тред по диагонали читал. Это клон контры? Сколько часов игры? Много возможностей? А смысл применять разные возможности реализован? А то в инди играх часто можно увидеть либо возможностей нет, либо возможностей куча а смысла их использовать нету.
>Много возможностей? Не совсем понял. Есть разные пушки. Всё. МОЖЕТ БЫТЬ будет один два уровня в зависимости от выбора игрока в диалоге (как в Hard Corps)
>>537220 >>536607 Нубохудожник снова с вопросами. Каким образом такие крупные объекты все еще создают эффект пиксельного графона? Я сколько пробовал, при превышении опред размера, все это становится похоже на обычную картинку, теряется пиксельность. А если тупо увеличить х2/х4 и тд каждый пиксель, то просто выходят огромные уебанские квадраты
В меню настройки клавиатуры при попытке перейти с кнопки default на кнопку back нажатием стрелки вниз курсор, видимо, прыгает на какую-то невидимую кнопку и исчезает. При повторном нажатии вниз всё-таки переходит на back
Назначить клавиши тоже не получилось. Через некоторое время разобрался в чём проблема - если мышка висит над одной кнопкой, а ты пытаешься назначить другую - ничего не выйдет. И вообще - курсор раздваивается если одновременно совершать действия и мышкой и клавой и вообще перестаёт работать.
В меню настройки звука при первом запуске уровни громкости на середине. Но при нажатии кнопки default прыгают на 100%, что неожиданно оглушает.
В режиме меню курсор управляется грибом. Зато в игре персонаж управляется крестиком. Сильно сбивает с толку.
Назначить клавишу джойстику не удалось в принципе. На курки просто 0 реакции. На L-B кнопки назначение произошло, но по факту управление не изменилось.
Меню нарисовано красиво, мне нравится. Но не функционирует. У меня единый контроллер, который следует за мышкой в том случае, если координата мышки изменилась. Если нажимаешь стрелку, когда курсор где-то в пустом поле, то курсор прыгает к ближайшей кнопке и мышиный курсор перемещает вслед за собой. И то же самое происходит, когда курсор на кнопке, и нажимается стрелка, которая приглашает курсор к другой кнопке - курсор перепрыгивает и делает координаты мышки равные своим координатам.
В третьем уровне очень понравилось, что можно бежать стреляя вниз по диагонали и ползающие враги при этом умирают, не успев тебя убить. Хитбоксы настроены правильно.
Когда подбегаешь к двери, которую нужно сломать выстрелами и стреляешь в неё в упор - не попадаешь в неё.
Гранаты летящие из окон не понравились. Вообще никак нельзя понять, что из этого окна сейчас вылетят гранаты. И никакого предупреждения о них тоже нет.
Очень хотелось бы, чтобы льющаяся сверху кислота убивала врагов. Специально ждал и смотрел. Ан нет, нифига.
Лазеры - как препятствие понравились. Но нарисованы ужасно. И вот эти оранжевые лазеры не нужны - и так достаточно сложно. Очень хорошая отылка к RE-1 Вообще сложность безумная. Играл на харде, умер 36 раз. Во второй раз включил изи - умер 8 раз. Понятно, что со временем натренируюсь и освоюсь.. но очень хардкорно. Такая сложность уместна в последнем уровне, но не в третьем. Сложность должна плавно возрастать от начала до конца. Она у тебя уже до небес, дальше-то что будешь делать?
Согласен с предыдущим аноном - первый удар клешнёй из-под земли очень неожиданный и подлый. Смотришь на пулю, а он тебя херак - и уже убил.
>>537363 Ах да - больше неприятность. Нельзя лёжа развернуться и начать стрелять в другую сторону. Персонаж обязательно встаёт. Очень неприятно. Да, бежать и стрелять вниз - очень удобно. Но если персонаж уже лежит, то пусть он не сразу встаёт, когда нажата кнопка противоположного направления, но не отпущена кнопка "вниз". Пусть он сначала лёжа развернётся, а потом через 0.5 секугды начнёт бежать, стреляя вниз.
>>537363 Спасибо за инфу про баги в меню, постараюсь завтра исправить, если успею Хитбоксы у ползунов настраивал ручками, там 3-4 фазы при вылезании. Кстати, не смотрятся ли сами ползуны ужасно? Просто мне они очень не нравятся, хочу перерисовать С кислотой отличная идея Гранаты пометил красным фоном окна, видимо всё равно незаметно Про баг с дверью знал, просто в падлу править было Лазеры мне тоже не нравятся, но пока муза меня не посетила, не знаю как сделать няшно Да, отсылка :3 Сложность очень странная штука, кто то говорит что на второй раз уже просто, кто то что очень сложно. Буду опрос что ли проводить в ВК и твиттере, не знаю. Буду ещё много раз пересматривать Клешня вроде сыпет говном, попробую искр что ли добавить
>>537365 Пробовал эти штуки, получается плохо, неинтуитивно
У меня дочка прибежала, стала в танк из пистолета стрелять, чтобы помочь убить. Второй уровень так же прошли. Но третий дл янеё слишком сразный - аж задрожала. Дочке 3 года.
Сижу правлю баги. В меню настроек управления тупо отключил джойстик, повешу предупреждение и сделаю потом, уж больно много гемора. Теперь настроки должны работать нормально. Поправил дверь. Оружие исчезает через 10 секунд. Сейчас работаю над заметностью окон с гранатами и ударами из-под земли камаза
>>535877 Нормас всё, но если честно, то раз уж луна не за облаками, то она должна давать римлайт на объекты (это такой лёгкий засвет на гранях объектов).
>>537459 Луна не полная + больше света идет от встающего за горами солнца. Оп просто ошибся, решив уводить все в туманчик, а не темноту у подножья этих гор. Вот елочки из тех что ближе действительно стоит выделить.
Интересно, прошёл первый уровень, умер два раза. В конце надпись: потрачено жизней - 6.
Снова появился баг со слетевшим биндингом клавиш джойстика. Причём в главном меню писалось что всё ок, только джойстик не работал. А уже запустив меню из игры я увидел слетевшие биндинги для вниз, влево и вправо.
>>537466 >>537464 Хмм, сейчас сам прошёл первый уровень, спецом умер два раза. Всё верно отобразилось. Не знаю что думать.
По поводу управления: Ты из архива игру запускаешь, или распаковываешь? Попробуй распаковывать. И ещё в [Iron Meat]_Data есть файл Options.ini - не стоит ли в свойствах файла "только для чтения"?
>Да, я играю в твою игру. Потому что мне нравится. :3
>>537507 Ох, сколько я насмотрелся индюшек с управлением типа WASD для движения (еще можно понять), а все действия повешены на IJKL или около того. Думаю понятно чем это хуже моего авриата: рука автоматом на эти клавиши не ложится - они на однородном буквенном блоке.
Второй классический вариант из ДОС-платформеров: стрелки + пробел для прыжка, Ctrl для стрельбы, Shift для какого-нибудь дэша или бега. Но сейчас как-то это архаично что-ли воспринимается.
А можно не ебаться и сделать переназначаемое управление - там используется три всего кнопки максимум, господи.
>>537507 >ока что оружие не переключается, это отладочная фича. будет как в хардкорпсах: теряешь то, с которым убили, но прочее скопленное остается в инвентаре?
Третий уровень заебись по сложности, может с опытом потом его подсократишь, сохранив весь "смысол" всех сегментов. Кое-где проглядывают повторения сегментов, которые не более сложная или с новым элементом версия старого, а просто одна и та же. Можно разгрузочные сегменты вставлять после особо сложных участков, тогда они ритмически будут работать - постоянно нагнетать перед игроком сложность тоже не надо. Кстати, все еще есть косяк про который я писал еще по поводу первого уровня: у бочек слишком маленький радиус и продолжительность взрыва, чтобы быть достойным элементом уровня и работать на нас как тактическое решение, и как ловушка (когда подрываем ее в неудачный момент и вынуждены ждать под пулями). Олсо, заметил момент с горящими хенчманами. Они меня убили касанием когда я стоял на первой ступеньке из ящиков и я подумал: клево, раньше я мог от стандартных бегунов просто запрыгивать на ящик и отстреливать более важные цели, а теперь у них новое свойство... но оказалось что и стандартные тоже головой задевают. Так что вопрос: стоит ли поднять ящик на несколько пикселей вверх, чтобы вышло интереснее.
>>537509 >А можно не ебаться и сделать переназначаемое управление - там используется три всего кнопки максимум, господи. Так управление у меня настраиваемое, последние посты посвящены вылавливанию багов при переназначении клавиш джойстика (кстати, вроде бы отловил, спасибо анону)
>будет как в хардкорпсах: теряешь то, с которым убили, но прочее скопленное остается в инвентаре? Пока что оружие одно. Как в контре на дендике. Но возможно сделаю как в хардкорпсах, хоть мне и не нравится. Это если народ требовать будет.
>>537513 в третьем (на самом деле четвёртом) уровне я первый раз попробовал применить теорию уровнестроения, которую где то вычитал (на примере Марио, лол) Бочки я думаю поставить на башни, и тем самым взрывать башни. Получится эффектно. Ну и вообще я согласен с твоим мнением, просто руки не дошли. По поводу ящиков интересное замечание, попробую, спасибо.
>>537516 >в третьем (на самом деле четвёртом) уровне я первый раз попробовал применить теорию уровнестроения, которую где то вычитал (на примере Марио, лол) Кстати, в Марио многие уровни сделаны не по ней, многие сегменты вставлены просто "от души", так что с линейкой абсолютно все отмерять - тоже лишний формализм, главное играть и пытаться почувствовать, чего не хватает.
Тем более что тут игра несколько другой специфики, ближе к Ghosts and Goblins, разница между ним и Контрой в том, что мы контролируем большее пространство выстрелами и в целом продвигаемся быстрее по уровню.
Через 3-4 наведаюсь к переводчик-куну с пивом, он переведёт вступительный текст для итча, подправит текст внутри демки и после этого, собственно, последнии штрихи и буду заливать на итч. До сих пор не пойму почему я пообещал в твиттере демку так быстро.
>>537517 Просто первые два уровня были отсебятиной чистой воды, захотелось по науке сделать (ну и понять как контролировать сложность)
>>537520 Прошел целиком. Будешь визуально переделывать первый уровень? Так то норм, но во втором и третьем уровень арта явно выше. Причем можно попробовать экономный вариант и убить двух зайцев сразу: во второй или первой половине просто убрать с задника однородный пулл елочек, оставив больше пространства. Сами спрайты мне тоже кажутся неаккуратными относительно других, но тут уж смотри по времени. В результате появляется хороший мотив движения: был на опушке -> зашел в густой лес, или наоборот. Однородность в сочетании с длинным уровнем утомляет.
А еще вспомнил про комнату с лазерами в третьем. Слишком уж просто и однозначно: если бы лазеры с разных сторон двигались с двумя разными скоростями - уже что-то. Когда появляются желтые, это тоже мало что меняет, потому что двигаются они все, долетая до одной и той же точки. У меня два варианта: оставить желтые, но чтобы двигались они несколько раз, либо сделать двигающиеся по вертикали лазеры тоже красными - возможно как вариант для харда. И если сейчас финальный выброс непроходимой лазерной стены слева - одноразовая пугалка про "успей расстрелять дверь", то если выпустить ее медленно за пару секунд до очереди справа, то это уже определенный тактический момент: игрок понимает что ему надо держаться правее и реагировать быстрее.
А кто-нибудь помнит, были ли в какой Контре кнопка фиксированной стрельбы? В сабже зачастую, чтобы турельку сверху сбить диагональным огнем надо бегать туда-сюда или встать ровно под ней.
>>537532 >Будешь визуально переделывать первый уровень? Да, после того как закончу уровень с поездом, самому не очень нравится. Разве что здания оставлю, наверное, уже переделывал их
>был на опушке -> зашел в густой лес, или наоборот Попробую, интересная мысль
>про комнату с лазерами Я её скорее всего сильно переделаю. Делал её чуть ли не "на отъебись".
>>537541 Тут есть фиксированая стрельба, по умолчанию на ctrl на клаве или LB на геймпаде. На шифт пока что не ставится, там замуты с юнькой
>>537578 По-хорошему достаточно сделать отдельную кнопку (если основная стрельба - А, то выбрать В), чтобы по нажатию на нее персонаж замирал на месте и просто выбрать направление, а не держать для стрельбы три кнопки зажатыми.
>>537578 У меня на сеге была кнопка Селект или типа того, справа вверху, где сейчас делают триггеры. На нее еще в лост викингс в меню входишь вроде. Как раз в хард корпс апрайзинг на какой-то из триггеров лок и стоит.
>>537579 На А была смена оружия, на В стрельба, на С прыжок. На все верхние (вроде бы все) была смена режима стрельбы. Как раз как ты описываешь. На компе на клавиатуре держать зажатыми кнопки на одной линии вообще плохая идея, она ж пищать начинает. Раз уж в таком ключе размышлять, нужна ещё кнопка включения/выключения стрельбы. >>537585 Трёхкнопочный, ага. Видел такой вживую только у столичного друга, который к бабке в деревню на лето приезжал
>>537586 Все качается. Один раз был баг, когда не работало управление после запуска третьего уровня из меню, перезагрузка помогла, хотя может и не выходя из игры можно было перезапустить.
Нашел недоработку - если из Е стрелять лежа на полу, то иногда (не во всех местах), снаряд мгновенно взрывается, так как видимо задан на взрыв по касанию, и кое-где он касается пола. Еще про телеграф самого первого босса и его атаки по земле - его проблема, что снаряд сливается с пилами. По мне он должен выстреливать дальше
>>533232 У тебя сейчас фон слишком светлый и детальный. Он становится главным героем.
На фонах упрощай всё, что только уместно. Если не хочешь терять в деталях — делай основные пятна (тела) объектов — оче тёмными по отношению к спрайтам первого плана, оставляя только ребра деталей.
Извини за качество, накидывал макс. быстро. Идею ты уловишь.
>>537503 Хотят мой телефонный номер? Идут нахуй. Когда какой-то сервис хочет твой телефонный номер, это не означает не что он борется с ботами, а что вымогает личные данные.
>>537651 >про теорию Все довольно просто. Игры исторически из-за технических ограничений (сейчас ограничения тоже есть, но другого рода) вынуждают использовать одни и те же ассеты, вопрос: как использовать это с выгодой для себя, а не наплодить однотипных унылых лабиринтов с копипастой? Задумываем врагов и препятствия не по-отдельности, а сразу с рассчетом на то, что они будут действовать вкупе, создавая разные ситуации для игрока.
Скажем, в первой трети уровня у нас будет пара энкаунтеров с базовыми врагами, один полегче, потом посложнее. Затем представляем новый тип препятствия, пропасть и движущиеся платформы. Потом смешиваем оба эпизода: пусть игрок сражается с врагами в опасной близости с пропастью или пытаясь успеть на едущую вперед платформу. Ну и в завершение либо что-нибудь попроще типа повторения первого пункта с небольшим твистом (бонус неуязвимости в секретке рядом), либо босс или аналог, чтобы игрок все выученное закрепил.
Примерно по такому принципу строятся почти все игры, но смелые эксперименты со структурой тоже приветствуются и имеют успех при метком попадании.
>>537656 Есть еще подход, в котором ритмика уровня определяется сложностью его сегментов, а чем конкретно этой сложности добиваются, уже представленными ассетами или новыми, не так важно.
Как пример, первый уровень Кастлевании. На первом у нас самые слабые и медленные враги, от которых почти невозможно огрести, но также пантеры, которые даже бывалого игрока могут цепануть, да еще прячутся в текстурах. Потом мы спускаемся в подвал с пропастями, где из воду выпрыгивают рыболюди - они и появляются рандомно, и скинуть нас в пропасть могут, да еще стреляют. Потом мы снова поднимаемся наверх и повторяется первый эпизод, не сильно сложнее. Но завершается все уникальным челленджем с боссом.
Годная пунктирная структура: легко, сложно, нормально, сложно. все основные механики и фичи игры мы за это время поняли: и про доп. оружие, и про неуправляемые прыжки, и сколько ударов мы можем вынести.
>>537651 >Хотят мой телефонный номер? Идут нахуй. Ну я раньше тоже так делал, а сейчас мне нужно что б всё официально было, с действительными данными >Управление уже обсуждали здесь Да, интересное обсуждение
>А можно подробнее про теорию уровнестроения Ну в принципе анон тебе всё верно расписал, а я все свои немногочисленные ссылки на толковые гайды похерил
Поиграл, прошел, в целом приятно (в общем-то для меня все контра-лайк приятны), ничего особо сложного за прохождение не встретил (наподобие дикой хуйни уровня Хард Корпс Апрайзинг). Удачи с игрой
>>538213 дело не столько в реализме, сколько в какой-то уместности что ли: гораздо веселее смотрелся бы чувак, сидящий верхом на такой турбине, а присобаченная ради скорости к такой необтекаемой и не имеющей каких-то профитов типа турелей или вместительности на 10 человек машине вызывает вопрос "а нахуя"
думаю можно это вывести в действенный принцип "если делать нереалистично, то это должно выглядеть круто"
насколько помню, летающие мотоциклисты в контре смотрелись очень органично
>>538214 Тут первоочерёдной задачей было присобачить ваз, и так что б выглядело как будто его собирали из чего придётся Если большинству не зайдёт перерисую\выкину
>>538216 забыл конкретизировать, почему это работало в случае с электричкой, и почему не работает здесь - там модификация существующей техники производилась с эффективностью в уме: даже в одном таком вагоне можно перебросить роту солдат с оружием
тут же не понятно: один водитель, который ничем не защищен, и максимум два стрелка сзади, которым неудобно стрелять... реальне мотоциклисты будут куда маневреннее и опаснее
>>538218 Да, это неоправданно, но так уж мне захотелось, именно неоправданно большой двигатель на багажник, это не неудачный размер, это именно то что хотелось. Летающие мотоциклы так же будут Я художник, я так вижу
>>538199 По-моему, все заебись, не знаю, чего так переполошились. Как дела с Итчом? Там вообще есть какой-то движ? На вид просто ебаная свалка, где хуй что найдешь
>>538334 На итче тухло, 50 скачиваний, но я игру типа не опубликовал и её могут увидеть только те кто перешёл по ссылке. Т.е. из группы ВК и твиттора (сегодня 400 подписоты взял). На итче открою для всех когда демку допилю до презентабельного варианта. Планирую два-три месяца на это, с новым параллаксом на первом уровне, новыми анимациями бегунов и новыми врагами, если повезёт то и заставочку сюжетную нарисую.
Когда допилю 4 лвл, буду допиливать первый, тогда и обновлю. Но в связи с новыми обстоятельствами это случится месяца эдак через два, а может и дольше. Трудно говорить по срокам, пока не умею работать быстро
>>540225 Каша получается из врагов. Если у тебя каждый из них нападал бы по одному а потом бы они трансформировались в одну убер хуйню, было бы лучше. Ну как в хард корпсе уровень про остров. Ток в твоём случае хз как такое можно провернуть
>>540292 Chekee-brekee зашёл. А вообще ВСЕМ не понравиться, всегда найдутся люди с противоположными мнениями\вкусами. Я делаю то что нравится в первую очередь мне, потом уже оглядываюсь на чужое мнение. Если народ совсем в штыки воспринимает идею - ок, убираю.
>>540294 Халфа вторая тоже всем заходит. А вообще странное сравнение, ни о чём.
>>540288 >в процессе игры особо сильно обращать внимания не будут Напрасно, но делать это стоит не из страха "как бы кто не спалил", а из художественных соображений. И делается это здесь максимально простым способом: когда машина догоняет поезд, турбина включена, потом можно выключить.
>>540964 Шик, блеск, красота! Только я бы участки земли не подсвечивал: и выглядит неестественно, и непонятно что от этих надо уходить (я сначала подумал, что подсвеченные клетки на земле - безопасная зона). Если боишься, что люди (почему-то вдруг) не поймут куда будет направлена струя огня - можешь сделать сначала безобидный выхлоп пара (который покажет траекторию грядущей струи огня), а потом (как и сейчас) включить выхлоп из турбины, ну и потом запускать струю.
>>541025 Можно рандомно подсвечивать рандомные клетки. Чтобы игроки охуевали и не знали, что им делать. И еще рандомно снимать жизнь по чуть-чуть. Пущай игроки сопоставляют рандомные клетки и рандомную потерю здоровья.
Мне кажется, если ОП грамотно пропиарит игру для западной аудитории, то сможет продать десятки тысяч копий, а может и сотни. Нужно только, чтобы заметил годный издатель.
>>541134 Выходит раньше и выглядит выигрышнее пока во всем, графон чуть более крупнопиксельный, но зато авторы больше контента за меньший срок могут выпечь, да и с скроллинг по уровню не настолько slugish, хотя у тебя тоже норм, но первый уровень был прям пустоват из-за высокого разрешения - динамики той же контры не чувствовалось. https://youtu.be/RYjQJrBxYAk
>>541168 >но зато авторы больше контента за меньший срок могут выпечь О чем ты? Игру делают уже с 2016го, а там всего 5 уровней будет. Да, с разными механиками, но все равно всего 5 уровней. Инфа со стима.
Переделываю пока первый уровень, ибо есть настрой. Пикрилы - было\стало (ес-но не конечный вариант, там ещё пилить всякие кусты\веточки\деревья, параллакс заново переделаю и т.п.)
>>541974 Они опытнее, чего ты хочешь, по-моему делали до этого аналоги Нинджагейдена и Кастлевании, по стилю годные, но играть было не так уж интересно.
>>541974 Видел бы ты их первые прожекты. Лютая хуита, хочу я сказать. У опа в разы лучше. То, что тебя ничего не цепляет, должно тебя озадачить. Апатию надо лечить
>>541974 Если бы я не был опом, то заподозрил бы что оп так привлекает внимание. Ну а так это уже знакомый товарищ и его не первая попытка найти еды. Но вообще ты смешной я убью тебя последними буду звать Жоржи :3
Кстати, Жоржи кое в чём прав - не первый раз мне говорят что экран слишком большой. Может действительно плюнуть на всё и забабахать поменьше? Только не могу понять, какой именно. Какой там экран в пикселях у Blazing Chrome? 384 на 216?
>>542006 Сейчас уже не надо, под мелкий экранчик надо было заранее рисовать. Не так уж страшно: на аркадах были очень нестандартные разрешения, которые можно грамотно заюзать.
>>542011 Сравнил аркады с ПК, пиздос. ОП так и будет на грабли настуать бесконечно. Получится посредственный платформер. Не учитывал к тому же сколько их в Стиме выходит, в чем фишка этого платформера то?
Я ебуалибабу, ты бы еще ниже сделал платформу на которой находится персонаж. УЧИ МАТЧАСТЬ СУКА! Так только ссаные школьники делают. Изучи хоть одну игру платформер. В марио и то понимающе к этому относились и не ебали глаза игроку.
Ебать даун набежал. Думает что если делать современный платформер, то надо обязательно какую-то нелепую артхаусину городить и переосмыслять зачем мы бежим вперед стреляем во врагов. Надо просто делать интересно, сука.
>>542027 Большинство авторов подобных туториалов ни одной игры не сделало, а специализруется на няшных мокапчиках. В контре вполне себе хорошо работает большое пространство - видно откуда бегут враги и есть время продумать тактику.
>>542037 Бежать-стрелять? Тут синергия левелдизайна, графики и фидбэка должна быть. А не дженерик стрелялка. Удивить геймплеем игры с денди? Ну супер слабое заявление.
>>542065 Разглядите ГГ опа и старушку с NES. Очевидно ОП рукожоп в плане дизайна локаций и персонажей. Это факт и к сожалению все локации уже не перерисовать.
>>542068 Не думал, что кто то сидит в гд тредах. На самом деле это так, картинка в сумме выглядит очень блекло. Даже слишком, что не идет на пользу фишке "как в контре". Все совсем не так.
>>542070 Кстати хороший пример работы с контрастом. Красная машина, которую кидает Босс привлекает внимание. Платформа по которой бегают персонажи разделена четкой линией и массивная часть босса - Голова с красным глазом интуитивно дает понять игроку что делать. В том числе ГГ выделяются на всем фоне происходящего, даже с моим плохим зрением.
>>542071 >>542072 16-битки рассчитывались на смазывание красок телеком, в современных пиксель-арт играх, в которые грают без всяких фильтров, ценятся детализированность (мы теперь не ограничены разрешениями) и возможность делать более естественную палитру без ебических контрастов
>>542077 И что ты этим хотел сказать? Все что на пиках в разы эффективнее работает, чем дизайн у ОПа. 4 пик - легко визуально выделить ГГ и Монстров от задника, даже платформы видны.
>>542078 Ну даже погляди на скейл, соотношение экранного пространства в разы лучше чем у ОПА. Это просто эпик фэйл, столько усилий в пустоту. Просто прочти статьи о контрасте.
В целом, улучшить графику проекта помогут эти три шага:
сначала работайте над композицией. Она создаст вашему арту прочный фундамент; работайте над привлекательностью картинки. Тут вам помогут понятные силуэты и насыщенные цвета; чтобы убедиться, что все сделали правильно, обратитесь к A/B тестированию и аналитике.
>>542079 пок пок пок, раньше для телевизоров рисовали пок, пок, пок, у меня не бомбит пок, пок, пок важно детализированно все рисовать, раньше такне могли, железо не тянуло пок, пок, пок, у меня главная фича это геймплей
Бесконечное множество отговорок и не желание видеть косякки.
>>542076 Я честно не понимаю о ком ты пишешь. Я мимо-крокодил, но неужели ты не видишь проблем с дизайном и графикой? Обычно просыпаясь каждый день ты по другому смотришь на свой контент и есть что улучшить. Однак ов твоем случае все хуже и хуже становится. Будто закопал себя в эту болотную палитру и назад дороги уже нет. Точка не возврата пройдена.
>>542078 >4 пик - легко визуально выделить ГГ и Монстров от задника, даже платформы видны. >На второй пикче платформы так же прекрасно дифференциируется даже с меньшим контрастом кек
Можно было бы придраться что камушки на торце платформ слишком фактурные и перетягивают внимание, но и это вполне в стиле контры: >>542065
>>542082 Все выглядит нормально, единственное - повторю давнее пожелание-правило: в композиции выделяющийся цвет обычно уравновешивают. В этом случае желтый цвет шлема - поясом или наколенниками/ботами.
Пример1: рыжая голова и рыжие ноги. В случае Чужого более реалистичный подход, оправданный артдирекшеном.
>>542084 подразумевая, что у опа скейл с точки зрения геймдизайна кривой, все сливается в кашу в плане графики, стиль смешанный, просто месиво из болотной палитры на всех скринах. К чему ты оправдываешься?
>>542067 Ебать, ты больной. Больший экран для лучшего обзора, даунич.
Вообще, пройди уже нахуй со своим скейлом, реально. Раз ты в гд, очевидно пилишь сам какую-то хуйню. Вот иди и дальше пили, а не заливай своим гавном весь тред. У тебя пригорело, что ты сам нихуя не можешь?
>>542081 Я не знаю кто из вас мимокрокодил, но жоржи выступает в роли КО матершинника и не несёт НОВОЙ критики, а только повторяет то что было сказано кем то до него (пусть даже и справедливое), просто пытаясь развести срач. Конструктивная критика от нормальных анонов тонет в цунами говна от жоржи. Ничего нового он не сказал Хотя я на борде сижу, спасибо что не гомониграми вайпают
>>542140 Первый по тону, кстати, выглядит естественнее, не слушая пидоров, которые думают, будто все это не элт будут играть и все смажется. И не проебывай детальки типа выглядывающих из-под камней технобункеров как на первой.
>>542142 Сам ты пидор, читай ебаные статьи. Люди слепые, естественно не значит лучше. Платформер должен играться интуитивно. Никто не будет разглядывать ебаные пиксели, чем проще выглядит и четче - тем лучше. Это не картины блядь.
>>542159 Кстати, давно хотел тебе показать референс на ползунов из лаборатории, всегда мне нравились: у них то ли гигантский глаз, то ли естественный скафандр по типу второго прозрачного века у крокодилов для ориентирования в мутной воде.
>>542966 Зря повелся на плач о разрешении, теперь по пизде пойдут уже сделанные уровни и боссы.
По пикче: все стало максимум дженерик, до этого за лесом чувствовалось гигантское пространство с мега-секвоями, а сейчас что-то серое и унылое. Слишком много волнообразных слоев на заднем плане, которые из-за своей волосатости еще больше проебывают ландшафт. Деревья слишком косые - ты в сосновый лес зайди - почти все стволы будут казаться идеально ровными как мраморные колонны.
>>543000 >Зря повелся на плач о разрешении, теперь по пизде пойдут уже сделанные уровни и боссы.
Не так уж сильно и пойдут, разве что боссы в шахте. Но там думаю просто на время битвы удалить камеру подальше, что б всё влезло. А так остальное довольно хорошо влезает, как будто изначально под такое разрешение делал. По поводу наклона деревьев позволю себе не согласиться, а с кустами ещё поработаю, что б деревья казались выше А с меньшим разрешением проще строить интересный геймплей, меньше работы и т.п., сплошные плюсы.
>>543024 Это неотскейлил под новое разрешение UI, можно вообще внимания не обращать, тоже буду переделывать (скорее всего полностью, голову оставлю для диалогов)
>>543028 рад слышать. Ну чую уже получится что то годное. Хотя персонаж как-то дженерик выглядит. Сделай хоть что то разнообразнее в палитре. 3 минимум 2 цвета на торс и ноги.
>>543155 >Деревьям сучки спили, особенно на фоне плохо смотрится Прям всем деревьям?
>Палитра все еще дико скучная, да и вообще весь бэкграунд - нет фишечки. Пробовал яркую палитру, говорят что совсем фишка игры теряется. Да и не умею я в фишечки, мне бы хоть как то
>>543164 Вроде неплохо, но что б полностью сформировать мнение лучше бы ещё полноэкранный скрин, но я понимаю что пока его нет. А вообще я плохо умею дорисовывать картинку в воображении
>>543169 >Прям всем деревьям? Не всем, но для дальних они слишком толстые и теряется масштаб, а на втором плане, самые проработанные, хз - по-моему слишком перетягивают внимание, будто это не декорация, а главный объект уровня. Вот хардкорпс, зацени насколько органичнее все планы связаны друг с другом, листва не весит отдельной картонкой.
А палитра была интереснее в первой версии уровня - синюшно-изумрудно-фиолетовая, а сейчас серость.
>>543184 Потенциал был, с гигантскими секвоями, которые были далеко от нас и воспринимались еще монументальнее. Если прикрутить смену суток в середине уровня, когда весь свод с этим колоннами выделялся, было бы совсем другое ощущение от локации в начале и в конце.
Сейчас, по-моему, как ни подсвечивай, лес будет таким же однородным и безликим.
>>543185 Потенциала не было, бала хуета из бесполезного пространства, ака школьная поделка. Сейчас хотябы есть визуально сконцетрированное пространство. Хорошая основа для проработки.
>>543187 Так там техническое ограничение, сега вроде 4 тянула, нинтенда немногим больше. А потом резко скачок в 3д. В любом случае должны быть гайды сколько вообще человек визуальной информации может переварить, относительно быстроты геймплея, не думаю, что многим больше 4х.
>>543244 нет, дело в том, что в таких шутерах на красивый скроллинг внимания особо не обращаешь, а постоянно сосредоточен на спрайте героя и подходах к нему
>>543187 дибыч. Какое еще настроение в шутере? Акцент должен идти на геймплей, если с точки зрения левел дищайна не оправдано = ненужно. Это не симулятор разглядывания пикселей. Основная задача - подать правильно геймплей в не зависимости от бэкграунда. Если убрать задник и играться будет хуево, то никакой графен не поможет. Изучай основы гейм и левел дизайна, пиксельдрочер.
>>543264 Чего блядь, нахуй иди. Однородно блядь. Идиот чтоле? Минимум платформы должны выделяться, остальное от уровня зависит и располодения врагов на экране.
>>543462 У листвы сверху все еще неестественный паттерн, листья будто чешуя в шахматном порядке расставлены. Попробовал для фона более светлый вариант, но он скорее будет отвлекать... хотя если варьировать уровень по плотности деревьев на фоне, то нормально.
>>543475 Не знаю, по превью вроде выразительнее стало, у тебя был будто бы дневной свет, который обработали синюшным фильтром. Но главное уровень делай.
>>547656 контраст на стволе и ветках не совпадает нижние голые сучки вообще не хвойные и идут в другую сторону иголки гигантские, будто игра про лиллипутов на кусты тень наложена как попало, хотя это искаженная шарообразная форма, на которую свет падает сверху как и на все остальное машина теперь смотрится слишком кустарно, особенно пилы, опять же контраст надо подгонять
>>547693 >контраст на стволе и ветках не совпадает похуй, выглядит прилично, значит сойдет >нижние голые сучки вообще не хвойные и идут в другую сторону удваиваю >иголки гигантские, будто игра про лиллипутов с его размером пикселей он мог сделать хвойные либо так, либо сплошной заливкой как у тех-2, и с учетом того то у последнего картинка максимальное говно, выбор невелик >на кусты тень наложена как попало, хотя это искаженная шарообразная форма думаю он либо по тутору делал, либо срисовывал. там у каждого элемента игры своя стилистика >машина теперь смотрится слишком кустарно потому что слишком маленький размер пикселя, сейчас так не делают, поэтому машина полна "пустых" пространств >особенно пилы, опять же контраст надо подгонять не согласен, пилы и должны быть оверконтрастные. они ж наверняка ваншотают
>>547693 >>547699 С ветками обосрамс, да, уберу. Иголки пока лучше не получаются, ненавижу растительность. С кустами, если честно, не вижу в чём проблема. Да, стиль рисования кустов спёр, но не изобретать же велосипед? На машину навешаю говна или вмятин. Пилы убивают и должны бросаться в глаза
>>547701 Хвоя прямо совсем трындец, глаза вытекают? Персонажа вообще менять буду, из текущего сделаю врага или босса
>>547864 Попробую уменьшить хвою Завитки эмулируют траву-кусты, единственный более-менее нормально выходящий вариант который получается, остальное натуральное говно. Превозмогаю как могу, но всё таки я прогер который рисует от безысходности
Я нихуя в тонкостях веток и хуеток не шарю, для меня норм. Новый скейл мне не нравится, по мне надо чуть больше обзора. А вообще когда выпускать уже будешь? Сколько можно тянуть
>>548059 >>548046 С мелким скейлом легче геймдизайнить + меньше рисовать, ускоряет работу. А выпущу хрен знает когда, я постоянно все переделываю. С моими темпами мне кажется что только в 2020, посмотрим.
>>548073 >С мелким скейлом легче геймдизайнить Ты на продажу делаешь или чтоб легче было? Нихуя ж не видно в 2 метрах от перса, нахуя ты послушал того скейлодауна. По мне идеальный вариант что-то среднее между тем что было и тем, что щас
>>548093 Какое еще среднее? Все правтльно ОП сделал со скейлом. Все зависит от геймплея, а не от разрешения. Хули ты ноешь? Скейл в данном случае срежет атору углы. Это и количество контента и левел дизайн упростит.
>>548177 Спрайты при таком зуме выглядят уебищнее. А еще при таком зуме не видно нихуя. Вот тебе и геймплей. Стреляй в мобов, которые вылезают за метр от тебя. Скейлодаун срет по всему гд. Теперь он убил еще одну игру. Избавляется от конкурентов.
>>548180 Уебок. Поиграй в старые игры и посмотри на скейл. Еще скажи что там нихуя не видно и нет геймплея. Пиздец ты ебанутый. Проецируешь свою хуеглазость на всю классику.
Даун, кто это купит? Очередной 2д высер для консолей 90ых. Сейчас почти 2020, ало. Подходил как-то ко мне на издвавульки такой. Жалко парня, столько времени тратил. Поговорите о ненужности геймдизайнеров.
>>548327 Иди нахуй со своими старыми играми, ебучий скейл был неудобен что тогда, что сейчас. https://youtu.be/iooQeqdyB8E?t=785 В этом куске говна не видно нихуя дальше 2 метров, враги вылезают за 2 метра от тебя - а знаешь нахуй почему? Весь хард корпс был построен вокруг заучивания. Чтобы игру было очень блять долго проходить - ебанутые враги, которые спавнятся перед носом, атаки, на которые не среагируешь, не зная их наперед. И вот скейл современной охуенной контры https://youtu.be/lzKK4iA7xnk?t=364 Где видно все происходящее, и игра длинная сама по себе из-за чего не нужно прибегать к ебанутым трюкам, которые я описал выше. Игра играется в разы бодрее и требует как и чистой реакции, так и в меру заучиванья. А старые ностальгия-долбоебы все будут восхвалять свое гавно и дальше поражаться, почему не могут сейчас пройти хард корпс, типа скилл растеряли - а ответ блять прост - его просто надо заучить, как и раньше. Также надо заметить, что камера отдаляется, когда нужно охватить крупные или много объектов. Все сделано с умом.
>>548638 Блять, кусок дебила. Скейл путаешь и соотношение экрана. Посмотри на игру опа и на твой пример. Скейл ОДИНАКОВЫЙ. На сеге было 4:3, а скейл правильный у опа сейчас. Остальное от левел дизайна и криворукости опа зависит. Он на самом деле хуетой страдает с перерисовывание картинок. Можно было давно всю игру на блоках сделать, после обрисовать.
>>550135 Ну фиг знает, по-моему клаустрофобно даже по меркам гбашных игр. В целом нормально кроме ощущения, будто персонаж смещен с центра экрана вправо. А если в горизонтальных уровнях мы будем всегда двигаться исключительно вправо, то можно и левее сместить. Первый уровень все еще ощущается затянутым.
Посмотрел ролик на итче. Визуально оч нравится, но левелу недостает экшона и реально ощущается затянутым. Потенциально у тебя хорошо все выходит, я б даже купил это дело. Но левелы надо поднимать, иначе будет жаль, если столько сил проебется из-за скучноватого контента.
>>550433 > если сам играешь, экшена достаточно, не чувствуешь себя в безопасности Ща скачаю посмотрю. Но для видео продажного надо делать больше экшна, иначе часть покупателей отвалится.
>>550424 По поводу смещения не знаю, первый раз такое мнение слышу. Но я услышал, возьму на заметку. По поводу затянутости есть жалобы. Буду думать, возможно обрезать, тут щас пошёл фидбек, есть с чем работать
>>550430 Да, экшона не хватает, буду наполнять. Наверное, скоростей надо добавить. И разнообразия противников. Вообще сложно строить интересный геймплей, но в моих же интересах стараться
>>550433 Тут могут быть проблемы, буду смотреть по фидбеку. Если будут недовольные, придётся поднапрячься. Пока недовольных размером экрана почти нет.
>>550434 Я бы сказал что это не продажное видео, так, демонстрация.
>>550448 > Я бы сказал что это не продажное видео, так, демонстрация. Я и не имел в виду, что оно продажное. Я про гипотетическое.
Алсо слишком долгий ввод в игру на пером левеле. Посмотри как в контре сделали: почти сразу экшон. А у тебя через неск секунд только. Сделай покороче вступление.
Второй левел не очень понравился. Динамики вообще нет. Приходится тупо медленно и безопасно проходить в час по чайной ложке. Первый босс занимает в 3 раза больше времени, чем последний, а надо бы наоборот. Хз даж как исправлять это дело.
>>550449 Да, давно сам вижу, не знаю почему не исправляю.
>>550450 Динамика появляется если проходить быстро. Но посмотрев видосы пары человек понял что им не до этого. По поводу боссов - сам не знаю как исправлять. Вырезать одну фазу разве что у мидбосса, есть там одна не в тему.
>>550452 Ваще мидбосс там хороший, мне понравилось за исключением последней стадии, где сверху эти красные лазеры едут. Они как-то не вписались что ли. Хз кароч.
Поиграл в новую демку, и скажу, что зум камеры уж слишком блять близкий. И количество жизней просто пиздец хардкорное стало даже на изи. Вернее от уровня сложности их кол-во не меняется
>>550453 Вообще мне предпоследняя стадия не нравится, но думаю можно будет в группе у народа узнать
>>550547 Я хром копировал, у них вроде тоже самое, но выглядит не так близко, почему то. Кол-во жизней уже поправил, когда пара-тройка инди-озорщиков так и не смогли боссов показать. Сейчас там 20, чисто что б показать всё. Да, думаю сделать кол-во жизней зависящее от сложности
Мне тут первые 5 баксов доната на итче занесли, надо ли как то поощрять донатера? Мне видна его почта, надо ли писать ему "спасибо", или что то подобное? Или меня за дурачка примут? Никогда с донатами не связывался
В общем вкатился в "Пикабу" и открыл общий доступ на итче. Отзывы в основном положительные, но я не могу отделить ностальгирующую часть от обычных мимокрокодилов. Пяток начинающих англоговорящих ютуберов записали прохождение демки + парочка таких же отечественных. В плане продвижения это никак не помогает, зато очень помогает в понимании минусов игры. Видео с комментариями более наглядней чем просто текстовый отзыв В общем с этого фидбека я решил: ввести очки, переключение оружия, не так жёстко фиксировать камеру (дать возможность возвращаться обратно) (насчёт этого я не уверен), добавить временные бонусы типа ускорения и скорострельности, возможность управлять как с D-pad так и со стика (или как там его). Есть метрики демки с итча, но я в них ничего не понимаю, т.к. не с чем сравнивать. Демку скачали ~800 раз. Так же пытаюсь придумать "фишку", как мне советовали, но кроме отечественного сеттинга (вроде в тренде сейчас?) пока в голову ничего не приходит. Сложных механик не хочется т.к. как программист выходит из меня слабее чем художник. Никогда не поверил бы, лол
Оп, у тебя есть лютобесящий момент. Если я бегу по платформе и стреляю вперед-вниз, а потом жму прыжок, то герой спрыгивает вниз. А он должен подпрыгивать. Т.е. проверяй, если кнопка стрельбы зажата, то это прыжок. Если нет, то спрыгивание.
>>557700 Мне и сравнивать то не с чем, первая 2д игра (вообще первая игра которую хоть как то допилил до состояния "есть что показать") А так - нормально. С встроенной физикой не очень дружу, но это может быть из-за моей криворукости.
>>557688 В этой части уровня убери деревья, типа мост между скалами. Лес плоский, самый дальний пласт лучше сделать просто светом, как в первом уровне Шиноби 3.
>>557858 Мост между скалами - хорошая идея. Реализую, правда, позже, сейчас в приоритете быстрее сделать хорошую демку. Свечение - пытался сделать, не вышло. Руки всё ещё кривые для этого.
>>557984 >>557990 типа того, или даже в пейнте залить самый светлый участок одним цветом с эффектом сглаживания - один клик как бы создает и свет, и рефлекс на деревьях с этого фона
>>557984 А еще мелочь, которую делать очень быстро, но которая даст хороший эффект: взять спрайт вышек с первого слоя, затонировать их в один-два оттенка и вставить на заднем плане. А то возникает какая-то искусственность: передний план у нас сплошной металл и техника, которые непонятно что делают рядом с абсолютно девственным лесом.
>>558009 >>557990 Попробую. Если в два-три клика не получится нормальный результат, то отложу "на потом". Хочу побыстрей демку нормальную сделать. Фон не так уж критично сейчас выглядит.
>>558748 Сейчас бы в 2к19 продолжать использовать стрельбу в 8 направлениях потому, что в 90-ых у джойстиков была фиксированная крестовина и не было мышей/аналоговых стиков, как у современных геймпадов. Надеюсь, у тебя хотя бы есть кнопка, чтобы залочить персонажа на месте и позволять при этом целиться? Даже в оригинальной контре вроде такое было, на сеге 100%, про денди не уверен.
>>558865 Да, кнопка остановки есть. На денди небыло, в остальных вроде было. Пока отказываться от такой стрельбы не собираюсь. Есть, конечно, варианты когда я откажусь, но пока что они мне кажутся очень маловероятными.
>>558989 >это отдельный элемент гейплея Это не элемент геймплея, а банальное отсутствие фантазии и карго-культ, когда пиздишь геймлей из игр 30 летней давности.
>>559388 Да всех уже заебали эти попытки выбить скупую слезу ностальгии из олдфага, заставшего сеги/денди в девяностых. Хуячат одно и то же говно под копирку и радуются - придумывать ничего нового не надо, всё уже придумано, а если кто-то спизданет про то, что геймплей спизжен на 100% из игры 30-летней давности, то ответим, что это "референсы ретро и классики", а не плагиат.
>>559906 Если я не ошибаюсь во всех контрах так. Да и получается иначе бревно, а так понятно что лежит. Тут главное что б смотрелось, а не функциональность, это игра с минимумом реализма.
>>559882 Прикольно - у босса же есть био-мотив, капли только темнее кмк надо. Кстати о боссе не очень понял функциональности его комнаты: сам он висит в колбе, но помещение перед собой поливает огнем из турбин - зачем это? Если бы до этого выпускал на тебя мутантов, то понятно - очистка.
>>559925 Не в реализме дело, а в том, что бравый дерзкий солдат выглядит как будто он сейчас сложит руки под подбородок, начнет кивать головой и этими ногами сучить.
>>559927 Вообще там есть выползающие из труб гусеницы, может быть их. А так я не задумывался над функциональностью. Сейчас мне проще придумать функционал к существующему, чем переделывать босса под него. У меня большая часть приблуд придумывается "лишь бы смотрелось" без особой привязки к функциональности или здравому смыслу
>>559930 Ну это на будущее. Переделывать же не придется, просто вместо абстрактных пузырей добавить мутантов. С совмещением разных врагов будет баян (Хард корпс), можно сделать усиленные версии рядовых противников.
>>560414 Прошел на нормале, багов не заметил кроме второй машины с пилами-минибосса, которую можно расстрелять не доходя до нее - или так и должно быть и она не стала бы двигаться?
Что по балансу: на нормале стало простовато (раньше вроде на нем играл), слишком много оружия по ощущениям. На первом левеле летающие роботы как-то рандомно вставлены и прямо совсем опасности не представляют: если бы был сегмент с очень короткими платформами и они бы летели на нас по-диагонали откуда-то сверху, было бы по крайней мере тревожно. Ощущение, что предыдущая версия и с расположением прочих противников была получше - где-то пенек перегораживал турель, здесь такого что-то не заметил. Уровень ощущается каким-то слишком плоским по сравнению с той же Контрой - таки маловато обзор. А еще первое, за что зацепился глаз: оружейный контейнер летел слишком низко к земле, от этого тоже тесно и неприятно - будто пытаешься впихнуть все в слишком узкий экран и места не хватает.
Еще не очень нравится блеклость спрайтов. По сравнению с оппиками вроде ничего не поменялось особо, но видимо проебался контраст с красивым сиреневым цветом фона. Еще дезиринга на стенах можно, имхо, избежать. попробовать работать пятнами и возможно повысить контраст цветов самого здания.
>>560414 Прошел на харде. Баги таки нашел. Первый глист-турель: если не убить стреляющего чувака слева вверху, то когда камера залочится, он там так и будет в тебя стрелять. На шахте есть похожая проблема: после смерти тебя спавнят на балкончике, где уже стоит выбежавший из двери солдат.
Еще что отметил бы: первая встреча с гранатой, которая летит снизу и распадается на три заряда. слишком жесткий тайминг для первого раза - если бы она разрывалась выше, было бы приятнее. Олсо, советую перепрограммить маскированные турели, чтобы они активировались по твоему приземлению на одну с ними платформу. Тогда можно сделать ситуацию типа "пробежал по верхнему пути, спрыгнул вниз, а она поднялась за твоей спиной". А в движущиеся турели, если их расстреливать не в прыжке, практически упираешься носом.
>>560467 > багов не заметил кроме второй машины с пилами-минибосса, которую можно расстрелять не доходя до нее - или так и должно быть и она не стала бы двигаться? Да, двигаться бы она не стала, это не баг
> Что по балансу: на нормале стало простовато (раньше вроде на нем играл), слишком много оружия по ощущениям. Тут очень сложно говорить, кому то так норм, кому то слишком просто. Честно, не знаю под кого подстраиваться.
Летающие роботы поставлены от балды, да, попробую с ними что то придумать. По поводу обзора - это, конечно, правда. Это цена ускорения разработки. Оружейные контейнеры поставлю повыше. Прямо сейчас за цвета уровня, пожалуй, браться не буду, т.к. я пересидел за первым уровнем и глаз опять в мыле.
За баги спасибо, буду сейчас править. С турелями интересная идея, но отложу на "потом".
Спасибо за фидбек! Отдельно большое спасибо за видео, очень наглядно
>>560541 >Это цена ускорения разработки. Если камеру отодвинуть чуть дальше, тебе не придется из-за этого делать больше спрайтов, это уже существующие впишет лучше в композицию: не раз глаз цеплялся за какие-то кусты на верхней платформе, которые тупо не помещаются, или вышки совсем впритык. Это банально некрасиво смотрится.
>>560580 Может быть. Всё может быть. Но не в ближайшие пару месяцев. Нужна стабильная демка. Кстати, ни у кого не наблюдалось бага во втором уровне, когда игрок после смерти спаунится над пропастью и опять погибает? А то мне один человек рассказал о так, но я никак не могу повторить, пробовал на разных компах с разными мониторами и расширениями.
>>530575 (OP) >>476891 (OP) Почему в 2д клепают постоянно пиксельное говно? Модельки сложно лепить/рисовать/воровать без такой пиксельной стилизации? Или мода такая?
>>560903 Почему люди постоянно несут хуйню? Неужели сложно подумать головой/прикинуть, что бывают разные вкусы без того, чтобы спиздануть первое пришедшее в голову? Или мода такая?
>>559882 Что-то в демке всего две тентакли, и каждый из этих энкаунтеров одинаковый. Сделай фрагмент, где их три с разных сторон и надо успевать срубать и ту что сверху, и сдерживать ту что сбоку от тебя.
>>561448 Еще возможная бага: когда погиб на харде на левеле в шахте, после перезагрузки вроде как легче стало и умер всего один раз - уровень сложности слетает на дефолтный чтоле?
>>561525 Да, в самой игре он будет вторым. Ну если не случится ничего экстраординарного. А так что б и сверху, и по сторонам одновременно - это не раньше четвёртого
>>561528 То бишь будет несколько уровней в шахтах? Можно сделать еще со спуском вниз. А какой транзишен будет? мы забегаем в некое здание в лесу, полнимаемся вверх по шахте, а потом что - горизонтальный уровень с ползунами?
>>561528 Вообще, тебе бы сбавить сложность первого лвла. Элементы типа электрические провода, остающиеся после убийства стационарной техники и вылетающие из под земли гранаты - я бы оставил напотом. Слишком уж дохуя за всем надо следить для начала игры.
>>561580 >Шахт МОЖЕТ БЫТЬ будет больше чем одна Не понял тогда к чему были предыдущие предложения. Я написал что с тентаклями из шахты можно сделать ивент поинтереснее чем тупо вставить два одинаковых сегмента. Потом какой-то дурачок с чего-то решил что это первый уровень в игре (хотя в демке он идет вторым) и начал вопить "Нинадо, сложнаа". Собственно, тут ты все правильно и показал: >>561497
Можно еще сделать перед боссом тентакли, свешивающиеся сверху, а когда подбираешься к нему близко, они взрываются и ты запрыгиваешь на площадку для боссфайта.
>А переходы - из леса в шахту, из шахты на поезд, с поезда в здание с ползунами
Как-то странно получается. Если мы лезем по гигантской шахте, то предполагается что это часть какого-то большого здания, а ты хочешь сразу после нее отправиться на поезде в совсем другую локацию. По-моему куда лучше: -Первая пара уровней в лесу, с общими ассетами, но разный фон. -Шахта, горизонтальный уровень слева-направо, шахта, уровень справа-налево. И наконец последний рывок вверх до босса. Все, первый эпизод игры окончен, на поезде перемещаемся в другую местность.
>>561582 Это демка. Хочется показать побольше, но в рамках двух уровней. Посмотрю как люди проходят.
>>561584 >Не понял тогда к чему были предыдущие предложения. Я написал что с тентаклями из шахты можно сделать ивент поинтереснее чем тупо вставить два одинаковых сегмента. Потом какой-то дурачок с чего-то решил что это первый уровень в игре (хотя в демке он идет вторым) и начал вопить "Нинадо, сложнаа". Собственно, тут ты все правильно и показал:
Я имел в виду что уровней с подъёмом вверх может быть больше одного.
>Можно еще сделать перед боссом тентакли, свешивающиеся сверху, а когда подбираешься к нему близко, они взрываются и ты запрыгиваешь на площадку для боссфайта. Неблохая идея, кстати, спасибо
Про порядок уровней - сейчас я этим не буду заниматься, т.к. хочу сделать стабильную демку и с ней пойти просить денех у издателей инди.
>>561584 >Потом какой-то дурачок с чего-то решил что это первый уровень в игре Я думал, речь идет о черепе-змее в стиле кастлевании, хуй знает его описать.
>>561756 а если поставить фон отсюда? >>530986 по-моему надо было больше вариантов попробовать с разрешением, можно найти золотую середину между изначальной мелковатостью и теперешней клаустрофобной трубой, где еще и неплохие спрайты стали выглядеть гораздо хуже
>>562093 Рисую сразу. В особо сложных случаях делаю набросок ручкой. ОЧЕНЬ простой. Это вызвано тем что рисовать не пиксельарт не умею. Сейчас в планах переделать уровень с ползунами. Не заново сделать, а допилить, ползунов получше сделать, мидбоссу сильно достанется. Будут глаза в мясных наростах на стене, всякие дырки в мясных наростах из которых будет литься кислота. Параллакс запилить хочу. Обычных солдат хочу поменять - с некоторых снять шлем, некоторым перекрасить форму. Сейчас перепиливаю (точнее допиливаю) ГГ . Выходит плохо, мне не нравится. А вообще я собираюсь писать письма издателям. Всем подряд (ну из тех кто инди издать может). Буду денех просить. Но нужно подготовиться.
>>562102 >Сейчас в планах переделать уровень с ползунами. Постарайся не сделать той же ошибки что с первым уровнем, которой больно уж затянут. Но его стоит не сокращать, а получше структурировать. Например, очень в традиции контры делить уровень на две части, во второй нагоняя на игрока больше напряжения. Еще заметил милые моменты, когда между интенсивными эпизодами нам дают расслабиться за простым делом, типа бурения на уровне чужих: https://youtu.be/hU6uTYGi3vA В первой части было похожее с вагонетками и внезапно возникающими стенами с шипами. >Сейчас перепиливаю (точнее допиливаю) ГГ . Выходит плохо, мне не нравится. Возможно, ради такого стоит как раз пилить сперва концепты, чтобы хоть определиться с цветовыми пятнами и силуэтом, в пиксельарт это переносится довольно просто.
>>562118 вот еще годная фича с первого уровня: рядовые враги, стреляющие из положения лежа. Если находишься на высокой платформе, убить их не составит труда, но если на одном уровне с ними, то придется тоже ложиться или атаковать в прыжке по-диагонали, что в условиях набегающих вражин здорово нагоняет опасности. https://youtu.be/JIWhNA3R5xk
>>562118 Да, буду пытаться получше структурировать. В плане "бурения" в уровне с ползунами выступают двери, собственно я их и делал по твоей отсылке.
>Возможно, ради такого стоит как раз пилить сперва концепты, чтобы хоть определиться с цветовыми пятнами и силуэтом, в пиксельарт это переносится довольно просто. Трудно делать концепты, если не умеешь рисовать. Так то по хорошему надо, но это мне надо подучиться рисовать, а это время. Если совсем беда будет, буду пилить концепт, но пока постараюсь без него
>>562120 А они не будут слишком похожи на подземные пушки? А как рядового врага можно использовать, да
>>562141 Хочу просить от 2 до 6 к баксов на год-полтора разработки. Что б с голоду не помереть, щас без источника финансов остался
>>562181 >А они не будут слишком похожи на подземные пушки? пушки должны появляться внезапно и у них больше хп, так что солдаты уже отличаются - важен сам факт, что когда ты привычно отстреливаешься от наседающих с двух сторон бегунов, вводится вот такой элемент, который может твой темп сбить
>>562181 > Хочу просить от 2 до 6 к баксов на год-полтора разработки. Что б с голоду не помереть, щас без источника финансов остался Оставь контакт какой-нить
Вообще в чем заключается левел дизайн контр-стайл игр? Помимо врагов, которые есть на уровне нужно вечно спавнить всяких набегающих уебанов за экраном?
>>562256 Уровни можно разложить по сегментам напряженным и более свободным, также как и любой платформер по интенсивности препятствий и особенностям ландшафта. Для таких шутеров еще важный аспект - контроль пространства - ты видишь откуда к тебе бегут и занимаешься приоритетом целей. Похожие принципы в Ghosts and Goblins, но они замороченнее с платформингом и менее быстрые.
>>562550 мне кажется при беге и беге со стрельбой надо тело относительно ног на пару пикселей вперед сдвинуть и голову еще на пиксель. Будет мощнее выглядеть
На первом пикриле сместил туловище на пиксель (просто бег и стрельба прямо) + голову ещё на пиксель. Если смешать тело ещё то получается совсем неестественно
одно не понятно - зачем ты дрочишь это пиксель влево, пиксель вправо да еще и на двачах советов спрашиваешь? Тебе заняться больше нечем? так ты игру не сделаешь. Фокусируйся на важном. Представь что через неделю тебе надо показывать игру лично Кодзиме. Что ты бы делал? Вот это и делай. И не забывай что еще через неделю Гейб зайдет
>>562661 Тут вроде пока дельные советы дают. ГГ переделать важный момент, т.к. все указывают что он кривой, режет глаза. А после ГГ уже дальше пошпарю. Но да, я затормозил, нужно быстрее
>>562667 Если не сложно, параллельно поэкспериментируй с цветом штанов. Уже годно, что герой состоит из двух противоположных цветов - на любом фоне будет выделяться. Мне кажется, можно желтый сделать более радикальным, а в тень уводить не в коричневоту, а что-то красного оттенка, фиолетового может быть.
>>562667 Еще вот тут >>562589 шлем в обычном состоянии не очень нравится, будто это просто череп, а не шлем своеобразной формы - может получше отметить область под глазами, где какой-то дыхательный аппарат. А когда смотрит вверх или вниз, уже выглядит круто.
Оп, не кажется ли тебе работа именно над контра-лайк делом чересчур уж затратным и расточительным? Рисуешь дохуя времени, а пробегается это дело за 4 минуты.
>>562846 В моём случае - да. Тут ещё играют роль неопытность и лень. Но бросать не намерен. Ну только если не подвернётся что то более стоящее и с зарплатой
>>562846 Цимес сложных коротких игр в том что их интересно переигрывать. При условии что уровни и боссы сделаны хорошо конечно же. Вот сейчас перепрохожу суперкиборга с удовольствием.
>>562873 >Прежде всего я хотел бы заметить тот факт, что данная игра, по-крайней мере, является самобытной с точки зрения внутриигрового мира и гейм-дизайна, что выделяет ее из огромного списка инди-игр в подобном жанре >полный копипаст контры, выпущенной 30 лет назад, начиная от геймплея и заканчивая визуалом
>>563196 >Зачем ноги задирать в положении лежа Подозреваю из-за сложностей прорисовки этих самых ног в случае их прижатия к земле. Та же проблема, что и у художников с анатомией рук и ног.
>>563692 Да, недавно поправлял. Сейчас не до этого, пилю трейлер. Он зачем то всем нужен, ну недопилена игра, как я вилкой то трейлер делать буду. Хорошо 3-й и 4-й лвл с контентом, оттуда кадров надёргаю
>>563749 > Я понял так, что в колбе не босс, а дамсель ин дистресс, которую надо освободить. Оп, прув ми вронг.
Пока что так, да. Дамзель ин дистресс. И при взрыве колбы она будет оттуда вываливаться. Правда колба на большой высоте, и после выпадения она должна поидее разбиться, потом что-нибудь придумаю. Например, можно уронить саму колбу, а уже из неё вылезет дамзель
>>563768 Он увидел тему проекта на gamedev.ru и ему понравилась игра
>>563819 Вообще странный поворот, я по силуэту даже близко не считал, что это женщина. И какой за этим лор? Ее каким-то образом использовали чтобы клепать мутантов? Что будет после того как гг ее освободит?
>>563831 Силуэт там вообще от ГГ (кадр из анимации смерти). Тоже потом переделаю. Про лор ничего пока говорить не буду потому что я не придумал , им занимается сценарист (ну и там ещё не всё обсуждено)
>>563876 Давайте вообще вспомнил классическое контровское оружие и что можно запилить сверху или перебалансить существующее. Есть спред-дробовик, есть пулемет, лазер-пирсинг. В оригинале вроде это всё. В Суперсайборге есть энергопушка, заряды которой взрываются возле любой поверхности или цели, в сабже это гранатомет. Еще есть бонус неуязвимости, не помню был ли он вообще в каких-то контрах.
>>563876 Задумывалась как пушка позволяющая легко сбивать мелкие+многочисленнные мелкие цели. Вышло не очень. По ДПС должно быть равно B. Но некоторым нравится из-за вида пуль. Не решаюсь убрать
>>563883 Я всю голову сломал пытаясь придумать функциональное, но при этом новое оружие. Толком так ничего и не придумал. S так в любом платформере встречается. Неуязвимость в контрах была, но появлялась 2-3 раза за игру и как то не чувствовалась она - в смысле что была она, что небыло, не оставляла впечатления.
>>563977 Еще вспомнил оружие, пускающее заряд зигзагом. >пушка позволяющая легко сбивать мелкие+многочисленнные мелкие цели для этого можно использовать уже имеющийся бонус, выстреливающий вокруг героя с определенной периодичностью. Сделать ситуации, где можно этот бонус проебать и тогда на прохождении сегмента будет лишняя головная боль из-за мелких дронов.
Или дать игроку самостоятельно выпускать этот веер слабых снарядов вокруг себя (лучше чтобы вылетали не одновременно, а против часовой стрелки). Если идея с ношением двух оружий одновременно в силе, то будет норм - использовать его во всех ситуациях будет не выгодно.
>>563990 >для этого можно использовать уже имеющийся бонус, выстреливающий вокруг героя с определенной периодичностью. Сделать ситуации, где можно этот бонус проебать и тогда на прохождении сегмента будет лишняя головная боль из-за мелких дронов. Я как раз и пытаюсь использовать его так, но т.к. это первые два уровня, совсем жесть (если упустить бонус) делать не хочу.
>Или дать игроку самостоятельно выпускать этот веер слабых снарядов вокруг себя (лучше чтобы вылетали не одновременно, а против часовой стрелки). Если идея с ношением двух оружий одновременно в силе, то будет норм - использовать его во всех ситуациях будет не выгодно.
Боюсь что мне прямо совсем не нравится эта идея. Даже не знаю как описать... Ну совсем неиграбельное оружие будет вне специально под него сделанных моментов. Либо наоборот, убер сильное. В общем потенциальная головная боль, пока не хочу
>>564071 >Ну совсем неиграбельное оружие будет вне специально под него сделанных моментов. Либо наоборот, убер сильное. А напомни, уже существующий бонус, который по кругу бросает слабые снаряды - оно временное или пока не убьют?
По-моему, оно ситуативно неплохое для мест с слабыми врагами, но не бегущими совсем уж плотной толпой - для последнего уже выгоднее будет даже стартовый автоматик, не говоря уж о более защищенных препятствий типа пушек, танков или голов на тентакле.
>>564082 Это временный бонус, и на мой взгляд несколько сильнее чем стоит. И я стараюсь его ставить перед потенциально трудными участками (не факт что получается)
И против толпы он плох, да, но это именно бонус и в руках всегда есть оружие которое и должно эту толпу убить (да я думаю ты и так такого же мнение)
Забыл еще написать: мне одному кажется странным что очки даются за подрыв бочки? Ладно бы за подрыв врагов с помощью бочки, а тут тупа "попал в стоящую бочку, ты молодец", как-то противоестественно.
Олсо, из бонусов ускорялка кажется странным бонусом. В контрах твоя сила в предсказуемости передвижения персонажа, и под этот темп все подгоняется. Как-то не очень улыбается бежать вперед, игнорируя врагов сзади и сверху.
>>564547 Да у меня вообще муть выходит с бонусами. Честно говоря если не придумаю толковых бонусов то оставлю одни выпадающие очки.
А очки я хотел давать вообще за любую подбитую хрень типа лампочки, типа что бы был дополнительный стимул разносить окружение. А то я мучился с этими лампочками, а их не разбивают
>>564600 Визуально мне нравится. Хоть и рваный стиль пиксельарта (не знаю как ещё описать), но смотрится круто. Но поиграл в демку - как совсем не зашло. Прям вот совсем.
>>564600 Очень посредственно, напоминает Abuse - такое же шумное говно, разве что с цветами получше. Не говоря уж о том, что их первая игра обладала настолько поносным левелдизайном, что ее пришлось изымать из стима и полностью переделывать.
>>564662 >рваный стиль пиксельарта просто неряшливо оцифрованный арт неумелые художники часто компенсируют плохое знание композиции, анатомии и умение передавать фактурой кучей мелких деталек. Вот здесь прямой игровой аналог таких почеркушек, к тому же сетинг говнометалл-обложек.
Зацени-ка локацию в лесу (18.16 если таймкод слетит) https://youtu.be/6zu49DKqHio?t=1096 Имхо, фон гораздо выразительней и больше подходит контрогеймплею чем параллакс в несколько слоев, на который большую часть времени обращать внимание не будешь. И планируешь ли вернуться к фишке с гигантскими деревьями, как было в первых итерациях?
>>565513 Стандартная ходьба аниме-качка. Художник у этой игры, кстати, какой-то культовый чувак с огромным послужным списком. С его любовью к сложным дизайном на удивление много по нему сделали фильмов. Я помню один, который начинается, натурально, с набигающих деревянных домиков на робо-ногах и из них сыплются кибер-ниндзи. Гг там тоже ниндзя с символом журавлика, а антогонистом был какой-то белый киборг с дредами.
ОП игра хорошая, правда! динамичная, но убери жизни, это бред! Вот вчера играл в хот ганс, так вот я бил 1 босса 6 часов и там не было жизней, мне было интересно разгадывать его поведение. Ещё можно добавить рассвет, дождь, туман, лучи света, поиграй плиз с фильтрами.
>>567062 тогда будет слишком просто, а прохождение уровня с начала, с попытками сохранить больше жизней для босса, чтобы его изучить - классический хороший пейсинг
>>567063 Не согласен, нужно сделать возможность выбора после смерти, остаться на контрольной точке перед боссом с тем же набором, или начать уровень заново
>>567103 >или начать уровень заново и зачем выбирать из двух вариантов менее выгодный?
единственное решение тут - выбор сложности в начале, с каким-нибудь бонусом типа доп. уровня с боссом для хардкорщиков, прошедших с конечными жизнями/континусами
см. лучший пример современной аркадной игры Maldita Castilla (бесплатная первая версия, а не стим-переиздание), там вообще креативно с континусами обошлись - как пройдешь до настоящего финального босса, будет понятно
>>567111 >и зачем выбирать из двух вариантов менее выгодный? Затем, что ты можешь попытаться пару раз пройти босса, если никак не получается подкачаться, заново пройдя уровень, что не ясно?
игру надо изначально планировать либо под квиксейвы, либо под чекпоинты, ну и по совсем хардкору - с конечными жизнями и начинанием игры/уровня с начала, тут надо с длиной не переборщить и делать понасыщенней, меньше филеров, больше энкаунтеров, на которых твой успех и неуспех имеют решающее значение
>>567133 Овца ебаная, я тебе написал, для чего это нужно, если человек хочет попытаться пройти босса без прохождения уровня, дай ему, в чем проблема, долбоеб? Хочет пусть уровень заново пройдет, в дмц так сделано, но ты то пидар лучше знаешь, геймдизайнер обдристанный.
>>567136 >>567111 >>567133 Бля, карго культ головного мозга. Ты можешь своей башкой подумать, а не оперировать примерами из своих ебучих любимых игр? Фромы бы сделали в Дарк солсе чекпоинты перед боссами, ты бы точно также жрал и причмокивал, еще потом в гд советы давал тем, кто не делает чекпоинты перед боссами.
Опу однозначно стоит подумать над уровнями сложности. Ибо реально хуй кто эти контры в наш век пройдет
>>567686 Я бы чекпоинты лучше сделал. Все-таки у контры фишка такая с жизнями, по мне ее лучше в каком-то виде, но сохранить. А вот чекпоинты посередины лвла возможно было бы неплохо. Сам хуй знает, честно говоря, ран н ганы - довольно ебанутый жанр
Чекпоинты определенно хорошая вещь но они должны быть обозначены например каким то событием внутри игры и/или изменением геймплея: рухнул небоскрёб например, гейрой запрыгнул например на байк или зацепился за вертолёт или, например, на фоне рухнула ватомная бомба и всё вокруг горит например. Ну такая хуйня.
Молодец, ОП, охуенно, что заметили, поздравляю. Но ты ведь сам понимаешь, что эта игра - сухой остов. Я не углублялся особо, но посмотрел летсплей какого-то шведа-немца-финна. Классно, что ты это делаешь, но эту энергию можно потратить более продуктивно. Таких игр - миллион. В лучшем случае продашь 1000-2000 копий, а скорее всего 50-300. Добавь что-то интересное. Поэкспериментируй, заимствуй элементы из других игр, комбинируй. Добавь древо умений, торговцев, оружие, которое можно улучшать и снаряжать, а не просто говно, которое посекундно падает с трупов. Сейчас ты просто копируешь всяких Metal Slug. После Cuphead на твою игру никто даже не посмотрит. Это голый каркас, в котором нет ничего интересного. Используй этот каркас, но не следуй слепо канонам. Скажи что-то новое. Хоть сеттинг поменяй, главное - выделиться из толпы. Добавь расчленёнки, кишков и крови - пусть это будет твоей фишкой. Это минимум, а вообще лучше добавить новые механики, которые ещё не были в run'n'gun. Ещё не слишком поздно, сейчас можешь хоть рогалик с perma-death из неё делать. Палю годноту: добавь слот с четырьмя умениями, как в MOBA, - не проебёшься. Дальше - либо разных персонажей с разным набором скиллов, либо дай игроку самостоятельно их драфтить из пула скиллов, который можно будет постепенно пополнять по ходу игры. Насчёт самой игры - ей не хватает динамики. Игровой процесс нужно ускорить. А ещё мало FPS. Очень однообразная, я заебался на неё смотреть после пяти минут. Но это очень охуенно для инди-разраба, и лучше всякого аматёрного говна. Арт хороший, саундтрек подходящий. Желаю успехов, буду рад сыграть в неё, когда будет готова.
Это вкусовщина. Мне вот хотелось простой до безобразия игры, и её в таком виде уже оценили. Зачем мне менять рабочую модель? Да, есть определённые минусы, которые надо править, но кардинально игру менять не буду. От некоторых вещей я отказываюсь из-за сложности\длительности\отсутствия опыта. Теперь у меня есть определённый срок выхода игры, и я должен танцевать от этого
>>569598 Это паста, но да: у отечественных горе-разрабов всегда в голове были дохуя инновации и прорывы, и без единой законченной игры за спиной. А попробовали бы сперва сделать простенький клон марио или опасного дэйва - поняли бы что их видимая простота - плод большого труда и опыта.
Смысл продолжать тужиться высирая кал момонта если сами видят что в егре заинтересованы полтора пидорахи даже с таким агрессивным пиаром и это коммерчески будет полный провал?
Не понимаю, почему в 2к19 поделие ОПа может быть хоть кому-то интересно, когда есть та же Contra: hard corps, которой уже 25 лет и которая до сих пор лучше по всем параметрам - разнообразию геймплея, механикам, гейм-дизайну, арту. https://www.youtube.com/watch?v=cmRp7lEOYkE
>>570217 Странная предъява. Зачем тогда, например, новая музыка пишется, если все шедевры во всех возможных жанрах уже давно были написаны? Спрос есть - должно быть предложение, тем более если можно срубить баблишка да и так для души своё видение игрового жанра реализовать.
>>570249 >>570247 Вы жопой читаете посты? Пост не к тому, что надо сделать одну игру и потом уже нельзя делать ничего похожего. А к тому, что вместо прогресса идет деградация. Игра 2019 года заявляет себя с претензией на ретро и ностальгию, НУ ЕТА, ТИПА КАК НА СЕГЕ БЫЛО)) но при этом по всем параметрам сосёт у игры с той самой сеги, сделанной 25 лет назад - по геймплею, арту, звуковому сопровождению, анимациям, количеству оружия, разнообразию механик и уровней, вообще абсолютно по всему. Нахуй так жить-то? Если уж совсем нет своих идей и делаешь клон, почему нельзя вложить хотя бы немного сил и сделать хотя бы на уровне 25-летней давности, я уж не говорю о том, чтобы сделать лучше, чем было.
>>570367 >Потому что оп делает игру один? Да мне поебать, хоть один, хоть вдесятером. Пока он один пилит там что-то для себя, заливает на итч свои аматорские высеры - он молодец, просто чувак с интересным хобби. А когда он начал раскатывать губу на стим, то пусть изволит соответствовать стандартам качества, не может потянуть в одного - пусть наймет помощника, никто и не говорил, что сделать хорошую игру просто. А то потом такие охуевшие рожи с позицией Я РАЗРАБАТЫВАЮ ОДИН ЗНАЧИТ МНЕ ВСЕ ДОЛЖНЫ Я ТАК ВИЖУ Я ТВОРЕЦ А ВЫ ВСЕ ГОВНО начинают срать игроков под негативными отзывами, как на пикриле.
>>570370 >Я РАЗРАБАТЫВАЮ ОДИН ЗНАЧИТ МНЕ ВСЕ ДОЛЖНЫ Я ТАК ВИЖУ Я ТВОРЕЦ А ВЫ ВСЕ ГОВНО Ты сейчас ровно также себя ведешь, только с другой стороны потребления
>>570420 Чё такое дфт и откуда это говно вылезло? Нахуй вы вообще в это всё дерьмо лезете и унижаетесь перед всякими выблядками? Шлите всех нахуй и не давайте никому интервью если не заплатят. Как оп станете иначе
>>570638 В 2000-х дтф был главным форумом/сайтом отечественного геймдева, создан для публикации вакансий, обменом опытом, постмортемов, статей разрабов и всех причастных, на деле на две трети состоял из закидывания друг-друга говном и в целом показательным лицом состояния дел в отечестве. Но хоть публиковали в открытом доступе записи лекций с КРИ, эдакий слепок эпохи. Сейчас удалили вроде.
Нынешний римейк с тем же названием - аналог Котаку или подобной хуйни, куда молодые хипстеры ходят давать по пять интервью, разрабатывая свой первый платформер с глубокими метафорами. Юзерконтент, уютненькое коммьюнити школоты, стремящейся взлететь в рейтингах со своим костноязычным лонгридом про гэймдизайн и "куда мы движемся".
>>561624 >Ньюфаг, уходи. Самое смешное что ньюфаг тут либо ты либо он все же. Т.к. кто-то из вас играл недавно в одну из этих игр.
Ведь И В КАСЛАВАНИИ И В ГУЛЯХ-ЗОМБЯХ ЕСТЬ (ЧЕРЕПНАЯ ЗМЕЯ) а точнее культовый враг - Bone Dragon. Хотя постойте. в гулях-зомбях просто огненные черепа которые выглядят как змея, но змеей не являются.
ТАК ЧТО ВЫХОДИТ ЧТО ТЫ ЖИДКО ОБОСРАЛСЯ, ЗУМЕРОК ССАНЫЙ. ВЪЕБИ ГОВНА
>>570681 Скрипя сердцем, скажу, что не надо сбивать меня с понталыги. Граммотность нынче не в моде, потому что из-за власть придержащих в школах нихуя не учат и вырастают дигроиды.
>>570822 Ну, то что пидорахи безграмотны мы и так знаем. Просто в интернете, а особенно на бордах, принято таких обоссывать и потешаться над безграмотностью.
>>570796 По себе не судят >>570673 > на деле на две трети состоял из закидывания друг-друга говном Это моё впечатление о сайте за 5 минут. Любая "профессиональная" площадка - это всегда закидывание говном. Вот я никогда никого говно не закидывал ни в одной отрасли, и не понимаю, как можно быть таким пидором, что в голове у этих людей, и почему же я так сильно от них отличаюсь и не желаю зла другим разрабам. Мне либо похуй в 99..999 случаев, но есть некое чувство общности. Либо я заставляю себя помочь кому-то и поддержать, вне зависимости от того, хочу ли я этого эмоционально. Я считаю, что нужно помогать и я знаю как приятно, когда тебя похвалили и поддержали. Пусть в этом мире будет больше добра.
Мой совет - не давать никогда профессиональное интервью. Ты создашь имидж омежки к, а не альфача который рубит бабло. Молча разрабишь, молча делаешь бабло. Сайты пусть пишут о тебе, предлагают дать интервью, но тебе похуй - ты себе на уме и продолжаешь делать бабло. Дал интервью - опустился.
>>570897 Кукаретик, зарабатывающий на дошик, рассуждает о заработках, отрицая маркетинг/продвижение. На двач главное не отвлекайся, а то время-деньги, альфа-делец мамкин
>>570673 Да, нормальный был ресурс. Там в среднем мало было поливания говнами, пока не пришли абсолютно хамские гопники аструмовцы с Сиротиным, Мацанюком и Чумаченко, которые ошалев от денег домохозяек в соцсетях и на мобилах, превратили общение в оскорбительный мусор уровня ростовских гопов. Теперь Сиротин важный сэр-франт и совладелец ДТФа. Бабло решает.
Оп, молодец, двигайся дальше. Какой порядок сумм отпаблишерв примерно? До 10к? Ты реально сам собираешься допиливать или наймёшь-таки пару фрилансеров ?
>>570964 Ты раз уж на меня своё платиновое время тратишь, имидж-мейкер, давай по-олдовски поясни за маркетинг и любые упоминания на популярных ресурсах. Очень интересна твоя модель корреляции образа брутального баблоруба и показателей продаж игры.
>>570961 Больше 10к, но не слишком. Мне, как истинному сычу, нужны только интернет, хавка ну и оплатить коммуналку, поэтому будет хватать с лихвой Может быть и найму кого то, но это будут скорее всего арты. Нанимать фрилансеров пока не вижу смысла, т.к. им не смогу дать заданий толком. Привык работать один. Разве что если буду просирать сроки, тогда уже и денег скопится на них.
>>570897 Угадай, о чем я слышал - о ДТФ и играх там упоминавшихся, или о твоих играх. Хотя, если ты клепаешь сорт оф слот машины с нескучными скилами, то да, лучше потише будь.
>>570985 Да, я скорей про арты и говорю. С кодом у тебя вроде худо-бедно работает. Читал, как ты тут про постижение пиксель арта писал. Много ж людей этот путь уже прошли, да и тут для концепций явно пространство имеется, так что бюджет, мне кажется, стоит на это пускать. По срокам вы оговорили что-то? И какие от них ожидания (продвижение в соцсетях, стримеры, бандлы и пр)? Сам вот сейчас думаю, интересен чужой опыт.
>>570869 Вообщем, я бьюсь в конфуциях. Тебе и не в домёк, отщипенец. В твоём-то почётном возрасте, когда детство лапоухое уже закончилось, надо было бы уже научиться координально отличать саркастическое высказывание от выданного на полном серьезе. Пожимай теперь плоды своей костности.
>>571007 Пока я собираюсь пилить один. По срокам вроде определились, но говорить про них не могу.
> И какие от них ожидания (продвижение в соцсетях, стримеры, бандлы и пр)? Да, вся эта рекламная лабуда будет, им же лучше. Насчёт бандлов не знаю, это вроде из другой категории уже. В общем раскрутка по большей части на издателе
>>571014 Долларов. На весь срок разработки, не в месяц.
У меня очень нубский вопрос. Никогда раньше не пользовался github или чем то подобным. Поставил GITHUB плагин в юньку. Еле-еле завёл (первый коммит прошёл только через консольные команды). Теперь юнити достаточно сильно лагает каждые 30 секунд, видимо при проверке файлов этим гитхабовским плагином. Как его отучить от этого?
>>571151 >>571028 Я тебе простой вопрос задал, а 3аж три ответа высрал не в тему, долбоёб. Пукан бобо у бедняжки. Так что, когда операция по смене пола?
>>572142 >тупой клон контры в 2к19, когда в похожей 2д стилистике есть игры с громадными генерируемыми мирами типа террарии или старбаунда, или сильной сюжетной составляющей как в cave story, такое себе развлечение Пофиксил.
Естественно, если большинству не зайдёт, то уберу или подредактирую, но пока идея мне нравится. Тем более что всё-таки я подразумевал вываливающиеся кишки, а не говна
>>572148 Как ты тестить будешь? Через паблишера плейтесты или по комментам анонов, которые и бакса не заплатят в итоге?
Я понимаю, что не говно сочится, но аллюзия с кишкой настраивает. Или того хуже геморрой раздербанил, ну т.е., в любом случае, как-то слишком мерзко. Если б вся стилистика такая, я бы понял, но есть сомнения, что твоя ЦА по подобному течёт.
>>572149 >в любом случае, как-то слишком мерзко пиздуй поней смотреть неженка Вся культура биомутантов и биокиборгов с бодихоррором которым вдохновлялась КонтраХардкор построена на таких вещах. Не критикуй то в чем не разбираешься
>>572528 Мутантского богатыря соси, на этой картинке интересный визуал с отсылкой к Дали и Пикассо, а не жирные красные пиксели в перемежку с парой опарышей.
>>572841 Там ещё можно тыкать в них копьём тык-тык, защищаться щитом защ-защ, стрелять из лука вшш-вшш. >>572843 В таком случае, позволь спросить, есть ли игры с драками на ножиках НЕслешеры в твоём расчудесном мирке?
>>572877 При чем тут познания, долбоеб, этих жанров можно сколько угодно придумать, как в музыке, каждый чих отдельным жанром будет. Ты видимо из подобных долбиков.
>>572878 Хуй соси, уёба. Если твоей логикой руководствоваться, то есть только два жанра: экшн и логика, первый - риалтайм, второй - пошаговый. Но ты свой каменный топор засунь себе в жопу, вычеши вшей из мотни и пиздуй собирать корешки.
>>572879 Хуя ты подорвался, я просто спросил тебя, шлюшка, а что по-твоему демонс соулс. Можно было нормально общаться, но ты разверещался на ровном месте. Сразу видно знатока жанров.
>>572918 "Нет-ты-аргументы" - это самое сильное твоё оружие или подождать "за-щеку-бомбардировок", чтобы ты наконец-то иссяк, собрал портфель и пошёл спать?
>>572923 Вот оно чо... ссышь? Ну не ссы, я далеко, башкой в толчок макать не буду. Но ты расскажи своему психиатру о своей зацикленности на хуях и принятии в рот.
>>572930 Блядь, я только заметил, что это тред неплохой игры. Я, пожалуй, прекращу этот высокоинтеллектуальный диалог с любителем хуёв. ОП, прости меня. Модератор - потри нахуй офтоп, будь другом. Слешерок-стрелялка - твой шанс оставить последнее слово и уснуть победителем. >>572930-кун
Дебил не знает, что множество жанров и поджанров нужны для более точного и даже частного обозначения вещей (как и все термины в нашем мире, охуеть, да?). Живи в своем мире стрелялок и слешеров. Тебе один шаг до общения через нечленораздельные выкрики
>>573001 Да хули опять общими кукареками высираешься, долбоеб, пиши конкретно, что за жанр и будем обсуждать. Если не можешь заткнись нахуй, а то жопой виляешь как копрогей.
>>575514 Как-то голова нелепо жмется, видимо, ты неудачно очертил комнату потолком. А если бы она выдвигалась до середины комнаты на длинной шее и выпускала дополнтельный прожектайл, было бы интереснее.
>>575692 >что-то делает башка, Ой, да в играх постоянно такое, никого это не удивляет когда играешь. В дмц5 перс перемещается по дереву залазя в что-то типо вен дерева через что-то типо дверей и вылетает в нужном месте через анус этой артерии. И вообще там всю игру перемещение из ануса в анус по прямым кишкам разногого вида, причем чувствуется что это анусы каких-то прожженных больных пидарасов. Прикольно сделоли.
>>575705 Вопрос чувства меры и к избыточности типа. По-моему когда суть комнаты была только в измождении игрока лазерами, было удачнее. Можно дополнительный элемент во второй раз ввести.
>>576999 Графически охуенно. Но геймплейно у тебя все боссы однообразны, как мне показалось. Вспомни контру хардкорпс. Вот эта машина по-хорошему должна перемещаться по потолку и даже по стенам можно. Либо она должна разделяться на части в определённые моменты. https://www.youtube.com/watch?v=iooQeqdyB8E
>>577086 Да, было бы круто. Всё дело в "дороговизне" анимации. Мне нужно применять несколько другие методы анимации, что б выходило "дёшево" - быстро и с минимумом усилий. Этого босса я сделал так, что вносить изменения - сущий ад. Так что с этим боссом так не выйдет (ну я припрятал одну идею, которую мне посоветовали, потом может быть будет гифка) А так каких то серьёзных акробатических трюков можно ожидать только от новых боссов, где я их буду анимировать по частям, а не тупо целиком. И ОЧЕНЬ трудно придумывать атаки для босса. Да, они однообразны. Вижу сам, и попробую реабилитироваться на будущих боссах
>>577091 Кстати, расскажи, как у тебя работают боссы, их анимация. Объём проделанной работы впечатляет. Но поменяй, пожалуйста, всратый шрифт. "Уровень пройден" выглядит, будто на парте школьник накарябал.
>>577106 С шрифтом что-нибудь придумаю. Про боссов - это один большой спрайт.В лучшем случае порезанный на 2-3 слоя. Как всё делалось - на примере камаза - машинная часть нарисована по схеме из инета, ноги взяты из головы. В общем концепция взята из работы Гроха (он не против, я спрашивал).
Спрайт босса в готовом виде - это один большой рисунок. Изначально это был составной рисунок, состоящий из более мелких (каждую часть ноги можно было двигать отдельно от остальных). Анимировал я в фотошопе, и он страшно тормозил от этого, т.к. каждый кадр - это здоровенный набор картинок. Поэтому я в один из моментов не выдержал и объединил каждый из кадров. После этого я мог только незначительно редактировать анимации, либо тратить уже значительно больше времени на это. Какой я сделал вывод: большие объекты нужно анимировать средствами юнити, тем более что они там есть. Брать мелкие части и двигать каждую самостоятельно. Про остальных боссов особо рассказывать нечего - там почти нет анимаций.
>>578539 >>578570 А по-моему без рамки лучше. Рамка сейчас оставляет какой-то милипиздрический просвет слева и сверху, а одна башка позволит лучше палить врагов, набигающих из этого угла.
>>578667 Сначала у меня было 4:3, теперь 16:9 Отдельно интерфейс выводить не хочу т.к. я выбрал достаточно мелкое разрешение, и не хочется отъедать и так мелкое пространство. Вот когда было намного крупнее, тогда можно было без потерь спокойно выносить
>>581062 Спасибо! Анимация была бы очень в тему. Но на данный момент делать не буду, т.к. не знаю как сделать это "дёшего" (по времени) и красиво. Скорее всего буду пытаться "оживить" когда игра будет закончена и будет время на дополнительные красивости. Сейчас я боюсь не уложиться в сроки
>>585122 "Ротоскопинг" ("Эклер") - техника анимации, когда обрисовывается покадрово референс живого актёра. И я тоже хз, к чему он это написал. аниматор-любитель-поездов-и-параллакса
>>585126 Ну тут явно песня имеется в виду. А так человека я не ротоскопил (хотя использовал референсы). Вагоны частично срисовывал со схемы, частично с фотографий, но тоже не тянет в моём понимании на ротоскопинг (вагоны то статичные)
Поначалу месяцев 8-10 сидел на gamedev.ru, и даже не ради форса, а что б советов надавали. Там сразу же начали говорить "молодца", хотя если сравнивать с нынешним состоянием то хреновенько было.
А вот форситься начал в ВК, твиттере и тут. Твиттер - просто постил с хештегами #pixelart #gamedev #indiedev #indiegame, и где то на 3 посту (гифка с камазом) меня ретвитнул PixelProspector (сам, я знать не знал что он существует). И тут понеслось, я за неделю собрал несколько сотен подписчиков. Щас подписчики появляются уже не так бодро, обычно после удачного\красивого твита, либо когда меня ретвитит кто то известный (например создатель Blazing Chrome)
В ВК история - поначалу в группе были только друзья\знакомые которых я позвал лично. Не набиралось и 10. Потом самый первый самостоятельный подписчик написал что камаз похож на работу Гроха. Я испугался, полез к Гроху спрашивать не против ли он. Ему понравилось, сказал что не против и даже сделал пост у себя в ВК про игру (я его не просил, он сам). Так я обзавёлся первыми 200-300 подписчиками. Дальше разве что во всяких геймдев пабликах в скриншотных субботах скрины кидал, но там выхлоп околонулевой. Щас в ВК почти 800 человек, усилий уже никаких не прикладываю к продвижению, потихонечку само растёт.
>>587607 Демка есть тут https://ironmeat.itch.io/iron-meat А вообще ХЗ где буду выпускаться, в теории на всём что только можно, но это в теории, как будет на практике - не знаю, за это издатель отвечает. Про сроки говорить не имею права, но не в этом году точно
>>587658 Это значит что не могу говорить про сроки выпуска из-за договора. Вообще очень хороший контракт и издатель, пока мне всё нравится тьфу-тьфу-тьфу
>>589180 Ну скажем так, я думаю над этим. Хочется анимировать всякие тентакли, но при этом что б задёшево. Вроде появились идеи как это сделать, буду экспериментировать
>>589186 Колёса анимированы, на самом деле, просто я про них забыл, спасибо, напомнил Из труб хорошая идея какой-нибудь дым или пламя пустить, насчёт вытекающего г-на - попробую, но по моему не очень выйдет
>>589182 Шта? На всякий случай удалил файл по ссылке
>>591547 Почему они не по бокам, как двери в электричке? И многовато мяса, это воспринимается ка отдельный организм, а не совмещение живого и неживого.
>>591871 Коопа нет. Хочется, но пока не можется. Может быть после релиза появится в обновлении. Пока не до этого Геймпады - я ПЫТАЛСЯ сделать так что бы поддерживалось всё что можно, но всё равно не все работает. Многие игры по этому поводу не заморачиваются: - не поддерживается джойстик? Твои проблемы
>>591906 >в 2д скроллере даже не будет основных фич Контры 87 года Узнаю НАШ гейдев. >не поддерживается джойстик? Твои проблемы Нет твои. Castle Crashers и Брофорс годами в топчике, а всякую парашу с "проблемами" выпускают по 40 тайтлов в день и сразу смывает потоком ВН-говна.
>>591906 >Геймпады - я ПЫТАЛСЯ Чет хуево пытался. Поддержка директинпута буквально десятком строчек кода добавляется. Это если ты низкоуровневый движок на сях с нуля пишешь. Если готовый используешь - там всё должно быть и так, включаться одной строчкой.
>>592004 Ну таким макаром как ты описываешь и поддерживается не всё. Движок Unity, там много чего хаваться должно. Но обязательно найдётся древний китайский геймпад который работает криво или не работает вовсе. С большинством геймпадов всё ок
Как ты проблему с пиксель перфектом и кореженьем пикселей решал, у тебя там спрайты увеличенного разрешения, или orthographicScale настраиваешь, или специальный ассет юзаешь?
>>592509 Хуй пойми как выглядит - весь экран там засран ёбаными хуёвосэмулированными сканлайнами. Сквозь эту решётку что-то контроподобное просматривается, но хз, хочу ли я клон хардкорпс... И этот дроч на VHS эстетику подзаябывать стал троху.
У опчика проект самобытно-оригинально выглядит, я согласен с >>592510 - он им не конкурент. Он круче.
>>592522 >весь экран там засран ёбаными хуёвосэмулированными сканлайнами Вот ты взял и первым же предложением полностью обесценил всё последующее дерьмо, которое из тебя вылилось. Но с другой стороны это хорошо, ведь сразу даёт понять, что дальше будет не что-то разумное, а просто сблёв говноеда. Это насколько же надо быть тупым, чтобы не понять, что это стилизация трейлера? А чего не доебался что там телка какая-то ходит и экран засран надписями типа анлокабл характерс, а иногда экран вообще тёмным становится чтобы эти надписи было лучше видно? Ты не понимаешь, что после такого тебя невозможно воспринимать всерьёз? Ладно ты дебил и не понял, ладно не посмотрел игровые трейлеры и не увидел, но даже в этом же трейлере когда заканчивается сам трейлере и показывают название из игры, этого нет. Хотя бы так можно было догадаться. надо быть особым видом дегенерата чтобы не понять. >но хз, хочу ли я Ты наверное даже не представляешь насколько миру насрать хочешь ты и что какие-то твои хотелки вообще никак не определяют качество продукта. Игра на совершенно другом уровне по сравнению с игрой опа по всем параметрам. И позитивные отзывы это только подтверждают.
Да что вы спорите то. Да, хром лучше - ну и что? Данило классный чувак, рад за него. Он даже хвалит мою игру. Всё равно я доволен тем как у меня идут дела А вообще вкусовщина это всё
>>592528 Да я как бы сказал, что ты молодец, но вы не особо конкуренты. А зачем поехавший бросился засирать хром я ума не приложу. Он очень похож на поехавшего подсоса из инмост треда. Наверное перепутал треды, а рефлекс жадно насасывать и засирать остальное остался.
>>592525 >Вот ты взял и первым же предложением полностью обесценил всё последующее дерьмо, которое из тебя вылилось. Я - нет. А вот ты - да. Дальше твой говнопост не читал даже, сириусли: по первому предложению видно, что никаких мыслей, кроме боли и желчи в нём не будет. Удачи в общении! >>592528 О чём тут спорить? Я высказал своё мнение: сканлайны говно, VHS заебало. Если у кого-то на это стоит - его проблемы, лол.
>>592528 Не то чтобы лучше. Посмотрел уровни - как-то у чуваков и чувих этих не особо с пониманием хороших контровских уровней, больше тянет на карго-культ. Тут даже отечественный Сайборг далеко вперед ушел.