>>567754 Всё так, промежуточным языком окажется всё тот же блюпринт, который можно набирать с клавиатуры, не заморачиваясь на доп инфу для визуального отображения. Машинисты почувствуют, что их скил набора буков опять нужен и успокоятся.
>>567757 Бесполезное говно, зачем на него тратят время не понятно. Лучше бы нормальные фичи завозили и улучшали текущие, чем дрочить очередную хуйню которых уже и так дохуя (скукум-хуюкум, анрилЖС, питонопараша), ведь и так очевидно что это для маргиналов которые ни плюсы не хотят, ни блюпринты, а только ноют на форуме, игор никогда у них никаких не будет.
>>567761 Они там проводили опрос и оказалось, что под юнити что-то около 40% разрабатывают, а на уече что-то 23% и видимо решили действовать решительно, реализовав у себя какую-то сильную сторону юнити. Кодеры на реддите постоянно ноют, что уеч, не для них, они хотят буковы вводить, а не модули линковать.
>>567756 >Машинисты почувствуют, что их скил набора буков опять нужен и успокоятся. Когда код на с++ перестанет быть быстрее блюпринтов в 10 раз, можешь приходить и попробовать повторить свой аргумент снова.
Поясните за инстансы, в ченчлоге 4,22 было написано о автоинстансе, это что значит, раньше, если ты размещал пару одинаковых объектов, то они никак не оптимизировались и отрисовывались отдельными дравколами?
Новый рендер повысил количество дровколов больше чем в 2 раза, правда в фортнайте. Если статика ещё больше, выигрыш может повысится в несколько раз(в 6-7 раз)
>>567873 у меня друган работает аниматором в студии на уе4 где-то в польше. у них в проекте уже пару лет поломана подсветка кода, а лапшой пользуется пара аутистов. и все ебошат на плюсах, разумеется.
говорит что этим говном пользоваться можно только чтобы в конце склеить нормальный код в одно целое.
я нахожу процесс пользования лапшой крайне дегенеративным.
>>567728 (OP) Как двигать landscape вместе с фолиажем? Фолиаж вместе с ним не двигается. Он выбирается отдельно на уровне мышкой, но он не акто и его нет в аутлайнере.
>>567728 (OP) Не работает set actor location. Пытаюсь плавно менять локацию кубика на уровне. Через таймлайн не работает. Через ивент тик с delay и прибавлением единицы не работает, хотя пишет true в результате но явно ничего не двигается. Чезещ set timer by event тоже не работает.
>>567879 лол в отличии от почти всего треда этот хер хотя-бы работает где-то там в индустрии и просиживает жопу в оффисе. говорит недавно катался делать мокап с одним из тех хренов что делал мокап в витчере. вот ему то я точно поверю.
>>567932 С тем как норм реализовать тут платформер я разберусь, меня больше интересует мультиплеер из коробки. Потому как на юнити либо фотон с анальными ценами, либо говно форки унета.
>>567946 страдать будешь в любом случае! сядешь на юнити - велосипедить. сядешь на анрил - страдать. наверняка если на годот сядешь то и страдать и велосипедить.
>>567924 На хабре видел статью. Суть: чувак сделал на уече мультиплеерный шутер за 90 часов стримов. Блюпринты онли. Судя по описанию, над сетевым кодом он почти и не работал.
>>568012 Над ним и не надо работать в привычном понимании, там весь сетевой код в ядре движка, сервер, репликация, вот это всё. Остается только задать правила, по которым клиенты будут коннектиться и подключаться к игре, и какие данные нужно синхронизировать, остальное за тебя делает движок.
>>568086 Это отдельный форк, с производительностью немногим выше рейтрейсинга, для получение его надо было подписаться на нвидия гитхаб, скачать и скомпилировать. Даже не знаю, выкладывают они где-то билды.
Просто пришел напомнить всем пидорам орущим про БП = Говно, что половину ваших ААА тайтлов так же хуярят блюпринтами только уже в своих собственных движках.
>>568144 >>568174 Я так понимаю, стрелочки, это единственный ваш навык в программировании, болд в дизайне, а вбросы - построения конфликта персонажей? Вам в самосбор
Странная хуйня. Если я не ставлю фокус на виджет, то прежде чем его кнопка начнет обрабатывать клик, надо кликнуть на него 1 раз. Если я ставлю фокус на рут виджета если курсор над кнопкой, то все срабатывает сразу и как надо. Рут виджета с галкой. Но он все равно срет ворнингами что якобы не поддерживает фокус.
че так тихо, все умерли? Кто нибудь юзает вскоде? Как его блядь настроить, у всех все работает после установки а мне приходиться пердолиться с ним уже 2 день
Какие плюсы у уе по сравнению с юнькой? Перешёл с юньки на уе и теперь он мне кажется не таким крутым. В уе как плюс могу выделить только лёгкую реализацию шутанов, хорошую сеть из коробки, красивый рендер для ААА. Для инди же пока что не нахожу ничего полезного. Тот же 2д сделан через костыли и в разы хуже, чем в юнити.
>>569318 >Тот же 2д сделан через костыли и в разы хуже, чем в юнити. Ну понятно, мараться об 2Д-опущенцев эпикам не интересно, проследуйте со своим пиксельным ретро-говном на упиту-парашу и ебитесь там с годотами в жопу, лол.
сап двач, не хочу создавать тред ради одного вопроса и сразу извиняюсь если это тред не по теме
создаю обычный данжн(все комнаты создаются заранее, а затем размещаются на сетке), проблема в том, что комнаты имеют разные размеры и занимают разное количество клеток и я не знаю как можно отмечать какие клетки занимает комната, а какие нет.
Да, можно создать массив ручками и ручками прописать каждую клетку, но этот вариант слишком неудебен когда делаешь много комнат, да и на глаз определять сколько клеток комната в длину - такое себе. Можно ли с анриалом сделать какой-то максимально простой визуальный инструмент для этого?
>>569999 Размести в центре комнаты(==клетки) невидимый объект, сигнализирующий о том, что эта клетка занята. Инициализируешь любимую структуру данных любым удобным для тебя способом(например, можно просто создать некий список, куда все объекты будут отправлять свои координаты) и записываешь в нее поклеточно все эти объекты. Все, у тебя есть информация о том, какие клетки заняты комнатами.
Чет я не пойму как анимацию стрельбы запускать. Есть анимбп персонажа, я передаю ему ивент стрельбы и play animation по этому ивенту, но после этого он просто застывает в последней позе после этой анимации. А блендить одноразовую анимацию без лупа в стейт-машине где стойки и прочее это как-то тупо.
>>570768 Какой еще ребус, тупица, для тебя уже любая хуйня простая это целая задача. Пост>>568450 с пикчей из твиттера, подпись UE4 centric engineer. Запощены смешные фотки этого инженера, что тебе непонятно?.
>>570770 Очередной набор бреда аутиста. Ну,UE4 centric engineer. Запощены смешные фотки этого инженера, что тебе непонятно? А дальше что? Где связь? Ты шизофреник, что видит невидимые другим вещи?
Привет. Кто нибудь знает как сделать так, чтобы при редактировании можно было свободно поворачивать предмет? А не только на 10 градусов, как у меня сейчас.
>>571088 ты о чем вообще. эти ебобо выдают чутка переписаный стандард шейдер за прорывную ОНЕМЕ технологию. НЕТ НУ ВЫ ТОЛЬКО ПОДУМОЙТЕ, ЭТО ВИДЕО В ТОПАХ С 999.999.999 ПРОСМОТРОВ И ОНО НА ЮНЕТИ!!!
Сталкнулся с такой фигнёй. При инициализации game instance достаю onlinesubsystem,в нее закидываю нужные мне делегаты. После запуска игры все отрабатывается корректно, но если игру запустить ещё раз то делегаты добавляются вторично, т.е. после выхода из игры делегаты субсистемы не обнулились. Почему так происходит? Запускал все из редактора.
>>571306 >Юнитидаун А я никогда и не делал игр на упити. Просто уе4 ограничивает меня как художника и мне приходится делать игру про Любо Маузера, а я всегда мечтал сделать игру про волшебницу Микурун-рун, понимаешь?
>>571308 >А я никогда и не делал игр на упити. Просто уе4 ограничивает меня как художника и мне приходится делать игру про Любо Маузера, а я всегда мечтал сделать игру про волшебницу Микурун-рун, понимаешь?
Юнитидаун обосрался - сразу пизданет что не обосрался.
А почему дигитал Характер с маскед волос перешел на поливолосы??? разве движок не захлЕбнется обсчитывать тысячи волос на башке у персонажей? в чем прикол?
>>571366 >>571414 Писали уже что это третий. Уе4 со своим ПЭ БЭ ЭР даже в форвард-режиме так не может, и весь целшейдинг там возможен только с помощью пост-процессинга.
Там в апрельской раздаче нахаляву подвезли advanced locomotion system, он умеет плавно фокуситься и поворачиваться на точку, а с дефольным рут-моушеном или ты не можешь фокуситься вообще, или можешь (если включить эту фичу в аиконтроллере) и поворот присходит мгновенно в одном тике.
>>571932 мне стремно давать свою карту и влом заводить пейпал брали бы они вмз я бы за месяц наклепал бы чемодан деревьев но после этого еще же блять надо травинок откуда то взять?
>>571932 Намекаешь на то, что надо хуярить половину ботанического атласа, только потому, что ты сказал? Когда рядом отработанные, сделанные по 10 разу, деревья? Ты понимаешь, что ты поехавший на почве своей злобы? Если тебя в детстве ебал отчим, - это не значит, что надо изливать свою ненависть на дваче.
>>571971 >ты кроме говна ничего не производишь. Но ты же не знаешь меня, и что я произвожу, долбоеб. Ты элементарных вещей найти не можешь, твой айкью, наверное, 80 или даже ниже, такое даунько лольное.
>>572180 Самого смущаят, нахуй вообще в стрелялки сложный аи, на что там реагировать. Ну может нужнО! Может эта хуйня в центре свернутая и для скрина развернули, или при увеличении значки уменьшатся и все в порядке.
>>572205 У нас тут 2к19 на дворе, даже самая примитивная стрелялка - это в первую очередь кинцо про реальных людей с их проблемками, которые должны не уступать по поведению живым актёрам в классическом кинце. Реагировать на погоду, время суток, боевые действия. И т.д. Поэтому, если студия ААА попытается выпустить тир уровня квейка 90х, где боты просто бегают и стреляют в игрока, это автоматический фейл. Нет, надо чтобы боты патрулировали зоны, рассказывали байки и делились друг с другом ценной развед-инфой, пока игрок в стелсе подслушивает. Чтобы уходили от прямого огня, перегруппировывались, бежали к ближайшим радиостанциям/сиренам/кострам ради вызова подкрепления. У современных ботов есть инвентарь. В дождь они надевают плащи. В ночь они включают фонари. Всё это надо учитывать и обрабатывать. А ещё боты кушоют, писоют и какоют, боюсь мы рано или поздно проебём момент, когда боты в экшонах станут полноценным ИИ.
>>572329 Ну там болванчикам нужно анимации подбирать соответствующие ситуации, обходить игрока используя разум улья, кидать гранаты, ставить турели, орать фразы подходящие ситуации (они убили Алекса! граната!), перекатываться из укрытия в укрытие. И для каждого типа врагов свои параметры (Милишник, стрелок, снайпер, гренадер, медик, турель, дрон-колобок, комбинированный). Еще у них разные state, патрулируют взаимодействуя с обстановкой (пострелять по машине, попинать труп), идлят разговаривая друг с другом, атакуют, укрываются, отступают если мало хп.
Если вся эта макаронина для всех типов ИИ, то похоже на правду.
>>572817 Нашел, это тени в скайлайте теперь такие. В принципе охуенно если поднастроить интенсивность, на фепсы никак не влияет пока что (печ1070), как работает хуй его знает.
>>567728 (OP) Вкатился в ваш уеч, такие вопросы, котаны: 1. По каким причинам при добавлении классов в проект, в VS каждый раз происходит автоматическая пересборка решения минут по 10? Все предварительные настройки были выполонены и пакет gamedev c++ установлен согласно мануала из шапки треда. 2. Какого хуя пустой проект весит 950 Мб? И, замечу, это без starter content pack!
>>573908 Мань, по делу без боевых картинок есть че сказать? Блюпринты все равно не выход при производстве нормального продукта с механикой сложнее арканоида.
>>574078 Снова пук в небо? Я на блюпринтах и йоба инвентарь могу заимплементить, и ИИ для шутера/хоррора/аллаха. В том же ААА проекте Дивижне 2 некоторые части игры на блюпринтах собирали и чо?
У меня есть бокс-триггер размером около 5см, и точно такой же бокс на персонаже. Если фпс проседает ниже 60 (когда альт-табаешься фризы например) то чар проходит мимо этого бокса и не оверлапит его. Что с этим можно сделать? Увеличивать его нельзя т.к. нужна очень маленькая область триггера.
>>574303 >строго автодеск майю или 3д макс Такую хуйню может спиздануть только промытка без мозга, обработанная маркетологами автодеска. Сейчас бы ежегодно отдавать дяде стоимость подержанного автомобиля, чтобы иметь возможность пользоваться софтом, не развивавшимся с 1996 года. https://www.youtube.com/watch?v=y8azQEceSJo
>>574316 > ежегодно отдавать дяде стоимость подержанного автомобиля, Я не предлагаю покупать, дура, с тобой уже был этот разговор. Можешь сам себя ограничивать, как пидарас самоеб, но других не доебывай, поскудина.
>>574102 > некоторые Мань, ты ведь сам подтвердаешь, что блюпринты не решат весьспектр задач, так какого рожна продолжаешь вилять жопой? Мои вопросы были касательно причин длительной автосборки решения в уече и неадекаптного веса пустого проекта, не надо меня агитировпть за даунские блюпинты, которые являются лишь маркетигговой заманухой для имбецилов, не могущих в кресты, но хотящих делать игры.
>>574316 Майка и Макс — единственные нормально задокументированные и поддержанные коммьюнити пакеты. Для них есть ответ на любой вопрос и готовый, размусоленный до мелочей пайплайн на любой тип ассета. Все остальное — костыли и анальная ебля для тех, кто уже хорошо шарит в 3Д и готов сосать хуи на интуиции и фундаментальных знаниях.
>>574680 Про тернарные операторы слышал, маня, а про составное присваивание? Куда вы, блядь, лезете, долбаебы. Сначала язык подучи хотя бы до уровня школьника, потом пробуй гд.
>>574682 В общем почитал про твои пролетариарные операндусы и суставные простаивания, хуйня из под коня в блюпринтах не реализуемая. Если только нативизация не конвертирует x=x+y в x+=y но так или иначе все мимо.
Ты по существу вопроса сказать можешь? Какой из двух стульев быстрей и стоит ли игра свеч?
>>574687 >>574692 >блюпринты, ноды Надо было с этого начинать, перед телегой представиться: "так мол и так - мы из петушиной братии блевпринтов, кукарекууу!". А то людей отвлекаете зазря своими вскукареками.
В каждом уважающем себя состоявшемся треде должен быть свой шизик. У нас, например, АУЕ-инквизитор, непрестаннно днем и ночью ловящий еретические блюпринты под кроватью. лишь бы только игори не делать
>>574980 Второе. Я дропнул advanced locomotion system и намакаронил свой анимбп, потому что ALS оказался говном. Никогда не берите чужие поделки из анрил стора, они по большей части мусор.
>>574987 ALS v3 еще ягодка по сравнению c v2, где половина функций находилась в ограниченном актор компонент или как-то так.
Но не совсем соглашусь, аэлси неудобен тем, что чужая лапша + из своего специфического написания сложно переделывать под себя и так же сложно интегрировать его с прочими нужными тебе механиками, что учишь по урокам.
А с другой стороны - ты смог бы написать анимбп так, чтобы "прямо" для персонажа при движении было там, куда смотрит камера, он мог пятиться и ходить боком не поворачиваясь всем телом и при этом не вращался скользя на месте? (Движение получается как в WH:EC или Skyrim'е) ALS это позволяет.
>>575125 От камеры у меня это не зависит но суть та же.
В тике анимбп обновляет для себя кроме скорости и направления, еще и напрачление АИ-контроллера (красная стрелка). Если мы его меняем (устанавливаем фокус например) то он больше не равен основному ротатору актора и включается собсно плавный поворот через rInterp А когда включается поворот, у тебя скорость вращения не нулевая (получаем просто разницей ротатора в текущем и прошлом кадре), и если она ненулевая в стейтмашине подключается блендспейс перешагивания на месте (вариации либо для ходьбы либо стационарные) Как это в ALS сделано я даже смотреть не стал, ну реально очень перегружено все лапшой а дляя чего не понятно. Еще он плох тем что у него фулл бади машина, а по-хорошему надо отдельно блендить нижнюю и верхнюю половины тела. В общем я сами анимации оттуда забрал, а блюпринт такой себе.
>>574319 Мимо другой анон, мне просто интересно стало, чего умеет такого 3д макс чего не могут остальные 3д моделлерные софтины?
Ну с майкой понятно, в ней лучше всего сводить персонажей и делать риги. Тут спора нет.
Тот же блендер или cinema4d позволяют делать все тоже самое, что и макс. Все зависит только от того, какой интерфейс из коробки тебе удобнее. Хотя и он тоже настраивается полностью.
Опять же, нихуя не спорю, что если в рашке или снг собираешься работать именно 3д моделлером то велком то макс. Потому что ебаные свинорылые пидораны, которых большинство на рынке труда, ничего кроме макса не могут и не знают. Если же работать в цивилизованном мире, то блендер самый высокий по кол-ву коммерческого использования.
>>575482 > Если же работать в цивилизованном мире, то блендер самый высокий по кол-ву коммерческого использования. Это чистый пиздеж, уже обсуждалось, везде в мире профстудии юзают автодеск, а блендер не юзает никто. Вот видео обсуждения людей из индустрии, под видео таймкоды, можно смотреть с автопереводом. Так то они хвалят блендер, но в индустрии его не юзают. https://www.youtube.com/watch?v=-RQ7lxph72I >>575482 >Ну с майкой понятно, в ней лучше всего сводить персонажей и делать риги. Тут спора нет. Есть спор, какие инструменты для анимации есть майке и нет в блендере? Вот я знаю несколько вещей, которые выгоднее делать то в блендере то в майе.
>>575482 >Если же работать в цивилизованном мире, то блендер самый высокий по кол-ву коммерческого использования. Никто блендером не пользуется, иди нахуй.
>>575483 >Это чистый пиздеж, уже обсуждалось, везде в мире профстудии юзают автодеск, а блендер не юзает никто. Вот видео обсуждения людей из индустрии, под видео таймкоды, можно смотреть с автопереводом. Так то они хвалят блендер, но в индустрии его не юзают.
Официальная статистика говорит об обратном. 3д Макс на конец 18 года, занял 24 миллиона проданых копий и лицензий, в то время как блендер занял 28 миллионов.
> Есть спор, какие инструменты для анимации есть майке и нет в блендере? Вот я знаю несколько вещей, которые выгоднее делать то в блендере то в майе.
Начать стоит с того, что майка заточена под скульптинг и риг, в то время как блендер нет. Хотя и имеет инструменты для этого. Nuff said.
>>575556 > Никто блендером не пользуется, иди нахуй.
>>575562 >3д Макс на конец 18 года, занял 24 миллиона проданых копий по 4к долларов, закупили студии >в то время как блендер скачали 28 миллионов бомжей. >>575562 >Начать стоит с того, что майка заточена под скульптинг и риг, в то время как блендер нет. Хотя и имеет инструменты для этого Ну то есть ты лично не знаешь вообще и просто так пизданул. И при чем тут скульптинг если разговор про анимацию?
>>575563 > скачали бомжи Вот уже и отрицание началось > при чем тут Притом что в энтерпрайзе майку для анимации не используют.Cinema4d и Motion от автодеска. Майку только для скульптинга, так как она не поддерживает подключение стороннего оборудования. Ты был знал это, поработай моделлером хоть не много.
>>575562 Дурачек, с тобой можно было разговор прекращать тут >Тот же блендер или cinema4d позволяют делать все тоже самое, что и макс >cinema4d но ладно. Ты просто анальный клоун, который нихуя не знает ни о 3д, ни о пакетах. Какой нахуй вообще скульптинг в майе, ты ебанат со справкой или без? Нахуя ты тащишь сюда сраные поисковые запросы? Как они отражают использование в индустрии? Причем тут сраные скачивания с их сайта? Как это можно сравнить с легальными покупками или оптовым лицензированием студиями и корпорациями?
Дело даже не в блендере. Ты просто тупой баран. Ну вот просто тупой и все. Че ты забыл в этом треде вообще?
>>575565 >Притом что в энтерпрайзе майку для анимации не используют.Cinema4d и Motion от автодеска. Майку только для скульптинга Бляя че несет. Забаньте его кто-то.
Допустим у ИИ есть список из примерно 20 объектов разных классов с общими и разными полями, обновляемый каждый кадр. Допустим число полей около 5 на каждый объект. ИИ должен выбрать из из списка наиболее подходящий объект на основе классов объектов и значений в полях(допустим взвешенная сумма отдельных значений, не важно). Так вот, как адекватно™ реализовать поиск наиболее подходящего объекта в списке? Я сейчас заебашил банальщину с нахождением максимумов и минимумов и кучей условных операторов, но чую, что это не норм, ибо уже на 10 ИИ, ебущих свои списки, ФПС начинает падать.
Поясните за порталы, нашёл видос одного индуса, где он рендер таргет 2д компонент юзает, затем текстуру вешает на плейн, это как бы единственный способ? Там же придётся где-то добывать разрешение экрана и ставить такое же у текстуры.
Help! Добавляю модель ангара. Делаю билд - модель черная. В ошибках пишет про лайтмасс, добавляю его, ничего не помогает. Самое любопытное, что всё вчера работало (я просто пробую всякие варианты и начинаю проекты заново) Какого хера.... заебался уже
>>576357 А тебя никак не смущает "количество перечений островков между собой - 62%" в ошибке?
Ты чего - используешь ту UV, где половина модели отзеркалена для экономии места в развертке, а потом удивляешься, что компутер рисует тень и там и там и вообще тупит?
>>576361 Пардон, но я чайник в UE. Меня удивляет что позавчера всё работало, даже с теми условиями и ошибками, что ты описал. На сколько я понимаю UE же генерирует свою UV карту теней, не?
Как сделать чтоб 1.00001012 округлялось в меньшую сторону до 1.0, а 0.0000999 в большую до 1.0? Пиздец заебала эта хуйня, на форуме предлагают какой-то бред типа конвертирования в валюту
>>576363 Скорей всего у тебя так же не работало, а просто на оригинальный элемент модели (левую/правую стороны) падал свет -> тени не рисовались -> модель была светлой и ты думал, что все ок.
>На сколько я понимаю UE же генерирует свою UV карту теней, не? От версии зависит. В старых - надо было либо при создании UV в пакетах 3D - вручную делать, либо в UE4 генерацию проводить и она во втором канале появлялась. Вот старый урок: https://www.youtube.com/watch?v=j-30b3KvyR8
Щя же вот закинул свою модельку в 4.20 для эксперимента - вторая UV сама появилась.
>>576640 Первую UV делаешь для модели ты. Из нее, используя уже приготовленые тобой швы, для карты теней генерируется вторая - слетают с друг дружку островки и равномерно распределяются по всей площади развертки.
>>576640 Развёртывает уровня automatic unwrap, причём часто сбоит, растягивая какой-то треугольник на всю площадь. Тоесть фича подобна автолоду, когда нет ресурсов и производительность не сильно важна можно юзать.
>>576742 Ну как бы да, модель не совсем подготовлена к UE, я это понимаю. Но повторюсь, всё работало идеально до определенного дня. Что с ангаром, что с самолётом. https://dropmefiles.com/FFReM
У тебя UV распидорасило. 3d мах видит развертку также, как у тебя в синеме, а вот для уеча и 3d coat - у тебя все шелы корпуса деформированы, они сложены стопочкой и увеличены в 50 раз.
Вторая UV для карты теней не генерируется, потому что деформированная развертка из первого слота вылазит и на второй - кусками от колеса.
Пили разветку и текстуры по новой с нуля, либо найди кнопочку, что ты нажал в 3d пакете, что так все растянуть.
Ору с этих отсталых даунов до сих пор ебущих труп технологии из девяностых лол Уже даже рейтрейсинга не надо выше кидали вебемку с АО, а они пердолятся с развертками
>>576786 Может он модель делал - в движке любовался, все ок было, а потом решил проапгрейдить - кабину и колеса задетализировать, а развертку нормальную сделать забыл.
Ее так пидорасит, как будто целая модель без швов на плоскость разложиться пытается.
>>576788 Модельку не менял, UV не трогал. Всё работало четко, как выяснилось без причины на это. Перестало работать тоже без причины. Такое бывает, как известно. Так или иначе спасибо.
>>577088 Да какой там заработать. Я работаю на заводе и мне хватает зарплаты заводского программиста. 3000 долларов - это вообще фантастическая сумма.
Это не для заработка.
Итак, что я хотел бы от движка: 1. Тени, которые просчитываются в рантайме и освещение, которое учитывает расположение нескольких объектов . 2. Скорость выполнения игор - чтоб работало на встроенных картах Интел 3. Возможность создания собственных шейдеров и возможность объявить объект по вершинам и нормалям во время выполнения 4. Минимум зависимостей готового продукта
>>577094 Бля ты даун что ли, я тебе говорю бери юнити, пожалеешь сука, короч тебя предупреждали, прибежишь с обосранными портками плакаться, жалеть не будем.
>>577096 Поставь один кубик спереди, другой поменьше за ним. Направь освещение на первый кубик. Второй должен быть затенен. Неужели это так сложно? В OpenGL - сложно, да
Unreal так должен уметь.
Хорошо, перейду на Юнити, пока ещё ничего не начал.
>>577094 Ох лол, удачи, в рантейме работает только сруэнджин, но только с солнцем и только с одним отскоком, возможно, что оно заработает и на картах интел с дх12
>>577200 Динамические источники света есть и в УЕЧ, вот только их пременять без урона производительности можно только локально, полноценное солнце, без каких-то адских компромисов не выйдет. Самый производительный вариант - это таки сруэнджин с SVOGI, но там оно будет работать только с солнцем, ну и сам движок в довольно плачевном состоянии.
VXGI кто нибудь юзал недавно? я только посмотрел материал Доктора Жеребца - но он старый и он говорит что там со скайбоксом проблемы и с зеркалами. а сейчас, в 2019, как там?
>>577458 Так забили на него, судя по всему при живом то рейтрейсе на горизонте, собственно, как и физикс отдали в руки комьюнити. У меня подписки нет, чтобы глянуть коммиты на гитхабе, но подозреваю, что там нихуя с момента выхода версии 2,0,1
>>567728 (OP) Кто собирается учавствовать в джаме от Эпик через два дня? Я учавствовал в одного в прошлом и это было весело. Почти без опыта собрал вот такой прототип. https://evastudios.itch.io/inner-hell
Но в одного делать игры не так весело.
Поэтому кто заинтересован поучавствовать в следующем - пишите в вк vk.com/stary_suslik
на ваш опыт и прочее вообще похуй. потому что как я и говорю - в блюпринтах делать всё очень просто.
вне зависимости от темы скорее всего буду делать игру про вампира которой соблазняет женщин, в клубах и не только, чтобы кровь пить. с ветками диалогов, эвентов, итп.
>>577497 >скорее всего буду делать игру про вампира которой соблазняет женщин, в клубах и не только, чтобы кровь пить. с ветками диалогов, эвентов, итп.
А я смотрю попёрла эротишная тема в массы. Вангую волну однообразных клонов про примитивный геймплей и всевозможную садомию.
Скажите плиз что за новый зверь такой SSGI? взлетит ли на Geforce GTX 760? или все таки нужно юзать VXGI мне видео делать по мелочи максимально возможного качества
По братски прошу как братьев и сестёр посоны ёмахоёмасо кто может поясните за коллизии в тайлмапах, их можно как-то расставить уже в сами тайлмапы или надо накладывать вручную из невидимых кубов?
А есть какие-нибудь курсы UE с точки зрения визуальной составляющей? Чтобы не игровую механику надрачивать, а только чтобы был красивый интерактив, освещение, материалы, построцессинг в тонкостях. Ну скажем для интерьеров.
Если я делаю сет из кучи маленьких объектов на одной 2к текстуре.
Я группирую все объекты в один мешь
Разворачиваю и текстурю
Разбиваю сгруппированные обьекты обратно на отдельные
Теперь для каждого отдельно нужно делать свою лайтмапу, да?
Это правильный подход?
А то я подумал, если сделать развертку лайтмапы точно такую же как и для текстур (одну на все обьекты) то выйдет глобальный проеб места и для каждого отдельного дубликата обьекта в сцене будет создаваться отдельная лайтмапа где этот обьект занимает совсем мало пространства на лайтмапе, так?
Небо в анриле -говно- солнце в зените должно делать небо темнее а оно его засвечивает! какой мудак этот код писал. руки бы ему поотрывать! Что делать свое небо с нуля???
>>578441 Купить ассет в сторе. >>578450 Как по мне то все игры на уе4 И красивые И летают даже на пека прошлого поколения. Но вот школьники-энтузиасты даже даркбейсик лагать заставят, а графика майнкрафта по сравнению с их уникальным стилем будет шедевром эпохи ренессанса.
>>578464 > Как по мне то все игры на уе4 И красивые И летают даже на пека прошлого поколения.
Вот две последние.
Первая выглядит как призрак 2013 года, дропатся до 20 фпс на ПС4 Про. Вторая выглядит как что-то из 2009-го, естественно для плавной игры нужен i9 и 1080ti.
>>578481 Что взять с плойки, развод на бабло. А мордхау кто делал? Если те же кофестрейнсы то хз, если очередные ноунеймы которые накопили на 4к ассеты и не заморавичались с оптимизоном, то все понятно.
>>578506 >>578501 оптимизон, братан, он в левелдизайне под окклюжн куллинг, в неизьебистых материалах там где можно обойтись без сложных, в лодах, в аккуратном использовании партиклов и полупрозрачных материалов, вот в этом всём.
вот на стиме тоже вот толпы детишек прознали про новое слово "оптимизация" и вставляют его в каждый свой супер_объективный обзор игрули, при этом считая оптимизацию чем-то, блять, спиритуалистическим и неосязаемым, чем-то, чем должен заниматься специально обученный погромист-оптимизатор, и ВООБЩЕ КОД ЕГРЫ ТОРМОЗИТ ЗДЕЛОЙТЕ НОРМАЛЬНО НИАПТИМИЗИРОВАНО КУКАРЯЯЯЯ
если же у вас в юиче тормозит сам код, то, вероятно, вы пилите не в ту сторону и делаете не то, для чего предназначено двигло, потипу рассчета огромных трехмерных массивов в васяно-песочницах. ну или это атмос на станции, так ему и положено тормозить
>>578534 Там в минимальных требованиях i5-4670 на котором играть невозможно, представляю какое у тебя там слайдшоу на 64 игрока в замесе. С рязанью вообще не подходи - любой резкий поворот камеры фризы, а эти подзагрузки на глазах, ух бля. https://youtu.be/GQMvHUH3eR8?t=252
>>578542 Тебе че скрин дать со спекки? Смысл мне пиздеть? Да, везде мыло, текстуры 512, но мне похуй. 60 фепс на 64 сервака, крути-не крути однохуйственно. Единственный фриз который я испытываю — когда запустил игру первый раз и открываешь армори. Там рыцари грузятся с фризом секунды три. На этом все.
Да, конечно если ставить мидл настройки то 60 превращается с 40 с просадками, но это соревновательная дрочильня для аутистов, зачем тебе графон в ней.
>>578809 не фишка в том была что УЕЧ рассматривает файлы с одним именем и разными форматами как одно я и запутался принял правильное действие за глюк и ошибку потратил 3 часа, сломал крючок в ванной... ну ахуеть теперь
>>578536 Этот шарит, оптимизоном почему-то называют какие-то хитровыебанные изъёбы десятка программистов в бородатые года по типу магических цифр в квейке https://youtu.be/AwTXCmcaQNw
Так-то, никогда не будет сотни Кармаков и главное для гейдизайнеров будет правило: не выёбыватся с тяжелыми эффектами и следуй советам. Вот в стулкере очень тяжеловестное солнце, что нормально не тянется даже через 10 лет как и реализация ИИ, что вызывает микрофризы Так-то команда УЕЧ сразу тебе говорит "создавай игру под самое слабое устройство на которое ты расчитываешь" обрезать графен и физон тяжелее, чем добавлять.
>>578885 >обрезать графен и физон тяжелее, чем добавлять. Тут ты споткнулся. Текстуру гораздо легче сжать по размеру, чем перерисовать в большее разрешение. Готовой модели проще загрубить веса привязки к нескольким костям, чем... а наоборот не получится вообще - анимация не может сделаться круче, чем была сделана изначально, а проще - запросто. Срезать лупы полигонов с модели для экономии и лодов проще, чем добавлять детали и переделывать UV и печь текстуры.
>>578891 Ты вообще не туда воюешь, современный пайплайн всё равно стоит на том, что создаётся ассет высокого качества и он ухуджается. Тоесть нет никакой текстуры, низкого разрешение, которую будут потом увеличивать есть комбинация из масок в сабстенсе. Но если ты делаешь игру под пека, а потом пытаешься портануть её под свич, или мобилки, в 90% ты сосешь оптимизационного тунца, так как множество тонких мест будут проёбаны, которые не справить подрезкой текстур и форсинга 4го лода.
И да, ебали черти толпой раработчика ALSv3, за то, что он прицепил доворачивание персонажа на 45 градусов при движении по диагонали. Не в анимациях, в блюпринте. Если персонаж массивнее стандартного манекена - такой поворот корпуса создает ощущение "пьяного мастера"
Если при движении вперед еще ок, то когда персонаж пятится - пиздес.
Зеленая стрелочка - куда, при включенном аиме, должен быть повернут корпус при движении назад-влево, красная - куда его доворачивает ALS.
>>578895 Еще я ток что понял, что идет не нормальный бленд анимаций назад и влево, как задумывалось в бледспейсах движения. А просто под углом 45с идет назад.
>>578895 Бро ты зачем игру по вахе делаешь? У тебя есть лицензия франшизы? Ты альтруист, который готов за бесплатно работать? Ты хочешь словить хайп от фанатов?(токсичное комьюнити не варик)
>>578900 Увы, не игру, я бы назвал это проектом для тренировки "от и до". От создания модели, UV и карт, текстурирования, создания рига и анимаций, до добавления этого всего в уеч и доведения там до презентабельного вида. Типо как вот этот чувак, что делает и продает ассеты: https://www.youtube.com/watch?v=hDVcnyYKACE
Ориентир - так же основанный на UE4, брошенный мудаками-разработчиками и потому находящийся на последнем издыхании WH.40k: Eternal Crusade. Ориентир в том плане, что терминатор сделан по пропорциям относительно тамошних космодесантников, настройки камеры и логику движений пытаюсь сделать максимально похожей. Да и начинал как модделер сетов внешки для несостоявшейся там мастерской: https://www.youtube.com/watch?v=EmZnnNFHsMo
Для себя распределил задачи так: 1) Передвижение - сначала пытался делать с нуля по урокам, но оказалось, что по некоторым моментам ничего нет ни на каких языках, а плясать самому - я полный ноль в программировании и блюпринтах. И готового и доступного - ALS наиболее близок к тому, что я искал, но как выяснилось, там много намудрено, лапшично и криво. На этом пункте я пока и застопорился.
2) Стрельба, перезарядка, смена оружия (есть референсные автопушка и штормболтер)
3) Ближний бой - есть готовые анимы 2-ух замахов и быстрых атак мечом, из них попытаюсь слепить удары и их комбо - связывание в цепочку при повторном нажатии кнопки (сначала справа налево, следующий удар слева направо и т.д.) Тут пытался поковырять - не очень понял как сделать, что бы персонаж сначала заряжал атаку - замахивался, а когда анимация полностью проигрывалась, происходил переход к анимации удара. А также как исправить то, что персонаж бьет рывками, всмысле не стоит на месте и машет верхней половиной корпуса, а "прыгает" вперед - камера при этом остается на месте, а персонаж, при завершении анимации, телепортируется к ней назад.
А дальше пока не загадывал.
>У тебя есть лицензия франшизы? Ты альтруист, который готов за бесплатно работать?
Нет. Просто тренироваться легче, когда придумываешь себе какую-то конкретную цель, а не просто - делать что-нибудь от настроения. А касательно лицензии - если бы была команда и задача, на лицензировании не споткнулись бы, ГВ щя её кому только не дает, разве что не за дорожку мела.
>Ты хочешь словить хайп от фанатов?(токсичное комьюнити не варик)
Вот не скажи. Если среди иностранцев, у сорокотысячника очень ламповое комьюнити, пока, всё, что делал - очень хвалят, не хочу хвастаться, но если на ютубе глянуть по запросу warhammer 40k mods на разные игры - меня не звали к себе в команду разве только наши ребята, что мод на втылуврага2 делают. Да и до сих пор в дискорде пишут с просьбами и приглашениями в самостоятельные проекты на уече и юнити.
>>578911 >не очень понял как сделать, что бы персонаж сначала заряжал атаку - замахивался, а когда анимация полностью проигрывалась, происходил переход к анимации удара. У монтажа есть две выходные ноды, одна по комплиту - то есть когда анимация кончится, вторая сразу в том же тике. Все же очевидно. >всмысле не стоит на месте и машет верхней половиной корпуса, а "прыгает" вперед - камера при этом остается на месте, а персонаж, при завершении анимации, телепортируется к ней назад. Root Motion
>>567873 Поясните нюфане за блюпринты, чому их тут так хвалят? Видел скрин проекта на блюпринтах на форчане и ахуел от всех этих путанных узелков в ебанических масштабах. Как это всё отслеживать?
>>578934 Очевидно, не городить спагетти, там достаточно средства для читаемого результата. К тому же, Зак в каком-то из видео говорил, что для некоторых проектов они ставят счётчик нодов, для соблюдения культуры кода, и если их больше 100 - это пишется на крестах.
Поясните за блядский спекуляр, в документации какая-то хрень мутная написанная про затенение микрорельефа, но если в других прогах есть разные алгоритмы для PBR metallic\roughness и specular\glossnes, они вместе не работают никак, а в уече слоты не блокируются. Правильно я понимаю, что metallic - это параметр металов, а specular - диэлектриков, там где карта metallic не 100% белая, на неё будет влиять настройки спекуляра?
И как, вообще, пайплайн в сабстенс пеинтере организовать? Я бы в эту херню не лез, но по умолчанию, как я понимаю спекуляр стоит 0,5 и материалы диэлектриков если уж не блестят, как у кота яйца, то уж точно имеют не совсем адекватное поведение.
>>578958 Если в сабстенсе следовать инструкциям с сайта разработчиков и текстуры экспортировать с настройками "для ue4" - он делает цвет, нормал и трехслойную с АО, металликом и раугнессом, и не о каком спекуляре не парится.
Да, настройки спекуляра влияют.
Я лично не заморачивался и делал так, что бы в пейнтнере нравилось, и в уече выглядело также. Если тебе кажется результат неадекватным - накидывай пару долей в роугнесс при рисовании или же снижай спекуляр до 0.3/0.4 да и всё.
Для материалов существуют специальные таблицы в интернете, название не помню, с точными характеристиками для PBR, по ним и ориентируйся.
Щя вот поэксперементировал - на первом кадре как задумывал с спекуляром по умолчанию - 0.5, с выкрученнным, и с максимальным - модель получается как будто густо намазана жирком.
>>578934 > Как это всё отслеживать? А как код отслеживать? Ты можешь окинуть взглядом всю лапшу и найти нужное место, а если у тебя один файл с кодом на 10000 строк что ты там окинешь?
>>579053 как же ты предсказуем, я так и знал что ты дашь ссылку на этот тред этот тред про то как скрыть объект целиком, это элементарно Ну плохо учил английский язык, это частый язык, даже в уеч тредах.
зато у нас есть доказательство что ты нихуя не знаешь, но всюду лезешь.
>>579067 >зато у нас есть доказательство Что тут сказать? Власть шизам ШУЕ-ППШ Ну и для петухов с < 80IQ: тени рендерятся на основе сравнения информации с Z-буфера, ну давай, меняй кастом депт у твоего материала или ставь unlit, посмотри, что с этого выйдет. Для самых конченных дебилов, разрабы уеча заготовили пару костылей, это те самые галки для меша или для транслюсент материала, всё. Дальше только плагины, со своей системой теней, по типу Shadow Map Material Function, но разумист по типу тебя уже давно бы его нашёл, да?
>>579069 > тени рендерятся на основе сравнения информации с Z-буфера ебаться в ротеш, сто лет на анриле а таких базовых вещей не знал. без сарказма, спасибо, анонче, двощ познавателный. всегда думал что тени это геометрия как в думе 3
Готов много и усиленно работать над твоим проектом в UE4 за символические 15000р в месяц и приехать в твой город, если нужно. КИРИЛЛ, это твой шанс.
Уже работал над своими прототипами в UE4, учавствовал в геймджамах, примеры: 1. Игра для геймджема, сделана за 5 дней мной в одиночку. Привлекла внимание пары стримеров и скриншот из оной можно наблюдать в статье о геймджаме на офицально сайте эпик. Игру можно скачать и посмотреть здесь - https://evastudios.itch.io/inner-hell 2. Прототип системы где происходящее в игре ускоряется и освещается под музыку. https://coub.com/view/1o4skl 3. Прототип для геймджема где управляя шарообразным пузаном разбиваешь физичные предметы и стараешься не улететь с танцпола :D Сделано меньше чем за день. https://www.youtube.com/watch?v=bhHi1DakxAo
Умею всё что нужно для завершения игры, кроме моделирования (жанр и тип игры не имеет значения, почти уверен, что смогу её собрать). Не умею моделировать, однако, знаком со всеми библиотеками качественных бесплатных ассетов, и умею использовать бесплатные ассеты так, чтобы никто не догадался что они бесплатные :D, а так же делать уникальных персонажей в генераторах персонажей и создавать модели в magickavoxel (воксельный стиль). Умею причёсывать общую композицию и вид игры до приятного на вид, эстетичного состояния.
НЕ умею работать в с++. Умею оптимизировать производительность так, чтобы не было необходимости в с++
Из дополнительных навыков: Умею писать музыку, в первую очередь электронную, обожаю хотлайн майами и техно. Умею рисовать и в принципе был бы не против улучшить свой скилл по мере работы над новым проектом (если проект 2д).
Почему так мало денег требую? Потому что не работал раньше на кого-то в контексте игродева, для меня это будет набор опыта.
>>579438 расстановщик ассетов (знающий бесплатные библиотеки!!), блюпринт-погромист и просто хороший гей дизайнер заломил цену в три раза большую чем моя зарплата
>>579558 Это вообще кем надо работать чтобы ЗП была 5К? Ты вообще без рук без ног, но у тебя есть и поэтому ты работаешь за 5К? Ты в курсе, что в 2019 году в РФ МРОТ – 11 280 рублей? То есть платить тебе 5К в месяц просто напросто незаконно. Ты можешь запросто стукануть на своего работодателя и ему пиздец.
>>579562 > кем надо работать чтобы ЗП была 5К разработчиком мобильных приложений для работы с блютус-устройствами. а еще в типографии мальчик-по-вызову, но там вообще гроши и ЗДЕЛОЙ > 5К в месяц просто напросто незаконно УДАЛЁН ОЧКА
>>579813 Ну и где же тонны индиигор на пироженке? Там же суперблюпринты для непрогеров и плюсы для профессионалов? Как ты объясняешь процветание юнити, когда рядом такая глыба? Только сишарпой?
Кто нибудь вкладывал Левел в левел? как двигать маленький левел внутри большого целиком, чтобы при этом не менять местоположения элементов маленького левела внутри маленького левела
>>579814 Отвратительным юзабилити УЕЧа посмотри видео по УЕЧу от разработчика сидят дауны пиздят не по делу и торгуют ебалом хорошо что потом их никуда на работу не возьмут когда все дерьмо вскроется
>>579847 все три попытки перечисленные выше оказались не вписавшимся в рыночек говном. больше всего перспектив у RТ - было бы если бы у всех были бы деньги на 2080RTX но производителям игр это не сильно интересно, потому что Радеон с RT будет оооой как не скоро
>>579832 Это пиздец. 2 часа стрима, сплошные шоу-попизделки от нехаризматичных людей, самого показа фичи 15 минут, из которых 5 - поиск бага, который отрешенный разработчик сам только что написал.
>>579859 да они жопорукие пидорасы и они могут ПОКА себе это позволить удалил я значит саблевел из левела, сохранился, - возвращаюсь, а удаленные саблевелы остались на месте серыми и ни туда ни сюда!Гандоны блять. Поможет только если какаято компания взяв прилюдно УЕЧ для работы начнет его прилюдно опускать.
>>579876 >>579874 >>579871 >>579870 >>579869 Как же я проиграл с истерики криворукого дауна. Как думаешь, почему у каких нибудь условных ninja theory с уечем проблем нет и они выпускают на нём DmC, а у тупорылой пидарашки с двача ничего не работает и не получается? Сам догадаешься, почему так? И да, съебывай на юнити, отлично впишешься в коммьюнити. А в коммьюнити уеча не нужны истеричные визжащие свиньи.
>>579879 лол петуха забыли спросить ты же нихуя не делаешь и у тебя проблем нет остальные делают корридорное говно и у них проблем нет у меня есть скрин у тебя есть пиздешь нахуй путешествуй
>>579893 ты погляди на это >>579892 ничего кроме нечленораздельного пердежа оно выдавать не в состоянии.
А между тем даже простейшие тестовые левелы надол лоадить анлоадить по нескольку раз чтобы загрузились все простейшие меши представляю какой пиздец у них там на продакшене. и не мудрено игры все дороже и делаются все медленнее
Таак, вложенных левелов эти безрукие гондоши тоже не сумели сделать будь добр вручную делать ландшафты с несколькими левелами а лучше хуярь корридоры и пизди как все просто и заебись
Уважаемый ТОдд Говард, прости что пиздел на тебя - есть пиздец и похуже бетесды!
после краша на уровне из объекта homeT_Cube исчез меш
То что я все сейвил - УЕЧу глубочайше похуй что бы было при готовом уровне и какие ебические усилия надо предпринимать по бэкапу я не ебу А учитывая какой полупустой и унылый официальный форум то кроме как прямым наймом Эпиков и создания своей версии движка - даже элементарный готовый продукт не сделаешь!
>>579906 Выкинуть кофеварку, на которой ты пытаешься его запускать, и купить нормальный компьютер? Ты небось пытаешься запускать его на ноуте со встроенной видюхой, который тебе мама купила для учебы?
>>579909 Дауну невдомек, что когда кофеварка не тянет, появляются фризы и глюки. А речь идет о неудовлетворительной работе базы данных в которой пока и 100 объектов не наберется. Но что с дауна взять? Он же нихуя не делает, только пиздит.
>>579921 УЕЧ способен делать только коридорные шутаны Хочешь большего - изволь иметь штат программистов переписывать это говно с нуля. Туда база данных не работает даже нормально.
>>579923 Край такой же, просто тестировал сколько травы влезет если копировать объекты. Редактор сука зависал и пизданулся, при этом юнити вообще похуй, я уж думал в крае супер все, но сложно, а хуй там.
обратите внимание уровень Home маленький квадратик попытался двигать в уровне Neighbourhood почему вместо квадратика хуйня с травой и как там оказался уровень Towncenter который сам туда залез спрашивайте пидорасов из Эпиков
ЗЫ последний отсосин на моей печке летал так что я по пяток кораблей агрил и топил ювелирными маняврами
>>579934 Шизик, какие ютубы и вики, весеннее обострение задавило? Я вопрос задал, как должен выглядеть вложенный открытый мир, чем он отличается просто открытого, какая к хуям речь о другом, ты думаешь, что тут только один анон сидит чтоль?
>>579944 как вложенный открытый мир, что тебе непонятно, даун? Есть город состоящий из саблевелов районов в левелах районов ЛОДы домов и саблевелов домов на саблевеле домов ЛОД дома и саблевел деталей который можно отключать. Это сложно для даунов?
Undo Enable World Composition крашит едитор когда на всех левелах дай бог двадцать объектов из полутора полигонов И после этого кто то что то пиздит тут нагло и без пруфов
>>580013 Ато например на каждый левел надо вручную хуярить копию неба Левел инстанс во всех туторах это просто пиздежь про стримминговые порталы но тебе, дауну, невдомек, ты же нихуя не делаешь - только пиздишь
Уечаны, подойдет ли мне уеч, если хочу делать игры в триджэ пространстве, но вместо моделек юзать спрайты, делать крассивые фаерболы, освещение и т.д. С одной стороны, проще с такой койигурацией пойти в унити, но как не пробовал туда нырнуть, всегда вызывает какое-то внутреннее отторжение.
>>580131 INSTALL GODOT На уече даже не вздумай такое делать, за игру с графоном дума и системными требованиями и размером последнего крузиса тебя просто обоссут.
>>580131 >постит картинку октопас тревелера, сделанного на уече >спрашивает подойдёт ли уеч чтобы сделать такую игру как запощенная картинка Уеч подойдёт, но твоя проблема в другом - твой мозг не подойдёт. А это практически нерешаемо((
https://ru.wikipedia.org/wiki/Tencent короче я знаю кому писать кляузу начальники так любят ими пользоваться чтобы выебать подчиненных не захотели писать нормальный код на ворлд билдер - будут страдать, пидорасы!
>>580169 Да всем похуй на тебя, порватку. Весь мир пользуется движком и у всех всё работает норм, только у одной криворукой пидорахи с разорванным очком ничего не работают, с тебя максимум поугарают и пошлют нахуй. Ты лицензию вообще читал? Тебе дают бесплатный инструмент без предоставления каких-либо гарантий, ты нихуя за него не платишь, чтобы потом визжать и что-то требовать.
>>580253 >Ты лицензию вообще читал? Тебе дают бесплатный инструмент без предоставления каких-либо гарантий, ты нихуя за него не платишь, чтобы потом визжать и что-то требовать. Никто не будет ничего требовать в кляузе Тенценту будет написано почему Тенцент недополучит прибыль в связи с неоправданными расходами.
>>580265 Какая в пизду прибыль? Ты пользуешься бесплатным инструментом, за который ничего не платишь. А у тех, кто приносит прибыль, проблем никаких нет, у них руки из нужного места растут.
>>580285 В том то и дело - отвратительный инстумент эпиков не позволяет людям легко сделать игру и получить прибыль и уплатить процент Эпикам вместо этого они лишь понесли расходы выложив его бесплатно Тенцент недополучает прибыль Китайское правительство недополучает налоги
Достаточно крупные деньги чтобы Эпиковский менеджмент начали ебать. И это чудесно
>>580304 Зато Эпиков выебут за разбазаривание собственности Тенцента и уже хорошо а тебе, петуху перекроют доступ к движку, ибонехуй. ты тоже прибыли не приносишь. Как тебе такой поворот?
>>580315 петуху неизвестно, что именно 40 процентнный пакет который у Тенцента - это самый жадный и агрессивный. и давить пидора Суини они будут по любому малейшему поводу.
лол! спасибо что обратил внимание! Что бы я без тебя делал!
Как в UE4 делается "то-то и то-то в течении 5 секунд"? Всякая интерполяция и т.д. требует дельту времени, а та в свою очередь - эвент тик. Но нельзя же каждую мелочь на тик вешать да и для рассчетов неудобно, откуда узнать, сколько кадров в кажлм конкретном случае окажется.
Таймер реального мирового времени в нодах есть, но как сделать, чтоб для нужды отдельные несколько секунд брать.
Пилить таймер в одну секунду, а потом лупать его 5 раз? Проще никак?
>>580462 >Но нельзя же каждую мелочь на тик вешать Можно. Главное - перестроить сознание под главный цикл приложения: Отказаться от циклов, цикл у тебя уже есть, тебе нужно только пристроить к нему свои вычисления. Вместо (псевдокод): for (0 < i < 1000) { DoSomething; } Будешь писать: if (i < 1000) { i++; DoSomething; } else { i = 0 }
А запилили кто нибудь под УЕЧ чтобы объекты объекты объединять в некие группы с генератором рандома - чтобы удобнее и няшнее красить ими ландшафт? в некоторых играх-тайкунах сделано такое
>>582527 >Графон Только если ты собрался влить сотню-другую миллионов убитых президентов на реалистичные ассеты. И то, в юнити можешь сам пошаманить рендер пайплайн и оптимизировать под свои нужды, без лишних свистоперделок. >Производительность Ну один хуй ты будешь блюпринты юзать, а не 100% на с++ все делать, да и чтобы добиться заметного преимущества в производительности, придется сами сорцы движка переписывать выкидывая шелуху, что ты вероятней всего ты делать не будешь.
Анончики, у меня во вьюпорте и в секвенсере далекий объект виден а при снятия видео его не видно. где крутить чтобы далекий объект появился при снятии видео?
какая же ебань уроки по УЕЧу я год не мог найти внятного описания всего процесса целиком по импотанс волюмам - одни огрызки все настолько плохо что англоговорящим приходится смотреть русские ролики про importance волюмы (как они им в выдачу поиска то попали??? все совсем плохо гроб клабище пидор) короче пиарю https://www.youtube.com/channel/UCLXX4Y1f9qrg9-MRN4Zyhaw/videos
>>584213 >процесса целиком по импотанс волюмам Какие там уроки нужны? Для того чтобы взять и воткнуть кубик вокруг того что тебе надо - нужен урок? Дебилы.
>>584074 Я тебе так подскажу: берешь капли, капаешь их на материал, распологаешь материал так, чтобы капли начали катиться, ???, у тебя материал с катящимися каплями.
GameplayTasks охуенчик. Делаешь таски на плюсах, дёргаешь их из BT и получается круть. Например, вот это замечательный пример. Логика навигации вся в плюсах, ИИ рулит к произвольной точке интереса и пытается разворачиваться если не может доехать прямо. Особо круто то что эпики предусмотрели отдельные пины исполнения для всех делегатов в таске - не надо возиться с подписыванием на события. Ах да, на это нет документации ВООБЩЕ и чтобы разобраться надо смотреть код. Охуенный движок, без сарказма. Отделяет детей от мужиков на раз. >>585120 Там нет настроек, няша. От слова "вообще". Просто указатель "считай свет тут".
>>585544 >и чтобы разобраться надо смотреть код Ну все логично, в плюсы лезут только прыщавые бородачи, после просмотра очередной серии маленьких поней. Зачем тратить время и ресурсы на составление документации для маргиналов.
>>585544 >Там нет настроек, няша. От слова "вообще". Просто указатель "считай свет тут". > лол. вот видишь, мы очередной раз убедились - что ты нихуя не знаешь но всюду лезешь, обсосина
Поясните за 3D вектора, они мне мозги взрывают. В моём понимании, вектор это две точки с координатами и направлением, что за ебала в UE4 с типом данных? В типе данных вектор можно забить только три координаты, как точке, направление тоже не ясно. Является ли этот тип данных РАДИУС вектором? Это, что получается, обычный вектор можно выразить только как разницу раудиус векторов?
>>587058 Вектор это прост тип данных где 3 значения или 2 или 4 идут скопом, назвали по совместительсту, мож хоть цвет, хоть артериальное давление персонажа там держать.
>>567728 (OP) А почему сейчас многие компании со своих движков перекатываются на УЕЧ? У ЕА той же в новых джедаях будет УЕЧ вместо своего движка, Дайз Гон на УЕЧе да и вообще тенденция такая. Почему они на Юнити например не съебывают, он же объективно дешевле.
>>587108 А все эти векторные операции по типу длинна вектора, скалярного воспроизвидения... Они как считаются? Ну ж не точкой. У меня другой идеи, что это радиус вектор, где первая координата занулена нет.
Поясните кто шарит. Есть ли возможность рассчитать если не траекторию, то конечную точку падения тела в уече? Ну я нашёл формулы за класс 6й физики, но там приветствует некая скорость нулевая и угол к горизонту. Все бы хорошо, но у меня есть подозрение, что эта нода задаёт не изначальное ускорение, а силу приложенную к персонажу в ньютонах.
>>587344 А он должен? ЕМНП так возможность пропускать свет есть только у транслюсент материала и то с какой-то галкой, выставленной. Если ты про бэкфейс просвечиваение, то есть галка Two Sided
>>567728 (OP) Прости за тупой вопрос, анон, но есть какие либо туториалы по разработке turn-based strategy по типу икс-ком, а не цивки? На реддите меня с этим вопросом проигнорили, на 4chan'е пошел холивар никак не связанный с делом фанаты макнагетса vs фанаты кебаба.
>>588014 Как-то загорелся идеей сделать что-то пошаговое с гридой и несколько обломался. Есть пару малоинформативных туторов про создание гриды, есть рекламы своих уже готовых плагинов по типу Advanced Turn Based Tile Toolkit за 35 баксов, ещё встречал тутор от итальянского васяна, но он на итальянском и видосов там под 150, осилить такое количество информации с автоматическими субтитрами без демонстрации конечного реазультата я был не готов, но можешь попробовать
Анон, какого хуя Epic launcher рандомно начинает жрать ресурсы ЦП и видеокарты, когда нихрена не запущено? Это точно не кайнд оф майнер, когда свет запекается на всех компьютерах покдключённых к сети? Меня этот swarm.exe, что просит доступ к сети после запуска запекания света беспокоит.
>>588290 >подгружается сторонний Js >подгружаются все активные процессы >подгружаются личные данные из другой программы >подгружается майнер >Беспокоится из-за хуйни Лол.
>>588279 >>588284 нажал либо "3" если RGB либо "4" если RGBA не спрашивай тут ничего - тут только я и ебнутый вахтер который нихера не знает но всюду лезет есть куча годноты на русском на ютубе
>>588295 Как будто другие не собирают статистику. Все это уже сотню раз обоссали. А ты опять принес эти картинки. Не позорился бы с этой хуитой. Тут все-таки серьезная борда.
>>588320 Да это просто ты хуйлушка, люди на своих движках умудряются игры пилить, на юнити тем более дохуя игр вышло, а ты пидрилка видите ли недоволен. Тебе и анриал не понравится, глянешь сколько в одних материалах нод и обсерешься со страху.
Что произошло с Titanic games и с Mixamo в частности? Добиваю тут один из туторов - все ссылки на патреон мёртвые, Mixamo, что упоминается в роликах, вырезал нахрен возможность экспорта анимаций в уеч фбх, из-за чего приходится ебаццо с ретаргетингом костей. Залочить анимацию в нуле координат уже нельзя, собрать свой пак из анимаций тоже. Чё это вообще за сервис был? Адоб пытался построить свой магаз анимаций с быстрым скиннингом в облаке, но не фартануло?
>>588408 Не думаю что абобе убьёт сабстанс, тем более что они писали что 2 года до этого уже работали с эдоби. Да и сабстанс это моноплист фактически на рынке. Альтернатив сабстанс пакету просто нет (ряя мари, арморпейнт).
>>588418 Не знаю как для хардсерфейса, я слышал, что концептить в нем быстро и все сам не понял преимуществ. В остальном от него плохое впечатление васянской недоделки. Скульптинг после зебры в остальных прогах какой-то бомжатиной отдает. Лучший ретоп в майе, правда производительность иногда подводит и если под сеткой близко другая сетка, то вертексы на нее проваливаются. Развертку тоже в ней очень удобно делать. Раскрашивать в пейнтере, альтернатив нет, нормалку тоже в нем делаю. Остальное в блендере 2.7. Понятно, что на вкус и цвет товарища нет, попробуй все проги тогда сам, ищи под себя.
>>588399 Бля, но зачем? Я понимаю закрыли, потому, что конкуренцию создавали, а они по сути просто оставили обрубок с урезаным функционалом, непонятно зачем.
>>588804 >Once you've begun collecting money for your product, you'll need to track gross revenue and pay a 5% royalty on that amount after the first $3,000 per game per calendar quarter. Ага, хуятный, блять.
Хочу сделать шутан с необычными способами движения. 1) В лучшем движке тысячелетия есть коллайдер которому я могу напрямую изменять скорость и направление, но чтоб при этом он останавливался об стены и не трясся?
В юнити такой компонент есть но 2)в юнити доступен только коллайдер капсула и он вертикально ориентирован, повернуть его нельзя. В уе можно будет поменять форму этого коллайдера? А составным сделать?
>>588805 5% процентов от 3К бачей за четверть года (12К в год) это пук вообще. При том что мало кто ИТТ сможет сделать игру, которая хотя бы 100 долларов в месяц будет приносить. Если вообще хоть кто-нибудь что-нибудь может ИТТ, кроме пиздеть.
Нужно смотреть на то, сколько уходит отчислений магазину. Там % пиздец ояебу. Стим с прибыли вообще 30% отжирает. И ничего, все жирного уебана с именем на букву Г любят, холят и лелеят. А ЕГС тем временем вообще берет 12%, а если игра на анриле и приносит больше заявленных 3К в квартал, то и 5% за юзание движка не нужно платить.
>>588846 >а если игра на анриле и приносит больше заявленных 3К в квартал Чего? Ещё раз >Once you've begun collecting money for your product, you'll need to track gross revenue and pay a 5% royalty on that amount after the first $3,000 per game per calendar quarter. Если ты за квартал заработал больше 3к, то с этой с умы ты должен будет уплатить НАЛОХ НА ДВИЖОК. Заработал ты 10к, с 7к должен будешь заплатить 5% им.
>>588855 >Заработал ты 10к, с 7к должен будешь заплатить 5% им. А, ну так даже лучше. Знач есть гарантируемый необлагаемый роялти доход в 3К. Хотя сдается мне, что это все хуйня и речь на самом деле о 5% со всей прибыли. Потому что если доход 3.1К, то 5% от 100 бачей, которые идут сверх 3К, это совсем какие-то копейки.
А вообще вы заебали. Это все такие сущие гроши, что париться о них бессмысленно.
>>588858 Года три назад запустил юнити, открыл, охуел и закрыл, чисто программистская параша, для любителей грызть кактус. На тот момент имел опыт со сруэнжином
>>588866 Тебе забыли рассказать что это ассетфлип? Бля, ну вот такая вот беда, принципиально это тоже самое что и приведённый тем аноном Дарк Саси. Это даже как бы не секрет, этот кореец не просто не скрывал этого факта, а сам рассказал, что моделька ГГ вообще из ФФ15 и это всё просто чьи-то ассеты, которые он по туториалам склеили блюпринтами за пару лет. Но он молодец, знает как и где себя подать.
>>589049 Бесспорно. Но когда твоя игра это ассеты из офицальных демок, а герой из ФФ15 и всё это ты склеил блюпринтами, то это уже чуть менее бесспорно. Не находишь?
Я как бы на него не наезжаю, он ведь ничего не скрывает, честно сказал, что всё спизжено, но блюпринты-то, вот их я сам сделал, да, их сам. Он молодец, смог склепать это эффектно и попасться на глаза нужным журнашлюшкам для создания хайпа и в итоге получил денюжку от эпика и кого-то там ещё. Но это всё равно не отменят того, что от точно такой же ассетфлип как и приведённые тем аноном примеры.
>>589059 > ничего не скрывает, честно сказал, что всё спизжено там у него на ютубе в комментах кричат о том что ААААААА КОРПОРАЦИИ ЛОХИ НЕ МОГУТ ЗДЕЛАТЬ СТАДИЯМИ БОЛЬШИМИ А ОН ЗДЕЛАЛ. меня триггерит крч.
>>589062 Дауны, сэр. Скрины, которые я привёл, взяты из треда, который в описании ролика указан. Он там всё честно рассказывает. Бэки из демок, шейдер волос вот отсюда, для ходьбы мокапы взял и тд.
Но у него есть чему поучиться, например, бесплатному успешному пиару. Эти дауны сделали своё дело и их крики заметили журнашлюхи, а журнашлюхи ещё сильнее это растащили и в итоге сония выше писал что эпики, но эпики пытались, а выбор всё же пал на сони дали ему деньги и команду, чтобы за 2 года из этого была запилена эксклюзивная игра под ПС4. Но через 2 года, к 2018, был запилен только ещё один трейлер, а в интервью азиат говорит, что игра всё ещё в своём младенчестве.
Короче азиатский инмост/обсурити на максималках, делаем гифки из ассетов туториалов и кормим обещаниями. Хотя конечно тут всё гораздо радужнее.
>>589059 > а герой из ФФ15 Нет. Он свой, пусть и очень похожий на. За рипанье персонажа прямо из FF15 можно получить больно по рукам. >>589059 >и всё это ты склеил блюпринтами, то это уже чуть менее бесспорно. >Не находишь? Зависит от того что в этих блюпринтах. Слабаная хуйня по туториалам "лишь бы как то работало" или что-то своё. Ассетфлип, буквально, ты купил ассет и перепродал его с минимумом изменений. Просто тупые дети услыхали слово и начали клеить его вообще везде. Иначе каждую первую игру следует называть ассетфлипом - чужие ассеты используются вообще везде.
Он сделал боёвку почти как в дмц, за одно это ему респект. Если к ранним роликам с боёвкой ещё были вопросы, а не срежиссировано ли это всё, а геймплея как такового нет, то в последних видно, оно действительно так играется. Хотя там уже студия сони взялась, он вряд ли один это пилил.
>>589110 > Иначе каждую первую игру следует называть ассетфлипом - чужие ассеты используются вообще везде. ты точно понимаешь о чем говоришь? хоть одну такую игру покажи.
>>589282 нет, это не так, хотя квиксель старается всех в этом убедить. существет парочка АААшек которые закупались на мегасканах, но в общем и целом компашки довольно сильно парятся об уникальности контента. но в общем и целом, подавляющее большинство графики в игре делается усилиями тридешников компании. а если серьёзных дядек пропирает купить мега-фотореалистичные сканы, то они закупают у мегасканов уникальные сканы подсибя, что на практике равнозначно работе аутсорсера.
если бы все компании использовали мегасканзы то игроблохеры уже верещали бы о том как они в ЛастОфАсе встретили камушек из ГТА5.
>>589315 иначе бы они не покупали рейтинги отзывов на стиме, которые, в свою очередь, формируются из посмотревших ОБЗОРЫ НОВИНОК ОТ ТОПОВЫХ ПЮДИПАЕВ школьничков, как с фоллычем 4 на старте было
Поясните как фиксить анимации с Mixamo в Уече, ну я ретаргетил, выставив Root как Hips и Pelvis как Hips. Анимации худо-бедно работают при таком расскладе, но вот когда ты используешь монтаж и ставишь галку Root Motion, начинается пиздец. Из-за того, что рута у модели миксамо, по сути нет, а это кость таза, тоже по особому прикреплена, эта настройка вгоняет эту кость, по сути в ноль, другие настройки, вроде использовать первый кадр как позу приводят к пиздецу уже потом. Чё, руками править скелет модели и добавлять рут?
>>589369 заимпортить фбх анимаций в майку если нет - создать "рут" кость в нуле, и припарентить к ней остальной скелет в графэдиторе (или как оно там) скопировать транслейт с кости жепы на новосоздунную руткость, соотв. с жепы удалить эти транслейты
примерно както так это делается гугли видосы по этой теме, это довольно популярная проблема с миксамо
Помогите с тригонометрией, хочу сделать инвертарь как в бладмани, если крутилку оказалось сделать относительно лекго, то как сделать, чтобы объект всегда поворачивался "лицевой" стороной к камере? Как считать этот поворот?
>>589514 я ж не собираюсь хеви рейн делать, мне сугубо для себя как для хобби. Я ИРЛ занимаюсь режиссурой, хочу попробовать кенцо состряпать интерактивное, да вот не могу определится с движком.
>>589512 Попроще разве, что для каких-то киноделов, да, вся логика, это по сути пару кнопок пульта, найти пару туторов по кутее, думаю, будет не сложно. Но как кинцо собрался делать? Снимать отдельно или с 3д моделями? В триде - это пиздец, анимаций бесплатных не накачаешь.
>>589512 >и мне кажется что этот жанр проще для начала Если у тебя есть мокап студия, есть актеры, хороший сценарист, моделеры персонажей, моделеры окружения и лвл дизайнеры, то да, базару нет. Изи.
>>589524 Да, я об этом не подумал. Ну в принципе я с друзьями могу попробовать в универской студии моушен кепчуром побаловаться, только я так подозреваю что это очень трудно.
>>589529 Есть варианты с мокапом и через вебку, но в это сильно надо будет погрузить, самый изичный варинт - это лайв экшон видос с кутее. Сложнее - это стилизированные персонажи с озвучкой, как в jazzpunk или superhot, дальше кинцо типа тейтейла с дешёвыми модельками и ручной анимацией. Если есть сюжет и люди для озвучки - делай со стилизованными болванчиками, без анимации или очень условной.
>>589523 >>589512 Определяйся с мокапом или ручной анимацией. В самом анриле можно сделать контент разве что уровня SFM роликов. Выбор движка тебе здесь вообще ничем не поможет.
Уважаемые аноны, я только вкатился. Хочу сделать себе игрулю завязанную на музле. Подскажите, любезные, в каком направлении мне капнуть, чтобы выбранные мной треки могли создавать переменные?
Привет. Есть у кого нибудь туториал по теням в UE? Как можно дешево и сердито сделать так, чтобы тени выглядели более вменяемо? Не черные, не резкие, а мягкие и размытые?
У меня возник вопрос, на который не могу найти ответ: хочу замоделить квартальчик в максе и закинуть модель в какой нибудь движок, поставить свет, кое где анимацию, ну и выкинуть так, чтобы на этой сцене можно было спокойно походить. То есть применить игровой движок для архвиза. Какой лучше подойдет для этого: юнити или анриал? Я так понимаю, что если выбюирать анриал, то накладывать текстуры надо в нем, а не в стонноей проге. Юнити вроде как проще.
>>590352 Ну так и спрашивай в юнити разделе, раз проще, я это говно и трехметровой палкой бы не тыкал и это не мои слова, что в юнити рендер - говно, что не исправить никакой постобработкой.
>>590352 >То есть применить игровой движок для архвиза. Если есть RTX видюха, то качай билд с рейтрейсингом на гитхабе и получай качество уровня вирея в риалтайме. https://www.youtube.com/watch?v=G9PmuDtwC-I
Кто скинил модели через ART, поясните за две кости lowerarm twist mover и calf twist mover, как я понимаю первое - это дополнительная кость, что поворачивается с каким-то процентом от поворота запястья , не перекручивая полигоны. Вторая - хз. Главный вопрос, почему они по умолчанию в той же точке, что и кость запястья\ стопы соответственно. У модели манекена по середине кости.
Ребятки, только только вкатываюсь, объясните в чём прелесть магазина UE4, там комплекты материалов, анимаций, оружия и тд по 3-5к.р продаются. Это развод на шекели, или необходимость? Допустим я планирую освоить создание шутера от 3 лица, мне нужно будет покупать пак кастомизированного оружия и перепиливать его под себя или я как-то смогу сделать его сам?
>>591561 Пиздец убогая лапша. Нахуй ты для каждого цвета получаешь список всех акторов? Ты осознаешь что твой нью плеер реф тоже попадает в этот список каждый раз? Перепиливай циклы нормально. И с хуя ли ты взял что один и тот же цвет?
>>591646 Потому что видел результат, и что то что в масиве будет новый реф, если этот цвет ни у кого не стоит он должен взять его, но почему то все игроки берут первый цвет из масива с колор
Как смешать две анимации, чтобы был плавный переход позы из одной в другую в нужном месте? Композит и монтаж тупо поочередно проигрывают, не смешивая анимации. Блендспейсу нужны управляющие данные, например время. Таймлайн в анимационных блюпринтах не доступен и я хуй знает откуда брать секунды для блендспейса. Только делать каст куда-нибудь. Но это уже слишком какой-то навороченный пиздец для такой простой вещи.
Крч где-то должен быть способ легко и быстро это сделать. Чтобы просто кинул две анимации и кривыми силу влияния выставил для них. Но где - хуй его знает. Ща попробую сделать через анимационные слои. Хотя это тоже ебаный геморой.
>>591859 Тебе какие анимации смешать надо? Если переход влево-вправо боком и т.д. при движении - в блендспейсе - слева в настройках ассета есть сила интерполяции, её тип и ниже сила sample интерполяции. Поиграй с ними.
Если же нужно сгладить, например, перекат с движением - когда расставляешь в стейт машине анимы - справа их можно подрезать ака идет анимация 1.5 секунды, первые 0.4 или больше не стыкуются с другими анимациями - указываешь стартовую позицию на 0.4 и переход будет начинаться с неё.
А так, надо изначально, при создании анимаций, сохранять начальные и конечные позы и анимировать следующие движения от них, чтоб не было таких проблем.
Также поищи Ue4 blending/interpolation animation на тытрубе, можешь найдешь чего интересного.
Как перонажа правильно экспортить через ART? Тупо открыть export file и export all в FBX? Я когда-то курс туториал видео смотрел, но запамятывал, а сейчас при импорте кучу ошибок выбивает, но все же импортится.
А почему при рисовании ландшафта, даже очень маленького - стоит только отпустить мышку - УЕЧ фризится на три секунды. бесит пиздец. что делать? дрова ставить или что?
>>594084 Точно у актора Landscape отключил, а не у гизмо? Второй вариант - это генерация навмеша, отключается в настройках эдитора, ищи галку Update Navigation Automatically
Every time I modify my landscape it freezes for a few seconds after I release the left mouse button, and in the output log I get this message "LogTexture:Display: Building textures: Texture2D_923_BaseColor (BGRA8)"
I checked around and I found what the Texture2D_923_BaseColor is. Landscape > Manage > Selection Tool and click on a component, there is a tab called "Baked Textures" "GI Baked Base Color Texture" and there is the Texture2D_923_BaseColor refereed.
Since the tool-tip said it had something to do with the Distance Field GI I figured it might have something to do with "Generate Mesh Distance Field" I went to Project Settings > Rendering > Lighting where the field for that is and I noticed something new called "Generate Landscape Real-time GI Data". I unchecked that and the editor no longer freezes for a few seconds. I don't even remember turning that thing on.
С двадцатой попытки я нашел суть проблемы потрачено дохуищща времени ОМЕДЕТО, БЛЯТЬ
>>585204 Питон они добавляют для автоматизации редактора аля загрузка пачки ассетов, раньше это делали сотни индусов, а сейчас достаточно будет одного программиста на питоне. Почему питон? Потому что автоматизацию все сейчас пилят на питоне.
>>596569 При чем тут политика и ущербность любого человека не знающего английский? Потуши свою рваную жопу и попробуй объяснить, мне будет интересно послушать :^)
Первое. Твоя категоричность и употребление слова "пидараха" детектирует в тебе парашника. Второе. Он не живёт в англоязычной стране, поэтому его незнание английского никак не говорит о его ущербности. >:^) Просто съеби
>>596629 >ущербность любого человека не знающего английский? Нахер в наше время нужен вообще английский? При живом-то гуглопереводчике лол, ты в 90-х где-то застрял походу бумерок.
>>596666 >детектирует в тебе парашника Такс такс такс что тут у нас детекторы аахах наканецта. Просто прими тот факт что ты пидараха. А что такого? Все твои друзья такие же, это не зазорно у вас. >Он не живёт в англоязычной стране, поэтому его незнание английского никак не говорит о его ущербности >хочет вкатиться в сферу где английский - де-факто стандарт, вся качественная инфа только на нем Скажи честно - ты дурачек? :^)
>>596769 >Задать расстояния отбраковки Устанавливает начальные и конечные расстояния отбраковки для этого компонента. Цель - это компонент статической сетки экземпляра
>>596777 Да рот их ебал. Возможность с ними общаться только приятный бонус к _образованности_, но вот как эти дауны хотят вкатываться в гейдев без знания языка меня всегда веселит.
>>596782 >как эти дауны хотят вкатываться в гейдев без знания языка 5 лет в геймдеве, в этом году повысили до позиции начальника отдела разработки, английский знаю только на самом базовом уровне, зачем он мне?
>>596703 >Нахер в наше время нужен вообще английский? Двачую, у меня друг в нью-йорке третий год живет, до сих пор с амерами на пальцах объясняется, нахер говорит мне этот язык не упал.
>>596783 Я не буду говорить "врёти", это и так очевидно. Ты не можешь повышать свою квалификацию, ты даже банальную презентацию с gdc не можешь посмотреть пока какой-нибудь ебанутый не прикрутит туда сабы или не озвучит голосом кубы77, ты не можешь разрабатывать ничего кроме кликеров или слотов на ведроид, твоя квалификация слишком низкая. Ну и съебать ты конечно же тоже никогда не сможешь.
>>596786 >ты даже банальную презентацию с gdc не можешь посмотреть Ну так это и есть базовое знание языка, больше никому и не нужно. >съебать ты конечно же тоже никогда не сможешь А, так ты из неудачников? Ясно.
>>596764 >Просто прими тот факт что ты пидараха На каком основании ты так меня называешь?
>хочет вкатиться в сферу где английский - де-факто стандарт, вся качественная инфа только на нем >Скажи честно - ты дурачек? Расскажи прогеру с опытом более трех лет, как в сфере дела обстоят.
>Такс такс такс >аахах >:^) Под струю, мойся, говно.
>>596859 >Ну так ты еще пиздюшонок ничего не видавший Ваше поколение вообще обосралось по всем фронтам, ни фильмов, ни игр нормальных не сделали, так что сам бы ебало завалил и послушал умного человека.
>>596554 Ты долбоёб ебанный, мой английский как раз того уровня, чтобы читать и понимать о чём написано, но это всё равно сложно и выматывает. Я потому и спрашиваю про сабы. И вообще, пошёл нахуй, чсв ебанное. По-человечески же сука спросил.
>>596889 Ты наверно даун. Тебе больше упити подойдет, у них вроде даже тутары на хрюзге языке есть. Вот туда и укатывайся, если даже гуглить не способен.
Анисы, хто кодит на плюсах под анриалом, есть какие-то хорошие годные ресурсы по теме, а еще лучше репозитариусы с готовыми проектами - ёбаный код. А то как-то заеблся уже инфу по крупицам собирать, заниматься реверс-инжинирингом ебаным, открывать по 9999 вкладок в день, и не забывать обязательно добавить цпп к запросу в гугле, а то придётся смотреть на дивный мир блюпринтов. И еще, есть где-то почитать, например, про то, как мне вообще ебать организовывать мое ебаное приложение, какая блядь там иерарзивя вообще всего? Ну типа, шо за геймстейт, шо за гейммоде, шо за гейммоде бейс, шо за плеерконтрллер, камераконтроллер итд итп? Про акторов, пафнов и чарактеров я понял - то изи.
Это просто какой-то ебаный блядский пиздец нахуй. Вместо того, чтобы ПРОСТО дать людям возможность объявлять глобальные переменные или хотя бы тупо перекидывать ноды из одних блюпринтов в другие, они требуют ебаться с кастингом данных. Причем хуй поймешь с ходу, что нужно прилячивать к этой трижды блядской каст-ноде, а если подключишь что-то не то, то оно просто не заработает. В отдельных случаях нужно присобачить еще дополнительные ноды, чтобы наконец-то заставить принудительно эту уеботу читать данные из другого блюпринта, например читать чаром переменную из интерфейса.
Эпик гейс, что с вами не так, зачем все так усложнять нахуй? Вы это специально делаете, чтобы вашим движком пользовалось как можно меньше людей? Оптимизация? Да идите нахуй вы со своей оптимизацией. Мне надо, чтобы оно хоть как-то работало для начала. А решить проблемы с производительностью я потом смогу, если захочу или оно сильно надо будет.
>>597497 Так и шо? Перекатываться на юнити пока не поздно? Я посмотрел - там встроенный экзампл инормативней, чем все, что можно найти по стеку анриал+цпп по всему интернету. А он еще такой и не один. И все красиво - по папочкам. Смотри, как закодили взрослые и мотай на ус.
>>597559 >Перекатываться на юнити пока не поздно? Если планируешь пилить в одно рыло сложные механики, то упити однозначно. Уе4 в одну харю ток для архивиза и кинца годится, и то с оговорками.
>>598724 Бля, какие же долбоёбы залётные, не знающие и не изучающие воообще нихуя, а ещё ноют... Ты-то нихуя не сможешь, но для интересующихся GameInstance>Controller>Pawn Инстанс всегда висит в памяти вне зависимости от загруженного уровня
>>598734 А какая разница где там павн висит? Тем более что он нативно реализован. Если уж очень надо то проще сделать класс-контейнер и пусть висит с какими тебе надо переменными. Только нахуя? Троллейбус из буханки.
>>567728 (OP) Откуда местные игроделы берут качественные текстуры для своих 3d моделей. Погуглив я заметил, что есть Substance и Quixel. Оба платные и имеют ограничения на количество ассетов, которые можно скачать из библиотеки (количество зависит от типа лицензии). Т.е. 3d модели можно лепить в Blender, т.к. он бесплатный. В качестве движка использовать UE4, разумеется (хотя если в планах продавать игру за деньги, то придется отстегнуть Epic Games процент с продаж). А как быть с текстурами инди разработчикам, которые не могу выкладывать сотни баксов в месяц, чтобы получить полный доступ к библиотеки качественных текстур?
>>599056 Профи легко может в блендере также работать как и в пейнтере и дизайнере. Ты не сможешь, по крайней мере в ближайший год, пока не улучшили систему покраса. В январе, когда адоб купил пейнтер, разраб блендера писал, что мол увеличивайте фонд в два раза и будем пилить убийцу пейнтера в блендере, фонд увеличили даже больше. Когда допилят хуй знает. И еще про создавать текстуры ты что имеешь в виду? Если именно как в дизайнере, то это очень сложно в принципе, а готовые и для блендера есть вроде. Но пока я рекомендую пиратский пэйнтер и пиздить материалы отовсюду.
>>599058 >Но пока я рекомендую пиратский пэйнтер и пиздить материалы отовсюду. Как же так?! Разве за это не возьмут за жопу, когда я все решусь выставить свое поделие в стиме? Ведь даже если я прикуплю нужную лицензию, то у сабстенса возникнут вопросы, откуда это я такой красивый нарисовался и уже весь в текстурах.
>>599058 >И еще про создавать текстуры ты что имеешь в виду? Ну, я вижу, что у сабстенса и куиксла есть собственные библиотеки, которые под завязку забиты 4k/8k текстурами, которые можно купить. Плюс, у них есть т.н. дизайнеры, в которых ты можешь ловко клепать крутецкие текстуры создавая их с нуля, и пейнтеры, которые позволяют тебе раскрашивать твою 3d модель по щелчку пальцев.
>>599060 Я не знаю таких случаев, думаю ничего не буде. Если заработаешь бабла то максимум напишут тебе хуль не покупаешь и ты купишь и все. Не думаю, что им такие скандалы нужны и имидж терроризирующих индюков уродов
>>599062 >дизайнеры, в которых ты можешь ловко клепать крутецкие текстуры создавая их с нуля Ничего ты не сможешь в дизайнере клепать, даже не надейся, сразу задумывайся где пиздить материалы
>>579908 > То что я все сейвил Коммитился, или ты вообще не знаешь про гиты? Алсо, ингда эдитор можно рестартить, я так делаю. Ничего идеального в нашем мире нет, ты блядь готовый продукт на охуенном движке не можешь сделать, но с созданием своей версии движка у тебя точно все получится.
>>579948 > как вложенный открытый мир, что тебе непонятно, даун Ставлю анус на то, что в уече твоя задача решаешься, просто, возможно, не через саблевелы. И вообще где они у тебя до этого были?
>>597554 Ебать у тебя там структурка походу ИЕРАРХИЧЕСКАЯ. Зачем тебе так часто приходится перекидывать ноды, и в чем вообще проблема? Настоящий код писал когда нибудь? Знаешь, что такое функция, где у нее вход, а где выход? Слово АПЛИКАЙШН ПРОГРАМ ИНТЕРФЭЙС для тебя абракадабра?
>>598892 > твой код будет говном. Да, но поймет он это только после того, как нахуярит достаточно большой проект (если), в идеале с необходимостью его поддерджки на протяжении длительного периода времени, желательно с необходимость вводить какие-то ебанутые фичи (по указке сверху - не отвертишься), которые не будут вписываться в его "архитектуру" итд. > ты пытаешься пропихнуть процедурный подход Но думаю, что он непропихнуть его пытается, просто кодер-любитель, кодер неискушенный, кедер-новичок. Прцедурный подход - это типа как двери - много ума не надо, чтобы понять, как он работает. И он первый приходит в голову, если, ты, условно, разбираешься сам с нуля, читай изобретаешь программирование (среди старых языков ведь незря много процедурщины - заря программирования).
>>599991 Можно просто уметь нормально текстурить и не прользоваться смарт-масками для даунов. Никто никогда и не поймет в чем ты текстурил, предъявить нечего.
>>600157 > ?? 㤠???? ????? 㪠?????? 䠩? Для начала зайди в инсталлер визуалки и поставь там нормальный язык (угадай какой), а не то что у тебя сейчас там стоит. А стоит у тебя там русский. Потом будем расшифровывать твою ошибку.
>>567728 (OP) Зашел в блендер-тред с просьбой посоветовать материалы для изучения данного 3D пакета, в итоге все вылилось в срач о том, что мне оно не надо и в одиночку я никакую игру не сделаю. По их мнению, единственным способом разработки игры является воровство или заимствование бесплатных ассетов, которые потом используются при разработке. На протяжении всего треда они хвастаются какими-то бубликами (или пончиками?), а так же постят статьи профессиональных моделлеров, которые собирают фотореалистичные сцены. Я просто не в тот тред зашел за помощью или все действительно так печально? Ведь существуют же инди-разработчики, которые в одиночку разрабатывают хоть и не AAA игры, но вполне себе достойные экземпляры для игровой индустрии.
>>567728 (OP) Кто-нибудь из индюков на этой залупе хоть одну игру выпустил? Я однажды поставил, подключил все пакеты чтоб на VS хуярить, а эта шлюха решение пересоьирает по 15 минут после каждого редактирования кода.
>>600373 > Я однажды поставил, подключил все пакеты чтоб на VS хуярить, а эта шлюха решение пересоьирает по 15 минут после каждого редактирования кода. Блюпринты, мань.
>Кто-нибудь из индюков на этой залупе хоть одну игру выпустил? Кто в твоем представлении является индюком? Васянокодер, бюджет на разработку у которого - пара дошиков, и который кроме говносайтов на пыхе в своей жизни ничего не кодил?
В одиночку и без огромного опыта/финансирования за спиной - нет таких. Хелблейд от Нинжа Теори формально является инди. То же и с Астронир от Систем Эра. Но там такие индюки сидят, которые большинству "профи", сидящих у издателя на крупных стабильных зарплатах, за щеку длинных и толстых хуев натолкают.
>>600388 >Кто-нибудь из нас индюков, ебанько, команд в 2-5 человек Хочешь ебанько? Вот тебе ебанько. Легендарный автор такого шедевра, как Дарк Саси. Смотри, сколько этот чел в одиночку сделал и выпустил игор. А ты ноешь, что у тебя что-то там собирается по 15 минут. Да он по целой игре раз в 15 минут может выпускать, если сильно захочет. https://store.steampowered.com/publisher/Narko_Games
>>600369 Тащем та они на 100% правы. Я тоже как и ты был максималистом и бредил созданием своей игры. Это был долгий период. Я научился моделировать, текстурировать, ригить, анимировать, экспортировать, настраивать лоды, лайтмапы, колизии, писать скрипты, воротить блюпринты и материалы (это даже не 20% того, что нужно знать, что бы выдать хоть что-то примитивное) и внезапно понял почему геймдев конторы нанимают отдельных специалистов на каждый отдельный этап производства. Это пиздец как трудно учится делать вообще ВСЁ подряд. Изучая каждый следующий необходимый для твоего проекта этап с нуля ты теряешь в качестве на всех предыдущих. Если бы я фулл тайм занимался кодингом - я бы уже стал хорошим специалистом, но мне приходилось размазывать сотни часов на сотни других задач, которые требовали специальных знаний, для получения которых приходилось учить новый материал с нуля еще сотни часов. В итоге имея большой багаж разнообразных знаний я не преуспел ни в одной отдельно взятой области в достаточной степени что бы считаться полноценным специалистом.
Моделлер - должен хорошо моделировать, иначе выйдет полное говно. Художник - должен хорошо рисовать концепты, иначе моделлер сделает полное говно. Скриптер - должен писать качественные скрипты, иначе вообще ничего не выйдет.
Не может один человек уметь делать все на достаточно качественном уровне. что бы конечное поделие выглядело лучше чем шарик катающийся по лабиринту.
Все те инди проекты которые якобы "сделаны одним человеком" созданы ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО на купленных спижженых асетах из маркетплейса где все уже готовое в плане механик, моделей и т.д. Максимум что "автор" доделал сам - заменил модельку персонажа, потаскал асеты в эдиторе и написал текст в пресетах диалогов нпс. Все.
За небольшим исключением пара пиксельарт проектов, которые созданы в одиночку профессиональными художниками выучившими язык программирования в свободное от работы время и накидавшими примитивную механику сайд-скроллера.
Как перевести ротатор в новую систему координат, зная нормаль? Разбиение нормали на xyz, перевод координат в градусы грубым домножением и последующее комбинирование ротаторов дает заметные погрешности.
>>600460 > внезапно понял почему геймдев конторы нанимают отдельных специалистов на каждый отдельный этап производства. Это пиздец как трудно учится делать вообще ВСЁ подряд В золотую рамку это цитату. Но это не значит, что не надо пробовать. ПРосто надо брать посильные задачи. Лучше получить маленькую победу, чем большое ничего.
>>600460 >Не может один человек уметь делать все на достаточно качественном уровне. Может. Ты охуеваешь потому что берешь всё сразу. Мне было похуй на создание ИГОР, я просто за десяток с лишним лет по фану наработал скиллы в моделлинге, рисовании и кодинге. А потом уже подумал а чому бы не сделать чего-нибудь.
>>600460 >Все те инди проекты которые якобы "сделаны одним человеком" созданы ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО на купленных спижженых асетах из маркетплейса где все уже готовое в плане механик, моделей и т.д. Максимум что "автор" доделал сам - заменил модельку персонажа, потаскал асеты в эдиторе и написал текст в пресетах диалогов нпс. Все. Ты можешь заказывать это у кого нибудь за деньги.
>>600460 >Изучая каждый следующий необходимый для твоего проекта этап с нуля ты теряешь в качестве на всех предыдущих. Да, но у тебя есть возможность следовать своему авторскому видению, где все аспекты игры будут подчиняться только твоей основной задумке и ничьей больше. Как итог получается то самое труЪ инди, которое по части творческой составляющей уделывает любое трипл эй с бюджетом в сотни миллионов, над которой работают сотни крутых специалистов, каждый из которых по сути находится на роли винтика в сложном механизме и на качество конечного продукта им вообще похуй, лишь бы зп платили.
Самое главное в этом деле не пытаться прыгать чересчур высоко и не браться за совсем уж непосильные для одного человека вещи, типа сделать третьего Ведьмака в одиночку, ага. Графон попроще, механику попроще, длительность игры 2 часа максимум. Но чтобы все выглядело максимально специфично и самобытно. Именно этого люди хотят от инди.
>>600500 > Мне было похуй на создание ИГОР, я просто за десяток с лишним лет Так этот челик хочет с наскока сделать убийцу гта не имея никаких скиллов, думая, что в геймдеве есть кнопка "сделать заебись". Уверен, через неделю он перегорит этой идеей ахуев от того, как не легко идет обучение и сколько это требует сил и времени. У меня бывший однокурсник грозился сделать убийцу бладборна, дальше таскания примитивов в эдиторе не зашел. Как вспомню его кислое лицо когда он осознал, что там нет кнопки генерирующей игровую механику, логику, окружение и все это нужно делать самому - так сразу по полу катаюсь от смеха. Сначала все такие, "Выбрал анриал потому что графон, да я щас такое сделаю, ахуеете, я уже придумал как оно охуенно будет".
>>600496 >Опять всех собак на кодеров. Да. Потому что хороший кодер это 95% успеха. Модельки, музыку и анимации можно спиздить или купить. Сюжет вообще не нужен. А без прогинга игры не будет в любом случе. Даже ассеты игровых механик и готовые куски кода нужно суметь собрать воедино, чтобы оно норм игралось и не тормозило.
Вообще исторически самые успешные и популярные игры всегда были про прогинг и уже потом про все остальное. Тот же Тетрис. Тот же Майнкрафт. В теории игра может быть про войну треугольников с квадратами (большинство проектов с итчио) и быть при этом очень успешной и популярной. А вот игры целиком и полностью из одного лишь фотореалистичного графона быть не может. Потому что это по определению уже не игра, а кино.
>>600625 >В индипарашах нечего программировать, все игры по алгоритмам примитивные Уже сделал свою индипарашу с процедурной генерацией планет и абсолютно интерактивным окружением? Нет? Ну знач сперва добейся.
>>600629 >Акстись, большинство инди это платформеры и исааки всякие, там прогер вообще нахуй не нужен. Мань, я говорю не про большинство, а про лучшие экземпляры. А так ясен хрен, что по правилу 95% среди любых вещей и явлений большинство примеров будет говно.
Так-то и в трипл эй прогеры тоже не нужны. Настроил мокап, наделал моделек через тридэскан и делай свое интерактивное кинцо как у Дэвида Кейджа. Только ты бабок на все эти ресурсы не напасешься. И потом конечная маржа будет никакой.
А чтобы запилить йоба алгоритм, по которому интерактив и поцедуралы будут работать, для одного С++/C#/Java-сеньора ничего не стоит, кроме личного времени. Конечный продукт даже без допиливания напильником может хорошо продаваться. И заметь, никаких отчислений. Так как ты сам запилил все, начиная с движка, юзая минимум библиотек.
Именно так поступил пикрилейтед и благодаря этому стал долларовым миллиардером. А ты и дальше продолжай дрочить на Айзеков и прочую двадэпарашу.
>>600630 >я говорю не про большинство, а про лучшие экземпляры Нет, чорт, разговор был в общем про инди, и там прогеры в большинстве не нужны. Крайности нет смысла обсуждать, ты никогда не придумаешь игру уровня тетриса. >>600630 >Именно так поступил пикрилейтед и благодаря этому стал долларовым миллиардером Флаппи берд зарабатывал по 50к долларов в день, дохуя там прогать?
>>600631 > ты никогда не придумаешь игру уровня тетриса. Будто тетрис сложно спрогать, этот пидар помешан на майнкрафте и пытается в своем манямирке все факты подстраивать под это говно. >>600630 Никому твои квадратики не нужны, ебланько, не ты там клон террарии пилишь?
ТАК КАК, ЕБ ВАШУ МАТЬ, НАСТРОМЭИТЬ ЭТОТ ЕБАНЫЙ УЕЧ ЧТОБЫ ОН НЕ ПЕРЕСОБИРАЛ РЕШЕНИЕ ПО 15 МИНУТ ПОСЛЕ РЕДАКТИРОВАНИЯ КОДА? БЛЮПРИНТ-ПЕТУХОВ ПОПРОШУ НЕ ВЫЛАЗИТЬ ИЗ ПОД ШКОНКИ, РОТ ВАШ ТОПТАЛ И НЕ СОБИРАЮСЬ ЖРАТЬ БЛЮПРИНТ-ГОВНО. ТОЛЬКО КРЕСТЫ, ТОЛЬКО ХАРДКОР.
>>600631 >Крайности нет смысла обсуждать, ты никогда не придумаешь игру уровня тетриса. Конечно. Потому что я не прогер. И свою возможность стать им я проебал. Все топовые прогеры с маладших классов прогать начинали. Теперь уже бессмысленно за ними гнаться.
>Флаппи берд зарабатывал по 50к долларов в день, дохуя там прогать? Зарабатывал. И где он теперь? Игра была настолько помойной, что ее сам автор удалил из стора. Это во-первых. Во-вторых, большинство игр на старте приносят большую часть бабла. Потом хайп сходит на нет. Так работает маркетинг.
>>600632 >Будто тетрис сложно спрогать У всего есть свое время. Время тетриса прошло, теперь время майна. И как раз майн со всеми его механиками мало кто запрогать сможет. Генерацию кубов так-то легко запилить, а вот симуляцию воды и лавы ты уже хуй осилишь. На любые кукареки в духе "да нет там ничего сложного" заранее напишу "СПЕРВА ДОБЕЙСЯ, ПИДОР".
>>600633 >БЛЮПРИНТ-ПЕТУХОВ ПОПРОШУ НЕ ВЫЛАЗИТЬ ИЗ ПОД ШКОНКИ, РОТ ВАШ ТОПТАЛ И НЕ СОБИРАЮСЬ ЖРАТЬ БЛЮПРИНТ-ГОВНО. ТОЛЬКО КРЕСТЫ, ТОЛЬКО ХАРДКОР. Хули ты у местных что-то спрашиваешь, если такой умный? Сам гугли и пробуй. Наверняка инглишем в совершенстве владеешь. Идешь на англоязычные форумы, заводишь тему и пишешь там что-нибудь в духе "Ай хэв проблем виз билдинг оф май прожект ин сипипи. Ит из туу лонг, эбаут фифтин минетс. Энд ит хэппенс афтер эври эдитинг оф май коуд со ай спенд ту мач тайм. Хау кен ай фикс зыс проблем?". Наверняка у тебя получится даже лучше, чем у меня.
>>600647 Заголовочные файлы не трогаю. Тупо запускаю нью проджект, креате класс и т.д. даде тупо созраняю пустой класс и пошло-поехало нахуй 15 минут пересобирает 30000 встроенных сборок, я ебал епик-геймс в рот и в жопу.
>>600641 А я уже сделал, только не в этой дрисне обоссаной. Вот, думал, залечу на уеч, тем более "столько мух не может ошибаться", а хуй-на-нэ - могут, да еще как. Говноеды блюпринтовские, черт бы вас побрал.
А тут есть кто-нибудь, кто дрочит в графон в УЕче, материалы, вот это вот всё? Можете посоветовать годных курсов платных/бесплатных по созданию материалов, VFX и оптимизации со всех возможных сторон.
>>600667 Добавление нового класса влечет за собой пересборку проекта, это неизбежно. Ускорить может только ssd и больше ядер процессора. Но большую часть времени ты пишешь код внутри функций, а такие изменения компилятся быстро, ещё и хот релодом подхватываются.
Интересно, много в этом тредже людей, который отдают себе отчет в том, что блюпринты и цпп - это не то, что противопоставляется друг другу? Это два инструмента, которые необходимо использовать в тандеме. Блюпринты - это не хуйня для детей. Много чести детям.
>>600669 >А я уже сделал, только не в этой дрисне обоссаной. Что ты тогда забыл в этой дрисне обоссаной? Продолжай делать на том, на чем нравится и получается.
>"столько мух не может ошибаться" Каких мух? 3,5 студии с конским опытом и бюджетом + сами разработчики движка? На юнити гораздо больше мух надрачивает, иди с ними и не выпендривайся ИТТ.
>Говноеды блюпринтовские, черт бы вас побрал. Сами эпики активно используют блюпринты, куча других студий пилят аналогичный инструментарий в своих движках, даже на юнити есть плагины с нодовыми редакторами и их так же юзают для создания целых игр. То что тебе религия не позволят ВООБЩЕ не пользоваться блюпринтами это твои проблемы. Алсо, удачи тебе настраивать материалы и анимации без блюпринтов. Назначать текстурные карты для шейдеров строчками кода в 2К19-ом - это тот еще маразм. Земля те пухом, короче.
>>600811 >Еще какие-нибудь тотжи есть? Змейка, Понг, Выжженая Земля, Дварф Фортресс, тысячи их. Графика в играх НЕ НУЖНА.
>>600821 >Это->>600555 буквально вот про тебя. Нет. У меня нет денег на мокап студию и тридэсканеры. В этом деле все решают деньги. Есть деньги - есть доступ к куче софта и оборудования. Можно и людей в том числе нанять. Сам ты при этом можешь нихуя не уметь. Вот вообще. Вот совсем. И игра хоть и будет говном, но она все же будет.
>>600888 Нет. Гг и монстров сам запилю в зебре и сабстенсе, остальное спизжу. Ничего сверхестественного при этом не планирую. Дизайны простые, без лишнего выпендрежа.
>>600686 Почему в юнити при добавлении класса проект пересобирается за 0.5-1 сек тогда? Кроме того, у меня в уече пепесоьирание проекта происходит и при созранении редактированного кода. Настраивал все по инструкции, не отходя от буквы. Хотелось бы пожтому узнать у тех, кто именно кодит на анриале - у них тоже самое говно или нет.
>>600819 > Что ты тогда забыл в этой дрисне обоссаной? Продолжай делать на том, на чем нравится и получается. Хочу на крестах игры хуярить. У плюсов шире возможности чем у сисярпа.
> Каких мух? 3,5 студии с конским опытом и бюджетом + сами разработчики движка? На юнити гораздо больше мух надрачивает, иди с ними и не выпендривайся ИТТ. Кукареж вокруг этого движка знатный так-то маньки устроили, ну и кресты опять же мне к телу ближе.
> Сами эпики активно используют блюпринты, куча других студий пилят аналогичный инструментарий в своих движках, даже на юнити есть плагины с нодовыми редакторами и их так же юзают для создания целых игр. То что тебе религия не позволят ВООБЩЕ не пользоваться блюпринтами это твои проблемы. Ты не путай местечковое использование с тотальным. Я бы посмотрел на высраную блоксхему загрузки ресурсов и их распаковки, или реализацию простейшей нейронки для АИ через эти блоксхемы.
> Алсо, удачи тебе настраивать материалы и анимации без блюпринтов. Назначать текстурные карты для шейдеров строчками кода в 2К19-ом - это тот еще маразм. Земля те пухом, короче. См. выше.
>>601069 > Почему в юнити при добавлении класса проект пересобирается за 0.5-1 сек тогда? По той же причине в анриле при добавлении блюпринт класса тоже за секунду "пересобирается". Это не компиляция, а транслирование кода на си Шарпе или блюпринтов в Intermediate Language, который потом крутиться на виртуальной машине с десятикратной потерей производительности - зато компилируется быстро, хули.
>>600501 > Ты можешь заказывать это у кого нибудь за деньги Проблема в том что придется все заказывать за деньги и работать исполнительным директором который будет координировать всех васянов фуллтайм, а это не то чего хочет индианончик.
>>600505 > Самое главное в этом деле не пытаться прыгать чересчур высоко Это не выполнимая задача, потому что каждый индюх сперва хочет сделать игру своей мечты и на это у него стоит, а как обычно бывает игра мечты совсем не выглядит как > Графон попроще, механику попроще, длительность игры 2 часа максимум Вот тут и диссонанс, но по ходу разработки весь энтузиазм разбивается о суровость бытия и индюк идет по двум путям, либо нахуй либо в пизду.
>>601129 Так почему при сохранении класса происходит пересборка, а не компиляция? Ты читать умеешь, еб твою мать? Нахуй ты высрался мне отвечать какую-то хуйню? Нахуй иди, даун ебаный.
Разбираюсь с ue. Взял чарактера из парагона и немного переработал контроллер. Проблема в том что удалил камеру которая в персонаже, но при старте чарактер создает камеру. А мне нужна камера которая работает по своей логике и не наследует позицию чарактера. Какая сущность определяет камеру как используемую после старта?В гейммоде и левел блюпринте, таких опций не наблюдаю. Как мне лучше это организовать?
надо сделать подобие велосипедной цепи, но эту тварь выворачивает, если угол идет наверх, из-за чего что бы не запустили по этому говну - шароебит на поворотах.
Есть вариант сделать человеческую вело-цепь? (движение по сплаину есть)
>>603465 >Есть вариант сделать человеческую вело-цепь? >человеческую да. материалом с uv смещением через тайм. ты уверен что твоей игре нужна настоящая цепь с 200 поли на звено?
>>567728 (OP) Нюфаг с платиновыми вопросами итт. В шапке не нашел, поэтому спрашиваю.
Насколько хорошо нужно знать матан? В какую сторону смотреть? Линейная алгебра, векторы, вот это вот всё, а еще что? И про кресты. Есть ли смысл учить их только для уеча, и как глубоко нужно зайти? Придется ли байтоебить, и всё вот это вот?
>>603480 А, и посоветуйте годных книжек по матану. Я никогда его особо не дрочил, т.к. думал что не понадобится. Дальше бинарных матриц ничего не помню
В целом в крестах понадобится понимание как работают инклюды, forward declaration, неплохо бы уметь писать макросы, как работают лямбда функции. Неплохо бы знать всякие паттерны, типа визитора и т.д. Кресты сами по себе заебись. Осилишь их, потом с любыми другими языками будет гораздо проще.
Векторная алгебра пиздец как нужна. Постоянно надо вычислять какие-нибудь направления, но она довольно простая. Тригонометрия туда же.
>>567728 (OP) Я сделал несколько очень хороших классов в блюпринтах. Процедурную генерацию и тяжелую мультиплеер-систему. Это всё логика. Писать на плюсах не умею. Есть смысл нативизировать и ручками как-то исправлять?
Поясните за блюпринты. После того как я сделаю свою игру на них мне придётся переделывать всё на чистом коде? Или не нужно и можно так продавать? Какие техниеские подводные камни?
>>604483 Ну зачем ты ругаешься, я же просто спросил? Разве не для этого этот тред существует? Помогите мне пожалуйста, ответьте. Я заранее спрашиваю, чтобы знать как начинать.
>>567728 (OP) Уберите это уебищный отвратительный пик. Это пиздец. Автор, как можно быть таким конченым?
Кароч, предвкушаю распродажу. Мне уже плохо, по несколько раз в день а течение недели проверяю. Должна начаться на днях. Скорее всего будет.Продлится, видимо, 3 дня. Иначе бы уже запустили. Так как она будет 3 дня, скидок сильных ждать нет смысла - до 50% максимум.
Сейчас вообще на распродаже одна хуйня. Музыку всю похерить надо с сайта, чтобы не засоряла, только и делает что продается до 90% скидке круглый год, ибо ей там не место. Из более менее, над чем я задумывался были photoscanned thumps. Разглядев увидел кривые 1к текстуры, ужас, откуда там столько хороших отзывов. На скетчфабе можно найти бесплатно и лучше.
>>600637 там действительно нет чего-то ОСОБО сложного (но кому нужны твои поделки, когда есть майнкрафт? только органам). Хотя в самом кубаче действительно используются сложные системы, типа запекания света
Уважаемы разработчики, а не сталкивался ли кто с туториалом по созданию дьябло лайк РПГ? Конкретно меня интересует тагретинговая система боя.
Буду очень признателен если укажете направление в котором двигаться. Перебирая много различных вариаций в гугле не нашел ничего подходящего. Во всех туториалах что я находил была нон-таргетинговая боевка.
>>605012 Допустим могу. Но но этого же не достаточно, надо еще писать атаку, рендж атаки делать , считывать событие он маус клик там какоенибудь, проверять как кого кликнул, обводить кружочком и множество других мелких подфункций. А мне как новичку это все сложно делать, хотелось бы по тутору сделать и потратить свободное время на игровую механику, а не на базовое управление.
>>605024 Ты молодой, шутливый, тебе все легко. А мне уже 33 года, все тяжело, по этому и хочу по тутору сделать. Там же столько нюансов мелких на которые будет уходить уйма времени: > надо еще писать атаку, делать разные атаки для рендж и мили, считывать событие он маус клик там какоенибудь, проверять в кого кликнул, обводить кружочком, показывать полосочку хп и т.д.
>>605025 Ты ничему не научишься повторяя туторы. Делаешь родительский класс врага, от которого все остальные враги наследуются. По клику на точку делаешь лайн трейс андер курсор, по хиту в актор кастуешь в класс врага, если каст прошел то это враг, у врага уже может быть реализован таргет-кружок ну там дохуя способов как это сделать, думай головой короче.
>>605025 > А мне уже 33 года, все тяжело Зря ты в 33 года в УЕЧ полез. Рекомендую INSTALL GODOT. Самое то для олдфагов, помнящих старые метОды кодинга.
Котоны, какой проц достаточен для комфортной работы с уе? Хочу проапать свой некропк, а то запуская любой проект можно на полчаса уходить чай пить, если не больше. Модельки из парагонов анриловских чуть ли не по часу грузились, когда посмотреть хотел. Шейдеры тоже по полчаса грузятся. Какие у вас процы, которые вы считаете достаточными? Или для ue и 9900 мало?
>>605090 У меня пик от такого и тот еле в китае нашел когда хоть как-то оживлял в свое время пк. Да и 16 гигов ддр3 при работе в самом проэкте на полную грузятся, там что проц, что память по 100% выдают. Просто интересно уе может работать достаточно быстро с большими сценами в домашних условиях или там даже 3900х будет умирать местами.
>>567728 (OP) На распродаже character customization со скидкой в 95%. Очень мощный ассет с неадекватно большой скидкой. У меня ща пиздец банковский аккаунт зажевало, но вы хотя бы купите, вам это 100% пригодится.
>>605472 Сколько ещё скидка будет длиться? Не могу в этом блядском интерфейсе найти где написано до какого числа она. А то сегодня могу не успеть положить деньгу, а завтра может скидка уже всё.
>>605472 >На распродаже character customization со скидкой в 95%. >Очень мощный ассет с неадекватно большой скидкой. У меня ща пиздец банковский аккаунт зажевало, но вы хотя бы купите, вам это 100% пригодится.
Это тот где на выходе не получается анриловский скелет? А лишь пару анимаций от автора? При этом всего две отвратительные прически, а вместо ползунков для настроек лица и тела пару десятков пресетов? И что с ним делать?
>>567728 (OP) Как же уебаны запомоили этот engine! 90% игр на хуйэнжине это ассет флипы с графоном от мобилок. Дошло до того, что люди видят UE в описании/на скринах и уже даже не хуесосят в каментах, а просто закрывают страницу стора и уходят.
Гэдэ я насмотрелся видосов про спид левел дизигн и хотел попробовать в анриле посидеть но мой ноутбук очень слабый. Разве нельзя хоть что-то сделать чтобы на ноутбуке анрил быстро работал?
>>567728 (OP) Вопрос по ДВИЖКУ НАХУЙ. Помимо проблем с освещением и полным отсутствием нормального сглаживания(или жри лесенку FXAA или жри супер мыло ТАА) на UE4, я заметил такое говно, что ВСЕ игры на нем лагают как сука, допустим возьму свой ПК, в йоба играх типо The Division 2, Watch Dogs 2. Metro Exodus+RTX я могу спокойно нагрузить ПК, видеокарту и процессор на максимум, я даже на своем некроЦП буду получать реально более 80 кадров с плавным фреймтаймом Запускаешь игру на UE4 - CPU LOAD 60%, GPU LOAD 50%, 30-60 фпс Открой любую игру в стиме на этом движке и везде будет стена плача мол "нет оптимизации, hi end pc low fps и т.д."
Почему так нахуй? Я не хочу хейтить движок и т.д., но я хочу понять почему на эту проблему ВСЕМ похуй?
>New: From Material Expression Shading Model >We've added support for multiple shading models to be used in a single Material using the new From Material Expression Shading Model!
Анончик, ебаный насос. значит таки можно запилить полупрозрачное платье с тенями - давая маску на транслюсент материал только по френелю??????
Подскажите, импортирую свой ассет в движок, добавляю на сцену, а он выглядит супер шакально. При этом в блендере выглядит нормально, в сабстенсе нормально, даже в окне обьекта в анриале выглядит норм, а во вьюпорте как кусок контента. На обьекте только карта цвета и запеченая с хай поли нормаль.
>>608295 Уже разобрался, по дефолту у скайбокса стоит динамическое освещение, в нем нормал мапа рендерится в низком разрешении. Поменял на статик, перебилдил свет, стало норм.
>Then for your mesh placed in the level select it. In it's Details Panel make sure that Volumetric Translucent Shadow is set to True.
сделал все так - нихуя нет тени! какую еще галочку надо пооставить? а то я заметил, что руководства по анрилу написаны склеротиками половину забывают упомянуть
Геймдевач, помогай. Есть импортированная анимация "манекен с фонариком". Ничем не отличается от классической idle, только манекен стоит с поднятой рукой. Лезу в блупринт, делаю простенький скрипт "нажал на кнопку, проиграл анимацию, отпустил кнопку, вернулось как было" Единственная проблема, он ОЧЕНЬ резко дергает эту блядскую руку, я хочу чтобы он поднимал ее неторопясь SetPlayRate пробовал, то ли оно делает не то что я хочу, толи просто не работает.
>>575562 >в мире профстудии юзают автодеск, а блендер не юзает никто. Естественно, ведь никто не сможет признаться в том что его высокооплачиваемые ауто-деск навыки больше не нужны, тк есть бесплатный блендер. Всегда должно быть дорохо-бохато, если ты ААА-студия. Это как налёт элитизма у макоблядей.
>>609382 Тащемта всё очень просто и нетривиально. Нужно выполнить всего несколько шагов для выполнения данной задачи по соданию материала. Не буду вдаваться в подробности и историю слова "материал", но если кратко создавать их не составляет большинству "юзеров" никакого труда. Если мы подразумеваем создание материала для компьютерного графического приложения в мощном и современном кроссплатформенном Unreal Engine 4, то нам необходимо знать несколько вещей. Во первых, сложность создания материала, или проще говоря - количество шагов для его реализации. Второе - время. Не у каждого оно есть. Кто-то является 20-ти летним студентом, кто-то сотрудником игровой компании. Но у них есть одно общее качество - постоянная нехватка времени. Этот вопрос можно решить, если разделить всё время разработки на некоторый определенный срок. Например, уделять созданию материала всего два часа в день (и так пока не будет получен результат), а остальное время тратить на отдых или другие полезные дела. На картинке видно, что материал создать не так уж и трудно, главное даже не знания, а смелость и храбрость перед поставленной задачей. Дерзайте!
>>609389 проорал. а на самом деле там нойз в качестве нормалей, тот же нойз в качестве субсурфейс скаттеринга и, может быть, дисплейсмент. впрочем, нет, дисплейсмент кривая дорохая параша и он идет нахуй.
>>609518 > Какие хорошие есть уроки для нуля в УЕ4? Тебя что конкретно интересует? Создание сцен/окружения, работа с моделями, анимацией, создание ролика, создание логики игровой, работа с блюпринтами, работа с кодом? Если хочешь начать делать игру, то какую-именно и как именно (блюпринты, с++)? Большинство уроков для уе4, да и для юнити просто мусор, где тебя говорят разархивировать ассет, где уже готовы все скрипты, и показывают как их настроить, чтобы все работало. Но объснять особо ничего не будут. К тому же по каждому аспекту движка есть отдельные уроки, где рассказывается про конкретные вещи. Так же и про создание игр, есть отдельные уроки по созданию батлрояля, сурвивал игры и прочих. Тут зависит что именно тебе нужно и в какой конкретно области, может ты просто код писать будешь, а может всю графику с нуля делать. Чаще проще скачать готовый кит игровой и самому разбираться как и что устроено. И искать инфу на ютубах, если тебя интересуют блюпринты. Что касается уроков для нулевых, то опять же про интерфейс тебе везде расскажут даже на ютубах и даже на русском. Но вот что ты дальше хочешь делать, от этого и стоит отталкиваться. В целом старые видосы с ютуб канала Unreal Engine Rus могут ответить на часть твоих вопросов и познакомить с движком, но дальше надо смотреть что именно ты хочешь от движка.
>>609579 По поводу интерфейса можешь глянуть первые видео с Unreal Engine Rus канала. Дальше там, как и в большинстве туторов идут объяснения как настраивать персонажа, которые тебе не нужны. Так в целом весь процесс можешь наблюдать тут https://www.youtube.com/user/quixelteddy/videos https://www.youtube.com/channel/UC40jMjmwSfa7mwU8JQbSVcA/videos Есть такой курс от сгма Texturing and Shading for Games, там очень подробно рассказывают о материалах и их настройках, есть на пирсах. Хоть он и отчасти для игр, но в целом инфа именно о материалах. Если ты работаешь с максом, есть такой тутор Designing a Modular Environment using Unreal, он гномоновский и был в артсейшн мастерклассе. Идет создание сцены из макса в анрил. Ещё можно найти такой тутор - Lighting with Unreal Engine Masterclass. Такой есть Environment Creation in Unreal Engine 4, он довольно объемный и подробный, хоть и старый уже, и не факт, что тебе нужно настолько глубоко вникать в это все, если ты будешь допустим делать все с помощью квиксела. Так же у эпиков есть несколько бесплатных ассетов окружения от них в магазине, которые можешь скачать и пробовать строить сцены из этого и изменять их. К тому же в разделе обучиться есть примеры которые можно загрузить и покопаться в них, посмотрев как все настроено. Ну и есть сам канал эпиков https://www.youtube.com/user/UnrealDevelopmentKit/videos там много полезной инфы. И если тебя интересует не просто создание сценки, но и синематик сцены, то я бы советовал посмотреть вот эту серию туторов https://www.youtube.com/watch?v=K7xW7RyKNfg , который объясняет как делать шоты и синематики с помощью секвенсера.
>>609587 Не встречал. Скорее это надо разбираться в логики построения таких игр, изучая как работают блюпринты ну или код конкретно в уе4 и в целом для таких игр. И просто делать самому с пониманием процесса.
>>609605 А если надо в качестве условия некое время суток установить? Чтобы стартовало с полудня, трех минут, пяти секунд. И чтобы можно было промотать время на час, два, полтора часа, полминуты, 10 секунд, вперёд, назад? Тогда помимо инкремента ещё и декрементов нужно накидать.
Удобнее всего, как по мне, заранее иметь переменную с отмеченным временем в секундах и преобразовывать её в циферблатное значение. Здесь таковой переменной является мейн тайм секондс. Я вообще хотел с милисекундами работать изначально, но там уже флоат вместо инта нужен, а с ним чутка сложнее работать, ну я хуй пока забил. Хотя наверняка все гораздо проще.
как правильно настроить маскед материал чтобы у него пиксели не мигали? использовал темпорал АА так мигает тень от него(( есть ли какой то гайд про то как сделать маскед материалы максимально хорошими у барыги что продает 56 тканей с УЕЧмаркета получилось но он не колется(((
Анчоусы такой вопрос. Могу и в кодинг и в графику. Но из языков знаю только питоныч и с++. Юнити безбожный урод который тормозит без повода, а Godot ограничен по функционалу.
Отсюда вопрос, на анриале пиксельную метроидванию сделать реально?
У меня всего один вопрос: уеч уже имеет РАБОЧУЮ визуалку? Под рабочей я подразумеваю то, что вот я этими вашими блюпринтами могу сделать игру с таким же функционалом, которым бы мог добиться хотя бы вполовину с помощью кода. Меня просто привлекает эта концепция визуального программирования, ибо дрочить строчки кода меня уже заебало. В том же юнити есть болт, но он кривой как моя спина и на нём нихуя толком не поделать.
Есть у кого-то годные ссылки на всякие туториальчики по Substance Designer? Основы уже осознал, но вот более комплексные вещи до сих пор не могу нормально делать
Поэтому вопрос, пока качаются офФициальные примеры - какие есть годные опенсорс ассеты/плагины/аддоны? Хочу сразу обмазаться чтобы не с пустым движком начинать. Платные/пробники не предлагать
Возможно ли в UE4 раскрасить одну текстуру двумя разными материалами выделяя нужный меш и только его закрашивая, как на пикче, или это делается только через Substance Painter?
>>612542 Юзай маски для смешения. Текстурирование в уече может быть настолько же процедурным, насколько и в сабстенс дизайнере. Правда пеку нужно с очень мощным процем, иначе заебешься от перманентной компилляции шейдеров.
Общая идея игры - игра аналогичная уровню где ты падаешь в My Friend Pedro, только всё в VR и в разных обстановках, например "падаешь" по горизонтали в космосе и прочее + нужно уворачиваться от летящих в тебя предметов. Так же игра реагирует освещением и скоростью игры на музыку (частотный анализатор). Игру тестирую в GearVR на S7 на андроиде без контроллера, где она идёт в 60 фпс без стерео инстансинга. Позже буду делать в том числе для пк-вр, сейчас у меня его нет.
Если честно, полностью одному без коммунити делать игру уже немного грустно, поэтому предлагаю дискорд и телеграм где можете задавать вопросы, болтать и прочее. Могу делиться опытом: дискорд: JAAtkDC телега: BulletsVR
Из очевидных косяков сразу знаю, что надо переделать поворот пацанов на кватёрнионы, сделать появление предметов издалека плавным, без поп-апа, сделать чтобы партикл-эффекты летели по кругу итд.
Должно быть просто, но я нихуя еще не шарю в ебаном ЭНЖИНЕ. Управляю кубом (типа персонаж), как сделать так чтобы его разьебало (на части) когда он в стену ударится (коснется)? Видел видосы на ютабах о взрывах обычных предметов на карте, но не о персонаже...
>>612861 у тебя куб на персонаже должен быть destructible mesh. нужно в плагинах включить apex destruction плагин, создать destructible mesh, т.е. всё как обычно по обучалкам. настройки разрушения в эдиторе разрушаемых мешей, если тебе нужна физичность - надо подбирать. как вариант - сделать так, чтобы сама физичность куба (simulate physics) включалась только после смерти, а до этого была выключена. а настройки разрушения выставить такие при которых при любом физическом касании куб уже разрушается. ещё можно отрубить коллизию на капсуле персонажа после смерти, чтобы не было казусов. короче не сдавайся, успокойся, всё ок.
>>613037 А ок я понял почему не мог включить, у меня мобильность стояла movable... >используй обычный point light А как его использовать? Вот у меня есть такая поделка которая светится, использовал emissive material, но он вообще никак не влияет на окружение, или он и не должен? Как сделать чтобы он хоть немного освещал сцену?
>>613115 если сделаешь все объекты актора статик, то use emissive for static перестанет быть серой. но если нужно чтобы было это всё динамик, т.е. работало с движущимися объектами - надо использовать несколько или один point light и увеличить "длину" света. такая настройка есть на point light. называется source length. и опционально подобрать(скачать) aes профиль который сошёлся бы для длинных ламп.
Ну или использовать квадратные лампы или какие-либо ещё. Короче это надо фейковать, динамик-эмиссив не бывает. я тебе как Васян говорю.
Аноны, заразился я этой темой, что в Borderlands реализована генерация оружия. Есть ли уроки или гайды по данной теме? Не смущает даже англицкий или какой иной язык.
>>613680 Хуй знает как оно конкретно в трешке сделано, но в двойке пушки тупо генерились из разных кусков оружия. По сути это просто составной эктор, состоящий из ограниченного количества слотов, в которых может быть н-ое количество вариантов меша, для которых так же может быть назначено н-ое количество вариантов материала. Тут ствол, тут прицел, тут приклад, тут магазин и все такое. Далее тупо генерится рандомное число и это число детерминирует числа в слотах, которые определяют вариант меша и материала. С геймплейной механикой пушки все еще проще. Самое сложное - это наделать много красивых кусков для пушек. Остальное - куски примитивного быдлокода и тестирование генератора на визуально несовместимые варианты с их дальнейшей отбраковкой. Если тебе кажется, что разнообразие пушек бесконечно, то это вообще ни разу не так.