Gamedev

Ответить в тред Ответить в тред
Check this out!
Unity thread Аноним 24/10/19 Чтв 22:06:59 6194901
изображение.png 332Кб, 1280x720
1280x720
Аноним 24/10/19 Чтв 22:08:09 6194922
Аноним 24/10/19 Чтв 22:11:08 6194943
изображение.png 13Кб, 553x185
553x185
Такой вопрос:
Есть класс, который содержит enum, массив, буллевую переменную и т.п.
Как грамотно сделать так, чтобы в зависимости от выбора в дропдауне, отображалась нужна приблуда (или массив или переменная, а не все сразу)?
Аноним 24/10/19 Чтв 22:20:47 6194954
Как сделать моментальный переход между анимациями?
Если я ставлю Translate duration = 0, то появляется ворнинг Difference in effective length between states is too big. Transition preview will be disabled.
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr)
Аноним 24/10/19 Чтв 22:35:44 6194975
2015-04-22-Barg[...].jpg 142Кб, 900x301
900x301
Аноны, посоветуйте блоги/ютуберов, которые объясняют плюсы и минусы различных подходов в кодинге.
Когда-то умел в C#, хоть и забыл все, внезапно дернуло написать очередной симулятор ограбления корованов, курю маны по шарпу и юнити. Туториалов дохуя, но ощущение, что большая часть построена по принципу повторения, не объясняя, почему была выбрана конкретная архитектура.
Инб4 ссылка на вики о паттернах ООП.
Аноним 24/10/19 Чтв 22:51:03 6194996
Снимок123.PNG 28Кб, 542x521
542x521
cac2ad10c719672[...].jpg 12Кб, 300x300
300x300
Двач, учу c# по книге "Learning c# by developing games with unity 5x", полет был нормальный пока я не добрался до методов, в целом понял для чего он нужен, как работает и когда используется, но затем пошел return мать его! И все пошло по пизде. Ничего не понимаю, объясните плиз. Шо этот ретерн делает, куда что возвращает и нафига он нужен вообще?! Книга разумеется на ангельском и отвечает тем, что ничего страшного, что ты этот ретерн не понял, если ты его не понял вернись и перечитай все заного, мы дохуя его будем использовать в будущем.
Аноним 24/10/19 Чтв 22:55:22 6195007
>>619499
Нахуй вообще эти книжки читать, просто делай игры лол!
Аноним 24/10/19 Чтв 22:58:33 6195018
>>619500
К сожалению, кнопки "сделать пездато" еще не изобрели.
Аноним 24/10/19 Чтв 23:00:19 6195029
>>619501
При чем тут это, во первых если не можешь можешь делать не пиздато, а во вторых вместо книжки мог бы заняться чем то более полезным.
Аноним 24/10/19 Чтв 23:10:19 61950510
>>619499
Изи же. Return - это то, что выдает метод в ответ на вызов. Ничего не выдает - значит метод void.
Вместо того, чтобы написать значение переменной вручную, можно вызвать метод.
Например время = Вася.СпроситьВремя().
Немного пьян, мб объясняю через жопу.
мимонуб.

>>619501
Лол, половина юнити это "сделать пездато". За этим тут и сидим.
Аноним 24/10/19 Чтв 23:14:28 61950711
1480277440657.jpg 80Кб, 878x1080
878x1080
>>619490 (OP)
Ну че маньки кармаки, все еще мечтаете в одиночку выпустить разящий шин? Напоминаю, что эта индустрия доживает свои последние деньки. Рынок перенасыщен дешевой рабочей силой готовой усераться по 20 часов за еду. А доходы крупных компаний едва покрываю собственные расходы. Денег тут нет и никогда не будет. Бегите пока не поздно еще успеете выучится на сварщиков.
Аноним 24/10/19 Чтв 23:23:56 61951012
WbrLQQnrtI.jpg 38Кб, 604x401
604x401
>>619507
Ну а хули делать, хотел в науку и съебать за границу. Потом оказалось что я долбоеб и хуй простой, так что остается работать за еду, а геймдев - использовать как хобби, отвлечься от тлена бытия.
Аноним 25/10/19 Птн 05:38:02 61952813
>>619507
Если ты неудачник, то это не значит что все такие же
Аноним 25/10/19 Птн 08:03:59 61953114
>>619499
Учи шарпы отдельно дучше
Аноним 25/10/19 Птн 08:56:02 61953415
1571982938116.png 53Кб, 1000x1000
1000x1000
>>619499
> объясните плиз
Красная стрелка на пикче - это ретёрн.
Аноним 25/10/19 Птн 15:05:13 61959116
Котаны.
Когда-то использовал UniLua для использования скриптов в игре скриптов, но сейчас пригляделся и оказалось говнище. Можете посоветовать норм рантайм интерпретатор?

Пока остановился на https://assetstore.unity.com/packages/tools/moonsharp-33776 . Позже его поизучаю
Аноним 25/10/19 Птн 18:36:01 61960517
Аноним 25/10/19 Птн 19:17:07 61961118
>>619591
Сам его юзаю. Советую
Аноним 25/10/19 Птн 20:35:22 61962119
>>619591
> Можете посоветовать норм рантайм интерпретатор?
Свой напиши. Интерпретатор же. Нихуя сложного один большой свич внутри игры. На вход подавай ему свой йобаскрипт. Внутри он будет делать примерно так:
switch (token){
case "var":
DoVariableAdd(token);
break;
case "if":
DoIfElse(token);
}
Аноним 25/10/19 Птн 20:41:15 61962420
>>619490 (OP)
Бля, как устранять подрагивания при движении мышкой? FP-Шутан. У меня нихуя не получается от них избавиться. А в коммерческих играх такого подрагивания нет. В чём секрет?
Аноним 25/10/19 Птн 22:02:28 61964521
Ля а как обрабатывать относительно большие обьемы данных в юньке, вот допустим массив какой уебанский, юнька же просто сразу крашится и все, как вообще дать инфу игроку, что все еще не сдохло, даже если не крашится, а просто обрабатывается.
Аноним 26/10/19 Суб 01:29:28 61966222
Аноним 26/10/19 Суб 03:45:00 61966723
Аноним 26/10/19 Суб 05:47:01 61967024
Господа, какого формата нужно использовать 2д спрайты, чтобы игра не весила 100500 гб?
Аноним 26/10/19 Суб 09:22:42 61967625
>>619670
Оптимально PNG. Юзай атласы.
Когда игра будет собрана в логах едитора есть информация о файлах, которые прошли в билд и их вес. Обходишь по этому списку и в настройках импорта файла устанавливаешь размеры, сжатие и мипмапу.
Если ты совсем хардкорщик, то генерируй текстуры процедурно.
Аноним 26/10/19 Суб 09:28:17 61967726
Аноним 26/10/19 Суб 10:25:24 61967827
>>619670
Не имеет значения, так как юнити перегоняет картинки любых форматов в DDS при импорте.
Аноним 26/10/19 Суб 10:58:43 61967928
14212603331080.png 9Кб, 640x712
640x712
Что насчет онлайн элементов в юнити?
Допустим, хочу добавить в игру возможность приглашать других игроков через стим к себе в партию.
Насколько это мозгоебство будет? Вариант самому сделать, или лучше сразу забить и пригласить в проект опытного программиста?

Вообще идея была сначала сделать браузерный мультиплеер с системой логинов/паролей, потом понял, что это вообще почти-что ммо писать с нуля. Потом подумал, что если уже есть у людей аккаунты типа Стима/Гугл Плея или тех же аккаунтов ВК и FB, то нахуя городить еще свою систему логинов паролей.
Получается, мне просто надо брать данные аккаунта игрока из "социальных сетей" и сопоставлять со своей базой данных или типа того.
Ебать, как сложно нахуй.

Еще вот такую штуку нашел, пробовал кто?
https://www.photonengine.com/en-US/Photon
Аноним 26/10/19 Суб 12:45:24 61969429
>>619679
Фотон довольно несложный, если хочешь учиться мультиплееру то начни с него. А вообще да, любой мультиплеер не для новичков
Аноним 26/10/19 Суб 20:22:35 61971930
image.png 27Кб, 718x301
718x301
Как белые люди делают мультиязычность? Я вот решил просто хранить все в массиве, получаю текст t.get_text(индекс).
Аноним 26/10/19 Суб 21:20:33 61972431
Господа, вопрос от ньюфага.
Вот допустим я двигаю объект с помощью велосити, то мне надо нормалайзить вектор движения или нет? Я вот попробовал в тестовой сцене, вроде разницы не вижу в движении на разных скоростях.
Аноним 26/10/19 Суб 21:46:58 61973232
Аноним 27/10/19 Вск 01:14:35 61975333
Анон, а как в юнити делают поддержку модов? Получается, надо максимум инфы держать в файлах конфига. А что с логикой?
Аноним 27/10/19 Вск 02:20:52 61976834
>>619719
> Как белые люди делают мультиязычность?
Открывают документацию и смотрят, какие способы и10ции предлагают юнитеки.
Аноним 27/10/19 Вск 02:21:29 61976935
>>619753
И логику тоже в файлах держи.
Аноним 27/10/19 Вск 02:22:32 61977136
>>619724
Если не нормализовать вектор, то вкось ты будешь бегать быстрее, чем ровно.
Аноним 27/10/19 Вск 09:22:32 61977637
Анончики, у меня такой вопрос:
Пусть у нас на одной сцене есть несколько десятков тысяч одинаковых объектов (т.е. инстансов одного префаба) и нужно для каждого из них детектить столкновения, причем чтобы было хотябы 60 фпс. Пробовал повесить на них ригидбоди и в настройках увеличить промежуток времени между вызовами fixedUpdate, но меня послали нахуй, ведь они хотели столкновения вообще без использования физики. Идея просчитывать в Update дистанцию до всех остальных объектов явно не вариант.

Сам вопрос: можно ли как-то детектить столкновения одинаковых объектов без использования ригидбоди и с хорошей производительностью?
Аноним 27/10/19 Вск 10:31:09 61978038
>>619776
У мня есть четыре буквы для тебя: AABB
Аноним 27/10/19 Вск 13:53:00 61981939
>>619780
Спасибо, анончик, но теперь я столкнулся со следующей проблемой:
Благодаря тебе, я смог детектить столкновения между двумя объектами, например:
Collider collider1 = Obj1.GetComponent<Collider>();
Collider collider2 = Obj2.GetComponent<Collider>();

bool doesIntersect = collider1.bounds.Intersects(collider2.bounds);
if (doesIntersect) {
// что-то делаю
}

Но теперь, поскольку методы OnTrigger/OnCollision не будут вызываться, то я не могу сделать что-то уровня:

Obj1.GetComponent<Collider>().bounds.Intersects(Любой другой коллайдер);
Я пробовал запихнуть каждый этот объект в Коллекцию или массив, а потом по нему проходиться, но все стало только хуже.
Есть у тебя идея как мне этим способом детектить коллизии от всего?
Аноним 27/10/19 Вск 14:32:50 61983140
>>619771
Вас понято, спасибо.
Аноним 27/10/19 Вск 15:56:30 61986641
>>619819
> Есть у тебя идея как мне этим способом детектить коллизии от всего?
Извини, на этом мои знания заканчиваются. Ждём более грамотного анона.
Аноним 27/10/19 Вск 22:01:55 61995942
Снимок321.PNG 43Кб, 889x596
889x596
>>619499
Спустя пару дней, вернулся к return, с новыми силами. Как сказал один мудрый человек - "Самое сложное - это понять, насколько все на самом деле просто". Не сдавайся анончег, если чего-то не понимаешь, оторвись, отдохни и затем вернись с новыми силами. Это работает.
Аноним 27/10/19 Вск 23:01:08 61996443
>>619959
Не могу себе представить, каково это, когда не можешь понять, что такое ВОЗВРАТ значения функции.
Наверное, это сишное семейство языков так сбивает с толку нубов. Ведь в си всё - функции, а в си++/сишарп всё - методы. Когда всё - функции, нуб не придаёт значения тому факту, что функции - есть программная абстракция, ВОЗВРАЩАЮЩАЯ значение, даже если это значение - void.
А вот у нас в паскале... Были функции и процедуры. Функции возвращают значение, процедуры - нет. Никакого void тоже не было. Поэтому нубы сразу понимали суть и смысл функций. Ретурна тоже не было, но при переходе к си-подобным языкам, вопросов (у меня по крайней мере) вообще не возникло.
Правду же говорят, что паскаль - лучший для обучения кодингу с нуля.
Аноним 28/10/19 Пнд 04:46:09 61997944
>>619959
Эддтунамберс можешь упростить вот так:
return firstNumber + second number
И не придется объявлять никаких переменных внутри метода.
Аноним 28/10/19 Пнд 08:26:17 61998745
>>619819
GetComponent очень дорогая операция. Попробуй избавиться от неё. Например, хранить список коллайдеров.
Если не боишься сложностей, то почитай про unity ECS.
Аноним 28/10/19 Пнд 09:06:37 61999546
>>619495
Господа, бамп вопросу,!
Аноним 28/10/19 Пнд 11:18:13 62000047
>>619959
Удачи, анон. Она тебе понадобится, когда дойдешь до корутин.
Мимонедавно дочитал тутор по шарпу.
Аноним 28/10/19 Пнд 12:20:56 62000948
141919994968.png 247Кб, 507x423
507x423
>>620000
Опа, гет проебался.
Аноним 28/10/19 Пнд 15:32:49 62004549
>>619995
В аниматоре выделяешь переход и убираешь галку has exit time.
Аноним 28/10/19 Пнд 17:42:47 62007750
Ананас, подскажи на твой взгляд лучший учебник или видеокурс по юнити. А то я метаюсь от одной залупы к другой и не могу найти что-то годное, дабы не было получасового заливания воды о том, что такое переменные.
Аноним 28/10/19 Пнд 18:38:51 62008551
>>620077
Начать делать игру и по ходу искать ответы на конкретные вопросы.
Аноним 29/10/19 Втр 00:22:16 62014152
>>619987
Я попробовал сделать так: Создать пустой объект, который будет создавать остальные объекты. Как только он создаст объект, я сразу получу коллайдер и запихну в массив. Это все в методе Start(). В итоге я буду иметь к концу Start() весь список коллайдеров. Но теперь вопрос как мне детекить столкновения.
Один из вариантов был в Апдейте двойным лупом чекать каждый коллайдер, но Юнити тогда даже не запускает игру.
Другой вариант это создать классовую (static) переменную в создаваемом обьекте, которая будет хранить список коллайдеров. Тогда в апдейте я смогу в один цикл проверить на столкновения, но поскольку этих объектов куча, то Юнити опять не запускает игру.
Я что-то делаю не так?
Аноним 29/10/19 Втр 01:38:55 62014353
Как правильно запилить в игру время? Кроме таймера и update() time.deltatime есть варианты? Как этот вопрос решают знатоки?
Аноним 29/10/19 Втр 03:36:23 62014954
>>619979
Точна! Спасибо анончег
Аноним 29/10/19 Втр 05:06:29 62015255
shinku.png 178Кб, 1204x660
1204x660
shinku2.png 22Кб, 280x392
280x392
shinku3.png 197Кб, 854x638
854x638
Есть вопросы по Unity
1.При настройке ригов левая рука подсвечивается будто там ошибка. И после завершения тоже сообщение об ошибке. Что надо исправить?
2.Обязательно ли чтобы модель была в Т-позе?
3.Головной убор стал снизу невидимым после импорта в редактор. Как это исправить?
Аноним 29/10/19 Втр 05:19:07 62015456
>>619776
Только через ECS+многопоточность ты сможешь достичь производителтности в 60 фпс при обработке тысяч объектов на проверку столкновений. Но, судя по твоим перлам итт, тебе туда ранл соваться, один хер не поймешь ниче, но попроьовать можешь, конечно, иногда просраться тоже полезно.
Аноним 29/10/19 Втр 06:19:44 62015557
>>619776
OnCollisionEnter пойдёт?

>>620141
Не запускает? Даже если создать десять объектов?
Если запустится, то нужно оптимизировать: если форма не важна, то проверяй столкновение кругов через квадрат радиусов или запилить квадродерево.
Но самый верный это ecs
Аноним 29/10/19 Втр 06:22:29 62015658
>>620143
Считать кадры?
Что нужно сделать и почему тебя это не устраивает?
Аноним 29/10/19 Втр 12:21:39 62016559
ребята у меня в игре кнопка на интерфейсе работает через стандартные ассеты (кроссплатформ ui).
по нажатию кнопки стреляю во врага, но хотелось бы чтобы при удерживании кнопки тоже происходила стрельба
я уже даже завёл переменную которую чекаю в update() и меняю её состояние при нажатии / отпускании кнопки - но между вызовами update сбрасывается состояние "нажатости" в то, которое задано при start. как быть?
Аноним 29/10/19 Втр 12:34:56 62016660
>>620165
унаследуйся от кнопки, добавь в неё проверку на нажатие каждый кадр и инвокай делегат каждый кадр.
Аноним 29/10/19 Втр 12:47:34 62016861
image.png 24Кб, 469x356
469x356
Думаю, как лучше сделать обнаружение игрока врагом.
Пока придумал следующие: навешу на противника конусообразный коллайдер. Как только игрок окажется в нем, будет бросаться raycast от врага в сторону игрока. Если луч столкнулся именно с игроком, значит, можно нападать на него. Если столкнулся с препятствием, значит, игрок спрятался, не виден, игнорим.
Аноним 29/10/19 Втр 12:53:01 62017062
>>620168
нахуй тебе эта еботня с коллайдерами. проверь угол, расстояние, пусти лучик.
Аноним 29/10/19 Втр 12:55:01 62017263
>>620170
Это надо векторную алгебру знать.
Аноним 29/10/19 Втр 12:56:41 62017364
>>620170
Ладно. Думаю, постоянная проверка в update на расстояние и угол не такая затратная процедура, всего лишь математические операции с векторами. Но с коллайдером вычисления можно было бы делать только во время триггера.
Аноним 29/10/19 Втр 12:59:23 62017565
image.png 23Кб, 530x179
530x179
>>620172
Что там знать то, готовая функция
Аноним 29/10/19 Втр 13:13:33 62017666
>>620172
тяжелая наука

>>620172
если так хочется триггерами пользоваться то начинай проверять угол и расстояние когда игрок попадает в круглый триггер вокруг вражины. хоть не придется возится с конусом.

хотя если хочется вообще вот оптимизону накотить чтобы вообще вот прямо ух то хули, делай там себе октодерево, всю хуйню, сам проверяй баундинг боксы чтобы триггерить только правильных вражин своим присутствием. будут у тебя там тыщи врагов триггерится только когда надо.
но зачем? делай так чтобы было удобно сейчас и не прошлось переделывать слишком много потом, когда захочется сделать получше.

>>620175
проверку по дистанции забыл лол. и все эти ифы можно в один написать.
Аноним 29/10/19 Втр 13:20:49 62017767
>>620176
>хоть не придется возится с конусом
Что там с ним возится.
Я бы сделал этот конус в блендере в два клика, и закинул его в mesh collider. Но вообще сделаю как проще, расстояние+угол. Все равно только один враг будет, на оптимизацию можно забить
Аноним 29/10/19 Втр 13:39:56 62017968
>>619776
разбей мир на грид соответствующий радиусу обьектов, суй в этот грид обьекты (что разумеется мегабыстро так как нужный индекс говорит тебе кордината), для каждого обьекта проверяй только 3 на 3 пространство вокруг него на столкновения. и сделай это всё кэшфрендли. будет мегабыстро.

>>620143
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/WaitForSeconds.html

>>620152
какую-то ужасную хуйню делаешь.
>Что надо исправить?
иерархию костей? указывай нужные кости самостоятельно.
>Обязательно ли чтобы модель была в Т-позе?
не обязательно, Т позу настраиваешь после экспорта в самом юнити.
>Головной убор стал снизу невидимым после импорта в редактор. Как это исправить?
поменять шейдор на тот который будет тебе задние стороны полигонов рисовать.

>>620177
такой хочешь поменять конус на пару градусов и обана. надо включать блендор, искать эту модельку конуса, делать там свои два клика, сохранять, ждать когда юнити поймет что эту хуйню надо экспортировать. да ну его нахуй. а вдруг у тебя там конусов много будет? много вражин вот? не тот конус поменяешь и чет будет не так!
проще залезть в инспектор и нужное число там ввести. и при очень большом желании каких-то няшных гизмосов добавить, хандлесов чтобы тягая за пиптики в сцене менять этот угол.
Аноним 29/10/19 Втр 17:27:09 62019869
Испольую lerp в моем скрипте для кое-каких трансформаций, но эти трансформации происходят плавно, хотелось бы неких рандомных рывков, дерганий.
t = t + Time.deltaTime / states[index + 1].time;
if (t > 1) {
t = 1;
}
transform.position = Vector3.Lerp(
states[index].vector,
states[index + 1].vector,
t
);

t плавно меняется с 0, 0.1, 0.2, ... 0.9
А хотелось бы 0 0.1 0.13 0.2 0.24 0.43..., что бы и убрало плавность.
Вот например, я этот скрипт использую, чтобы игрок (а точнее камера с character controller) заползал под кровать или в шкаф, но не хотелось бы, чтобы он плавно туда въезжал, а как бы по натуральному
Аноним 29/10/19 Втр 17:28:14 62019970
Аноним 29/10/19 Втр 17:29:28 62020071
>>620198
доп.
Можно было бы добавить строчку
t = t + рандомное_число(-0.2, 0.2), но в этом случае трансформация может закончится раньше или позже указанного времени (states[index + 1].time)
Аноним 29/10/19 Втр 17:31:47 62020172
>>620199
Спасибо, кажется то, что нужно
Аноним 29/10/19 Втр 17:33:09 62020273
Аноним 29/10/19 Втр 20:16:42 62022074
>>620143
Есть еще Time.realtimeSinceStartup и стандартное шарповое DateTime.Now. Хз какую ты задачу решаешь.
Аноним 29/10/19 Втр 20:19:58 62022275
>>620173
Коллайдер же не бесплатный, простой рейкаст явно дешевле.
Аноним 29/10/19 Втр 21:52:40 62023376
image.png 8Кб, 638x358
638x358
Не могу решить тупую задачу: угол относительно плоскости. То есть, когда один объект и другой находятся на одном уровне (на одном этаже например) , угол должен быть 0, а когда один стоит на другом - 90.
Ни один дебаг не возвращает 0.
Какой то из них в принципе возвращает 90, когда объекты на одной плоскости, и 0, когда друг на друге, так что можно использоваться эти данные, но мне скорее просто интересно, а как получить именно 0 и 90
Аноним 29/10/19 Втр 21:53:56 62023477
image.png 22Кб, 528x144
528x144
Аноним 29/10/19 Втр 22:06:39 62023578
>>620234
>>620233
А, не обращайте внимание, разобрался. Доки читать не умею
Аноним 29/10/19 Втр 23:08:22 62023779
image.png 199Кб, 527x595
527x595
Хули кнопка открыть неактивна? Как же теперь учиться...
Аноним 30/10/19 Срд 00:20:59 62024580
>>620237
ахах, не обучаемый
Аноним 30/10/19 Срд 17:21:56 62028181
Аноним 30/10/19 Срд 21:25:46 62030282
image.png 37Кб, 499x524
499x524
Почему тут кэшируют destination?
Проверка
if (Vector3.Distance(destination, target.position) > 1.0f)
быстрее, чем
if (Vector3.Distance(agent.destination, target.position) > 1.0f)
?
Аноним 30/10/19 Срд 23:38:48 62031383
> После нескольких лет впервые зашел в /гд.
> Решил глянуть что там в юнити треде.
> Йоахим дал им ецс, нативные контейнеры, бурст
> Нет хотим жрать говно, весь тред в монобихевиорах

Пиздец братишки
Аноним 30/10/19 Срд 23:44:37 62031484
>>620302
agent.destination - это же не поле а свойство, то есть функция по сути. Наверно, вызов функции будет чуть более медленным.
Аноним 30/10/19 Срд 23:51:04 62031585
>>620313
сложно пользоваться. а нативные контейнеры сами по себе чет нихуя не быстрые.
но я вот пользуюсь
Аноним 31/10/19 Чтв 03:33:17 62033086
>>620313
>экспериментальная штука, которую еще допиливать будут
>нужно для оптимизации кода, когда полтреда пилит платформеры, а не РТС
>почему не пользуются?
Аноним 31/10/19 Чтв 09:48:20 62033987
>>619490 (OP)
Как так вышло, что для разработки инди-игрушки нужна целая команда программистов, 3д-моделлеров, текстурщиков, аниматорщиков, звукачей и т.д? Т.е. в одиночку заниматься разработкой игры можно только как хобби, которое никогда не принесет никаких денег.
Аноним 31/10/19 Чтв 09:48:45 62034088
>>620339
Принесет, но лет через 7-10
Аноним 31/10/19 Чтв 11:23:43 62035489
>>620339
Используй бесплатные ресурсы. Остаётся только программирование
Аноним 31/10/19 Чтв 11:34:03 62035890
>>620340
>лет через 7-10
Кому всралось класть на разработку игры всю свою жизнь, чтобы по итогу она не принесла ни копейки, либо продалась тиражом в 3 экземпляра и ты мог на эти "деньги" охоту крепкую себе купить в магазе, лол?
Аноним 31/10/19 Чтв 14:57:31 62039091
Аноним 31/10/19 Чтв 14:58:20 62039192
>>620339
Какого ответа ты хочешь ёпта? Просто решил высрать свое мнение?
Аноним 31/10/19 Чтв 15:21:11 62039993
>>620339
>как так вышло
Перенасыщение рынка. Ты же не бугуртишь, что фильм одного семена не получится вывести в прокат, а нужны связи, актеры и прочее?
>никогда не принесет денег
Из недавнего вспоминается Stardew Valley, где разраб чего-то да заработал.
Или жабецкий, который аутично пилит дворфов за донаты.
Или сделанные на коленке порноигры, которые расхватываются задротами.
Про обмазанное микроплатежами мобилоговно даже не говорю сейчас.

Просто не надо пытаться конкурировать с AAA на их поле.
Аноним 31/10/19 Чтв 15:23:49 62040194
>>620399
>не надо пытаться конкурировать с AAA
Ничего другого не приходит в голову. Если не прикрутить графон, то никто не купит игрулю.
Аноним 31/10/19 Чтв 15:47:00 62040495
>>620399
Да и кому тогда всрался твой уеч, когда есть божественный юнити?
Аноним 31/10/19 Чтв 19:26:28 62045896
141916736092.jpg 38Кб, 550x486
550x486
Анон, помоги, чот туплю.
Есть события юнити, Unity Event. Это когда появляется такая менюшка в инспекторе и ты нажимаешь плюсик и настраиваешь там действия по событиям. С этим вроде бы все понятно.
А есть еще какие-то C# события, на которые надо подписываться, отписываться и т.д. С ними непонятно, но пытаюсь разобраться.
И я так понял, есть еще третий вид событий, тоже юнитевский, но что-то между первым вариантом и вторым. Типа он тоже передает события, но не делает менюшек.
Что это вообще значит всё? Как в этом разобраться? Когда какие ивенты лучше использовать?
Аноним 31/10/19 Чтв 20:48:45 62048797
Dg31E5YhGX4.jpg 51Кб, 643x328
643x328
hui.png 185Кб, 1537x343
1537x343
Сап. Хочу, чтоб на экране посимвольно выводился текст, как в ренпае, но получаю налреф. Почему так и как фиксить?
Аноним 31/10/19 Чтв 21:27:04 62051398
h56IGdZ64Z.gif 2310Кб, 914x615
914x615
image.png 75Кб, 1346x479
1346x479
одновременно запускаю:
agent.destinatoin = player_pos;
animator.SetBool("walk", false);
animator.SetBool("run", true);
Но зомбак сначала как-будто скользит.
Аноним 31/10/19 Чтв 21:45:05 62051599
image.png 0Кб, 118x46
118x46
>>620513
Вроде пофиксил. У меня на связи walk->run было условие run == true, а на run->walk условие walk == true. Это ведь неправильно? На этих стрелка должна быть проверка одного булева значения?
Аноним 31/10/19 Чтв 22:02:54 620520100
>>620487
Возможно у тебя объект со скриптом уничтожается
Аноним 31/10/19 Чтв 22:05:37 620521101
>>620520
Не, я просто ебучая newbie и не знал, что каждый класс, унаследованный от монобеха, должен иметь свой объект в иерархии.
Аноним 31/10/19 Чтв 22:53:19 620536102
>>620339
> Как так вышло, что для разработки инди-игрушки нужна целая команда программистов, 3д-моделлеров, текстурщиков, аниматорщиков, звукачей и т.д?
Возможно потому что делать игры сложно и нужны усилия людей шарящих во множестве дисциплин?
Аноним 01/11/19 Птн 00:07:46 620544103
>>620487
Если я верно понимаю, то у тебя каждый цикл будет компонент заново искать, что немного влияет на производительность. Лучше присвой значение переменной до цикла.
Аноним 01/11/19 Птн 01:30:53 620547104
>>620513
Скользит? Может анимация бега не началась в момент увеличения скорости?
>>620515
Зачем держать две переменные? Возьми одну "isRun". На walk->run условие isRun=true, а в обратную сторону isRun=false.
Но я бы сделал плавный переход из одной анимации в другую через blend trees. И все три анимации будут в одном ноде и всё это управляется через одно число.
Аноним 01/11/19 Птн 01:34:30 620548105
>>620487
Он ругается на 17 строку. Я так понял, что эта строка с получением компонента текста. В следующий раз попробуй разбить строку на строки короче и в след запуске ошибка укажет точно место.
Аноним 01/11/19 Птн 05:54:22 620552106
>>620175
Маня, раз уж кидаешь лучик, то оптимизируй сравнение тэгов через компэйр.
Аноним 01/11/19 Птн 05:57:05 620553107
>>620168
Очень существенный минус в твоей схеме то, что колижины считаются несколько раз за тик, что сказывается на производительности. Лучше кидать лучи с ограничением по "углу обзора" дальности и т.д. как там аноны писали. Плюс использовать лэйеры.
Аноним 01/11/19 Птн 06:00:56 620556108
>>620339
Как так вышло что для соло- изготовления любого продукта, требуещего знаний и навыков во множестве областей, требуется несколько лет, маня?

Ты реально тупорылый долбоеб очевидных вещей не понимаешь что нельзя быть экспертом во всем и что разделение труда позволяет ускорить процесс изготовления любого продукта, а не только кудахтерных игр?
Аноним 01/11/19 Птн 11:17:57 620569109
1572596252117.jpg 64Кб, 809x494
809x494
1572596252160.jpg 98Кб, 1046x745
1046x745
Помогите, пожалуйста.
При нажатии на кнопку вызывается метод OnClickButton, который, в свою очередь, вызывает другой метод.
Чтобы сделать код читаемым, я хочу перенести методы в разные файлы.
Вопрос: каким отношением связать файлы, чтобы не создавать дополнительные экземпляры? Так как метод программ основной, и с ним вообще много что связано
Аноним 01/11/19 Птн 11:19:29 620570110
>>620569
Если точнее, то с классом Game много что связано. Это как бы основной класс в программе.
Аноним 01/11/19 Птн 11:48:02 620576111
Аноним 01/11/19 Птн 12:25:16 620579112
>>620576
Низкий поклон тебе
Аноним 01/11/19 Птн 14:30:28 620592113
>>620576
Вообще партиал-классы не затем придумали, чтобы в них логику дробить. Это просто неудобно когда в дебаге придется по файлам шариться и еще в голове держать другую часть кода.

Партиал-классы запилили для разделения кода написанного программистом и автогенератором. Это упрощает им работу - автогенератор знает, что он владеет частью кода один и может смело сразу перезаписывать весь файл без опасений загубить чужой код, в свою очередь деву не приходится ломать ноги в автокоде и бояться его поломать убрав лишний перенос строки.
Тупых вопросов пост Аноним 01/11/19 Птн 16:49:08 620612114
image.png 82Кб, 623x351
623x351
image.png 38Кб, 702x553
702x553
image.png 27Кб, 376x389
376x389
Поехали.

1) Зачем здесь умножение?
2) Как включить режим отладки? ("пошагать").
Вот у меня коде, хочу понять как он работает (точнее, почему не работает так как надо). Использовать Debug.Log ?
3) Есть сфера, которую мы используем в качестве снаряда, запускаемого врагом в сторону игрока. Как сделать, чтобы сфера при попадании в стены (и другие объекты, кроме игрока) разрушалась? Можно ли это сделать в инспекторе или необходимо лезть в коде?
Аноним 01/11/19 Птн 17:26:33 620621115
>>620612
1. Просто смещение. Поменяй значение и увидишь что изменилось
2. Что конкретно не работает? При установке юньки ставишь галочку на "поставь мне студию". В студии жмёшь на кнопку "подключиться к отладке"или чтото типа того, ставишь breakpoint и запускаешь игру так что игра должна пройти по брейку.
3. OnCollisionEnter и отслеживай пока не столкнётся со стеной
Аноним 01/11/19 Птн 21:19:09 620647116
>>620612
Зачем вы пытаетесь запустить сложные примеры, не понимая самых азов?

Аноним 01/11/19 Птн 21:34:32 620650117
>>620612
>1) Зачем здесь умножение?
Векторы будете в 7 классе проходить.
Аноним 02/11/19 Суб 00:03:07 620656118
>>620621
Спасибо за ответ. Буду разбираться.
>>620647
Но ведь это и есть самые азы, ничего сложного.
Аноним 02/11/19 Суб 12:09:50 620672119
>>620569
public Game myGame;
...
myGame.Program(50)
Ссылку на myGame вставляешь в эдиторе или через другой метод.

Не так разве?

мимо недавно начал
Аноним 02/11/19 Суб 12:53:32 620676120
Аноним 02/11/19 Суб 15:20:29 620688121
Аноним 02/11/19 Суб 16:20:00 620696122
Помогите нуфагу, как правильно реализовать меню паузы если у меня много разных сцен и у каждой сцены свой контроллер? Просто сделать префаб канвас меню и сувать этот префаб в каждую сцену? А как мне связать контроллер в сцене с меню паузы чтобы проверяло стоит игра на паузе или нет?
Аноним 02/11/19 Суб 16:29:02 620697123
>>620696
Используй первое, что пришло в голову.
Аноним 02/11/19 Суб 17:05:11 620702124
>>620650
У меня в 10 классе 3д-векторы (хотя там тупо подставляется новая ось) и вычисления с ними вместе со стереометрией изучались
Аноним 02/11/19 Суб 22:01:47 620723125
>>620696
1. DontDestroyOnLoad
2. FindObjectOfType<MenuPause>().IsPause
Аноним 03/11/19 Вск 00:55:02 620726126
145536393576.jpg 74Кб, 566x850
566x850
Анон, помоги пожалуйста слоупоку, как правильно реализовать МЯГОНЬКИЙ импульс для rb 2d?
Есть делать "AddForce...ForceMode2D.Impulse" то получается слишком резко.
Неужели надо делать через "ForceMode2D.Force" и силу через какой-нибудь mathf.lerp увеличивать на одну секунду? Или как лучше? Вы тут про анимейшн кервы говорили, но я не врублюсь, как их использовать, у меня всё равно получается слишком резко/быстро, хотя если её сломать (кривую анимационную) то ничего вообще не работает.
Аноним 03/11/19 Вск 01:05:20 620727127
>>620726
Что ты называешь мягоньким импульсом?

Прикладываем к телу силу в режиме Impulse в одном единственном кадре, получаем, как будто пнули мяч.

Прикладываем к телу силу в режиме Force непрерывно в каждом кадре, и оно начинает двигаться с ускорением (если покоилось).

А тебе что конкретно надо, что-то среднее?
Аноним 03/11/19 Вск 10:00:17 620736128
kpkGB.jpg 37Кб, 723x352
723x352
>>620727
Да, я ето понимаю, наверное неправильно вопрос задал.
Просто хочется не резкий импульс, а такой, как на второй пикче. Видимо, только через режим Force с каким-нибудь изьебом mathf.lerp, хотя хз, надо пробовать.
Просто сложно как-то слишком, я думал мб есть какие-то другие более изящные методы, как сделать мягкий кратковременный "импульс" типа как на втором графике.
Аноним 03/11/19 Вск 11:22:50 620739129
Ребят, нужна имитация сообщений, типа как в вк. Я так понимаю, Invoke - единственный способ задержки?
То есть:
Invoke("massage1", 2f);
Invoke("massage2", 5f);
Invoke("massage3", 7f);
А если метод massage имеет свойства?
public void massage (string mes) { }
Аноним 03/11/19 Вск 17:31:15 620780130
>>620736
Если тебе надо, как на втором пике, то зачем вообще физику использовать? Двигай вручную.
Аноним 03/11/19 Вск 18:01:27 620788131
T8BmUDmG7p.gif 1073Кб, 1057x609
1057x609
navmesh агент при по мере приближения к destination замедляется. Можно ли как как то это замедление ускорить? Чтобы полное затухание длилось не 2 секунды (я хз, сколько на самом деле, примерно), а скажем, за полсекунды.
Аноним 03/11/19 Вск 18:22:45 620796132
>>620780
Ну игра с физикой, поетому и хочу физикой двигать.
Я думаю да, просто надо скриптик расписать да повозиться с етим, должно быть нормально.
Аноним 03/11/19 Вск 19:05:35 620804133
>>620796
Так в том и особенность симуляции реалистичной физики, что обьекты могут двигаться не так как тебе надо, не так как ты представлял.
Аноним 04/11/19 Пнд 13:59:52 620884134
Анончик, подскажи пожалуйста.
Есть обьекты, которые ускоряют игрока. Их много будет, они префабы.
Как им лучше обратиться к rb игрока и сказать, что "к тебе применен импульс"?
Я так понимаю, что getComponent это затратная операция, и каждый раз при столкновении игрока с этим обьектом делать getComponent будет не очень хорошо. Сейчас вот сделал через Unity EventSystem с дополнительным скриптом.
Я дурак и вообще насчет такого не надо париться? Делать через OnCollisionEnter и getComponent<Rigidbody> и хуй с ним?
Аноним 04/11/19 Пнд 14:02:40 620885135
>>620884
>елать через OnCollisionEnter и getComponent<Rigidbody> и хуй с ним?
Сохрани референс на игроке на Rigidbody и при евенте коллизии используй
Аноним 04/11/19 Пнд 14:08:43 620886136
>>620884
>Я дурак и вообще насчет такого не надо париться?
Хз. Подними тестовый уровень где твое "много" будет в полном объеме и его смотри через профайлер. До этого достаточно минимально рабочей версии - чтобы просто работало как надо.
Аноним 04/11/19 Пнд 16:56:25 620900137
photo2019-11-04[...].jpg 25Кб, 518x348
518x348
Делаю движение 2D пиксельарт, и нужно, чтобы при каждом повороте отрабатывал экшен. Но в 2D simple directional почему-то все 4 состояния работаю одновременно! Как сделать чтобы только одна сторона работала?
Аноним 04/11/19 Пнд 18:53:51 620910138
>>620723
Спасибо анон, покурил мануалы вроде все понял
Аноним 04/11/19 Пнд 20:19:40 620936139
А можно ли как то равномерно осветить абсолютно замкнутое пространство, чтобы все объекты были еле-еле видны. Как будто ночное видение
Аноним 04/11/19 Пнд 21:07:56 620940140
>>620936
Амбиент лайт крути. Еще эмиссию добавь тем предметам которые должны светиться.
Аноним 04/11/19 Пнд 22:08:28 620947141
Поясните за юнит тестинг в разрезе индустрии, а не модных конфочек. Я где-то слышал, что на это на практике почти забивают. Это правда, или даже самая зашкварная шаблонодельня тестирует всё?
Аноним 05/11/19 Втр 09:10:36 620987142
>>620947
В геймдеве никто не делает юнит тесты. Они бесполезны.
Намного критичнее делать тестовые уровни с граничными условиями игры и на них полностью прогонять всю интеграцию.
Аноним 05/11/19 Втр 09:26:51 620989143
А где прочитать про какие-нибудь стандартные паттерны кодинга для юнити? Например, каким способом нужно делать активаторы(двери рычаги и т.д.)? Или как стоит делать поиск персонажей для ИИ?

Вот ИИ, например. Перемещение персонажей стоит писать для каждого паттерна поведения отдельно или нужно написать класс "перемещение нпс" и передавать координаты для движения туда?

У меня есть в голове несколько мыслей о том, как это можно сделать, но как делать правильно?
Я в принципе, умею кодить на уровне джуна или несколько хуже(до этого кодил фуллстеком на работе и приложения на замарине как пет проект), но в геймдеве ноль.
Аноним 05/11/19 Втр 10:44:20 620999144
>>620989
>на уровне джуна или несколько хуже
>кодил фуллстеком на работе
Чего?
Аноним 05/11/19 Втр 10:50:40 621002145
>>620989
Ты игры делать будешь или паттернами обмазываться?

Если не ошибаюсь, на офф сайте есть какие-то примеры хороших практик программирования. Но вообще я сборника концентрированных полезных советов не встречал. Оно больше по кусочкам из разных источников складывается.
Аноним 05/11/19 Втр 11:01:18 621005146
>>620999
Я на работаю в небольшой конторке(не программистом), пришел начальник и говорит "Нам нужно замутить клиенту такую хуйню, чтобы он загружал свой сраный отчет и у него сравнивались данные из него и из нашей программы. И Чтобы он мог разным автомобилям разных водителей на разные промежутки времени присваивать через интерфейс."

Т.к. я хвалился своим приложением на телефон, задачу дали мне, хоть по должности я и не программист. С горем пополам, попутно изучая веб с нуля, я сделал апи на .NET core и сайт на vue за два месяца. Получилось вроде как даже неплохо.

>>621002
Я люблю обмазываться паттернами. Плюс в том, что не нужно изобретать велосипеды, которые будут херово работать.
Аноним 05/11/19 Втр 11:55:32 621008147
Аноним 05/11/19 Втр 12:06:29 621009148
Аноним 05/11/19 Втр 13:00:33 621015149
Собираюсь купить ассет на unitystore за 13$ какие подводные
Аноним 05/11/19 Втр 14:18:54 621020150
>>621015
>какие подводные
Баттхерт анальной жопы когда ты поймешь, что с таким говнокодом ты мог написать не хуже.
Аноним 05/11/19 Втр 15:50:11 621026151
image.png 249Кб, 731x490
731x490
>>621020
Нее, это 3d модель призрака c анимацией. Нужен враг для преследования игрока. Правда, призрак же должен проходить сквозь стен, но мой почти готовый скрипт слежения заточен под обычное человеческое хождение, как мне и требуется. Но модель мне прям вообще нравится.
Не знаю, допустимо ли сделать, что призрак по коридору и комнатам шлялся
Аноним 05/11/19 Втр 17:49:50 621046152
>>621026
Ладно, буду считать, что сквозь стены он не может проходить, так черепушка и плащ физические объекты
Аноним 05/11/19 Втр 18:14:57 621049153
Кстати, а реально зарабатывать на ассетах в стиле ГОТОВАЯ СИСТЕМА БОЕВКИ ДЛЯ ММО НИКАКОГО КОДИНГА?
Или это по принципу "раз уж написал для себя, то почему бы еще шекелей на пиво не поиметь"?
Аноним 05/11/19 Втр 18:41:56 621055154
>>621049
Заработаешь копейки. В сотни раз выше шанс заработать приличные деньги на мобильной игре.
Аноним 05/11/19 Втр 18:47:45 621056155
>>621046
Напиши, как опробуешь. Тоже интересно
Аноним 05/11/19 Втр 22:30:15 621089156
>>621049
Выкладывать ассеты нужно чтобы придя на очередную юнити-конфочку громогласно объявить с подиума на весь зал, какой ты охуенный. Ну и ещё чтобы получить фиолетовый ник в дискорде.
Аноним 06/11/19 Срд 09:20:51 621121157
>>620739
Корутинами можно еще. Можно создавать поток, а потом его тормозить через thread.sleep...
Аноним 06/11/19 Срд 10:50:16 621131158
Подскажите решение. Имеются кнопки, на кнопках висят скрипты, выполняются действия. Они в процессе игры могут создаваться в неограниченном количестве. Естественно при переходе на другие вкладки я выключаю вкладку с кнопками. Но проблема в том что на каждой кнопке находится условный таймер который перестает работать. Как это пофиксить? Создавать пустой геймобжект с родительской привязкой к другому обьекту и вынести скрипт туда?
Аноним 06/11/19 Срд 11:25:07 621134159
>>621131
А нужно чтобы кнопки исчезали на закрытой вкладке? Я б создал общий класс контроллер кнопок, который бы хранил список классов Кнопка. Кнопка хранит в себе ссылку на префаб, экшн который нужно выполнить по нажатию, таймер, номер вкладки и прочее. Когда нужно создать кнопку, то инстанцируется префаб, создаётся класс Кнопки, префаб отправляется в Кнопку, а там получаем компонент кнопки и подписывается на нажатие через экшн. Контроллер в апдейте считает таймер в каждой Кнопке и удаляет по необходимости.
Аноним 06/11/19 Срд 11:26:10 621135160
>>621131
Не выключай гейобьекты, выключай рендерер
Двощ, что писать в скрипте? Аноним 06/11/19 Срд 17:15:08 621165161
Screenshot4.png 107Кб, 1528x668
1528x668
Анонче, взываю к помощи. Что мне написать в скрипте? Нужно чтобы персонаж (на пикриле) справа старался ебануть этот ссаный мяч в мою сторону. Весь гугол перерыл, на тебя одна надежда.
Аноним 06/11/19 Срд 17:44:15 621168162
hqdefault.jpg 14Кб, 480x360
480x360
>>621165
Надо нейросеть научить в волейбол играть.
Аноним 06/11/19 Срд 18:20:34 621172163
Аноним 06/11/19 Срд 18:25:45 621173164
>>621172
Не знаю, я нейросетки не изучал.
Аноним 06/11/19 Срд 18:36:03 621175165
>>621165
Самый тупой бот:
Он должен всегда идти в значение Х точки мяча. Если мяч на стороне противника, то занимать центр своего поля.
Если мяч ниже определённого уровня и бот под мячом, то нужно сделать прыжок.
Точка мяча не должна быть ровно в центре мяча. Для бота справа, она должна быть чуть правее центра. Если бот будет прыгать и бить в эту точку, то мяч будет отталкиваться влево.
Аноним 06/11/19 Срд 18:38:06 621176166
image.png 71Кб, 693x577
693x577
Что он под этим имеет ввиду? Что вместо условного comp.Init(xui) нужно внутри comp.Start() брать parent и GetComponent<xui>()? Но тогда получается, что это прямо противоположная от DI идея. А вы анончики что думаете: DI или самодостаточные компоненты?
Аноним 06/11/19 Срд 18:56:45 621180167
>>621175
Да это понятно) Я прост хз как такой код написать
Аноним 06/11/19 Срд 19:18:14 621184168
>>621180
Блять, что сложного то?
Если мяч справа от бота - идти вправо. Если мяч слева - идти влево. Всякие скорости и ускорения можно нацепить.
Если так не понятно, читай любые гайды по ботам пока не поймёшь
Аноним 06/11/19 Срд 19:58:39 621192169
>>621176
Да нихуя, спор гуся с петухом, как обычно. Вон, разрабы Inside вообще свои собственный Start и Update написали и ничего.
Аноним 06/11/19 Срд 20:13:05 621194170
download.jpg 162Кб, 1028x724
1028x724
Юнити боги поясните что лучше, начать проект на текущей версии юньки или подождать когда выйдет 2019.3? Или даже 2020, если выйдет?

Или же вариант начать прям щас на бете 2019.3 или альфе 2020?

Проект не сложный, пару месяцев работы примерно.
Аноним 06/11/19 Срд 20:27:29 621198171
>>621194
Текущая стабильная.
Аноним 06/11/19 Срд 22:11:06 621215172
>>621194
>Проект не сложный, пару месяцев работы примерно.
Это значит год.
Аноним 06/11/19 Срд 22:18:26 621216173
Анон, подскажи.
Есть скрипт, создающий компонент, согласно данным в префабе scriptableobject.
Как в редакторе задавать ТИП создаваемого компонента? Чтобы перетащил в окошко префаба scriptableobject компонент/выбрал из списка, засунул SO в скрипт сцены,на сцене создался нужный компонент.
Можно создать enum вариантов и через case создавать нужный вариант,но хочется красиво.
Пока пытаюсь сделать что-то через System.Type, но не выходит.
Аноним 06/11/19 Срд 22:41:23 621220174
P1.png 642Кб, 1682x911
1682x911
P2.png 52Кб, 581x439
581x439
>>621194
а такая ли большая разница? или ты там на острие прогресса и пользуешься исключительно новыми фичами?

>>621216
юнити может делать gameobject.AddComponent(Type)
но я сомневаюсь что это нужный тебе ответ.
вообще что хочешь то? сделать список нужных тебе типов чтобы они няшно в гуи лезли? можешь сделать его через Assembly.GetAssembly. например как на картинке. там буквально "эй хуйня дай мне всё, я разберусь че ты мне даешь"
чтобы отображались няшно и у тебя дропдаун был со всем этим то рисуй через EditorGUILayout.EnumPopup. лучше сделай себе собственный проперти дравер, или перелопать инспектор, или вовсе сделай свое окошко для юнити и сам говори как там твои типы рисуются.
Аноним 06/11/19 Срд 22:47:16 621222175
>>621194
Лично я бетками для реальных проектов пользоваться стремаюсь
Аноним 07/11/19 Чтв 00:40:50 621240176
Аноним 07/11/19 Чтв 02:00:00 621241177
>>621240
Тупые вопросы задаешь для не ньюфага.
Аноним 07/11/19 Чтв 09:41:45 621250178
Аноним 07/11/19 Чтв 10:10:20 621254179
>>621220
На первом пике редактор тиррейна?
Аноним 07/11/19 Чтв 10:50:22 621257180
Сколько полигонов норма в Юнити для фоновых пропов по типу стола, кровати, Аллаха? Сколько для оружия?
Аноним 07/11/19 Чтв 11:17:14 621259181
Аноним 07/11/19 Чтв 11:41:12 621261182
>>621250
Ты без посторонней помощи даже версию юнити не можешь выбрать. Ты же беспомощное дно ебаное.
Аноним 07/11/19 Чтв 13:18:27 621273183
>>621261
Ебал твой рот, ебал твою мать шлюху и отца членодевку.
Твои выводы не выводы, иди нахуй.
Аноним 07/11/19 Чтв 14:07:28 621278184
Аноним 07/11/19 Чтв 14:16:45 621282185
Аноним 07/11/19 Чтв 14:19:05 621284186
>>621282
Чем меньше - тем лучше
Аноним 07/11/19 Чтв 14:35:34 621288187
Аноним 07/11/19 Чтв 14:40:05 621290188
>>621288
Ну просто хотелось узнать опыт других анонов. Допустим есть модель дилдака. Изначально в нем 60к полигонов. Но ведь ясное дело, что столько полигонов это слишком много. Есть выбор сделать децимейт до 1к либо до 8к полигонов. Сколько будет лучше по вашему опыту? Вроде бы при 1к заебись, но не хватает некоторых деталей. А при 8к может быть многовато.
Короче думать надо.
Аноним 07/11/19 Чтв 14:49:49 621292189
>>621290
>Сколько будет лучше по вашему опыту?
Я же написал, зависит от проекта, на пк будет отлично выглядеть, на мобилках - не очень, учитывая то, что большая часть мобилок из среднего-нижнего ценового сегмента. Если, например, их у тебя предвидится сотни тысяч на фоне, то тут тысяча полигонов будет много. И опыт тоже будет варьироваться в зависимости от проектов.
>>621284-тут верно написано, если не теряется визуальная составляющая при меньшем количестве полигонов, то очевидно лучше и использовать меньшее количество

В общем, очень много если. Поэтому при разработке обычно пинается самый умный моделлер в отделе или же весь отдел для оценки и после этого даются рекомендации для моделирования, по типу:
обычные пропы не более 1000 полигонов;
воооон тот ящик, который будет в главном меню сделайте красиво, шоб досочки, щепочки, до 30000;
*вот эту херобору вообще сделайте из 12 трисов
и т.д.
Аноним 07/11/19 Чтв 14:50:40 621293190
>>621292
еще и разметка сбилась, спасибо, Абу!

-обычные пропы не более 1000 полигонов;
-воооон тот ящик, который будет в главном меню сделайте красиво, шоб досочки, щепочки, до 30000;
-вот эту херобору вообще сделайте из 12 трисов

фикс
Аноним 07/11/19 Чтв 15:08:46 621294191
>>621290
Кстати, из опыта. У знакомого в небольшой студии, которая клепала на зарубежную компанию третьесортные тривряд для гуглостора, так вообще не было никаких рамок: работает? Уже заебись.
Аноним 07/11/19 Чтв 17:02:42 621311192
Привет, юнитисты-онанисты. Где можно посмотреть примеры того, как выстраивать нормальную архитектуру проекта? Работаю с юнити достаточно давно, но все ещё кажется, что делаю лютую поебень. В юнити паттерны нормально не применишь, поэтому приходится изворачиваться. Каждый такой изворот в итоге заканчивается тем, что когда приходится возвращаться к поддержке готового проекта, страдаешь от принятых в прошлом решений.
Интересуют ссылки на репозитории, книги, статьи и, конечно же, ваше личное мнение нет.
Аноним 07/11/19 Чтв 17:14:10 621313193
Пишу шейдер под URP, инспектор говорит что SRP батчинг поддерживается, по профайлеру тоже это видно, собираю билд под андроид, там srp батчинг на моих шейдерах не работает. В чем проблема может быть?
Аноним 07/11/19 Чтв 17:25:20 621323194
Юнитологи, как вкатиться в ваши ряды? От одних слышал, бери и делай, от других читай всё что найдёшь.
Думал начать с# учить. Пересмотрел не один десяток роликов про обучение, почти все для аутистов в стиле "эта кнопочка нужна, эта не нужна, а вот так из дерева сделаем префаб". Ничего голого не нашёл.
Продолжать читать книги или можно разбираться походу и решать вопросы по мере их поступления?
Стоит ли сначала собрать все спрайты, модели, звуки и прочее или сначала можно слепить что-то из кубов и скриптов, чтобы графики минимум, но игра была играбельной, а потом и модели с текстурами и прочий графон прикручивать или это двойная ебля с одним и тем же будет?
Аноним 07/11/19 Чтв 17:43:53 621324195
Аноним 07/11/19 Чтв 17:44:37 621325196
>>621324
Да ты ебанулся с плеймейкером
Аноним 07/11/19 Чтв 17:45:29 621326197
>>621313
Скорее всего ответ мимо, но попробуй глянуть отключено ли энергосбережение на устройстве, лишним не будет точно
Аноним 07/11/19 Чтв 17:49:05 621327198
>>621325
А что с ним не так? Стоит дорого?
Видео сейчас гляну
Аноним 07/11/19 Чтв 18:07:39 621330199
>>621327
Ничего серьезного с ним сделаешь, максимум - гиперказуальные мобильные игры.
Аноним 07/11/19 Чтв 18:09:24 621331200
>>621330
Посмотрел, согласен, ничего хорошего, в гамаке это удобнее было, но даже там всё равно на скрипты перешёл, удобнее и проще
Аноним 07/11/19 Чтв 18:10:40 621332201
>>621323
А нахуя смотреть туториалы по юнити в стиле "Делаем ММО", если сначала тебе хочется выучить синтаксис шарпа?
В Unity Learn кстати дохуя всего, в том числе туториалы конкретно по языку.
Аноним 07/11/19 Чтв 18:23:26 621335202
>>621332
Мне хочется понять, с чего начать
Аноним 07/11/19 Чтв 18:25:45 621336203
>>621335
ПРОСТО начни с какого-нибудь простого прожекта и учись на практике гугол есть
Аноним 07/11/19 Чтв 18:40:37 621341204
>>621330
>Ничего серьезного с ним сделаешь
Blasphemous и Hollow Knight оба были сделаны с Playmaker'ом

Ты просто nodev, который ищет оправдания
Аноним 07/11/19 Чтв 19:07:57 621346205
>>621220
В принципе, это то что мне и нужно было.
Сначала я пытался объявить переменную System.Type, чтобы напрямую задавать его в инспекторе. Хуй там. Потом через жопу - перетаскивал скрипты с префабов, чтобы сделать GetType.
Затем нашел охуенную вещь UnityEditor.MonoScript.GetClass().
Создаешь переменную Monoscript и перетаскиваешь туда нужный скрипт, чтобы потом использовать класс из него как переменную.

И только после этого понял что мог бы не ебаться, а сделать префаб пустого объекта с нужным компонентом, засунуть в переменную GameObject и тупо инстанциировать, прицепив к игроку, вместо того, чтобы создавать компонент прямо на игроке.

А про Assembly - надо копаться, нихуя не понимаю в этом еще.
Аноним 07/11/19 Чтв 19:12:11 621347206
Аноним 07/11/19 Чтв 19:19:12 621348207
>>621341
Плеймейкер это стейт машина, и у него конечно есть применение в том же hollow knight он используется для ai, а ты написал будто игра полностью была сделана на одном ассете. Я сам начинал с плеймейкера, намучился достаточно.
Аноним 07/11/19 Чтв 20:29:58 621354208
143901407769.png 577Кб, 594x800
594x800
Господа, кто-нибудь знает, как именно работает вывод средств из Steam за проданные копии игры?
Типа после релиза я могу сразу вывести деньги заработанные? Или раз в неделю выводить их можно? Или раз в месяц?
И еще вопрос- они долго приходят на счет? Или все происходит быстро?
Может быть ткнете пальцем, где это почитать вообще?
Аноним 07/11/19 Чтв 20:35:03 621355209
Раз в месяц
Аноним 07/11/19 Чтв 20:59:48 621359210
13e590a3fe7bfea[...].jpg 15Кб, 255x233
255x233
>>621354
Бля сорян за пикчу, ткнул в первое что попалось, я даже не видел, что там такое, лол.
Аноним 07/11/19 Чтв 21:57:49 621366211
>>621323
Ну я начал с копии простой игры, в которую сам играл раньше. Затем взялся за новый проект.
Просто делай, и конкретные вопросы спрашивай в гугле.
Лучше сперва делай игру с минимум графики, чтобы прочувствовать все ошибки в геймплее
07/11/19 Чтв 23:02:52 621397212
>>619534
Бля, братишка, большое тебе спасибо, если бы не ты, то я бы так и не понял для чего нужен ретурн и как он работает, мне вариант с блок схемой не помог, дожив до 3 курса я просто писал return и не парился... Добра, удачки и позитиффчика тебе
Аноним 07/11/19 Чтв 23:15:25 621400213
1573157700565.jpg 26Кб, 379x442
379x442
Аноним 08/11/19 Птн 03:57:52 621426214
Поясните, как в юнити делается вот такая штука: у меня есть человечек, у человечка есть анимация айдл и бега, и когда он воспроизводит эти анимации, его руки свободны. А если я хочу сделать анимацию чтобы руки держали меч, как мне синхронизировать эту анимацию с айдлом и бегом? Не делать же отдельные анимации айдл и бега с пустыми руками и без. И вообще реквестирую что посмотреть на тему анимирования в юнити.
Аноним 08/11/19 Птн 04:00:31 621427215
Аноним 08/11/19 Птн 04:00:31 621428216
Аноним 08/11/19 Птн 04:02:53 621429217
>>621427
Т.е. я правильно понял что нужно делать отдельные анимации для каждой части тела и совать их каждые в свой леер? Типа, отдельный леер с руками, отдельный с ногами, и т.д.?
Аноним 08/11/19 Птн 04:09:26 621430218
>>621429
сорт оф.
только лееры не исключают другие лееры. можно например иметь анимацию бега, но поверх неё накладывать анимацию броска, у которой маска только куски туловища и рука. на время броска говоришь "эй нука включи анимацию и забленди мне этот леер вот настолько" и у тебя поверх анимации бега будет происходить анимация броска. притом не обязательно чтобы её вес был 100%
в общем, потыкай. а там разберёшься.
Аноним 08/11/19 Птн 10:20:27 621440219
UnityHubCLsmEN3[...].png 3Кб, 226x199
226x199
Планирую сделать простой шутер, пожелайте удачи.
Аноним 08/11/19 Птн 10:57:24 621444220
>>621440
ну хули, удачи. не забывай постить в тред че ты там сделал.
алсо че не на анриле то? на нём то шутан сделать явно проще. или у тебя изюминка есть?
Аноним 08/11/19 Птн 11:03:46 621446221
>>621440
Ты мой потенциальный конкурент. Поэтому пожелаю тебе эпичного провала.
Аноним 08/11/19 Птн 11:25:44 621448222
>>621444
Нет изюминки, тупо, просто, и быстро.
Аноним 08/11/19 Птн 11:47:25 621451223
>>621440
Кажется ты уже делаешь не то. Версия неверная.
Фпс сэмпл вроде не развернется на ней.
Аноним 08/11/19 Птн 12:20:42 621457224
Есть какие нибудь варианты запилить процедурную tilemap без создания gameobject для каждого тайла? Сколько гайдов не пересмотрел, все так делают, но чёт мне кажется что это хуйня какая-то создавать для карты 150х150 22500 gameobject'ов.
Аноним 08/11/19 Птн 12:23:54 621458225
>>621457
Создаёшь кастомный атлас из нужных кусков и натягиваещь на один, два или сколько надо геймобжектов, изи.
Всё зависит от потребностей что надо натянуть.
Аноним 08/11/19 Птн 12:50:24 621462226
>>621458
Спасибо, попробую
Аноним 09/11/19 Суб 00:01:44 621577227
В главном меню хочу чтобы была кнопка для загрузки определенной сцены и на кнопке была кастомная обложка, название и highscore. Как это все правильно реализовать? Вроде тривиальная задача но боюсь решить хуевым подходом и обосраться когда нужно будет изменить маленькую деталь.
Аноним 09/11/19 Суб 02:01:28 621583228
>>621577
Через фабрику менеджеров сцен сгенерировать кастомный менеджер сцен. Уёбок, блядь.
Аноним 09/11/19 Суб 09:51:36 621593229
>>621577
Делаешь кнопки в канвасе, и один скрипт который активируется из кнопок которые передают в него своё значение, в скрипте запускаешь нужную сцену исходя из переданного значения.
Аноним 09/11/19 Суб 17:33:48 621636230
Анон, что сейчас с гуем? Встроенный (uGUI) нормальный или стоит перекатываться на один из бесплатных ассетов?
Аноним 09/11/19 Суб 18:02:16 621645231
>>621636
Стоит перекатываться на УЕчет
Аноним 09/11/19 Суб 18:10:56 621650232
>>621636
Нормальный. Также готовится новый гуй, который можно писать по типу хтмл (хотя там больше похоже на хмл андроида).
Аноним 09/11/19 Суб 19:41:08 621665233
Посоны, есть ли какой-нибудь более простой способ динамически рендерить кучу спрайтов в одну текстуру, чем выводить их под камеру, которая пишет в RenderTexture? Оно, конечно, работает, как я хочу, да только пятьдесят камер на сцене начинают время CPU жрать сильно.
Аноним 10/11/19 Вск 12:51:01 621744234
Кто нибудь передавал файлы через интернет с компа на комп? С помощью чего это делают?
Сам делаю мультиплееригрушку с возможностью создавать свои карту и сохранить в текстовый файл. Встал вопрос о том как делится этими картами.
Пока что решение такое: если у игрока нет файла с таким же названием как у хоста, он создаёт его и хост посылает игроку внутренности своего файла в сообщении.
Но думал было бы здорово если бы было можно посылать целый файл
Аноним 10/11/19 Вск 13:02:50 621746235
>>621744
Выглядит все довольно мутно, но:
>если у игрока нет файла с таким же названием как у хоста
Хуёвая идея, лучше проверять по какой-нибудь хеш-сумме
Аноним 10/11/19 Вск 13:05:16 621749236
>>621744
Да и вообще поподробнее опиши: что используешь, как друг к другу подключаются машины
Аноним 10/11/19 Вск 13:11:54 621755237
>>621746
Знаю. Но это пока тест. Потом буду как нибудь уникальный ID делать. Как раз прочитаю про хешсуммы.
>>621749
Игра на Android. Играют по интернету. Использую PUN2 для создания мультиплеер.
Аноним 10/11/19 Вск 13:15:32 621756238
Аноним 10/11/19 Вск 15:03:07 621776239
image.png 46Кб, 985x475
985x475
ааа блять хочю шутир
шоб онлайн играть

Пизда нах, ни разу ничего подобного не делал, уже думаю что юнити не такая и плохая идея
Аноним 10/11/19 Вск 17:40:56 621797240
>>621776
> ни разу ничего подобного не делал, уже думаю что юнити не такая
Как и любой новичок, твой персонаж не осознаёт титанический масштаб работ по производству шутера.
Аноним 10/11/19 Вск 17:55:57 621802241
>>621797
Каждый раз оценка сроков вгоняет меня в уныние
Аноним 10/11/19 Вск 18:12:01 621806242
Аноним 10/11/19 Вск 18:15:46 621807243
145642658915776[...].jpg 599Кб, 960x1440
960x1440
>>621806
Сейчас похвастаюсь! За 12 лет ни один из личных проектов не доведен до конца, успех!
Аноним 10/11/19 Вск 18:23:40 621810244
>>621807
Да ты круче меня. У меня всего-то два года как начаты проекты.
Аноним 10/11/19 Вск 18:27:21 621812245
>>621810
Ну, не сказал бы, я отсчитываю еще со школы, с момента как вообще хоть что-то начал делать, ну да ладно, это все тут оффтопик
Аноним 10/11/19 Вск 18:36:13 621814246
>>621812
Вовсе не оффтопик. Почему бы не поныть друг другу в плечо?
Если со школы, то у меня 20 лет недоделанных проектов, а если и школу посчитать, то все 25!
Аноним 10/11/19 Вск 18:59:00 621819247
LJibqXPlfF.gif 663Кб, 1571x689
1571x689
Как сделать, чтобы курсор не вылазил во время игры в инспектор, иерархию и прочие окна? А то когда в игре жму на левую или правую кнопку, если курсор вылез за пределы игры, может произойти нажатие на кнопки редактора, и теряется фокус с игрой.
Аноним 10/11/19 Вск 18:59:54 621820248
Codel5TYCQS5Dk.png 13Кб, 668x331
668x331
>>621819
доп:
вот эти решения не помогают
Аноним 10/11/19 Вск 19:02:36 621823249
>>621819
Купи юнити про. Очевидно же, что делать.
Аноним 10/11/19 Вск 19:04:59 621824250
Аноним 10/11/19 Вск 19:47:10 621841251
>>621814
Медальку прокрастинатора 2-го разряда уже получил?
Аноним 10/11/19 Вск 20:33:52 621851252
1573407206720.jpg 11Кб, 499x273
499x273
>>621841
Не явился на вручение. Лень было встать с дивана.
Аноним 11/11/19 Пнд 01:20:00 621871253
>>621756
Не много не то, но ассет сам по себе полезный. Хотя думал что в юньке есть такое автоматом
Аноним 11/11/19 Пнд 01:26:56 621873254
Нарисовал себе пару тайлмапов, расставил там всё как хочу, хуё-моё. Теперь дело доходит до коллайдеров. Вопрос: как прикрутить коллайдер не ко всей тайлмапе, оставив пару клеток для триггеров, например? Просто хочу в здании сделать дверь, а в итоге чёт вогнал себя в тупик, ибо не знаю как сделать в паре клеток ссаный триггер.
Аноним 11/11/19 Пнд 03:22:45 621880255
Можно ли сделать на Unity открытый мир без загрузок сцен?
Аноним 11/11/19 Пнд 09:50:12 621892256
Аноним 11/11/19 Пнд 09:55:46 621893257
Аноним 11/11/19 Пнд 10:10:56 621895258
Юнити гавно
Аноним 11/11/19 Пнд 10:16:22 621896259
>>621895
Репорт за движко срач.
Аноним 11/11/19 Пнд 10:28:28 621897260
Аноним 11/11/19 Пнд 10:54:00 621901261
Аноним 11/11/19 Пнд 12:04:53 621913262
>>621880
Можно, даже в гамаке можно
Аноним 11/11/19 Пнд 12:07:14 621914263
>>621873
Показывай как у тебя это всё выглядит, может дам пару советов
Аноним 11/11/19 Пнд 13:57:48 621930264
Если сделал 2Д игру, в которой ничего не происходит, но она лагает как сука, в чём может быть трабла?
Update() везде почти пустые, лишь корутины по немногу вычисляют.
Аноним 11/11/19 Пнд 14:12:58 621934265
Аноним 11/11/19 Пнд 15:28:33 621954266
>>621934
Я в курсе про него, меня немного другое интересует. Теоритически чтобы это могло быть? Лупы, сортировка всех гейм обжектов в массиве или что-то еще.
Аноним 11/11/19 Пнд 15:33:10 621956267
>>621954
Теоретически это может быть абсолютно всё, и код, и железки, и нептун в третьей четверти марса, более того мы тут не видим что у тебя в проекте, а играть в телепатов никто не будет
Аноним 11/11/19 Пнд 16:25:29 621964268
145193593711.jpg 44Кб, 350x350
350x350
Ребята-ребята, а вот такой вопрос- надо в 2D игре сделать снег, который падает сверху вниз. Но игрок двигается быстро, и если просто сделать длиннющую партикл систем у него над головой, то получится не хорошо, много частиц лишних спавниться будет и всё такое.
Как в таком случае стоит поступить? Чтобы снег падал везде на уровне, и если в любой момент туда перенесся, он там падал, и наверху падал, и внизу падал, везде снег, даже Аллах в снегу.
Аноним 11/11/19 Пнд 17:25:06 621979269
>>621964
В 3д например я цепляю дочерний объект - партикл - к камере. Камера движется за игроком и создаётся иллюзия, что снег падает везде.
Аноним 11/11/19 Пнд 17:53:53 621981270
>>621901
Блять, чел я тебя спрашиваю пример игр с открытым миром на юнити, а не туториал со сценой с одной дорогой и отсутствием объектов.

Если конкретизировать, мне интересны фундаментальные вещи как реализовать открытый мир на этом движке, ведь если просто создать огромную сцену и разместить на ней объекты это забъёт память и всё, даже если ты напишешь отключение обработки объектов в радиусе, их инициализация на старте игры это будет долгая загрузка с забитием памяти.

Соответственно нужно делить игру на сектора и подгружать только соседние. Например, загружать только 9 секторов из которых активные объекты только в центральном секторе. Остальные обрабатываются упрощённо, либо вообще не обрабатываются.

Но как это сделать, ведь в юнити нет ничего подобного. Нету секторов никаких. Есть сцены, которые нельзя "сшить" чтобы получился бесшовный мир.
Аноним 11/11/19 Пнд 17:54:10 621982271
>>621964
Вариант 1, хороший: Фуллскрин эффект, который рисует на экране снежинки, движение снежинок вниз и домножаем на отрицательную скорость персонажа, чтобы снег "улетал" назад.
Вариант 2, быстрый :
https://www.youtube.com/watch?v=pRORARnM0Yk
Аноним 11/11/19 Пнд 18:32:46 621994272
>>621981
Блядь, чел, ты еблан тупой.
Ты бы еще спросил "можно ли на C# сделать открытый мир без загрузок сцен" или "можно ли на компьютере сделать открытый мир без загрузок сцен". Движок тут вообще ни при чем, ебло ты тупое. Сцены - не для того, чтобы их "сшивать", дегенерат ты гуманитарный.
Аноним 11/11/19 Пнд 18:43:52 621995273
>>621994
Лучше молчи, если тебе нечего ответить по существу. Я спрашиваю как это сделать средствами юнити, ты пишешь не связанную хуйню. Очевидно, что уровень твоих знаний не хватает, но тебе стрёмно признаться, что ты долбоёбина бесполезная.

Так я тебе помогу, обозначив твой статус дебила.
Аноним 11/11/19 Пнд 18:47:23 621996274
Аноним 11/11/19 Пнд 18:59:45 621998275
>>621996
Раст наиболее приемлемо из всего в списке. Буду изучать. Спс.
Аноним 11/11/19 Пнд 19:01:29 621999276
>>621996
В кербал спейс программ можно на луну улететь нахуй без подгрузок. И даже дальше.
Аноним 11/11/19 Пнд 19:32:50 622007277
>>621650
По нему нет ещё нормальных туториалов, только блядское видиво?
Аноним 11/11/19 Пнд 20:03:44 622013278
>>621254
генератор. возрождаю один свой старый проект который давно хотел поделать.

>>621346
префабы конечно могущественно, но рефлексию советую всё-же потыкать.

>>621964
можешь свою партикл-систему сделать на коленке, чтобы она тебе снежок делала читая например глубину ортогональной камеры сверху. будет довольно узкоспециализированно но быстро-быстро.

>>621995
вопрос то и правда туповат. берёшь и делаешь игры с открытым миром. какие проблемы то? нету никаких проблем.

>>622007
потыкай в него, там понятно всё.
Аноним 11/11/19 Пнд 20:04:04 622014279
P5.png 1112Кб, 1680x1010
1680x1010
P6.png 702Кб, 1680x1010
1680x1010
Аноним 11/11/19 Пнд 20:11:23 622016280
>>621995
Нухуйзнает, я-то могу сделать бесшовный мир в юньке. А ты - нет.
Это значит, что ты тупее дебила, тупой дебил.
Аноним 11/11/19 Пнд 20:23:38 622020281
>>621998
>Буду изучать
>Rust
>изучать
Проиграл.
Аноним 11/11/19 Пнд 21:14:15 622026282
>>621979
Да, я первым делом так сделал, из-за слишком быстрого движения игрока и соответственно камеры частицы сильно отставали и не успевали появляться.
>>621982
>Фуллскрин эффект, который рисует на экране снежинки
Это в смысле мне надо сделать эффект на канвасе? Обьясни, если не сложно, а то я не понял разницу между твои вариантом один и два. Через что реализовать вариант один?

Спасибо всем за ответы <3
Аноним 11/11/19 Пнд 21:53:04 622029283
CodeFywY6O8ebr.png 16Кб, 460x464
460x464
Как белые люди пишут скрипт перемещения врагов? Я уже несколько вариантов скрипта попробовал, но все они в конечном итоге оказываются слишком замудренными, особенно если внедрять туда что-то новое.
Я вот пока до такого варианта додумался, пикрил - скрипт врага. На данный момент готовы 4 вида перемещения по локации, написаны в порядке приоритетности. Наверху - самый приоритетный, то есть, если и бежать_за_игроком() и идти_на_фонарик() выдают true, то выполниться только бежать_за_игроком().
Далее еще добавлю варианты.
Когда ничего такого не присходит, выполняется последнее - ходьба от одной рандомной точки до другой.
Аноним 11/11/19 Пнд 23:55:43 622050284
Сап двач.
Такой вопрос. Сейчас в моем игоре проигрывается сплеш анимашка в начале. Это из-за фришного юнити. Но я могу купить подписку, собрать прилагу со своим сплешом, залить в апсторы и потом завершить подписон.
Прилага же будет работать без сплеша? Или он появится потом?
Аноним 12/11/19 Втр 00:14:25 622051285
>>622026
>Это в смысле мне надо сделать эффект на канвасе
На камере. Через постэффект. Но я погуглил, никто не заморачивается такой хуйнёй, делай партиклы.
>>622029
Гугли конечные автоматы.
Аноним 12/11/19 Втр 00:33:23 622054286
>>622050
>купить подписку, собрать прилагу со своим сплешом, залить в апсторы и потом завершить подписон.
Подписка покупается минимум на год вперед.
Аноним 12/11/19 Втр 00:37:19 622056287
AFrigate.png 5Кб, 128x128
128x128
>>622029
Логически неплохой код. Оставь как есть.

Реально же у тебя реализован конечный автомат на енумах. Можно заменить весь код на одноименный шаблон.

Будет несколько классов движения - то что сейчас соответсвует move_type, а у перемещаеющегося агента будет экземпляр текущего вида перемещения со всеми необходимыми данными. Вся логика тогда сведется к вызову функции оценки перехода в другое состояние и собственно методу перемещения.

// псевдокод
// анализируем можно ли из текущего состояния можно перейти в другое
if (this.CurrentMoveState.CanTransistNext())
{
// переходим - это новый объект
this.CurrentMoveState = this.CurrentMoveState.NextState()
}
// выполняем код перемещения для текущего состояния
this.CurrentMoveState.Update()

MoveState - должно быть четыре класса перемещений и у каждого должа быть функция где он скажет, что делать дальше, если так перемещаться больше нельзя.

Из мелкого что я поправил бы:
1. Вероятно самый первый иф сравнивает флоаты на точное равенство. Так делать нельзя ибо флоат никогда не бывает точным числом. Еще можно получить глитч - задать близкую точку на дальность 0.01, и на нее агент покажет полную анимацию например переход шага в бег и обратно, хотя реального перемещения не будет.
2. Код стайл говно. ПишиНормально.
3. Нигде не написано, что в ифах зашит приоритет перемещения. Ты сам потом это забудешь и получшит счасливую отладку.
Аноним 12/11/19 Втр 01:03:29 622059288
>>621914
Да я уже накостылил себе решение, вроде пока фурычит.
Аноним 12/11/19 Втр 01:11:45 622060289
image.png 40Кб, 947x303
947x303
Со стрингами вообще не дружу, помогите бога ради, как мне инт форматировать
Аноним 12/11/19 Втр 01:15:30 622061290
>>621880
В юнити так-то была сделала солнечная система без загрузок сцен.
Огурцовая космическая программа

Так что возможно все.
Аноним 12/11/19 Втр 01:28:55 622065291
Аноним 12/11/19 Втр 01:32:21 622066292
>>622060
А ебать, форматировать же. String.Format гугли.
Аноним 12/11/19 Втр 01:40:39 622067293
>>622060
А почему 200 не 200.00 а 2.00?
А как ты будешь конвертировать 80 или 9000? Или 222?
Аноним 12/11/19 Втр 01:43:52 622068294
>>622061
Хорошо. Допустим, можно, но как.

То есть нужно просто создать максимально возможную сцену и пилить мир? Но разве он не будет лагать к хуям от сотен тысяч объектов на сцене?
Аноним 12/11/19 Втр 01:44:05 622069295
image.png 7Кб, 323x103
323x103
Аноним 12/11/19 Втр 01:56:04 622071296
>>622069
А почему ты меня процитировал? Где у тебя ответ на мои edge-cases?
Аноним 12/11/19 Втр 01:58:33 622072297
>>622071
Ну прогони свои эж кейсес через эти две строчки увидишь ёпта ответ
Аноним 12/11/19 Втр 02:05:21 622073298
>>622072
Зачем? Я вижу что код делает, каким образом это адресует проблему? Ты знаешь какой должен быть результат в случае 222? 2.22 или 222.00 или вообще floor'ed to 2.00?
Аноним 12/11/19 Втр 02:12:04 622075299
>>622073
Вроде очевидно что 222 -> 2.22 если в примере 200 -> 2.00? Чего я не вижу
Аноним 12/11/19 Втр 02:17:29 622076300
>>622075
Где это очевидно? Было бы очевидно, если бы у него был "2" в 2.00 но у него "200" (целое) в "2.00" и 200 уж никак не = 2.00
У него своя дурацкая кастомная логика и ее я пытаюсь понять
Аноним 12/11/19 Втр 02:18:57 622077301
>>622076
Очевидно исходя из факта что идет конвертация интежера в стрингу
Аноним 12/11/19 Втр 02:24:58 622079302
autism.png 341Кб, 726x542
726x542
Аноним 12/11/19 Втр 02:27:10 622081303
>>622069
Говнокод.

Вот нормальный:
string I = String.Format("{0:0.00}", 200 / 100f).Replace(',', '.');
Аноним 12/11/19 Втр 02:35:10 622082304
>>622081
Если хочешь писать хорошо и не напрягать нормальных программистов забудь про операцию деления (исключение %2)
Аноним 12/11/19 Втр 02:36:32 622083305
image.png 6Кб, 324x68
324x68
>>622081
Твоя хуйня в восемь раз медленнее говнокода
Аноним 12/11/19 Втр 02:45:46 622084306
Аноним 12/11/19 Втр 02:47:38 622085307
15688919307820.png 249Кб, 604x469
604x469
Юнитигоспода, у меня есть вопрос, толком не нашел на него ответа так что спрошу тут. Уверен уже подобный вопрос был, но всё же.

Нужен какой-то компудахтер для работы в юнити, и что же мне приобрести: Мак или собственно ПеКа? Так как мой старичок уже умер а продолжать работать над проектом нужно. Сам проект в 3D, не платформер и прочее. У кого какой опыт был на этих железках? Молю, подскажите что выбрать.
Аноним 12/11/19 Втр 02:54:00 622086308
>>622085
Звучит так будто тебе с платформой релиза надо определиться для начала, если мобилки то с винды на айфон ты не релизнешь, а с мака на андройд без проблем. Если не мобилки - очевидно тебе надо прогонять на винде. Учти что студию на мак не накатишь, соответственно скорость разработки упадет. Отличия производительности машин, думаю, твоему проекту будут не сильно принципиальны.
Аноним 12/11/19 Втр 02:55:30 622087309
>>622083
Ага, и правда быстрее. Чот думал для встроеных типов вообще нет разницы, потому что там под капотом одинаковый код форматирования.
Аноним 12/11/19 Втр 07:32:00 622092310
>>622054
Спасибо анон
эх, дороговато выходит конечно.
Аноним 12/11/19 Втр 08:42:59 622095311
>>622050
Вырежи сплеш из ресурсов своей игры.
12/11/19 Втр 11:13:27 622103312
>>622087
> Чот думал
Но говнокодом обзывать всё подряд горазд.
Аноним 12/11/19 Втр 15:06:47 622128313
Аноним 12/11/19 Втр 15:28:51 622134314
>>622128
>Ten high-resolution packs have been shared today for free on the Unreal Engine Marketplace
Невъебенная щедрость.
>we’re immediately slashing the pricing of Megascans, giving you nearly twice as much content to download, and removing the resolution cap—for everyone, regardless of what engine
Скидочки неплохо, можно даже не шквариться об уг4.
>Bridge and Mixer 2020 will be 100% free for everyone
Во, для всех. Эпик молодцы только в том, что не боятся тратить кровавые юани налево и направо. А квиксель молодцы, что не стали делать иксклюзив для уг4.
Аноним 12/11/19 Втр 15:32:25 622136315
>>622134
>Невъебенная щедрость
Это количество ассетов которые добавлены в Эпик Стор, если залогинится на Квикселе с аккаунтом эпиков, становятся доступны вообще все текстуры модели в любых разрешениях, для анрилогоспод теперь всё бесплатно.
>Во, для всех
И что юнитибомжи с ними будут делать без библиотеки сканов?
Аноним 12/11/19 Втр 15:40:11 622142316
А что мешает мне сделать учётку UE, скачать ассеты и перенести в юнити?
Аноним 12/11/19 Втр 15:41:59 622144317
>>622142
Если делаешь никому не нужную игру, то ничего. Если планируешь её продавать, то считай что спиратил их с соответствующей ответственностью.
Аноним 12/11/19 Втр 15:50:28 622152318
min.gif 5880Кб, 1000x775
1000x775
>>622136
>И что юнитибомжи с ними будут делать без библиотеки сканов?
Миксер же ценнее всей их библиотеки в тридцать раз.

>>622142
Нарушаешь еула. Что прикольней, у них же модели в зебраформате, если не ошибаюсь. Открываешь в зебре, экспортируешь в уе4. Нарушил еула.
Аноним 12/11/19 Втр 16:01:59 622155319
>>622142
Они шифруются анриаловцами. Но ты можешь найти спизженное с самого квикселя
Аноним 12/11/19 Втр 17:47:49 622176320
kkd5OI0FB88.jpg 84Кб, 807x454
807x454
>>622155
Анончики, а кто-нибудь уже работал с новой Input System?
Я вот не особо понял, как её правильно юзать.
Я вот сейчас использую эту систему так:

Инициация:

PlayerInputActions inputAction;
Vector2 movementInput;

private void Awake()
{
inputAction = new PlayerInputActions();

inputAction.PlayerControl.Move.performed += ctx => movementInput = ctx.ReadValue<Vector2>();
}

И дальше подписываюсь и отписываюсь:

private void OnEnable()
{
inputAction.Enable();
}
private void OnDisable()
{
inputAction.Disable();
}

И вот у меня много разных скриптов, и очень многим нужно считывать Input. А писать такую гору кода в разных маленьких скриптах какой-то бред. Может быть я делаю что-то не так?
Может быть надо написать один скрипт {Get;Set} с публичными полями, которые другие скрипты из него будут уже принимать?
Или я вообще что-то не так делаю?
Знатоки, призываю вас!

Алсо, никому не советую использовать эту новую систему, нашел там баг при работе с UI.

Мб я вообще зря полез с этой новой системой разбираться и пока не поздно лучше убрать её куда подальше?
Аноним 12/11/19 Втр 20:27:24 622206321
>>622176
Ладно, забейте, либо я еще туповат для этой системы, либо она забагована, но скорее всего и то и другое. Читал сейчас форумы юнитевские, дык с ней проблем овер миллион, не стоит её пока использовать, если серьезный проект делать собираетесь.
Аноним 12/11/19 Втр 20:44:34 622211322
>>622206
Хотя она очень удобная, по сути.
Когда её допилят и сделают нормальный релиз, то будет вообще пушка.
Аноним 12/11/19 Втр 23:49:27 622233323
Аноним 12/11/19 Втр 23:49:53 622234324
>>620989
да и вобще нет паттернов для юнити. Есть просто паттерны :)
Аноним 13/11/19 Срд 04:26:30 622242325
Блядь, посоны, я тупой, невтыкаю нахуй нужен оператор % ? Пример применения можно? Спасибо пожалуйста.
Аноним 13/11/19 Срд 08:12:27 622248326
>>622242
Дебил, блядь, ебаный, нахуй ты с такими вопросаси сюда оезешь, пидораха? Вот тебе пример: в твоейтоьоссаной игрульке треьуется чтобы каждый третий пук был трассирующим, вот ты и хуяришь иф х%3 ==0, то хуярится трассер, елс хуярится обычный пук. Всосал, хуесос малолетний?
Аноним 13/11/19 Срд 08:19:34 622249327
>>622248
Двачую, пиздец двощеры необучаемые, даже в с# справку зайти не могут, пиздос
Аноним 13/11/19 Срд 09:53:08 622258328
>>622242
Дебил с открытым миром без загрузок сцен, ты?
Аноним 13/11/19 Срд 10:06:15 622259329
>>622242
Эта хуйня делит число и остаток от деления возвращает
Аноним 13/11/19 Срд 10:10:13 622260330
>>622248
Ну норм да вроде понял
Аноним 13/11/19 Срд 11:03:10 622271331
ok.jpg 423Кб, 1100x1038
1100x1038
Напоминаю всем новичкам, если в коде что-то не понятно как работает или слишком сложна, разбиваете на меньше куски и везде пишите debug.log("нужная инфа"), потом в логи смотрите в какой последовательности и какие значения выводите, и далее всё просто, не понять это не возможно, у вас получится.
Аноним 13/11/19 Срд 11:24:41 622278332
изображение.png 152Кб, 1131x613
1131x613
>>622271
Спасибо, капитан очевидность.
Аноним 13/11/19 Срд 11:30:55 622280333
Аноним 13/11/19 Срд 12:00:31 622286334
>>622278
Ты знал это? И чо пиздишь?
Это для ньюфагов и ридонли.

съеби петух
Аноним 13/11/19 Срд 16:21:45 622327335
>>619490 (OP)
А чего вы не объединились и не сделали Кирандию?
Аноним 13/11/19 Срд 16:44:49 622331336
Анчоус, тупой вопрос от тупого ньюфага.
Делаю что-то типо простенькой ходилки, где будет много разговоров. Вопрос: как лучше делать источник предложений для реплик?
Я думаю просто нахуярить в текстовом файле кучу-кучу реплик, отсортировать их по типу нпц или другим факторам, потом просто брать их из этого файла по порядку. Но думаю это будет как-то слишком запарно+вдруг это ещё и на производительность будет пиздецки влиять, ибо я хз.
Есть конечно вариант класса, где будет куча массивов с репликами, но думаю это ещё хуже, чем вариант выше.
Аноним 13/11/19 Срд 16:52:16 622332337
>>622331
Реплики оформить в каком-нибудь языке разметки: xml, json, etc. И класс который будет работать с ними, у которого же игра в нужный момент времени будет запрашивать реплику с определенным идентификатором.
Аноним 13/11/19 Срд 16:53:30 622333338
Аноним 13/11/19 Срд 17:10:54 622337339
>>622029
Самый простой вариант: навмеш, скрипт получает от игровой логики точку, в которую должен прибыть, прокладывает к этой точке маршрут и...
В зависимости от своего состояния либо идёт к этой точке, либо бежит, либо стоит и сообщает всем проходящим мимо, что хочет туда пойти.
> внедрять туда что-то новое
В данную систему ты только внедряешь новые состояния в КА непися, в которых указано только точка назначения и скорость.
Аноним 13/11/19 Срд 17:21:28 622338340
>>622331
Я делал на луа диалоги. Один файл хранил вопрос собеседника и варианты ответов. Каждый ответ это строка с текстом и идентификатор на следующий файл. Дополнительно себе сделал сохранение и загрузку переменных, чтобы можно было разблокировать варианты ответов.
Аноним 13/11/19 Срд 17:30:02 622341341
Аноним 13/11/19 Срд 19:33:23 622359342
222.PNG 7Кб, 687x105
687x105
111.PNG 8Кб, 744x103
744x103
>>619490 (OP)

Парни, такая проблема. Реализую движение персонажа в FPS шутане. Юзаю rigidbody в качестве физики. Проблема вот в чем: если пишу rb.addforce(блаблабла) - то гравитация работает нормально, челик падает, все збс. Если же пишу через rb.velocity(хуйпизда), то гравитация почему то меняется и перс падает очень медленно. Подскажите кто шарит, в чем проблема, или обьясните, как работают эти ваши риджидбади

а и доп. вопрос. Почему CharacterController не работает с физикой, и на кой хуй он тогда нужен?
Аноним 13/11/19 Срд 19:43:48 622362343
image.png 2477Кб, 1707x2209
1707x2209
>>621444
Стоял в буквоеде, приметил книжку по анриалу, решил полистать. Пиздец он заморочный в плане интерфейса, я ебал. Я не знаю как там обстоят дела с библиотекой и языком, но с таким инструментарием до них еще доползти надо. Так что, с ужасом закрыв это адское писание, поблагодарил разрабов unity, за то что сделали наш кусок говна хотя бы интуитивно понятным
Аноним 13/11/19 Срд 20:06:30 622364344
>>622359
1. Потому что велосити отменяет дефолтную гравитацию и перезаписывает её новым значением, которые ты сам должен указать по оси у.
2. Потому что чарконтроллер придуман для лёгкой реализации передвижения и всё остальное надо говнокодить, а ригидбоди как раз таки имеет всё то, что не имеет чарконтроллер, но само передвижение и поведение физики надо говнокодить и настраивать. Смекаешь?
Аноним 13/11/19 Срд 20:47:24 622373345
>>622364
>1) надо допиливать
>2) надо допиливать

бялть, эти ебаны с 2006 года не могут запилить нормальный контроллер, я хуею. Вот зато кокомпеляция на 100500 платформ и VR - это дааа, заебись
Аноним 13/11/19 Срд 21:06:54 622377346
>>622373
> не могут запилить нормальный контроллер
Могут. Только не бесплатно. Купи ассет.
Аноним 13/11/19 Срд 21:27:19 622381347
>>622377
а я смогу его настроить под себя, при этом не залезая в 300 строк говнокода?
Аноним 13/11/19 Срд 21:28:19 622382348
>>622381
>при этом не залезая в 300 строк говнокода
что, собственно, эквивалентно созданию своего контроллера
Аноним 13/11/19 Срд 21:30:13 622384349
>>622381
> настроить под себя
Что ты имеешь ввиду?
Аноним 13/11/19 Срд 21:37:37 622387350
>>622384
ну что бы у меня начало движения сопровождалось не с плавного нарастания скорости, а например, с импульсного "пинка" скажем
Аноним 13/11/19 Срд 21:43:15 622393351
>>622387
Честно говоря, я не смогу ответить тебе на этот вопрос, т.к. не разбираюсь в платных ассетах. Могу сказать, что обычным кодингом это легко сделать.
Я собственно с этого и начинал. Нажатие кнопки присваивает фиксированный импульс персонажу игрока.
Я сейчас наоборот работаю над тем, чтобы нажатие клавиш посылало персонаду команду, что надо начать движение, после чего его внутренний механизм, общий для всех персонажей, включает у него анимацию ходьбы и наращивает скорость, синхронно анимации.
Потому что, у меня геймплей основывается на переселении игрока-духа из тела в тело и мне нужно периодически управлять то одним неписем, то другим, поэтому они должны без игрока ходить сами с ИИ по навмешу, а при вселении в них игрока - двигаться согласно инпуту.
Аноним 13/11/19 Срд 21:52:42 622397352
>>622393
да в пизду эти ассеты. ХОЧУ ВСИО ДЕЛАТЬ САМ!

То что ты делаешь - довольно интересно. Ибо я заебался с этим контроллером, уже сделал все - интерфейс, консоль, подгрузку карт, префабы различных триггеров (да да, прямо как в настоящем редакторе карт), но никак не могу допилить нормально этот дэбильный контроллер. Туплю, и все тут. Из-за него кста понял, что 98% гайдов на ютабе - полнейшее говно без задач, сделанное на коленке за 5 минут с целью набрать просмотры с лохов, вкатывающихся в гейдев. Особенно рофлю с видосов " Гайд как сделать игру на юнити!!!1адин". Там чувак на серьезных щщах рассказывает, как импортировать free ассеты в проект, и компилить игру
Аноним 13/11/19 Срд 22:05:28 622402353
>>622397
Вот тебе навскидку простейшие скрипты для управления от первого лица
https://github.com/jiankaiwang/FirstPersonController
Как раз то, что ты хочешь. Простая трансляция трансформа без наращивания скорости.
Аноним 13/11/19 Срд 22:06:27 622404354
>>622364
>перезаписывает её новым значением, которые ты сам должен указать по оси у.

можешь поподробнее рассказать, пожалуйста. Просто добавить vector3.down?
Аноним 13/11/19 Срд 22:12:58 622407355
>>622402
да, но это же transform - не физическое движение. Следовательно будут лаги при просадке фпс, провал в стены и тд. Я кстати делал свой контролер на трансформах (в сумме 346 строк кода, лол), и он был норм, но как раз нестабильность системы Update не дала мне его использовать. Я его полтора месяца блять делал, но зато опыт какой никакой получил. За пример спасибо
Аноним 13/11/19 Срд 22:14:50 622410356
>>622404
Не. В апдейте к компоненту y каждый кадр приписывается значение гравитации, если объект не на полу:
void update(float delta) {
if (!self.OnFloor()) {
self velocity.y += gravity;
} else {
self.velocity.y = 0;
}
}
>>622407
> то же transform - не физическое движение
В юнити так делается.
Аноним 13/11/19 Срд 22:36:20 622417357
>>622410
>к компоненту y каждый кадр приписывается значение гравитации

но студия говорит мне что velocity.y не является переменно и отказывается это есть. Я так обсирался и с фризом камеры по одной из осей, и где только не обсирался. Абсолютно не понимаю, если есть переменная float Y у какого нибудь трансформа, то студия пишет что это не переменная. Как это блять работает?
Аноним 13/11/19 Срд 22:52:06 622421358
>>622417
Это структуры как cвойства в шарпе так работают. Сам об это несколько раз спотыкался.

Суть если есть структура Vector2 { float X; float Y; }
То можно писать:
SomeVector.Y += SomeValue;
Но если этот вектор это свойство другого объекта, то так писать уже нельзя:
Obj.SomeVector.Y += SomeValue; // выдаст твою ошибку
А надо писать так:
Obj.SomeVector = new Vector2(Obj.SomeVector.X, Obj.SomeVector.Y + SomeValue);
Аноним 13/11/19 Срд 23:03:24 622426359
>>622421
спасибо, анон. Пойду допиливать своего инвалида
Аноним 13/11/19 Срд 23:27:44 622432360
>>622417
>>622426
Ой, сорян. Забыл, что к компонентам вектора доступа нет и ебашу с подливой под себя. Но к счастью, этот анон всё разъяснил >>622421
Аноним 13/11/19 Срд 23:40:58 622433361
>>622404
Ты можешь написать rb.velocity.y и оно будет ебашить твою дефолтную гравитацию.
Аноним 13/11/19 Срд 23:57:56 622441362
image.png 230Кб, 1920x1080
1920x1080
image.png 566Кб, 800x800
800x800
>>622433
Ничего не понимаю. Вот у меня метод в котором происходит перемещение. Куда мне написать rb.velocity.y? Если добавить еще одно velocity - работать не будет(видимо два вектора он не жует). Если я добавлю гравитацию через addforce - работать не будет. Если делать через rb.velocity = new Vector3(rb.velocity.x, rb.velocity.y + gravity), то работает некорректно и по уебански. Я уже реально не знаю че делать. Понимаю что на 99% это я не догоняю нихуя, ибо кто то умудряется делать игры на этом куске крэпа. Пробовал уже и через трансформы (не физика - поэтому нахуй), и через CC(не взаимодействует с физикой других обьектов, а писать ее с нуля это пиздец - нахуй), и через rigidbody ебусь уже хуй знает сколько. Крч ,если мне кто нибудь кинет гит с готовым нормальным контроллером (простым, но корректно работающим) - до пола поклонюсь, перст поцелую, и до гроба обязан буду. А так только самоубийство (или платформеры делать)
Аноним 14/11/19 Чтв 00:11:35 622445363
image.PNG 8Кб, 432x116
432x116
>>622441
На, один из моих ригидбади контроллеров, которые я юзаю. Дефолтно, просто и мало кода.
moveX, moveY - направления по оси Х и Z называю ось Z moveY просто по привычке, speed - скорость, понятное дело, vector - вектор, normalize - дабы скорость под углом не была быстрее обычной скорости, playerTrasform - трансформ твоего игрока и метод от трансформа позволяет ходить твоему игроку по его осям, а не глобальным тебе может не пригодиться.

Твоя главная проблема - ты берёшь уже готовые векторы из юнити, а не делаешь свой, где ты вписываешь свои направление, а так у тебя по кд делается векторная мешанина и проёб оси у.
Я сам ещё нуфаг, так что может более знающий анон тебя направит лучше меня.
Аноним 14/11/19 Чтв 00:12:26 622446364
>>622445
И да, этот метод ставь в FixedUpdate.
Аноним 14/11/19 Чтв 00:14:49 622447365
>>622446
Бля, я забыл упомянуть, что вектор из этого метода - поле моего класса и его надо вместо твоего вектор в rb.velocity ставить, вот.
Аноним 14/11/19 Чтв 00:19:52 622450366
>>622446
Чёт я пиздец уже сонный, ошибка за ошибкой следует.
Мой метод для расчёта движения в Update, а rb.velocity в FixedUpdate, вот. На этом всё, вроде в этот раз ничего не забыл.
Аноним 14/11/19 Чтв 00:20:58 622451367
Аноним 14/11/19 Чтв 00:39:43 622454368
>>622451
Скажешь чё там да как. А то было бы неудобно обосраться с моими советами.
Аноним 14/11/19 Чтв 00:43:41 622455369
>>622454
Ок. Вообще не думал что запилить обосаный контроллер будет так сложно. В моем манямирке я там уже пилю бандлы для обновлений, поднимаю сервера для мультиплеера, делаю карты для игроков, а не деле - ебусь со сраными векторами. Нужно реально макаку найти, чтобы за дошики мне нормальное управление сделал
Аноним 14/11/19 Чтв 00:46:31 622456370
>>622455
Ну, тут уже дело такое. Главное хуй не забивать и превозмогать. Начало всегда тяжкое.
Аноним 14/11/19 Чтв 00:51:21 622457371
ioslarge1517673[...].jpg 59Кб, 600x525
600x525
>>622455
НАНИМАЕШЬ МАКАКУ ЗА ДОШИКИ
@
ЗА НЕДЕЛЮ ВСЕ МЕХАНИКИ РЕАЛИЗОВАНЫ
@
ДОВОЛЬНО УРЧИШЬ И ПОДНИМАЕШЬ СЕРВЕРА ДЛЯ МУЛЬТИПЛЕЕРА
@
МАКАКА УХОДИТ В ЗАКАТ
@
ПРЕДРЕЛИЗНЫЕ ТЕСТЫ, ВСЁ ОТЛИЧНО
@
И ВОТ ЭТОТ МОМЕНТ, ВИДИШЬ КАК ЛОГИНЯТСЯ ПЕРВЫЕ ИГРОКИ
@
УРЧИШЬ
@
ЗАМЕЧАЕШЬ, ЧТО У НЕКОТОРЫХ ИГРОКОВ ВОЗНИКАЕТ ОДИН И ТОТ ЖЕ БАГ
@
РЕШАЕШЬ ПОФИКСИТЬ И ЗАЛЕЗАЕШЬ В СОРЦЫ
@
ИЗ НИХ НА ТЕБЯ ЕХИДНО СМОТРИТ ПИКРИЛЕЙТЕД
Аноним 14/11/19 Чтв 00:57:52 622458372
>>622457
ОТКАТЫВАЕМ ВРЕМЯ НА МОМЕНТ РЕАЛИЗАЦИИ МЕХАНИК
@
ТРЕБУЮ ОТ МАКАКИ ПОДРОБНОГО ОБЬЯСНЕНИЯ КАЖДОГО СУКА МЕТОДА, ПЕРЕМЕННОЙ, НЕБААЛЛАХА
@
ЕСЛИ ЧТО ТО ХИТРОЖОПИТ - ОТБИРАЮ ПРИПРАВУ К ДОШИКУ
@
ASS.BUGURT(ANTI);
Аноним 14/11/19 Чтв 01:02:32 622460373
>>622458
>ОТБИРАЮ ПРИПРАВУ К ДОШИКУ
Ты хуже Гитлера, у тебя наверное даже аура темная невооруженным глазом видна, а проходящие мимо тебя бабки из церкви внезапно падают в припадке, сучат ногами и закатывают глаза
Аноним 14/11/19 Чтв 01:28:09 622461374
>>622457
Двачую, так и будет.
Накатал свой контроллер движения и стрельбы в 2д, несколько раз обсирался с векторами, а управление с этого контроллера рейкастами хотя выглядит абсолютно прозрачно, на практике едва-едва прикручено синей изолентой (хотя казалось бы что там сложного, берешь точку, направление и длину). Как он будет работать на чем-то клавомыши - понятия не имею.
Но если мне предложат за него всего лишь доширак - продам и такое говно не задумываясь, а то хули вы хотели, если даже приправу зажимаете?
Аноним 14/11/19 Чтв 04:47:12 622470375
>>622373
Маня, нахуй им под конкретного хуесоса, не умеющего в кодинг, типа тебя, чето пилить? Контроллер персов зависит от игровых механик, тут нет универсального решения и быть не может. На вскукареки манек, у которых не хватает ума выучить программирование, но которые лезут в гд строго похую.
Аноним 14/11/19 Чтв 04:59:49 622473376
Нужна простая корутина которая за параметр будет принимать количество секунд сколько ждать и функцию которую нужно выполнить после ожидания. Такое возможно?
Аноним 14/11/19 Чтв 05:29:10 622474377
>>622473
> Нужна простая корутина которая за параметр будет принимать количество секунд сколько ждать и функцию которую нужно выполнить после ожидания. Такое возможно?
Да, легко.

IEnumerator Zaloopa(float delay)
{
yield return new WaitForSeconds(delay);
GovnofunkciaOtMani();
}
Аноним 14/11/19 Чтв 06:03:12 622476378
>>622474
Я же недвусмысленно написал что корутина должна принимать функцию как параметр
Аноним 14/11/19 Чтв 07:09:54 622477379
>>622476
Маня, учи делегаты, чтобы не быть батхертом.

IEnumerator Govnorutina(float delay, Delegate govnoDelegat)
{
yield return new WaitForSeconds(delay);
govnoDelegat();
}

При этом назначать делегат надо там где у тебя событие вызывает корутину.

Но ваще это у тебя залупа получается слишком тупорылая.
Аноним 14/11/19 Чтв 07:13:08 622478380
>>622473
>Нужна простая корутина которая за параметр будет принимать количество секунд сколько ждать и функцию которую нужно выполнить после ожидания. Такое возможно?
Это блять элементарная вещь. Ты вообще не гуглишь что ли? Слово корутина выучил, а как это работает - нет? Нихуя ты дурачелли.
Аноним 14/11/19 Чтв 07:33:38 622479381
>>622477
Короче сам нашел через System.Action ебанул

>>622478
Мой вопрос технически вообще к корутине не относится

двачеры сука бесполезные
Аноним 14/11/19 Чтв 08:14:34 622481382
>>622479
> Короче сам нашел через System.Action ебанул

Скрин в студию!
Аноним 14/11/19 Чтв 08:41:09 622484383
>>622461
>едва-едва прикручено синей изолентой
По моему опыту в геймдеве постоянно так
Аноним 14/11/19 Чтв 09:11:59 622495384
Аноним 14/11/19 Чтв 09:15:39 622497385
>>622495
Пусть люди видят как делать не надо.
Аноним 14/11/19 Чтв 09:50:40 622501386
image.png 20Кб, 411x277
411x277
Аноним 14/11/19 Чтв 10:11:40 622504387
Что будет если в Update() засунуть несколько тысяч строк кода(вычеслений)?
Аноним 14/11/19 Чтв 10:29:40 622508388
>>622504
Джон Блоу лично придет к тебе ночью и выебет
Аноним 14/11/19 Чтв 10:35:36 622509389
Заебал один баг или фича.

Суть токова - есть канвас и по какойто причине он пропадает с экрана в редакторе или в самой уже игре, и что самое странное чтобы он вновь появился достаточно его выключить галкой, и включить, всё.
Заебался, что это за хуйня может быть?

Реально блять, не понятно, ничего не меняю тупо выкл/вкл и он появляется. сукблять
Аноним 14/11/19 Чтв 11:46:20 622517390
Коллеги!
Разбираюсь с меканимом, пытаюсь понять как лучше решить задачу.
Есть персонаж, он может бегать/стрейфиться/падать/прыгать без оружия, с мечом, мечами, пистолетами, копьями и т. д.

Анимации смены оружия есть.
Все анимации стойки и движений есть, и они визуально отличаются друг от друга. Заоверрайдить только руки не получится - потеряется шарм многих анимаций.

Внимание вопрос. Как вообще правильно организовывать ноды и бленды внутри контроллера? Какие есть подходы или советы к таким задачам?

С меня как обычно.
Аноним 14/11/19 Чтв 11:57:10 622519391
Аноним 14/11/19 Чтв 13:03:22 622528392
>>622501
Че за говно? Че просто нельзя два раза вейтфорсегонд написать вместо какого-то говноцикла, который самовызывает корутину?
Аноним 14/11/19 Чтв 13:08:27 622530393
Реально ли получить вектор нормали треугольника, с которым коллайдер столкнулся в данный момент?
Аноним 14/11/19 Чтв 13:11:00 622531394
>>622387
Тут есть одна деталь.
Большинство контроллеров работают с GetAxis.
Но она дает не сразу полный эффект. Нажимаешь W - 0, 0.1, 0.5, 0.9, 1 (условно).
Хочешь резкости - делай GetAxisRaw или нормализуй вектор перед умножением на дельту времени.
Аноним 14/11/19 Чтв 13:50:26 622534395
>>622528
Где там нахуй самовызывание? Там говноцикл в вообще левый метод идет, дебик.
Аноним 14/11/19 Чтв 14:02:49 622539396
1573729340722.jpeg 180Кб, 2592x1151
2592x1151
Получил через рейкаст. >>622530
Другой вопрос. чек пикрил. Как повернуть объект, чтобы его вектор up был равен вектору нормали плейна? Т.е., чтобы объект "стоял" на плейне.
Аноним 14/11/19 Чтв 14:52:39 622556397
пик1.PNG 19Кб, 344x834
344x834
пик2.PNG 12Кб, 232x387
232x387
пик3.PNG 2Кб, 288x40
288x40
пик4.PNG 2Кб, 418x22
418x22
Помогите разобраться как закидывать данные с json-а в переменные. Пик 1 - мой json, пик 2 - классы для переменных, пик 3 - сами методы json-a.
Где я обосрался? Я вот думаю в пике 4 проблема, но я не ебу ЧТО ИМЕННО мне надо закидывать в качестве стринг параметра в json метод. Поэтому я закидываю сам текст из файла. Помоги тупому ньюфагу, умоляю, ибо гайдов нормальных я чёт не ощущаю, лишь сраные гайды по сохранению данных в json, а не замене данных в переменных из оного.
Аноним 14/11/19 Чтв 15:31:34 622567398
>>622556
Пиздец, вкинул скрины на которых всё и видно, ты слепой? Или читать не умеешь?
ЁАБНЫЙ ВРОТ С КЕМ Я СИЖУ НА БОРДЕ

и.н.б посмотри свои же скрины и всё поймёшь.
Аноним 14/11/19 Чтв 15:44:43 622568399
>>622567
Нахуя ты токсичишь?
Аноним 14/11/19 Чтв 16:39:41 622586400
>>622567
Ну, гореть не обязательно, но теперь я понял в чём проблема и пофиксил.
Аноним 14/11/19 Чтв 16:55:00 622599401
image.png 33Кб, 906x290
906x290
Парни, вчерашний шизик с контроллером снова тут. Юзаю rb.MovePosition в качестве метода перемещения. Все сделал заебись - скорость, направление, работает норм. Но как только я сталкиваюсь с другим обьектом, перс ни с хуя начинает двигаться в каком то рандомном направлении, даже если WASD отжато. Че это вообще такое?
Аноним 14/11/19 Чтв 17:50:59 622607402
>>622599
Ньютон в деле, перс представляет собой бильярдный шар.
Чтобы такого не было - крутить настройки Rigidbody, вплоть до включения Kinematic.
Аноним 15/11/19 Птн 00:07:28 622636403
>>619499
>>620143
Time.time - время в секундах если нужно от определенного промежутка посчитать, то запоминаешь текущее время в переменной а потом сравниваешь типо if (Time.time - LastTime > 5f)
Аноним 15/11/19 Птн 05:01:36 622643404
>>622534
Блядь, так ты оказывается очередная скотопидораха, которая лезет в гд, не зная SOLID и конвенций. Я твои каракульные названия функций в рот ебал разглядывать.
Аноним 15/11/19 Птн 05:09:46 622644405
>>622643
Маня ты обосрался, хуй ты выкрутишься
Аноним 15/11/19 Птн 07:17:09 622653406
>>622644
> пидораха говнокодит
> нет ты абасралса!

Орнул с дауненка
Аноним 15/11/19 Птн 14:49:16 622705407
>>622607
>крутить настройки Rigidbody

там и настроек то с гулькин хуй. Я просто не понимаю, типо вот я бегу по ровной поверхности - все норм. Залезаю на рампу или толкаю ящик - вектор движения меняется и я двигаюсь в противоположную сторону, казало сь бы логично. Но если отжать васд и вообще нихуя не нажимать - движение все равно продолжается. Если щас запилю webmку, то скину
Аноним 15/11/19 Птн 15:22:11 622709408
сука бля юнити [...].mkv 16906Кб, 1280x720, 00:00:36
1280x720
Аноним 15/11/19 Птн 15:27:49 622710409
сукабляюнитиеба[...].webm 1331Кб, 1280x720, 00:00:36
1280x720
>>622709
блять в mkv не грузит, вот шебм
Аноним 15/11/19 Птн 15:32:48 622711410
>>622710
Drag и физическкие свойства поверхности материала перса и енвиронмента убрал?
Олсо, не используй дефолтную физику для перса, юзай кинематик rigidbody и делай чек на коллизию вручную
Аноним 15/11/19 Птн 15:38:05 622713411
>>622711
на обьекты и пол наоборот наложил материал с нулями, чтобы при прыжке в стену перс на прилипал к ней.
>делай чек на коллизию вручную
ну одно дело стопить перса когда он перпендикулярно ящику идет, а если в бок например? Там же центры тяжести надо определять, силы реакции опор всякие, это ж пиздец
Аноним 15/11/19 Птн 15:39:03 622714412
>>622710
Бля ты даун что ли, я тебе говорю бери годот, пожалеешь сука, короч тебя предупреждали, прибежишь с обосранными портками плакаться, жалеть не будем.
Аноним 15/11/19 Птн 15:41:37 622715413
>>622711
алсо, если материал убрать с пола и обьектов, то вроде этот эффект уходит, но на этих материалах ничего и нету. Там просто bounce и friction на 0 выставлены, чтобы как я уже сказал - не прилипать к ебаным стенам
Аноним 15/11/19 Птн 15:42:56 622716414
>>622714
я ставил годот, покрутил повертел, хуй знает. Был бы сишарп - мб щас бы ебался с днодотом, а так спасибо, ненадо
Аноним 15/11/19 Птн 15:46:31 622717415
>>622711
>юзай кинематик rigidbody и делай чек на коллизию вручную
This.
Ни в одной серьезной игре не вешается ригид бади на игрока. Везде кастомная кинематика, потому что физика ригид бади недетерминирована, подвержена глитчам и не кастомизируется в нужной степени. Например тебе надо, чтобы игрок соскальзывал с поверхности, если угол наклона превышает определенный - с ригид бади ты это надежно не сконфигуришь, спасёт только ручная кинематика.
>Там же центры тяжести надо определять, силы реакции опор всякие, это ж пиздец
Ну да, а ты думал, геймдев это просто? Не хочешь рвать очко - делай игру без наклонных поверхностей, программирование кинематики наклонных поверхностей сложное дело, особенно в 3д, нужна куча матана и физики.
>>622716
>Был бы сишарп
Уже давно есть.
Но там всё гораздо хуже с физоном, постоянные глитчи, проваливания коллайдеров друг в друга.
Аноним 15/11/19 Птн 15:52:53 622718416
>>622713
>Там же центры тяжести надо определять, силы реакции опор всякие, это ж пиздец
Кстати, как вариант, если неохота вникать в это - скочять ассет, наверняка есть в сторе fps контроллер на кинематик бади, может даже бесплатный.
Аноним 15/11/19 Птн 16:03:20 622720417
>>622713
>ну одно дело стопить перса когда он перпендикулярно ящику идет, а если в бок например? Там же центры тяжести надо определять, силы реакции опор всякие, это ж пиздец

У тебя выбора нет. Стандартная физика либо для roll-a-ball либо для inverse kinematic симов а-ля qwop
Аноним 15/11/19 Птн 16:38:18 622725418
>>622718
>>622720

Выходит что так. Тем более что если бы я хотел что то охуеть особенное, так нет - просто обычной мувмент и средненькую физику, как в HL2
Аноним 15/11/19 Птн 16:39:41 622726419
>>622725
Ты смешной. В халяве физика и player movement одни из самых отточеных до сих пор. Некоторые современные ААА поделки даже дотянуть не могут на нее.
Аноним 15/11/19 Птн 16:44:32 622731420
>>622726
тут согласен. Но это было аж в 2004, и я очень сожалею, что в юнити нет такого даже в 2020. Перекатываться во что то другое - долго и муторно. Значит либо пиздить ассеты, либо энивей писать кастомную физику. В таком случае юнити нахуй не нужен, кроме интерфейса и драг-н-дропа. Уж лучше тогда в xna какой нибудь сьябывать, там хоть код свой будет
Аноним 15/11/19 Птн 16:55:34 622733421
Аноним 15/11/19 Птн 16:59:12 622734422
>>622705
>>622710
>>622711
>>622713
>>622715
>>622717

ЕБНАРОТ, Я РАЗОБРАЛСЯ почему при коллизии с другими обьектами перс начинает сьябывать куда то и ему похуй на wasd. Я же материал поставил на обьекты, чтобы не прилипать к ним когда уебываюсь в них, и поставил там фрикшн = 0, а это ебаное трение. А раз у меня дефолтная физика стоит, следовательно он и зависит от этого фрикшена. Ебать я даун конечно. Теперь стоит вопрос, как это трение ликвидировать вообще, но чтобы к стенам не прилипать. Любимое unity - лучший движок эвар
Аноним 15/11/19 Птн 17:00:37 622735423
>>622733
мувмент идеальный, ничего говнокодить не надо, даже гравитация в 4 строчки делается, НО. Не взаимодействует с риджидбади других обьектов. То есть опять же - писать кастомную физику
Аноним 15/11/19 Птн 17:04:15 622737424
Аноним 15/11/19 Птн 17:12:26 622740425
>>622731
>В таком случае юнити нахуй не нужен, кроме интерфейса и драг-н-дропа
Еще одного постигло озарение, что даже самый продвинутый движок - всего лишь инструмент и он не сделает охуенный геймплей за тебя.
Аноним 15/11/19 Птн 17:14:51 622741426
>>622740
>постигло озарение

Я и так это понимаю. Но думал, что хотя бы с перемещением проблем не будет
Аноним 15/11/19 Птн 17:22:41 622742427
>>622741
Проблемы у тебя с тем, что ты ньюфаг.
Аноним 15/11/19 Птн 17:36:26 622743428
>>622737
о, спасибо анон. Все работает весьма сносно
Аноним 15/11/19 Птн 18:16:05 622751429
сукабляюнитиеба[...].mp4 14919Кб, 1280x720, 00:00:32
1280x720
>>622742
товарищь олдфаг, обьясните пожалуйста почему при прыжках в высокую стену все норм, а при прыжках в стену ниже моего роста происходит пиздец? Юзаю CC в качестве мувмента
Аноним 15/11/19 Птн 18:25:35 622752430
Кто-нибудь видел готовые решения для управления состоянием UI элементов? Постоянно сталкиваюсь с тем, что у какого-нибудь UI элемента несколько состояний и мне приходится переключать состояние в коде. Вешаешь на компонент ссылки на все нужные объекты, потом в скрипте отключаешься/включаешь их.

Хотелось бы в редакторе задать эти состояния и переключать потом их из кода. И чтобы в самом редакторе можно было переключаться между состояниями. UnityEvent для этого не подходят.
Аноним 15/11/19 Птн 18:51:51 622757431
Аноним 15/11/19 Птн 19:06:37 622759432
Аноним 15/11/19 Птн 19:26:35 622761433
>>622759
Очевидно же твоя проблема в том, что в упор к мелким стенкам ты определяешь как-то коряво isGrounded = true своим рейкастом, и поэтому мгновенно падаешь вниз. Фикси.
Аноним 15/11/19 Птн 19:31:41 622762434
возможно, хотя я много раз проверял работу рейкаста, даже переписал его (до этого была просто сфера снизу игрока)
Аноним 15/11/19 Птн 20:46:45 622780435
>>622759
попробуй закомментировать 86 строчку и проверь
Аноним 15/11/19 Птн 20:48:37 622781436
>>622780
или лучше вместо velocity.y = -2f; попробуй velocity.y = 0;
Аноним 15/11/19 Птн 20:52:38 622782437
>>622780
>>622781

не, с закомментированием он прыгает на 3мм, а с заменой на 0 ничего не меняется - все такая же ебаная встряска при прыжках в низкие преграды
Аноним 15/11/19 Птн 21:30:46 622786438
>>622782
тогда попробуй увеличить slope limit, height у контроллера.
Аноним 15/11/19 Птн 21:42:44 622789439
image.png 832Кб, 1152x662
1152x662
>>622786
цистерну ебаного чая тебе, анон. Я выставил step offset на 0, и оно перестало дрочить на стену. Здоровья тебе и твоим близким
Аноним 15/11/19 Птн 22:27:57 622794440
>>622789
такое подергивание это типичный глюк таких контроллеров. это не только в юнити, я такое во многих играх встречал.
Аноним 16/11/19 Суб 09:38:50 622839441
Аноним 16/11/19 Суб 11:22:30 622848442
14239030604020.jpg 113Кб, 898x1200
898x1200
>>622839
Ого, спасибо анон!
Я уже кое-как вроде разобрался, как ими пользоваться, осталось понять, как в игре всё это удобно реализовать для моих нужд.
В любом случае- благодарю, пойду смотреть
Аноним 16/11/19 Суб 11:23:48 622850443
Аноним 16/11/19 Суб 13:16:03 622868444
>>622850
https://jacksondunstan.com/articles/3335

Тут деталь. Чем больше подписчиков на эвент - тем меньше разрыв между шарповыми эвентами и эвентами юнити.

Ну и еще - юнитиэвенты дают няшную менюшку и меньше шансов проебаться, забыв отцепить объект от эвента.
Аноним 16/11/19 Суб 17:21:06 622902445
Реквестирую какой-нибудь годный гайд по IK для ног в особенности. Чтобы разжевывали всё детально.
Аноним 17/11/19 Вск 00:39:38 622950446
9d914d3fac868aa[...].gif 1261Кб, 560x490
560x490
Анончик, я понимаю, что это не совсем по теме, но помоги разобраться пожалуйста.

Как блядь зарабатывать на играх? Я уже два года занимаюсь разработкой, понимаю конечно, что еще чайник, но я вот просто не понимаю, что мне делать дальше?
Игра на ПК в стим- сиди минимум полгода (в идеальных условиях) и ебашь целыми днями в надежде сделать хотя бы немного увлекательную и интересную игру. Хотя скорее всего за такое время и без команды получится лишь прототип небольшой.
Игра на мобилки- тут я вообще не понимаю, мне кажется там такая нереальная конкуренция, что я даже подготовлю приятную и увлекательную игру и её вообще никто не заметит, даже если я десятки тысяч в рекламу вложу.
Что остается? Как зарабатывать, анон? Неужели единственный вариант это или устраиваться на работу или искать фриланс подработки либо ебашить по пол года на дошираках в надежде что игра, в которую ты вложил все силы вообще кому-то понравится и её кто-то заметит?
Аноним 17/11/19 Вск 01:01:12 622952447
>>622950
Еще могут издатели заметить, тогда они и будут игру раскручивать.
Аноним 17/11/19 Вск 01:06:04 622954448
>>622952
А как с издателями работать? Я слышал, они разработчиков вообще жестко прессуют и все деньги забирают. Или это я параноик? Им просто кидаешь прототип и говоришь, что помогите закончить?
Аноним 17/11/19 Вск 01:07:53 622955449
>>622954
Это тебе надо в Iron Meat и Inmost поговорить. Они у нас успешные.
Аноним 17/11/19 Вск 01:28:11 622958450
>>622955
Ладно, спасибо за ответы. Сложно это конечно, инди быть. Либо сиди на дошираках по пол года, либо на дядю работай. Ех.
Аноним 17/11/19 Вск 06:45:19 622977451
>>622950
Может я питаю себя ложными надеждами, но в настоящее время как раз сижу на дошиках, пилю игру мечты для стим. Хотя не могу жаловаться на текущее положение вещей, моя ситуация позволяет уделять разработке фултайм весь день, если офк не буду прокрастинировать и сидеть на двачах.
Аноним 17/11/19 Вск 10:08:42 622988452
>>622977
Один пилишь? Сколько времени еще думаешь на это уйдет? Сколько уже времени потратил?

Моя ситуация в целом тоже позволяет этим заниматься фултайм, но очень угнетает ощущение, что сколько бы я в день не тратил на проект времени, меньше он не становится, работа всё прибавляется и прибавляется. Еще и бесит, что разрабатываешь прототип, а потом играешь в него и понимаешь, что сделал какую-то хуйню. И всё по новой. Это пиздец.
Аноним 17/11/19 Вск 10:11:13 622989453
4fDbm-6X2rE.jpg 40Кб, 600x337
600x337
>>622988
И вот это гнетущее ощущение того, что ты делаешь какую-то хуйню, с которой еще и не знаешь, что потом делать, умножается в десять раз на то, что я недавно окончил вуз и мог бы спокойно работать с корешами и получать по 70-100к уже сейчас. Куда меня занесло...
Аноним 17/11/19 Вск 10:22:30 622990454
>>622988
Один, где-то с начала года делаю, бывали перерывы в месяц пару раз. Думаю работы еще на полгода скорее всего больше ясен хуй.

>и понимаешь, что сделал какую-то хуйню
Жиза братан, начинал заново с нуля весь проект несколько раз. Я считаю что главное в индигеймдеве это постоянно спрашивать себя "Чем моя игра лучше других в этом жанре?" И бывают моменты когда я не могу ответить на этот вопрос и в итоге мотивация в ноль.
Аноним 17/11/19 Вск 13:32:26 623021455
>>622977
>моя ситуация позволяет уделять разработке фултайм весь день
>Моя ситуация в целом тоже позволяет этим заниматься фултайм
Так и говорите - сижу у мамки на шее и РАБотать не хочу.
Аноним 17/11/19 Вск 17:28:18 623051456
image.png 20Кб, 337x393
337x393
>>623021
Уже год не РАБотаю и хули ты мне делаешь?
Аноним 17/11/19 Вск 17:57:46 623059457
>>623051
> и хули ты мне делаешь?
Хочешь кофе тебе сварю?
А минет, минет хочешь?
Аноним 17/11/19 Вск 18:52:46 623062458
>>623059
пускай сам себе делает, у него же много свободного времени
Аноним 17/11/19 Вск 19:33:05 623076459
>>623062
Это анекдот такой.
Аноним 17/11/19 Вск 19:53:32 623091460
2ac6fa482a37cfc[...].jpg 119Кб, 761x761
761x761
>>623051
Как начать зарабатывать, анон? Это мобилки или как?
Аноним 17/11/19 Вск 21:40:24 623126461
>>623091
это пиздабол, не обращай внимания...
Аноним 18/11/19 Пнд 06:50:06 623178462
>>623091
Это на ютубе, перегорел к видеоконтенту последнее видео год назад поэтому перешел на геймдев
Аноним 18/11/19 Пнд 08:54:32 623182463
>>623178
Друже, зделой мне игру, суть токова: можно играть толщекопом во вселенной наоборот с толщеходами. Вселенная наоборот - это когда вместо космоса бесконечная твердь (Первичная Твердь, Толща), а вместо планет - пустоты в Толще.
Подробности можешь поискать по разделу, по ключевым словам "толща, твердь, толщеход".
Аноним 18/11/19 Пнд 09:30:34 623187464
>>623182
Я сделаю, если ты мне подгонишь ассеты землероек
Аноним 18/11/19 Пнд 09:38:36 623188465
История моего успеха.
Месяц назад начал делать 2д шутан с видом сверху, параллельно разбираясь чем отличается интерфейс от делегата и какой кнопкой редактора сделать заебись.
И тут мне стучится в личку в дискорде индус и зовет в команду делать игру. Естественно, прогресс пока нулевой, по сайту нихуя непонятно, чем вообще команда занимается, оплата - ЧАСТЬ ПРИБЫЛИ да и жанр - типичная убегалка от монстра среди коридоров в мясных тонах, словно пришедшая из видеорелейтеда.
https://www.youtube.com/watch?v=8-Gvmgj6qfc
И знаете, я согласился. Наклепал за вечерок им систему рассматривания вещи в инвентаре (прямо как в скайриме), помотрел пустой, как мой кошелек, гитхаб и пообещал допилить систему инвентаря.
В принципе меня устраивает - я так же как и раньше на голом энтузиазме делаю проект, который не принесет бабла, зато сейчас мне будут подгонять ассеты, а главное - я учусь пользовать гитом и взаимодействовать с другими кодомакаками.
Скорее всего к новому году все хуй забьют на проект
Аноним 18/11/19 Пнд 09:51:49 623189466
>>623187
Возьми ассеты машинок из апстора на первое время.
Аноним 18/11/19 Пнд 09:56:43 623190467
>>623182
Чейто не, не смешно
Аноним 18/11/19 Пнд 10:01:57 623192468
>>623189
>машинка
>в толще
Не, не вариант.
Аноним 18/11/19 Пнд 10:52:05 623196469
>>623192
Так а ты их окружи спрайтом элипса - типа как энергетическое поле.
И всего делов.
Аноним 18/11/19 Пнд 11:34:57 623200470
>>623187
Любой, кто называет толщеходы землеройками автоматически превращается в пидора.
Аноним 18/11/19 Пнд 15:05:47 623223471
Вопрос такой - есть ли нормальные гайды как организовать проект игры? Я вроде делаю, оно работает, но все выглядит как говнокод и архитектура из жопы, боюсь в скором времени сам запутаюсь.
Киньте пожалуйста, если есть.
Аноним 18/11/19 Пнд 18:43:18 623239472
Аноним 18/11/19 Пнд 18:45:15 623240473
Аноним 18/11/19 Пнд 18:49:14 623242474
>>623223
Бамп, тоже интересует.
Аноним 18/11/19 Пнд 19:34:36 623254475
>>623242
>>623223
Спрашивали же выше что-то такое. Каждый тред спрашивают такое.
Могу от себя сказать, как я понял- у всех всё выглядит как архитектура из жопы, если это не энтерпрайз или ААА игра. С опытом придет понимание, как лучше делать.
Аноним 18/11/19 Пнд 19:39:33 623256476
>>623223
На Ютубе что-то у Weinmann видел про это.
Ну и банальное SOLID.
Хотя Юнити любит эти принципы обоссать. Например в редакторе нельзя ссылки на интерфейсы делать без ебли.
Аноним 18/11/19 Пнд 20:11:22 623259477
>>623223
> как организовать проект игры?
Организовывай как Скайрим организован. Не ошибёшься.
Аноним 18/11/19 Пнд 21:05:52 623265478
>>623259
А как скайрим организован? Есть сливы исходников?
Аноним 18/11/19 Пнд 21:19:54 623266479
>>623265
Исходники не нужны для анализа структуры большинства проектов.
Мод-сообщество безо всяких исходников раскопало всю подноготную беседкодвижка.
Могу вкратце расписать, но тебе продуктивнее было бы почитать тред модамидопиливающих в тесаче и сходные ресурсы.
Аноним 18/11/19 Пнд 21:42:19 623268480
>>623259
Хотя Скайрим это на голову выше уровня гд, идеалом его нихуя не назвать.
Баг на баге и багом погоняет, некоторые вещи модами хуй добавишь (новую ветку скиллов,к примеру - придется убирать один из существующих).
Аноним 18/11/19 Пнд 21:48:41 623271481
>>623223
Абстрактно сложно дать какой то совет, гугли unity best practices читай все подряд. Ошибаться и переделывать будешь в любом случае, это нормально, с опытом придет как делать модули чтобы исправлений в будущем было минимум.
Аноним 18/11/19 Пнд 21:50:30 623273482
>>623268
Тут не поспоришь, но в отличие от скайрима, у анона будут исходники его игры. Мы же выше о структуре проекта говорим.
А структура проекта там, между прочим, data-driven до того, как это стало мейнстримом.
Аноним 18/11/19 Пнд 22:37:13 623275483
image.png 12Кб, 1153x33
1153x33
image.png 927Кб, 1280x720
1280x720
как вы там, потомки?
Аноним 18/11/19 Пнд 22:50:28 623277484
Кстати об архитектуре. Какие ассеты (вроде жанрнейм Kit) могут считаться образчиками чистого кода и расширяемой архитектуры? Ну и где их спиздить, если нет публичного гитхаба.
Новичок, хочу посмотреть как реально годные проекты делают.
Аноним 19/11/19 Втр 01:35:47 623302485
Есть какой-нибудь ресурс, где бы были собраны базовые туториалы БЕЗ ВИДЕО? А то меня порядком заебало, что при попытке найти ответ на любой вопрос всегда предлагается посмотреть многочасовые видео. Это просто пиздец какой-то. Да и код невозможно воспринимать в виде видео.
Аноним 19/11/19 Втр 08:28:47 623324486
>>623302
> Это просто пиздец какой-то. Да и код невозможно воспринимать в виде видео.
Тебе блядь принцип живого обучения с преподом и лекциями прямо домой доставляют, прямо к дивану, а ты нос воротишь.
Аноним 19/11/19 Втр 09:40:05 623330487
Тупых вопросов vol2 Аноним 19/11/19 Втр 17:33:33 623362488
image.png 239Кб, 737x560
737x560
image.png 43Кб, 923x492
923x492
Изучающий по книжке снова здесь. Вот все хорошо, пока не начинаются какие-то математические изъебства, тайну которых мне пока не удается раскрыть.

Пик 1 - Код проверки есть ли под персонажем коллайдер, в скриншот не вошел код непосредственно прыжка, в который входит grounded, но там все ясно, а вот тут понятно начало, а вот с осознанием что происходит в коде с векторами - беда.
Есть пояснение, но енивей немного не догоняю.
>Первым делом определяются границы примитива столкновений нашего персонажа, а затем в области с такой же шириной непосредственно под ногами персонажа ищутся перекрывающиеся коллайдеры.

Пик 2 - код движущийся платформы. То, что в update - тайные письмена.

Вопрос для обоих пиков - что почитать по теме, чтобы разобраться как это работает? Или, может, кто нибудь захочет пояснить конкретно эти алгоритмы?
Аноним 19/11/19 Втр 17:35:47 623363489
>>623362
Поправлюсь, мне ясны переменные и что они делают, я не настолько туп. Неясны вычисления, почему они такие и как работают.
Нюфак 19/11/19 Втр 17:41:50 623365490
Сап, аноны. Такой вопрос: как сделать зацикленный задний фон, подстраивающийся под разрешение экрана?
Заранее говорю, что я рылся в интернете в поисках ответа, но находил способы сделать зацикленный фон только через объект Quad. Но как мне сделать его масштабируемым, чтобы если разрешение или соотношение сторон менялось, размер заднего фона подстраивался под него?
С меня как всегда
Аноним 19/11/19 Втр 17:51:49 623367491
Аноним 19/11/19 Втр 19:06:01 623375492
collider.png 16Кб, 544x432
544x432
>>623362
1 Картинка понятна?

2 Тут проще одномерный случай рассмотреть.
Есть две точки, начальная и конечная, например A = 2 и B = 6, а trackPercent показывает насколько процентов пратформа продвинулась от точки A к точке B.
Если trackPercent == 0, то платформа в точке A.
Если trackPercent == 1, то платформа в точке B.
Если trackPercent == 0.5, то платформа по середине в точке 4.
Значит, как вычисляем положение платформы в зависимости от значения trackPercent? Берем расстояние между A и B, умножаем его на trackPercent, и прибавляем получившееся смещение к A.
x = A + (B - A) * trackPercent.
Получается speed - это не скорость движения платформы, а скорость изменения значения trackPercent.
Ну и в случае с векторами тоже самое проделывается для обоих координат x и y.
Аноним 19/11/19 Втр 19:16:04 623376493
>>623375
Левый нижний угол синего прямоугольника (min.x, min.y - 0.2)
Аноним 19/11/19 Втр 20:05:21 623404494
Есть одна пиздецовая проблема, приложение иногда виснет похоже на деадлок,не краш%. Зависание зачастую просиходит когда с вебсокета приходит большое количество данных либо во время разрыва соеденения. Данные между потоками перекпидываю с помощью ConcurrentQueue. Как можно отдебажить либо посмотреть где в данный момент остановилось выполнение ?
Аноним 19/11/19 Втр 21:11:59 623457495
>>623365
https://www.youtube.com/watch?v=zit45k6CUMk
Вдруг поможет, тут вот у него 3 фона, они друг за другом меняются, получается зацикленность, наверное.
Разрешение экрана получается через Screen.width и т.д, всё есть в гугле, даже скрипты готовые, дальше уже сам.
Аноним 19/11/19 Втр 21:29:02 623461496
>>623457
Думал, уж никто не ответит. Пасиба.
Аноним 20/11/19 Срд 01:05:53 623488497
image.png 170Кб, 1920x1080
1920x1080
image.png 178Кб, 1920x1080
1920x1080
Парни, такой вопрос - почему в 2D когда я вращаю дочерний спрайт, то вместо обыного поворота по оси x, он трансформируется и расширяется как говно? В то время как будучи самостоятельным обьектом - поворачивается нормально, без искажений?
Аноним 20/11/19 Срд 01:12:07 623489498
>>623488
Потому что у тебя масштаб прямоугольника, держащего ружье не 1 1 1. Масштаб главного объекта влияет на дочерние.
Аноним 20/11/19 Срд 01:13:50 623490499
>>623489
>Масштаб главного объекта влияет на дочерние
как фиксить? Не пихать ружье в дочерки?
Аноним 20/11/19 Срд 01:20:42 623491500
image.png 61Кб, 262x533
262x533
Анчоусы, а можно ли сделать эдиторскрипт, который будет делать такую же йобу, как на пикриле, но только не для анимаций, а просто для изменения значений переменных?
Хочу себе красивости наделать, но вроде такую хуиту не сделать кастомно внутри эдитора гайда я не нашёл.
Аноним 20/11/19 Срд 01:21:39 623492501
>>623461
Ты в тематике же, ожидаешь ответов за секунды?
Аноним 20/11/19 Срд 07:05:16 623514502
Блядь, а я потерял энтузиазм, когда осознал, что 99% механик уже реализованы в ассетах, где все в разы лучше отполировано. А что-то действительно сложное и инновационное требует нехилого опыта.
Как не чувствовать себя изобретателем велосипедов?
Аноним 20/11/19 Срд 07:16:38 623515503
>>623490
Не использовать никакие масштабы кроме (1,1,1). Причём в принципе не использовать нигде, если с 2Д работаешь, ибо иначе где-нибудь, но вылезет говно.
Аноним 20/11/19 Срд 07:17:54 623516504
>>623514
Ну значит такой у тебя энтузиазм был. Можешь возвращаться в любимую ммошечку.
Аноним 20/11/19 Срд 14:36:16 623606505
>>623515
сука, юнити, шо за костыли не понимаю
Аноним 20/11/19 Срд 15:04:03 623612506
P7.png 28Кб, 406x390
406x390
Аноним 20/11/19 Срд 15:40:06 623623507
image.png 46Кб, 655x428
655x428
>>623367
>>623375
Спасибо. Похоже, надо будет найти учебник по линагебре и задрочить.

В картинке 1 непонятны вычисления внизу выделенной области, Vector2 corner1 и 2.

>>623488
Ну вот в КНИЖЕЧКЕ разбирается такая проблема. Пик - предлагаемое решение, может поможет.
Аноним 20/11/19 Срд 15:44:14 623624508
>>623623
менять скейл объекта чтобы где-то в другом месте менять его обратно. лол.
я бы на твоем месте не доверял книжкам где авторы сами создают себе проблемы, а потом с ними борются.

да и метод для этой манипуляции попроще есть.
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Vector3.Scale.html
Аноним 20/11/19 Срд 16:07:12 623625509
>>623612
Благодарю, почитаю.
Аноним 20/11/19 Срд 17:05:06 623635510
>>623606
Юнити тут вообще ни при чем. Это один из базовых принципов работы с 2Д. Исходный скейлинг всех твоих спрайтов должен быть (1,1). Если ты делаешь другой - то ты сам себе создаешь проблемы из ниоткуда.
Аноним 20/11/19 Срд 17:50:19 623651511
Почему при func(string s = null) у меня получилось, что s.Length == -45188880?
Аноним 20/11/19 Срд 18:02:30 623656512
P4.png 17Кб, 571x441
571x441
Кстати да. О проблемах которые ты сам себе создаешь а потом борешся с ними. Делаю ИИ на ECS. А как в структах организовать сорт полиморфизма? хочу сделать структ описывающий действие для ИИ. Я могу конечно написать enum AI_ActionType и перечислить там все доступные типы, тогда структ будет содержать поле этого типа и где-то в коде будет огромный switch(actionType) который имплементит все сорта действий. Но у меня неприятные ощущения в ноге, которая скоро наступит на на очередные грабли.
Подскажите какие грабли выбрать.

>>623651
лол. и правда. расскажи нам.
Аноним 20/11/19 Срд 18:49:10 623665513
>>623651
Неинициализированная переменная? Ну это если в плюсах, я хз возможно ли такое в шарпе.
Аноним 20/11/19 Срд 19:11:45 623669514
Аноним 20/11/19 Срд 19:25:19 623670515
>>623669
потому что перфоманс хочу и всю эту хуйню с LLVM компилятором. агентов много.
даже если не пользоваться ECS, а только этой техномагией то проблем не станет меньше.
Аноним 20/11/19 Срд 19:38:04 623671516
>>623670
Я в этом не спец, но если бы в ECS был бы полиморфизм, то не было бы эффективности, так ведь?
Аноним 20/11/19 Срд 19:39:36 623672517
Есть один персонаж, он активирует разные бонусы- ускорение, замедление и т.д.

Реализация: на персонаже висит скрипт "Skills", в котором описаны все эффекты, которые могут произойти с персонажем- он может ускорится и т.д.
На шарике-бонусе, который может подобрать игрок, висит простой скрипт, который на OnTriggerEnter2D делает GetComponent<Skills> с игрока и применяет определенный эффект.

Я ебнутый или это нормально?
Может быть знатоки получше систему знают, как на игрока повесить эффект? Писать отдельный эффект менеджер?
Аноним 20/11/19 Срд 19:46:29 623673518
>>623672
Работает же, значит нормально. К тому же это не критичное место по производительности.

Еще как вариант, присваивать шарикам бонусам тэги "ускорение", "замедление" и уже в скрипте игрока проверять, с шариком с каким тэгом он столкнулся.
Аноним 20/11/19 Срд 20:01:30 623674519
>>623671
эффективность то не заключается в самом ECS как таковом, он разумеется будет иметь хуже производительность чем если ты сам структурируешь всю свою хуйню более оптимальными способами. просто то что предлагает ECS вполне подходит в рамках проекта и упрощает манипуляции с этим чудным компилятором, который меня интересует больше всего.
из альтернатив - ебошить всё ссылочными типами, агенты имеют в себе листы в которых эти экшоны содержатся, когда требуется совершить какие-то манипуляции с этими экшонами то они переводятся все в блиттабл типы и скармливаются в Burst компилятор и всю эту многопоточную хуйню. но этот подход не годится, учитывая что я хочу довольно много агентов и много по ним итерироватся туда-сюда. надо максимально кэш-френдли код, так что остается описывать действия структами.

>>623672
менеджер тебе понадобится если ты захочешь более сложную схему бонусов. если тебя удовлетворяет эта то и нормас.
только ты как-то странно организовал всё это. триггеры не должны никуда лезть. они должны OnTriggerEnter2D смотреть что об них запнулось и вызывать там метод типа "ApplyEffect" и передавать в этот метод себя. а конечное место уже должно интерпретировать полученный эффект. И: Инкапсуляция
не размазывай столь важный код по всему проекту.
Аноним 20/11/19 Срд 20:51:37 623687520
Спасибо за ответы.

>>623673
Понимаю, что не критично, просто хочу понять, как лучше делать.

>>623674
Согласен, что странно, поэтому и спрашиваю, хех. Не до конца понял, что именно значит "передавать в этот метод себя" но думаю со временем разберусь. Инкапсуляция, да.
Аноним 20/11/19 Срд 21:13:11 623695521
P9.png 15Кб, 391x166
391x166
>>623687
объекты могут передавать сами себя в методы пользуясь this. например вот так.

обана и обьект такой затриггерился, дальше он лезет в гет компонент и вызывает соответствующий метод, а потом передает туда самого себя. а то куда оно передает уже само решает че с этим делать.
про интересный ?. оператор можешь тут почитать https://docs.microsoft.com/ru-ru/dotnet/csharp/language-reference/operators/member-access-operators#null-conditional-operators--and- чтобы не писать миллион нулл-чеков там где не нужно.
Аноним 21/11/19 Чтв 07:09:58 623765522
Аноним 21/11/19 Чтв 16:24:35 623833523
123.PNG 16Кб, 569x492
569x492
Анонимы, прошу, помогите дегенерату.
В проекте есть 3 виртуальные кнопки, но нажать можно только одну, после нажатия они должны выключаться. Как это сделать, как после нажатия одной кнопки отключить все остальные?
В текущем виде код работает так: каждую кнопку можно нажать, но только один раз.
Аноним 21/11/19 Чтв 16:57:09 623838524
>>623765
лол да забыл по это. хотя в этом контексте это вроде не актуально, так как уничтоженный объект не вызовет триггер.

>>623833
что за дичь ты делаешь. зачем какие виртуальные кнопки лол
сунь кнопки в группу и выключи всю группу
Аноним 21/11/19 Чтв 16:58:59 623839525
>>623838
Да у меня проект в vuforia, гениальная игра которую жду уже много лет.
Спасибо, сейчас попробую.
Аноним 22/11/19 Птн 15:31:35 624082526
image.png 9Кб, 433x151
433x151
image.png 10Кб, 385x182
385x182
image.png 37Кб, 294x274
294x274
image.png 2Кб, 390x36
390x36
Ряяяя почему не получается. Делаю простецкую менюшку-настройку в рамках обучения юнити (поэтому выглядит как говно), но оно еще и не работает.

Пик 1 - код.
Пик 2 - настроечка UnputField
Пик 3 - непосредственно как выглядит меню
Пик 4 - что выдает дебаг.лог, когда ввожу текст в InputField. Когда двигаю слайд (не влез в пост, но сделан по аналогии с InputField), то пишет 0 вне зависимости от местоположения слайдера (в настройках от 0 до 2, только целые числа).

Как я понимаю, код не работает и значение не передается, но почему?!?!?!?!
Аноним 22/11/19 Птн 15:44:11 624091527
>>624082
Опиши что оно должно делать.
Во втором пике ты вызываешь функцию, но передаешь пустую строку, поэтому в логе пусто. Я так понимаю, что тебе нужно вывести в лог текст с inputfield? Можно сделать в классе первого пика ссылку на него и при вызове onSubmitName выводить не строку из аргумента, а текст с инпутФилда. Аналогично и с слайдером.

Хм, насколько я помню, дефолтные слайдеры должны сами передавать значение слайдера в аргументе.
22/11/19 Птн 16:02:28 624098528
>>624091
Во время игры я ввожу текст в инпутфилд, оно должно отправиться в код, а дебаглог должен написать введенное. Если в коде я добавлю Debug.Log ("меня звать" + Text); то он напишет меня звать и пустота.

Также и слайдер не передает значение при изменении, в дебаглог идет значение из аргумента (также с инпутфилд)

Ух, а в КНИЖЕЧКЕ ВСЕ РАБОТАЕТ.
22/11/19 Птн 16:04:56 624100529
>>624098
Однако, в книжечке есть одно замечание.

>Функция OnSubmitName() присутствует как в верхнем списке Dynamic String, так и в нижнем Static Parameters. Но выбор варианта из нижнего списка дает возможность отправлять всего одну, заранее заданную строку. Нам же нужно, чтобы пересылалось любое введенное в поле значение, то есть динамическая строка, поэтому выберите функцию nSubmitName() из нижнего списка Dynamic String

Но вот где этот статик\динамик я так и не нашел.
Аноним 22/11/19 Птн 17:56:17 624114530
P10.png 65Кб, 680x765
680x765
>>624082
да делегат ты не тот выбираешь. если выбираешь тот где в скобочках инпут какой-то то туда будет соватся то что ты в пустом поле напишешь. а если выберешь верху у которых сигнатура совпадает то уже то что в поле пишешь.

разница между красным и синим делегатом на картинке.
Аноним 22/11/19 Птн 19:22:24 624129531
03a874b1bc9e755[...].jpg 137Кб, 1239x896
1239x896
Ахаха, посмеялся. Вам тоже посмеяться принес.
Аноним 22/11/19 Птн 19:27:15 624130532
>>624129
Аутинго такой аутинго
ЧСВ-даун
Аноним 22/11/19 Птн 19:45:48 624131533
>>624130
Возможно это он рофлит так, картинка не моя, но все равно забавно, я до такого даже и не додумался бы.
Аноним 22/11/19 Птн 20:02:06 624137534
>>624131
Флатинго бездарь с раздутым самомнением, потому не удивлюсь, если он всерьёз писал всё это вручную
Аноним 22/11/19 Птн 20:18:45 624140535
>>624130
>>624131
>>624137
Разница между ним и вами в том, что у него есть игра, а у вас нет
checkmate
Аноним 22/11/19 Птн 20:19:35 624141536
Аноним 22/11/19 Птн 23:28:30 624165537
Изучаю ЕЦС и дотс. Поясните за ецс. С чистым ецс окно эдитора, получается, совсем не нужно? И всё что происходит настраивается онли в коде? А анимации, как я понял, еще не прикрутили и нужно пользоваться костылями?
Аноним 22/11/19 Птн 23:44:53 624167538
image.png 17Кб, 629x154
629x154
image.png 9Кб, 480x132
480x132
image.png 9Кб, 429x120
429x120
image.png 6Кб, 274x102
274x102
Что за хуйня.

Все расширения стоят. Unity ставил вместе с VS 2019.

Синтаксис Unity VS не видит, intellisense работать не хочет.
Аноним 23/11/19 Суб 00:10:08 624170539
>>624167
Классика, юзай райдер
Аноним 23/11/19 Суб 00:14:28 624171540
>>624082
>>624114
Чтобы не проябываться с рассовыванием методов через кривой UI, советую подписываться в коде. В случае с инпут филдом будет что то вроде:
Аноним 23/11/19 Суб 00:18:28 624172541
>>624171
Недописал-
_inputField.onValueChanged.AddListener(OnInputFieldValueChanged);
в Awake() методе. Соответственно ниже пишешь свой
void OnInputFieldValueChanged(string value) { ... }
Аноним 23/11/19 Суб 01:15:54 624173542
2019-11-23.png 29Кб, 859x566
859x566
>>624170
Короч нужно было выбрать VS 2019 в настройках unity и всё заработало.

>юзай райдер
дорого, а пиратить нет желания
Аноним 23/11/19 Суб 01:20:48 624174543
image.png 220Кб, 600x600
600x600
лирическое отступление
Я вот хочу спросить в треде что-то, пока пишу и придумываю примеры для описания своего вопроса - решение находит само себя и я резко понимаю как что-то сделать, хотя до этого я несколько часов не мог понять как сделать то, что хочу. Неужто юнити тред творит чудеса с такими тупорезами как я?
Аноним 23/11/19 Суб 01:24:49 624175544
>>624174
Такое во всём проявляется.
Аноним 23/11/19 Суб 02:52:16 624183545
>>624171
юзабилити страдает. вон например у меня слот на ослике делегат теребит когда в слот поступает предмет и когда там больше нет предмета. лезть совать всё это через код - боль.

>>624174
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B4_%D1%83%D1%82%D1%91%D0%BD%D0%BA%D0%B0
шутки шутками а у меня на столе их две штуки плюс аниме-фигурки. после того как с ними посовещаюсь то сразу все проблемы решаются.
Аноним 23/11/19 Суб 10:12:12 624197546
Какого мохнатого года эта документация на сайте, где мне искать настройки шорткатов в 2018.2?
Чому версии меняются, а документация нет, я хуею просто с них.

https://docs.unity3d.com/Manual/UnityHotkeys.html

Там нет этих настроек от слова совсем
Аноним 23/11/19 Суб 11:27:03 624213547
P12.png 47Кб, 535x719
535x719
Аноним 23/11/19 Суб 13:58:08 624233548
Когда я храню 2 переменные в объекте на сцене и постоянно к ним обращаюсь из других скриптов других объектов — это норм?
Аноним 23/11/19 Суб 14:04:10 624234549
>>624233
может лучше синглтон ебнеш тогда?
Аноним 23/11/19 Суб 17:46:36 624253550
asd.png 56Кб, 838x453
838x453
Всем привет.
Подскажите как сделать чтобы kph и mph менять на кнопку можно было. Это RCC если что.
Аноним 23/11/19 Суб 17:56:46 624254551
>>624253
> как сделать чтобы kph и mph менять на кнопку можно было
На какую кнопку? Нихуя нипонил.
Аноним 23/11/19 Суб 18:12:04 624256552
>>624254
Ui или 2 кнопки или переключатель без разницы.
Аноним 23/11/19 Суб 18:16:47 624257553
>>624256
Покажи, как делается кнопка в UI. Я там кнопок вообще не видел. С чего ты взял, что так вобще можно?
Аноним 23/11/19 Суб 18:23:16 624260554
ыыы.png 6Кб, 638x101
638x101
>>624257
Это рофел?

Gameobject > Ui > Button
Создай кнопку посмотри как она выглядит

Мне надо чтобы мили на км переключались 2мя кнопками

Аноним 23/11/19 Суб 18:30:47 624264555
>>624260
Это не рофел. Итак, ты знаешь, как создать кнопку. Теперь создай мне две кнопки и покажи, а то я не знаю. Создай буттон1 и буттон2. Жду.
Аноним 23/11/19 Суб 18:31:48 624265556
>>624264
Пошёл нахуй клоун
Аноним 23/11/19 Суб 18:32:16 624266557
>>624265
Ну и оставайся без игор, чмоня.
Аноним 23/11/19 Суб 18:53:42 624277558
>>624253
Вопрос из разряда как вызвать метод
Аноним 23/11/19 Суб 19:03:46 624286559
>>624277
Ага. Вопрос уровня где кнопка зделоть зоебись?
Так ещё и хамит уважаемым господам.
Аноним 24/11/19 Вск 05:00:54 624399560
анон, нужны деньги на проект... поэтому я решил поделать ассеты в юнит стор на продажу.

но.... я не знаю что делать в стор. Так-то я программист (шейдеры не умею).

Какие там можно сделать скрипты чтобы их можно было продавать по 1-5$ хотя бы?

не просто насрать туда мусором который никому не нужен, а именно востребованные вещи
Аноним 24/11/19 Вск 07:26:08 624403561
>>624399
удачи пожелать могу только. сделай то что понимаешь лучше всего.
Аноним 24/11/19 Вск 09:54:16 624407562
>>624399
Ну головой подумай, что ли. Представь, что ты делаешь игру, и какой тебе требуется функционал, а потом смотри, представлен ли он в сторе. Там дохуя базового функционала не представлено, кстати. Как пример - нет удобного универсального анимированного спрайта, в который можно было бы без еботни просто закинуть картинок и задать скорость анимации, с возможностью свободной замены и добавления фреймов.
Аноним 24/11/19 Вск 12:21:39 624425563
>>624407
Вот этого юнитичую.
Аноним 24/11/19 Вск 12:53:34 624428564
Анон, подскажи.
Хочу сделать модульную систему эффектов через ScriptableObject. Чтобы каждое действие игрока можно было описать набором эффектов (заплатить деньги, получить предмет, восстановить здоровье и т.д.).
Проблема в том, что я не могу одновременно задать набор эффектов и их параметры без создания 100500 ассетов с разными параметрами (восстановить 1 здоровье, 2 здоровья...).
В общем, есть Scriptable Object - действие, содержащий List, содержащий эффекты в виде базового класса. Есть эффекты-наследники с разными параметрами. Хочу возможность редактировать значения полей эффектов при создании ассета действия. Вроде бы это можно сделать с помощью кастомного инспектора, но не разобрался как.
Аноним 24/11/19 Вск 19:44:49 624482565
>>623651
>>623656
>>623665
Нашёл в чём дело.
Эта func(string s = null) идёт как делегат двух видов - func(string s) и просто func(). Во втором случае происходит такая ошибка. Лол. И даже если инициализируешь какую-нибудь string2 и присваиваешь ей значение s, то всё равно это говно не инициализируется. Решить-то банально - убрать "= null" и сделать второй метод без аргументов - но весёлая вещь.

>Неинициализированная переменная? Ну это если в плюсах, я хз возможно ли такое в шарпе.
Видать, возможно.
Аноним 24/11/19 Вск 23:16:17 624518566
>>624482
Строки нельзя занулять, просто сделай func(string s = " ").
Аноним 25/11/19 Пнд 00:16:48 624521567
Чем твоя игра отличается от других в жанре?
Аноним 25/11/19 Пнд 01:10:51 624522568
>>624521
Тем что она ещё не вышла, а значит можно наманяфантазировать любые фичи.
Как Стар Ситизен.
Аноним 25/11/19 Пнд 01:16:53 624523569
image.png 37Кб, 265x374
265x374
Аноним 25/11/19 Пнд 03:25:29 624527570
>>624521
Отличий нет, потому что всё уже давно кем-то придумано и сделано. Делаю чисто то, что хочу, а не "АРЫГИНАЛЬНУЮ" игру, ежжи.
Аноним 25/11/19 Пнд 11:31:05 624555571
Безымянный2.png 138Кб, 1440x900
1440x900
>>619490 (OP)
двач, че за нахуй, скачал я ваш этот юнити, а он ебет мне мозга с лицензиями, выбираю персональную, меньше 100 к$ дохода и ничего не происходит, выбираю, что не буду использовать в комерческих целях -то же самое, куда там что нажимать?
Аноним 25/11/19 Пнд 13:30:28 624564572
>>624555
Аккаунт активирован?
Аноним 25/11/19 Пнд 16:32:54 624580573
Ну чтож господа, на связи мидл C#, по некоторым обстоятельствам надо выполнить проект в unity. Из моих познаний в нем - лишь как сделать 2д игрушку.

Для начала, хочу сделать подобный курсор как в видео
https://www.youtube.com/watch?v=-Qcuc6sKjD4
Нагуглил только про VFX эффекты.
Что читать, что искать чтобы сделать такой курсор?
Аноним 25/11/19 Пнд 17:23:32 624587574
Хм, возник такой простой вопрос - как задать параметры инстансу префаба до того, как выполнится его функция Start()?
Вот есть у меня префаб пули, в который вшито много разных типов, которые в зависимости от стартовых параметров заменяются - внешний вид, траектория, скорость и т.д. Всё это вычисляется в Start(). Чтобы вычислялось правильно, соответственно, нужно передать в инстанс параметры до того, как выполнится Start(). Проблема в том, что Start(), похоже, выполняется внутри Instantiate().
Не, я, конечно, могу забить нахуй на предопределенные функции, вставить всё это в свой собственный инициализатор и просто не выполнять Update() по триггеру, пока инициализация не завершиться. Но это же типо неправильно, не unity-way будет? Не верю, что такой распространённый и востребованный сценарий не предусмотрен. Но я пока не нашёл способ воткнуться между Instantiate() и Start().
Аноним 25/11/19 Пнд 17:31:31 624589575
Аноним 25/11/19 Пнд 17:31:35 624590576
>>624587
Охлол, поговорил с уточкой, называется.
Сам спросил, сам нашёл ответ через пять минут. Оказывается, надо было спаунить префаб в выключенном состоянии. Тогда можно спокойно передать параметры, потом сделать SetActive() и всё заработает как надо.
Не очень очевидно и нигде не упоминается, но ладно, проблема решена.
Аноним 25/11/19 Пнд 17:32:27 624591577
>>624589
Хуйвейк. Awake() выполняется ДО Start().
Аноним 25/11/19 Пнд 17:33:06 624592578
>>624587
> как задать параметры инстансу префаба до того, как выполнится его функция Start()?
>>624591
>Awake() выполняется ДО Start().
И?
Аноним 25/11/19 Пнд 17:35:42 624593579
>>624592
Ты вопрос изначальный прочитал, или просто решил спиздануть рандомную хуйню?
Аноним 25/11/19 Пнд 17:37:02 624594580
>>624593
Дебил с "бесшовным миром", ты?
Аноним 25/11/19 Пнд 17:37:49 624595581
>>624594
Шизик со сломанным детектором, ты?
Аноним 25/11/19 Пнд 17:41:36 624596582
>>624595
Ты какой-то тупенький. Ты спросил, как задать параметры до Start() - тебе ответили, как задать параметры до Start(). Если ты сам не знаешь, что тебе нужно - ты сам себе дебил.
С твоего "ДО" вообще проиграл.
Аноним 25/11/19 Пнд 17:50:37 624599583
>>624596
Ну-ка покажи мне на примере, как ты задаёшь параметры инстансу через Awake() до того, как выполнится Start().
Предвижу виляния и маняврирования в стиле "я никому не обязан доказывать, что спизданул не хуйню"
Аноним 25/11/19 Пнд 17:54:34 624602584
>>624599
void Awake()
{
this.parameter1 = "value1";
this.parameter2 = "value2";
}

Для примера написал два параметра. Можно больше, но основную мысль ты, надеюсь, уловил.
Аноним 25/11/19 Пнд 17:57:42 624603585
Аноним 25/11/19 Пнд 17:58:42 624604586
>>624603
И я показал тебе на примере, как я задаю параметры инстансу через Awake() до того, как выполнится Start()
Ты какой-то рили тугой, лол.
Аноним 25/11/19 Пнд 18:03:33 624606587
>>624604
Пока что ты только показал, как задаёшь параметрам константные значения(нахуя только непонятно).
А как передать через Awake() инстансу вычисленные в рантайме значения параметров от спаунера до выполнения Start() - не показал.
Впрочем, ты, похоже, просто дебил, так что можешь не отвечать. Всё равно похуй на тебя, правильный ответ я уже нашёл сам.
Аноним 25/11/19 Пнд 18:07:49 624607588
>>624606
Глупенький, ну возьми вместо this.parameter1 = "value1" this.parameter1 = RuntimeCalculatedParametersFromSpawnerToExecution.GetValueOf("parameter1")
Ты все больше и больше под себя серешь, дурачок.
Аноним 25/11/19 Пнд 18:15:26 624608589
>>624607
Ок, я понял уже, что ты просто потроллить от безделья пришёл(всё равно вряд ли бывают настолько тупые люди, даже в юнити-треде). Но что если бы вопрос задал зеленый новичок, не способный сам нагуглить ответ? Тебе не было бы стыдно?
Аноним 25/11/19 Пнд 18:18:22 624609590
>>624608
Я абсолютно точно и исчерпывающе ответил тебе на все твои вопросы, глупыш. Ты просто сам не понимаешь, что тебе нужно и не способен ни в формулирование вопросов, ни в понимание ответов. Только рейджишь.
С таким интеллектом тебе никогда не сделать игру.
Аноним 25/11/19 Пнд 18:19:52 624610591
>>624609
Или бывают всё-таки?
Аноним 25/11/19 Пнд 18:21:03 624611592
Чо у вас тут творится
Аноним 25/11/19 Пнд 18:44:02 624616593
Аноним 25/11/19 Пнд 19:03:48 624619594
>>624606
Классный у вас спор, аж захотелось вкладку закрыть. Но похуй.

var g = Instantiate(prefab);
g.GetComponent<YourMom>().Init(10, 20);

Внутри компонента соответственно добавляешь метод Init(int, int).
Аноним 25/11/19 Пнд 20:09:34 624628595
>>624619
>var
Аж захотелось начать срач по новой
Аноним 25/11/19 Пнд 20:38:59 624632596
>>624628
Валяй, заодно расскажешь, чем именно плохо использование var.
Аноним 25/11/19 Пнд 20:40:25 624633597
>>624628
Но помни, юный падаван. В пр, в шарпотреде уже 100500 раз срались на эту тему и слили с аргументами таких как ты противников нового.
Аноним 25/11/19 Пнд 20:41:53 624634598
ньюфаг
Как лучше делать переходы игрока между сценами, если данные и скрипты не закреплены за самим игроком? Тупо поставить ему дефолтные точки для спавна и спавнить при переходе на них одного и того же игрока с прошлой сцены или же делать "отдельную копию" игрока на каждую сцену, удаляя при переходе предыдущего? Скрипты и прочая ебала висят на пустышке, которая переходит вместе с игроком и имеет синглтон, понятное дело.
Аноним 25/11/19 Пнд 20:59:01 624637599
>>624634
Оба варианта правильные. Выбирай какой тебе больше нравится.
Аноним 25/11/19 Пнд 21:21:09 624642600
>>624634
>Скрипты и прочая ебала висят на пустышке, которая переходит вместе с игроком и имеет синглтон
Но зачем?
Все поведение должно работать внутри сцены only и не зависеть от того, откуда эта сцена была загружена. А то вдруг ты там скрипт ходьбы у игрока удаляешь.
Данные вроде количества хп можно сложить в scriptable/статический класс и пользоваться.
Аноним 25/11/19 Пнд 21:47:18 624646601
>>624637
Благодарю. Думаю остановлюсь на втором варианте.
>>624642
Мне удобнее, когда у одной отдельной пустышки нужные мне скрипты для конкретных задач и заданная роль, которая уже как-то влияет на сцену. Типо как менеджеры игровые. Я не люблю вешать скрипты на объекты, которые непосредственно пляшут для игрока, ибо могу налажать и сделать то, что ты написал в спойлере и тогда я заебусь искать причины.
>Данные вроде количества хп можно сложить в scriptable/статический класс и пользоваться.
Я так и делаю, пирожочек.
Аноним 26/11/19 Втр 05:10:24 624668602
ABX3.png 393Кб, 1137x729
1137x729
>>624428
вообще, я конечно пытался понять, но все-же попрошу нарисовать картинку того что ты пытаешься сделать. так как для меня это выглядит по прежнему как "мы создадим стопитцот ассетов", так как смысл хранения этого раздельно выглядит для меня загадочным. лучше приведи пример использования.
при помощи кастомного инспектора можно всякую хуйню сотворить весёлую. могу рассказать как, если вопрос будет более конкретный.

>>624482
лол а как? мне не удавалось сломать это так. я попробовал и не получилось. разве оно не должно тебе выплюнуть ошибку с нулл референсом?

>>624580
там в тамбнейле даже название этого упомянуто лол. иди в гугл и набери Tobii Eye Tracker

>>624587
https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html

если отвечать на твой вопрос более развернуто то мне следует поинтересоваться зачем ты вообще пользуешься геймобжектами для пули. такая хуйня вообще не должна существовать в виде геймобжектов.
Аноним 26/11/19 Втр 12:07:09 624724603
>>624668
Что за йоба на пике?
Аноним 26/11/19 Втр 12:58:17 624741604
U - RVO9.webm 10524Кб, 1680x1050, 00:00:11
1680x1050
>>624724
нахождение ближайшей точки на усеченном конусе конвексной фигуры с отступом конечно-же! конвексная фигура репрезентует группу агентов. чтобы агенты могли избегать сразу целые группы агентов. в целом работает, но так себе.
Аноним 26/11/19 Втр 13:02:34 624743605
>>624724
Дай угадаю, это коллайдер, описывающий вокруг всех капсульных противников и 3 синих (похоже на проекцию ближних к игроку). Черные грани - фронтальные к игроку, жёлтые - боковые и видимые, красные - задние, а зелёные - грань противников. И дохера нормалей для черных и жёлтых граней.
Аноним 26/11/19 Втр 13:17:47 624745606
>>624741
Это для ртс такое нужно?
Аноним 26/11/19 Втр 13:24:59 624746607
IllScreamRapeIf[...].png 140Кб, 256x239
256x239
>>624668
>>624518
>лол а как? мне не удавалось сломать это так. я попробовал и не получилось. разве оно не должно тебе выплюнуть ошибку с нулл референсом?
Хз, у меня старая версия юньки? Ещё на 32битке сижу.
Два делегата - func() и func(string s). Есть метод func(string s = null) s = "" даёт такой же результат, я его сохраняю как func(), а потом обращаюсь к переменной s. Нулл референс выдаёт в рантайме.

Энивей, раз уж решил эту (и многие другие) проблемы, то пора бы задуматься о сейвлоаде. Я не хочу ебаться с сериализацией и сохранения состояния игры, вместо этого хочу ебаться с превращением карты в набор команд для спавна объектов. Я использую муншарп для дохуя всего собственно поэтому и делегаты, но его скрипты это набор таблиц же, переменные, функции, все дела, если сохранять, то придётся в файл сохранения класть эти таблицы - а хотелось бы подгружать скрипты из файла карты, а не хранить в сейве.

Кто-нибудь может посоветовать материалов по теме? Я полный нуб в этих ваших хэшах.
Аноним 26/11/19 Втр 13:37:06 624747608
U - RVO10.webm 13018Кб, 1680x966, 00:00:12
1680x966
если интересно то так выглядит без учитывания групп.

>>624743
в целом то правильно проанализировал, да. разве что нормали почему-то тянутся к точкам к расположеным в гриде.
ещё мог сделать некоторые догадки касающиеся того что на поверхности нарисованы какие-то линии, не все капсулы имеют под собой круг и они соеденены какой-то мистической красной линией в цепочку и что радиус кружочка имеет в два раза больший радиус агента.
черные линии это траектория, красные линии это цепочка следования (агенты следуют за агентом перед ним), агенты имеют радиус в два раза больший чтобы избегать друг друга на расстоянии двух радиусов, а агенты без кругов просто находятся внутри и не нужны для избегания группы.

>>624745
это нужно для много чего. в частности для ситуаций когда огромные толпы агентов пытаются обойти друг друга. этакий способ решить проблему увеличением масштабов.
хотя для РТС годится в меньшей степени на самом деле, там есть решения и попроще и дающие лучше результат.

>>624746
вот тут действительно только удачи пожелать можно. у меня никаких советов, я такой хуйней не маялся.
на мой вкус оверхед от вызова делегатов крупноват чтобы настолько активно их использовать.
Аноним 26/11/19 Втр 15:38:29 624785609
>>624619
Спасибо, Капитан Очевидность!
Однако, если бы ты удосужился прочитать изначальный пост, ты бы увидел, что вопрос был как раз про то, как сделать иначе, используя встроенные методы(ибо какой иначе в них смысл?)
Я просто привык, что в нормальных движках ты можешь создать объект, отредактировать его как тебе нужно, а потом уже вставить его в сцену, и только тогда уже заведутся управляющие методы. Однако, в юньке, похоже, невозможно создать объект вне сцены. Большой минус.
>>624668
>ExecutionOrder.html
Будто я не прочитал это первым делом.
>если отвечать на твой вопрос более развернуто то мне следует поинтересоваться зачем ты вообще пользуешься геймобжектами для пули. такая хуйня вообще не должна существовать в виде геймобжектов.
Вообще это был рандомно придуманный пример, но с этого момента подробнее - а в каком виде, простите, должна существовать такая хуйня, если меня движок насильно заставляет пользоваться геймобжектами, и вне геймобжектов банально вообще ничего существовать не может - ни код, ни графика, ни физика, нихуя?
Аноним 26/11/19 Втр 15:57:13 624793610
>>624785
никто тебя не заставляет пользоваться геймобжектами, можешь использовать юнити исключительно чтобы хуйню рендерить напрямую ебоша в буффер. как например все вот эти картинки-видео с линиями и прочим говном выше. не думаешь же ты что это лайн рендеррер? несколько тредов назад я даже простенький пример делал через простенький менеджер и GL. >>562463
с новыми игрушками юнити даже не обязательно геймобжект в сцене иметь

да и лол юнити теперь даже несколько решений физона предлагает.
Аноним 26/11/19 Втр 16:07:12 624795611
>>624793
Угу, я читаю уже про кастомный рендер. С одной стороны хорошо, конечно, что можно всё выкинуть и использовать движок только для создания окна приложения. Но с другой стороны, я для этого лучше более привычной и функциональной SDL2 воспользуюсь.
Аноним 26/11/19 Втр 16:21:40 624798612
>>624795
да помимо окна там конечно ещё куча инструментов. оно тебе и билдит все быстренько в окне редактора и библиотеку для расширения функционала имеет и ресурсы тебе сериализует и подготавливает к использованию и так далее.
рендерит то, сё, так, сяк, вон эти новомодные ECS тоже упрощают рендер всего этого без геймобжектов. оно там тоже всё в буффер ебошит щелчком пальцев. когда сделают аниматор для него наконец-то ваще заебись станет.
Аноним 26/11/19 Втр 16:37:51 624801613
>>624798
А не будешь добреньким, не расскажешь, как использовать компоненты движка без геймобжектов?
Например, физические объекты - если я хочу только коллизии использовать и считать для массива своих объектов, разве оно не потребует, чтобы они обязательно на базе геймобъекта были?
Аноним 26/11/19 Втр 16:48:14 624806614
>>624801
это уже зависит от того что тебе надо. так то тебе никто не мешает спиздить библиотеку физона, или написать свою узкоспециализированную. для того что тебе хочется наверно надо посоветовать потыкать https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.physics@0.0/manual/index.html может понравится. сыровато, но вроде работает. для мелочей наверно хватит.

ещё хавок https://docs.unity3d.com/Packages/com.havok.physics@0.1/manual/index.html можешь взять, может больше понравитсяю
Аноним 26/11/19 Втр 16:55:34 624810615
>>624806
Я вообще спрашивал про встроенные RigidBody, но, как я понял, они прибиты гвоздями к геймобжекту.
Короче, всё встроенное говно выкидывать нужно.
Аноним 26/11/19 Втр 17:03:43 624815616
>>624810
лол ну вон те библиотеки предлагают тебе замену ему. компоненты то разумеется являются компонентами геймобжектов.
проще уже спросить чё ты там делаешь такое.
Аноним 26/11/19 Втр 17:16:34 624825617
>>624815
Пока ничего особенного не делаю, с движком знакомлюсь.
Но мне не нравится навязанная архитектура, когда за пределы геймобжектов и компонентов даже плюнуть нельзя. Хочу более привычную и эффективную архитектуру с обычным циклом, где бы я сам решал, что мне обрабатывать, а что нет. Но я пока не понял, как это по-нормальному сделать, а не костылями к существующей системе.
Цикл рендера тоже свой хочу, где бы можно было самостоятельно определять последовательность рендеринга объектов.
Аноним 26/11/19 Втр 17:39:45 624832618
>>624825
лол ну не хочешь чтобы юнити было фреймворком - не пользуйся им как фреймворком. вся хуйня с геймобжектами в данный момент представляет микроскоп которым можно забивать гвозди любых размеров, если тебе нужен какой-то более специфичный инструмент длязабивания гвоздей то бери его, этот просто наиболее универсальный и к нему больше всего документации. а эффективность один хуй нужна только для чего-то специфичного, с чего лучше не начинать.
>Цикл рендера тоже свой хочу, где бы можно было самостоятельно определять последовательность рендеринга объектов.
лол как и везде - цыферкой https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SubShaderTags.html или именованной константой. поизучай рунные слова шейдоров если так хочется повелевать ими. для 2д попроще.
Аноним 26/11/19 Втр 18:11:38 624838619
>>624832
Да мне на самом деле от юнити нужна только одна вещь - экспорт на консоли. Так как после виндового релиза задумался о портировании на консоли. А игра у меня на своём движке, на базе Allegro, и там либо самому портировать под каждое SDK, либо переписать на сторонний движок. Ещё вариант есть переписать на SDL2. Короче, я прикинул все трудозатраты, и решил, что сделать порт на другой движок будет проще, так как логики немного в общем. Сначала ткнулся в УЕ4, но там почему-то похерили няшную архитектуру УДК и форсят какое-то говнище с блюпринтами. Поняв, что с блюпринтами я буду годы возюкать, а выкорчевывание их из кода займёт больше, чем написание трёх игр, я послал уеч нахуй. В итоге копаюсь в Юнити. Громоздко и неудобно, и архитектуру навязывают ебанутую, но в целом вроде жить можно.
Аноним 26/11/19 Втр 19:19:57 624892620
Screenshot1.png 16Кб, 1191x197
1191x197
Аноны, как мне сделать вот такую хуету- Trail Renderer, который по скрипту перестает оставлять треил и потом снова начинает?
Я думал просто его выключать или менять длину трейла, но тогда пропадает "хвостик", а я хотел бы, чтобы хвостик оставался еще некоторое время и не исчезал сразу.

Может быть вообще не стоит делать это треил рендером?
Аноним 26/11/19 Втр 22:59:39 624968621
>>624746
> IllScreamRapeIf[...].png
Вот это настоящий trap.
Аноним 27/11/19 Срд 06:53:03 625019622
>>624785
>Спасибо, Капитан Очевидность!
Ух, сколько высокомерия и пассивной агрессии.
>в нормальных движках ты можешь создать объект, отредактировать его как тебе нужно
Присвоив при создании public переменные или дернув метод для инициализации. Что тебе еще нужно-то?

Ну и да, как обычно. Не нравится - не пользуйся, вокруг полно "нормальных движков".
Аноним 27/11/19 Срд 06:56:02 625020623
>>624838
>игра у меня на своём движке
>пришел в юнити-тред и начал доказывать, что юнити говно

ha-ha, classique
Аноним 27/11/19 Срд 09:05:28 625028624
Аноним 27/11/19 Срд 18:20:38 625127625
>>625107
>все кругом пидоры, один я Д'Артаньян
Так-так...
Аноним 28/11/19 Чтв 18:36:07 625394626
Добрый день, анонче
Столкнулся с такой проблемой. Пишу мультиплеерную игорю с использования ассета Photon PUN. Собсна, проблема в следующем:

У меня есть 2 игрока(хост и подключенный клиент) а так же триггер-коллайдер с определенным кодом, который взаимодействует с игроком. Каждый раз, когда я захожу ке-то кроме хоста в этот коллайдер, код срабатывает только на хосте. Как это можно исправить?
Пробовал уже и IsMine, и искать игрока по ID, и использовать PhotonRPC но ничего из этого не помогло.
Аноним 28/11/19 Чтв 19:25:47 625404627
hLyc4TYR38.gif 271Кб, 1565x588
1565x588
Unity8KsoBKdH58.png 17Кб, 373x138
373x138
Сделал меш коллайдер для этих крайних комнат, они одинаковы по размерам. Добавил вот эту сетку, выделена синим на пик 2. А они куда то в бок добавились
Аноним 28/11/19 Чтв 19:40:00 625407628
Чем опасно использование устаревших методов юнити? Ну вот например OnLevelWasLoaded().
Аноним 28/11/19 Чтв 19:45:30 625410629
>>625404
а все, разобрался. меш-коллайдер надо экпосртировать с такими же координатами.
Вообще, комната имеет мало вершин, 100, для нее наверное не нужно делать отдельный меш коллайдер, а использовать эту же сетку объекта
Аноним 28/11/19 Чтв 20:05:49 625412630
>>625407
Тем, что в один прекрасный день их удалят, и тебе придется переписывать код.
Аноним 28/11/19 Чтв 20:47:39 625423631
Аноним 29/11/19 Птн 01:25:22 625457632
Анон, обязательно ли билдить ассет бандлы под каждую десктопную платформу отдельно или бандл под win будет работать и на mac, и на пинусе?
Аноним 30/11/19 Суб 17:07:42 625769633
Планирую серьёзным проектом заняться. У меня сейчас стоит для обучения и тестов 2019.1, хаб предлагает 2019.2, и ещё ЛТС версию 2018.4. Вопрос. Мне оставаться на текущей, обновиться на .2 или стоит на ЛТС перекатиться? Что стабильнее? По ЛТС техподдержка продлённая, этим как бы и заманчиво.
Аноним 30/11/19 Суб 19:58:03 625805634
>>625769
В 20 году много всяких ништяков выйдет из превью, и естественно они не будут поддерживаться в 18 версии.
Регулярно обновляюсь на самую последнюю версию, никаких катастрофических проблем не встречал.
Аноним 30/11/19 Суб 20:09:13 625806635
>>625805
Понято.
Обесни ещё один момент. Я тут пару месяцев назад орал и истерил по поводу лайтвайт рендер паплайна, категорически рекомендованного анонимусом. Мне там давали советы, но я всё забыл. Есть ли исчерпывающий гайд по переводу материалов из одного типа рендера в другой.
Вот я сегодня сделал новый проект на ЛВРП, потом через ассетстор загрузил ассет персонажа. Юнити мне написала, что нужны дополнительные зависимости, я согласился. Она скачала чего-то там и паплайн сбросился на дефолтный. Вся демосцена, которая шла в шаблоне проекта стала пурпурного цвета.
Мне бы кто-нибудь один раз бы объяснил на пальцах. И я бы понел.
Аноним 01/12/19 Вск 13:34:58 625900636
Как лучше сделать анимацию открывания двери/дверц шкафов? Настроить в 3d редакторе анимацию? Или просто средствами юнити менять transform?
Аноним 01/12/19 Вск 16:06:32 625932637
>>625900
Смотря какая игра
Аноним 01/12/19 Вск 17:27:02 625944638
Я на вкладке animation сделал две анимации - открывание и закрывание двери. В открывании rotation.y меняется с 0 на 90, в закрывании - с 90 на 0. Работает.
Я теперь хочу сделать как в аутласте: чтобы можно было медленно и не до конца открывать дверь, и с этой же позиции закрыть.
Я хочу сделать такое - если чел жмет на мышь и сразу отпускает, то полностью срабатывает анимация открывания/закрывания. Если чел удерживает мышь - то анимация также запускается, но с более медленной скоростью. Но если чел отпустит мышь, открыв дверь только на 50 градусов, а потом захочет закрыть, то анимация закрывания начнется, установив rotation.y в 90. А мне нужно, чтобы анимация закрывания началась с той позиции y, на которым сейчас дверь.
Такое ведь нельзя сделать с помощью анимации? Ведь анимация строго принимает значения x y или z, которые надо трансформировать. И если анимация закрывания начинается с rotation.y = 90, то при запуске анимации y двери сбросится на 90.
Аноним 01/12/19 Вск 19:06:08 625965639
Аноним 01/12/19 Вск 20:38:26 625987640
>>625965
Слишком сложная хрень для простого открывания/закрывания двери. Тут блендить ничего не надо, достачно взять анимацию открывания, а чтобы закрыть, установить speed в -1
Аноним 01/12/19 Вск 20:53:02 625990641
UnitykhVvl79vN2.png 49Кб, 1220x360
1220x360
CodeoS9AsR5lXO.png 6Кб, 248x249
248x249
Dc3IlYKreG.gif 4140Кб, 752x455
752x455
>>625965
Впервые с этой штукой столкнулся, не знаю, правильно ли сделал? Если х = 0, то дверь закрыта, 1 - открыта
Аноним 01/12/19 Вск 21:23:51 625997642
>>625987
Челу нужно прерывать анимацию между двумя углами, бленд три идеально подходит, а то что ты сказал больше на костыль похоже.
>>625990
Всё так, еще можешь в бленд три указать чтобы х не только от 0 до 1 было, а от 0 до 90, и указывай себе нужный угол.
Аноним 01/12/19 Вск 21:54:31 626001643
>>625997
>Всё так, еще можешь в бленд три указать чтобы х не только от 0 до 1 было, а от 0 до 90, и указывай себе нужный угол.
Это получается, что анимация полностью управляется на этой переменной x? Скажем, я открыл дверь на 20 градусов, можно ли запустить анимацию, типо как-то play(), и чтобы анимация продолжилась с 20 градусов до 90, без моей передачи x?
Аноним 01/12/19 Вск 23:25:31 626012644
>>626001
>Скажем, я открыл дверь на 20 градусов, можно ли запустить анимацию, типо как-то play(), и чтобы анимация продолжилась с 20 градусов до 90, без моей передачи x?
Нет, тебе нужно ручками менять x с 20 на 90 для этого.
Аноним 02/12/19 Пнд 02:19:02 626036645
В чем смысл лямбда выражений?
Аноним 02/12/19 Пнд 02:20:55 626037646
Аноним 02/12/19 Пнд 11:52:40 626118647
Чет unity тред какой-то мертвым становится, вот раньше активность ниче так была
Аноним 02/12/19 Пнд 16:37:00 626179648
>>626036
В стрелочке.
иди => нахуй
Аноним 02/12/19 Пнд 17:07:24 626194649
>>626118
(Очнулся спустя несколько лет)
Я что-то пропустил? Куда все ушли?
Аноним 02/12/19 Пнд 17:08:35 626195650
>>626118
Все юнитигоспода срут в треде годота или же срутся с гондотями в срачетреде. Игори делать нет времени.
Аноним 02/12/19 Пнд 19:30:31 626229651
image.png 639Кб, 1280x960
1280x960
image.png 2Кб, 105x150
105x150
Посоны, сколько примерно может стоить написать шейдор чтоб отрисовывал графики. Надо бы в будущем повысить пирфоманс.
Аноним 03/12/19 Втр 06:18:18 626284652
image.png 89Кб, 1065x784
1065x784
Шел 2020 год.

Как же бесит.
Ну я конечно понимаю что мамкиным 12-летним кулцхакерам мамка интернет напрямую подключила.
Я понимаю что в силиконовой долине там все миллионеры и у каждого из 10500 сотрудников блядь свой модем со своим тарифом с выделенным айпи для него

Но что мне-то делать? я даже ассеты скачать не могу.
Аноним 03/12/19 Втр 09:24:41 626302653
Ah, old good Unity thread
Аноним 04/12/19 Срд 10:13:06 626618654
>>626284
Поставь роутер с поддержкой прокси, работай через него.
Аноним 04/12/19 Срд 14:16:18 626696655
>>626284
Поставь программный прокси-сервер на винде.
Аноним 04/12/19 Срд 14:19:29 626697656
>>626284
Поставь виртуалку, в ней установи венду. Снаружи виртуалку настрой на прокси. Внутри винда будет в привычном режиме получать локалку со шлюзом. Кстати, многие рекомендуют девелопить в виртуалке, чтобы была возможность быстро откатывать нежелательные изменения.

Кстати! Если у тебя на работе запрещено настраивать комп, ты можешь таскать виртуалку на флешке с собой. В ней будет и винда и юнити.
Аноним 04/12/19 Срд 14:25:44 626700657
>>626697
> девелопить в вируталке

Каким образом? Для полноценного использования видеокарты и все ее расширений и аккуратного фрейм дебаггера тебе нужен полный доступ к видяхе. Это значит тебе нужна виртуальная машина с PCI pass-through. Много ты знаешь виртаулок с этой функцией? Те, что есть, требуют линкса в хосты.
Помимо этого тебе нужно будет иметь 2 видяхи, ибо одну ты не поделишь.
Аноним 04/12/19 Срд 14:58:32 626701658
>>626284
Как вариант, в твоей проксе закрыты порты. которые использует Unity.
Аноним 04/12/19 Срд 14:59:32 626702659
Аноним 04/12/19 Срд 15:28:37 626703660
>>626700
> Каким образом?
Скоро мне придёт нвме-диск и тогда буду всем показывать, каким образом это делается. Можете скринить.
Сейчас с медленного харда и без виртуалки девелопинг мучителен.
Аноним 04/12/19 Срд 17:47:53 626726661
>>626703
Надеюсь это будет что-то реально продвинутое, а не шебм запуска Юнете в VMbox
Аноним 04/12/19 Срд 18:46:44 626749662
Тред-то утонул.
Перекатывать будете?
Аноним 04/12/19 Срд 18:59:42 626751663
>>626749
Тут дайверы только остались.
Аноним 04/12/19 Срд 19:58:31 626758664
Так вот ты какой, секретный форум разработчиков игр.
Аноним 04/12/19 Срд 20:42:10 626766665
>>626726
> что-то реально продвинутое
Всё гениальное - просто.
Аноним 05/12/19 Чтв 01:36:16 626839666
Аноним 05/12/19 Чтв 05:15:17 626853667
када там будет перекат?
Аноним 05/12/19 Чтв 06:02:45 626855668
>>626853
Вот ты и перекатывай
Аноним 05/12/19 Чтв 09:06:26 626862669
u3syp.jpg 16Кб, 400x400
400x400
Продолжу восхищаться ecs.
Нужно сохранить игру при нажатии на кнопку.
ООП: ПАТТЕРН КОМАНДА ИНТЕРФЕЙСЫ НАПИШИ ЕЩЕ СОТНЮ-ДРУГУЮ СТРОК КОДА
ЕЦС: создал ентити в KeyboardInputSystem, добавил пустой компонент SaveGameRequestComponent, 3 строчки кода. Итерируешь массив энтитей с этим компонентом в SaveGameSystem, сохраняешь данные, удаляешь ентити с реквестом. Еще 3 строчки кода.
Аноним 05/12/19 Чтв 09:09:02 626863670
>>626862
Забыл еще одну строчку для объявления компонента учесть. Хотя с другой стороны в SaveGameSystem работа с реквестом занимает не 3, а 2 строчки кода, поэтому суммарно все еще 6 строк.
Аноним 05/12/19 Чтв 09:23:59 626864671
Аноним 05/12/19 Чтв 09:29:10 626865672
>>626862
а ecs тут при чем?

ООП нынче не умеет хранить массив объектов?
Сериализация нынче не в моде
Или только в ecs можно прогать POD типы?

Ох уж эти больные ecs-фанатики
Аноним 05/12/19 Чтв 09:41:39 626867673
>>626865
Я понял, кого ты мне напоминаешь!

>я тут вкусный стейк пожарил и сожрал, збс было. Рекомендую всем!

>ТИ ЧТО НЕ МОЖЕШЬ ПРИГОТОВИТЬ СТЕЙК ИЗ МОРКОВКИ??? ЕТО ТАК ЖИ ВКУСНО!!!!!!
>МРАЗЬ УБИЙЦА ТРУПОЕД!!! ДИДЫ КОРЕШКИ ЖРАЛИ!!!
>ТЫ МОЖЕШЬ ПОЛУЧИТЬ ТЕ ЖЕ БЕЛКИ ИЗ ВАРЕНЫХ КАБАЧКОВ!!!!
Аноним 05/12/19 Чтв 11:26:17 626885674
>>626867
лол ему сказали "ниче нового, все и так можно было если руки не из жопы" а он стал инфантильную хуйню нести.
ECS конечно здорово, но не по этим причинам.
Аноним 05/12/19 Чтв 11:35:45 626886675
>>626867
А ты напоминаешь веганов:
>>сожрал морковку вместо стейка - вкусно, животные живы, всем рекомендую, а кто ест стейки тот урод и убийца

Аноним 05/12/19 Чтв 12:56:20 626908676
>>626886
>кто ест стейки
И в каком месте я это написал? Я ничего против ООП не имею, но ECS - заебись. Именно как инструмент для создания игр.

>>626885
Конечно можно, наплодив перед этим абстракций и написав пару сотен строк кода чисто в служебных целях, пока в ецс достаточно 6 строк, и при этом еще и выигрыш в производительности есть.
Аноним 05/12/19 Чтв 13:13:27 626912677
Чо там, кто переКОТит
Аноним 05/12/19 Чтв 13:16:38 626913678
>>626912
да зачем. нету тут больше разрабов на юнити
Аноним 05/12/19 Чтв 13:18:02 626914679
>>626913
Неужто все на Гандонт прешли?
Аноним 05/12/19 Чтв 14:18:59 626930680
Поясните нуфагу где и зачем юзать
private int zolupa;
public int Zolupa { get; set; }


вместо простого и понятного
public int zolupa;

Почитал всякого в гугле принцип вроде понял, а вот нахуй он нужен не понял.

спасибо пожалуйста нибейте за незнание ёбаный насрал
Аноним 05/12/19 Чтв 14:26:40 626931681
>>626930
Предположим у тебя два программиста и оба они дебилы.
Первый программист написал класс с public int zolupa, в котором хранится внутреннее состояние, и если его менять снаружи, то все ломается нахуй.
Второй программист его регулярно меняет из своего кода, потому что дебил.

Чтобы этого не было, можно сделать public int Zolupa { get; private set; }, и у второго дебила будет ошибка на этапе компиляции, если он будет делать хуйню.
Аноним 05/12/19 Чтв 17:39:11 626960682
Скажите, как в юнити рисовать в двадэ? Допустим я хочу процедурно нарисовать шахматную доску (пример из соседнего треда) там чувак пишет, что нужно создать 32 экземпляра белого спрайта и 32 экземпляра чёрного.
Но это же пиздец!
Неужели нельзя просто на канве нарисовать функциями вроде line(point1, point2, color), как это делалось во времена дидов?
Аноним 05/12/19 Чтв 17:59:52 626968683
1493653907527.jpg 149Кб, 800x800
800x800
Аноним 05/12/19 Чтв 18:01:21 626971684
jn6M-5Slx-0.jpg 73Кб, 604x604
604x604
>>626968
Перекот если что...
Аноним 05/12/19 Чтв 18:50:08 626997685
>>626960
Ты можешь взять одну плоскость, добавить ей текстуру шахматной доски и указать origin и шаг сетки.
Аноним 05/12/19 Чтв 22:49:53 627128686
>>626862
Руснявые долбоебы гениальные погромисты никак не поймут, что ЕКС - это именно что правильно, по канонам приготовленное ООП, с проанализированной и правильно выстроенной моделью предметной области.
Аноним 06/12/19 Птн 01:29:04 627143687
>>627128
ЕКС это всего лишь очередная хуита для байтоебов и больных фанатиков.

При этом сильно откатывающая программирование до 80-90 годов, когда ради одного байта или такта писали такое говно на макросах, хаках и асм-вставках что до сих пор страшно
Аноним 06/12/19 Птн 03:54:35 627147688
наткнулся на статью где юнити говорит что много апдейтов - плохо и пугает внутренним с++ говнокодом
https://blogs.unity3d.com/2015/12/23/1k-update-calls/

отсюда вопрос - если иметь один апдейт на всю игру и все остальное вызывать в нем через евент будет типа быстрее?
Аноним 06/12/19 Птн 08:48:28 627163689
>>627147
в юнити в те времена было модно коротинами обмазываться
Аноним 07/12/19 Суб 00:27:20 627361690
>>627147
Да будет быстрее, но не сильно. Более важно что ты сможешь регулировать порядок апдейтов на своих классах.
Аноним 07/12/19 Суб 05:41:17 627400691
>>627361
Script Execution Order говорят тоже регулирует апдейты
но вопрос в другом - где нужно такое адское микро?
не лучше ли архитектуру намутить где порядок апдейтов не важен
Аноним 10/12/19 Втр 07:56:43 628137692
Коллеги, добрый день.
Подскажите начинку для .gitignore, пожалуйста.
Стандартный, который предлагает github выполняет свои задачи?
Аноним 10/12/19 Втр 23:28:41 628326693
>>628137
Мой опыт: не делай уберигнор - в итоге один хуй 50% не понадобится. Обновляй по нужде.
Аноним 15/12/19 Вск 19:40:22 629299694
>>627143
Какая связь с байтоебами и ассемблером?

Я о том, что задротики обычно понаделают классов а-ля PoisonedZombie, ElectricBat, RifleHunter и т.д., а потом удивляются, что у них нельзя построить электрического ядовитого летающего зомби с ружьем, т.е. приходится добавлять новые классы на каждый чих. И называют свою анскилльность в построении моделей предметной области "ООП говно ря, юзаем ЭКС почаны!11". Хотя ЕКС полностью укладывается в парадигму ООП.
Аноним 16/12/19 Пнд 12:42:15 629438695
>>629299
>Хотя ЕКС полностью укладывается в парадигму ООП.
Более того, ECS это вообще воплощение одного из популярных принципов ООП - composition over inheritance.
Аноним 16/12/19 Пнд 23:03:00 629590696
>>629438
Так и есть. Но, видимо, хипстерам на лекциях по gender studies in CS об этом не рассказывали.
Настройки X
Ответить в тред X
15000
Макс объем: 40Mб, макс кол-во файлов: 4
Кликни/брось файл/ctrl-v
Стикеры X
Избранное / Топ тредов