Можно, вопрос лишь во времени(в день, и общем) и деньгах.
Если много времени сам мутишь всё вот и профит.
Можешь уделять всего пару часиков в сутки разработке? Тогда нужны деньги чтобы купить/заказать нужный стафф. Нету денег, или очень мало? Тогда вэлком в клуб кириллов которые всю жизнь чтото пилят но так и не выпускают бросая на половине пути через пару месяцев. Если решишься брать всё готовое, то монетезировать игру не получиться, лишь как хобби залить на инди сайты.
Если не шаришь в гей деве, то либо юнити, или же потяжелее анрил где графон из коробки, но лапша из нодов может не зайти.
>Хочу вот сделать шутан про Афганскую войну
Довольно простой концепт, горы, мало построек, однотипные враги, делОй.
Без проблем, более того, ты даже можешь для этого игру не создавать, а скачать любую современную игру и поодключать там эффекты и освещение не трогая детализацию и текстуры.
А если в плане денег, то в 2006 году это была ёба с многомиллионными бюджетами которые делали уже тогда крупные студии, этог просто в силу возраста (зумер же, нулевик, девяностые в папиных трусах застал?) кажется что это типа было проще и дешевле.
На самом деле уже на сегу 16 бит были большие бюджеты, на PS1 они уже стали на уровне низкобюджетных киноблокбастеров, а уже в нулевые это стало полноценной высокбюджетной индустрией.
Берешь интересующую тебя игру 2000-2006.
Ищешь кредитсы (финальные титры со списком участвующих лиц), можешь в конце почитатьл после прохождения, можешь на ютубе, можешь просто в интернетах в текством виде найти.
Читаешь список рыл
Бьёшь себя фейспалмом.
Это же просто, ну.
Ну вот, например
https://www.youtube.com/watch?v=R9vC9qulX3s
Пойми, проблем в технологических мощностях не было никогда, в нулевые ты точно так же мог скачать DX9 SDK, или купить его на условной Юноне вместе с диском шестой студии или студии.нет, если денег было на модем жалко,
Проблемы и тогда и сейчас были сугубо в объеме ассетов, которые можно запилить в рыло и которые может запилить команда.
И в создани ассетов с тех пор нихуяшеньки кроме зебры не поменялось.
У тебя два пути - стать ассет-флиппером, делать ассет флипы, покупать готовые модельки и расставлять их по сцене из купленных домиков, и ловить тонны хейта в свой адрес, либо попуститься до 2д/лоу-поли 3д.
Но самый пиздец для тебя в том, что даже игру уровня первого дума в одно рыло ты будешь делать овердохуя месяцев, возможно даже не один год, учитывая отсутствие у тебя опыта в создании контента и самих игр.
Дум вроде кажется простеньким, спрайты, минимум декораций, даже 3д моделей нет.
Но если изучить повнимательнее, сколько там контента, сколько уровней, какого размера эти уровни, то ты поймешь, что это очень объемная работа для одного человека.
>Но если изучить повнимательнее, сколько там контента, сколько уровней, какого размера эти уровни, то ты поймешь, что это очень объемная работа для одного человека.
При том что там по-сути в все уровни мапили 3 чела - Ромеро Холл и Питерсон а ид софтваре так то не очень большая контора на момент выпуска дума и покупки феррари была.
3 чела уже с опытом разработки (дум не первая их игра), разработка шла больше года, плюс у них были другие сотрудники помимо мапперов, художники, Кармак тоже наверное помогал и консультировал по движку, мапперы делали уровни уже с готовыми текстурами, расставляли готовых врагов.
Неопытный нюфаня в одно рыло - умножай этот год разработки на овердохуя раз, учитывая что ему не просто надо сделать уровень из готовых текстур, а еще и всех врагов нарисовать/запрограммировать, и т.д.
Не может.
АА игра даже 2005 года - это десятилетия работы для одного рыла.
Их уже тогда делали большими командами артистов.
Один артист, даже самый охуенный, на все руки мастер, и моделлер, и аниматор, и художник, будет до пенсии делать такую игру.
Я сейчас про сопоставимый объем контента говорю, по количеству уровней, часам геймплея в игре.
Демку из одного персонажа, пары врагов и одной локации накидать - да, звучит реалистично. Но это не будет АА игра 2005 года, это будет мини-демка одной сцены из неё.
https://www.youtube.com/watch?v=12D0Ofp7nGo&ab_channel=igcompany
случайная ааа игра 2006 года. чел с опытом ковыряния 3-5 лет сделает приличный её кусок (не опенворлд) за полгода в таком же качестве
Ты серьезно думаешь что в игре самое сложное это графон??!
Самое сложное это геймплей и все что вокруг него крутится - анимации, механики и дизайн.
Я так понимаю игр ты не делал и вообще слабо представляешь как это работает.
Ты тупо чтобы сделать так чтобы патроны переходили из уровня в уровень потратишь не один месяц, а чтобы сохранялась игра и того больше.
Ты понимаешь что все данные об оружии персонажа хранятся в таблицах, переменные надо записывать в файл, потом с начала нового уровня подгружать этот файл. Не дай боже ты захочешь сделать инвентарь....
Ты конечно можешь сказать что например система оружия уже есть написаная. Да есть, но чтобы объединить кемто написанную систему оружия скажем с системой сохранений надо очень хорошо соображать в этом. Нельзя просто взять 10 ассетов, залить и в свой проект и там все как то само заработает.
>ассеты перетекстуришь
>перепашешь анимации в бленд
Какие ассеты, шизик? Откуда ты их высрешь? "Перепашешь" это что такое?
Я думал, мы обсуждаем речь о создании игры с нуля, просто уровень контента на уровне 2005 года, но контент при этом уникальный, созданный с нуля.
А твою шизофрению я не понимаю, ты про использование готовых ассетов? Про вытаскивание ассетов из старых игр и их переделывание?
А диван это ты, судя по твоему маня-мирку, попробуй хотя бы одного персонажа создать, полный цикл, от концепта по моделлинга, риггинга, набора анимаций, потом импортнуть в движок, написать контроллер для этого персонажа.
Скорее всего, кончится всё на том, что тебя через пару недель это заебет, и на этом создание ААА игры закончится.
Ну вот, опять маня-мирок просочился.
>чел с опытом ковыряния 3-5 лет
С опытом ковыряния чего, ануса?
За 3-5 лет не станешь нормальным спецом, который и программировать может, и рисовать, и модельки анимировать и текстурировать, и звуки подобрать/записать/отредактировать (почему-то всегда все забывают о звуке, несмотря на то, что это важная часть игры, тоже занимающая время и требующая скиллов и опыта) и всё остальное, максимум за это время 1-2 области успеешь освоить на приличном уровне.
>приличный её кусок (не опенворлд)
Но это не будет ААА игрой. Максимум что это будет - куском игры, демкой, называй как угодно. Это не будет законченным продуктом, готовым к релизу.
Конкретно эта игра по твоей ссылке - не только опенворлд карта, а еще и многие часы геймплея, десятки прописанных и проскриптованных миссий, это тоже за полгода собрался накидать?
Офигеваю с глубины твоего маня-мирка, откуда набрал столько бреда в голове?
>Я думал, мы обсуждаем речь о создании игры с нуля, просто уровень контента на уровне 2005 года, но контент при этом уникальный, созданный с нуля.
Но зачем? Можно как тот парень с ассетами анрила собрал шутан, навёл шороху и пошёл на кикстартер за деньгами на полноценную команду.
>А диван это ты, судя по твоему маня-мирку, попробуй хотя бы одного персонажа создать, полный цикл, от концепта по моделлинга, риггинга, набора анимаций, потом импортнуть в движок, написать контроллер для этого персонажа.
Я пробовал. Нормально.
короткий и чёткий ответ ОПу от опытного разработчика игр: нет, не сможешь.
> чтобы патроны переходили из уровня в уровень потратишь не один месяц, а чтобы сохранялась игра и того больше
Эти два вопроса взаимосвязаны. И делаются в принципе, за пару дней. Алгоритм таков: При любом значимом действии (выгрузке, перемещениях, сменах состояний) игрового объекта (хоть локации, хоть непися, хоть игрока) он сохраняет изменившиеся данные о себе в набор данных для сохранения, висящий синглтоном в памяти. Этот набор данных используется для быстрой загрузки чекпойнтов прямо из оперативки, но этот же объект используется и как данные для файла сохранения.
Формат файла - ассоциативный массив, ключ:значение, значением может быть так же ассоциативный массив, таким образом можно получать иерархическую организацию данных и обращаться только к нужным ветвям: локация1/сундук10/содержимое = 0 или игрок/инвентарь/патроны/винтовочные/бронебойные = 265
И всё, блять. Загрузился и чотко знаешь, что в глобальном массиве у тебя актуальные патроны, которые ты сохранил в прошлый раз.
Можно, но с вероятностью 99% ты перегоришь ещё на прототипе, осознав объём работы.
> нубас даже представления не имеет о том что ты написал
Не стыдно не знать, стыдно не учиться. Я искренне надеюсь, что наш нубас прочитав мой пост, пойдёт в гугл и изучит мною сказанное, перелопатив википедию, МСДН, и реддит, пока не освоит. И сделоет свою игру мечты.
> Gd, а возможно ли в одиночку сделать 3Д шутан с уровнем графики 2000-2006 года
Попробуй запилить хотя бы клон квейка. Движок можешь даже не пилить, просто берёшь готовый порт.
Да хули там. Ты попробуй карты для той же кваки сделай интересные. Какая уж там игра-то.
чел интересуется играми. 3-5 лет он играет и декомпозирует механики, читает статьи, смотрит постмортемы, делает говно на джемах и в стол. за 3-5 лет он понимает, какие навыки для игродельства его сильные стороны, скорее всего, он и до игр писал код или тексты или музыку или изучал историю искусств с психологией, для слабых мест в навыках есть метамеханики и ассеты, никто не обещал прорывных технологий или хотя бы интересной игры, обычная первоигра. если делать 2д игру вместо 3д со всеми теми же механиками, выйдет чуть дольше и чуть проще. самое тупое что можно сделать для польского шутера 15летней давности, собирать команду и терять до 70% на коммуникацию и контроль энтузиастов, которые сольются через три недели.
>>699513
это автоматизируется пижженым мидлвэром в виде плагинов, пока у чела нет картины мира игростроя и навыков декомпозиции, будет осенняя ночь и гульмэн. как и с кино, игра готова, осталось сделать - не шутка. предевелоп и девелоп должны занимать 50% времени от изготовления игры, сам продакшен должен быть залочен на моменте девелопа. речь про кирила без майлстоунов по контракту и бёрнрейта студии, непонятно, чё вы спорите. если так печёт, всё вышесказанное читать со словом "большой мод к ааа игре 15летней давности" вместо "своя ааа игра 15летней давности"
на нахуй (хоть игра и воняет говном)
Где там токсик? Анон всё точно разложил по полочкам. Если человек может делать, он садится и делает. А если человек не может делать, он ходит по бордам, клянчит волшебный движок без кодинга, ноет, что все вокруг токсики, потому что видите ли честно говорят ему, маминому корзине, что он ленивый и бездарный, вместо того, чтобы лгать ему о том, что он молодец и у него всё получится.
Нет. У тебя ничего не получится. И это не токсичность. Это суровая правда. Почему я так думаю? Потому что ты читаешь этот пост, вместо того, чтобы читать мануалы/туториалы по геймдевелопу.
Трижды переписывал этот пост, подбирая выражения без мата. Похвалите меня, токсики, , мать вашу на gamescom водил.
Ну тогда вот тебе для мотивации: https://www.youtube.com/watch?v=swZgzSD7j6M
Сделано простым парнем Сирожей в одно рыло, как утверждается. Так что всё реально.
В одиночку и ААААААААААА сейчас можно сделать. Инструменты шагнули значительно вперёд. Единственное это вопрос времени и всё. Один будешь делать очень долго. Это считай надо всё самому делать. Модели, анимации, локации. Текстуры то сё. Писать код и тд.
Чисто вопрос времени. Но сейчас сбацать шутан любого уровня - дело пяти секунд. При чём не 2000-2006. Что значит 2006 ? Берёшь Юнити или Анриел и собираешь шутер с графоном 2021 года.
Как бы не было странно, но двачну того анона. Сейчас действительно ты можешь сделать достаточно проработанную и технологическую игру, но это может занять столько лет ежедневной работы, что для одиночки физически не возможно на простом вдохновении сделать.
Даже если сделать это смыслом своей жизни, то начнут всплывать всякие бытовые проблемы, и т.п. Есть, жить, на чтото же надо будет.
А тот у кого есть много денег заместо соло дроча просто будет выкупать для себя куски игры, по сути собирая её по частям и затрачивая лишь 1/99 часть времени.
Можно, вот делал соло один человек 10 лет на движке source.
Начиналось всё как мод для халвы 2, потом переросло в самостоятельную игру.
https://store.steampowered.com/app/1224600/G_String/
Как человечек, который уже работает на условного дядю в небольшой гейм-девелоперской конторке, смело говорю что нихуя не сможешь.
Я тебе даже так распишу, на пальцах: допустим что ты сможешь по 10 моделей каждый день закидывать в игру и пять анимаций. В общем. А в средней игре той эпохи разных моделей было под 1000 примерно и сотня-две разных анимаций. Ну, вот у тебя и уже минус 100 дней. Потом звук - это не оче долго на самом деле, тут за месяц можно управиться. Музыку спиздим, так и быть. Допустим, что все ассеты готовы. Сам реши - сколько ты будешь хуярить карты, банально скрипты ставить вот это всё. У меня на один уровень небольшой с нуля уходило дней 5-7. Это с маппингом более-менее культурным, со скриптами, с ловлей багов, вот это всё. Но у меня жанр другой, а у тебя шутан. Очень капризный жанр. Ну, допустим уровней 10, скромненько. Так у тебя ещё минус три месяца.
И того 8 месяцев. Без единого дня на отдых - с ними вообще год. И это на одну-единственную игру с посредственной историей, с посредственным геймплеем, с посредственным графоном, с посредственным дизайном, с посредственным звуком, с посредственным бетатестингом... а оно вообще тебе надо уже на этом этапе-то? Cave Story делал четыре года чувак с не самыми посредственными знаниями в прогерстве. Хороший шутан можно сделать только если начать срезать углы как бешеный. SuperHot, например, так и поступил. Сюжет - в абстракциях, геймплей - в одной фишке, чтобы пизженные модели не светились, всё стильно залили одной текстурой. А потом год ебались с уровнями чтобы поинтереснее, и в итоге выдали стильный и весёлый проект на полтора часа до титров, лол. Это оно всё кажется быстро и легко. А ты начни, посмотри на затраты времени и охуей сколько реально уходит на довольно скромное количество хуйни.
>набирать команду сам понимаешь, надо за деньги, коих нет
Денег нет - вообще не лезь нахуй. В нашем ремесле ты сначала работаешь на репутацию, а потом репутация будет работать на тебя. Прежде, чем сделать шестую тоху, Зун заебашил пять тох которые были никому не интересным говном. Увы, но правда. На первых проектах денег не будет, максимум на пожрать отобъёшь. Так что клади хуй и вперёд, в мир двадэ!
24 года-с нyльчика-кун
для начала попробуй хотя бы тетрис или матч-3 сделать с 0 до релиза, а то много вас, долбоежей, по весне оттаяло с невъебенными амбициями, нулем скилла и как итог - заброшенными проектами.