САСНЫЕ ВИДОСЫ 1. https://learn.unrealengine.com/home/dashboard - официальные туториалы. Раскрывают много тем и не занимают много времени, обратная сторона - они довольно поверхностные, и значительно уступают в объеме и глубине информации более длинным туториалам с ютуба/юдеми. Для дрочеров есть ачивки со значками. 2. https://www.youtube.com/channel/UCBobmJyzsJ6Ll7UbfhI4iwQ - официальный ютуб канал. Множество годных видосов с вебинаров и Live training 3. https://www.youtube.com/channel/UCOVfF7PfLbRdVEm0hONTrNQ - очевидный Мэтью Вадштейн. Делает короткие туториалы по каждой ноде. Видосов ОЧЕНЬ много, имеет смысл как замена малоинформативной офф документации. 4. https://devaddict.teachable.com/courses - три больших курса по мультиплееру: шутан, рпг и данжен-кроулер. На английском. Старые версии есть на торрентах. 5. https://www.youtube.com/channel/UC4d4FQlX2zurgNmRAr2QDkg - Если ты в твоем сердце горит огонь Октября, а в душе ты до сих пор комсомолец - то можешь глянуть их туториалы. Не забудь потом постирать штаны. На русском. Как по мне - то хуйня хуйней 6. https://www.udemy.com/course/unrealcourse/ - очень годная серия видосов по с++ для начинающих. Старые версии есть на торрентах. На английском.
ХУЙНЯ С РЫНКА 1. Content examples - учебный проект из маркетплейса, огромное количество примеров работы почти всех функций движка - анимации, блюпринты, материалы, виджеты и т.д. 2. Парагон - бывшая моба от эпиков, ассеты доступны в маркете бесплатно. И их там очень много - десятки разных персонажей с анимациями и VFX, разные локации, замки, подземелья, горы и т.д. 3. https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/third-person-shooter-kit - Шутан с укрытиями и перекатами. Отлично подходит, когда нужно подсмотреть как что-то реализовано в реальной игре, а не учебных туториалах. Есть на торрентах.
Подскажите что гуглить, чтобы решить следующую задачу: нужно понимать, на что смотрит игрок от третьего лица. Пока я думал сделать ВР, в котором чайлд актор, а его оборачивает box collision, и надо как то понимать, когда в поле зрения игрока находится этот box collision, какие нибудь там лучи и всё такое, и вот когда предмет в поле зрения, то его можно подобрать или взаимодействовать с ним. Но я в анриале нюфаг и вообще не уверен, что это правильный подход
inb4 просто делай блупринт под каждый статик меш со своим боксом и при пересечении с персонажем делай что нужно ---- не хочу, хочу один блупринт с child actor component'ом, который бы автоматически подгонял box collision под размеры статик меша
>>717932 Мне кажется гуглить про рейтресинг. Допустим выпускаешь по напрявлению взгляд луч, он попадает в коллизию предмета, если предмет подбираемый, измеряешь длину луча, если она меньше метра-двух, то уже начинаешь взаимодействие с этим предметом, например показываешь его название и опцию подобрать. Подбираемый предмет, думаю - это все равно будет актор блупринт, а не просто статик меш на сцене. И в этом акторе подключаешь компонет логики подбора. То есть компонент пишется один раз, а дальше во все свои подбираемые акторы ты просто его добавляешь.
Короче, я бы начал гуглить рейтресинг, когда поймешь основные фишки как он работает и какие ноды там есть, чего-нибудь сам уже придумаешь на них.
Использовать DataTable для хранения атрибутов однотипных предметов вместо генерирования дочернего ВР от базового класса на каждое отдельное оружие или шмот - плохая идея?
>>717890 Продублирую Помогите мне понять что такое Event OnSwapController и почему оно не работает. Есть гейммод, есть контроллеры. Все работает прекрасно когда создаешь сессию, а после servertravel нулевой отклик с SwapController, как и с PostLogin. Мне, выходит, надо удалить все виджеты при перемещении, затем обнулить счет, создать виджеты и не вызывать весь процесс создания худа, счета и тд у игроков, которые уже в игре. Реально сколько смотрел, сколько делал сам и просто зашел в тупик.
>>717932 Каст лучей их глаз в пределах твоего fov. У тебя же фов статический или можно будет менять? Если менять, то учи векторы и геометрию, через тангенсы увеличиваешь градусы по которым будет отклонение. Технически, этот >>717961 прав. Называется line trace, кастует лучи в направлении которое ты задашь из точки которую задашь в точку которую задашь. Тебя интересует стартовая точка это get camera world position, а вектор get forward vector. Длину ставь сам сколько надо, но делается это по сумме предыдущих двух и forward vector надо преждевременно сложить или умножить на нужную тебе длину. В like trace есть режим дебага, там посмотришь правильно ли задал длину. Также там есть настройки каналов или объектов, которые нужно игнорировать и учитывать. С результатов попадания лучей кастуй в свой класс объектов блупринтов и делай действие нужное Забыл уточнить. Объект интерактивный большой или маленький? Если маленький, то делай ему коллизию взаимодействия большую, потому как кастовать тысячи лучей не самая экономная вещь. Лучше несколько сотен с приличным расстоянием между ними В общем если загуглишь, то сам все поймёшь. Очень базовая вещь
>>717932 А, и ещё Ты там совсем что-ли? >хочу один блупринт с child actor component'ом, который бы автоматически подгонял box collision под размеры статик меша Ты хоть бы с базой ознакомился. В construction script лезь, ставь свою коллизию и задавай ей размер, ротацию и тд. Привязывай все это к переменной и выводи её через edit instance и expose on spawn Потом делаешь миллиард чайлдов от этого блупринта и ручками подгоняешь коллизию без нужды в создании армии дубликатов самих блупринтов. Я уж молчу что ты в каждом чайлде можешь пойти и без задней мысли сам подогнать коллизию. Если совсем умный, то можешь написать скрипт с высчитыванием размера статик меша(в игру импортируй их в размере 1х1х1 и подгоняй ручками до нужной формы) и исходя из этого в том же construction script пиши set world scale для коллизии Делов-то, а то ты 15 секунд уделить не можешь, надо тебе сразу игру лайнтрейсом нагружать бесполезным
Есть ли функция типа бранча, но чтобы он не ход выполнения на 2 ветки делил, а чтобы по булевой переменной выбиралось какое значение передать в функцию?
>>718031 Нифига не понял. Упрощу до безобразия. Пусть есть функция установки яркости лампочки SetIntesity. У неё есть один параметр - собственно яркость. Пусть есть булевые условия. Если тру, то надо передать в функцию одно значение яркости, если фолс, то другое. Сами значения - предварительно подобранные константы. Так вот, если делать по бранчу, то эту функцию надо вызывать в каждой ветке этого бранча и подставлять на вход свое значение яркости. Сама логика у нас дублируется. А можно ли сделать так, чтобы ветка не делилась на две части, но по булевой переменной выбиралось бы какую интенсивность в функцию передать?
>>718039 Можно внутри функции определять исходя из тру-фолс инпута, какое велю подставлять. Просто подавай булеан в функцию и решай внутри.
Мне не очень нравится это решение, однако, если ты железно уверен, что у тебя всегда будет тру или фолс как возможный инпут и аутпут будет выбираться по одинаковым правилам, то этот вариант не такой уж плохой.
>>718040 Нет у меня может быть не только тру и фолс, я упростил до примитивного случая, чтобы простынями тут не срать. В общем случае имеем функию, пусть это будет какой-нибудь процедурный генератор. На вход генератора подаются его настройки. Пусть они будут оформлены в структуру - некий пресет настроек. И я хочу по номеру пресета передавать его в генератор.
>>718525 ММОРПГ игра состоит из друх частей: из клиента и сервера. Идея у меня запускает сервак, к которому клиенты анрила подсоединяются (я спиздил код из какого-то гитхаб репозитория, чтобы понять, как это делается в анриле). Я не на столько про в крестах, чтобы писать и сервак на них. Мой игровой опыт фришек по линейке показывает, что жаба серваки вполне могут справляться с нагрузкой в 10к+ рыл.
Анон, выручи. Пишет кун со смешными транслитерированными ассетами из предыдущего треда. Нужен разработчик сдельно на простенький сингл-плеер шутанчик. Проект делается уже месяца 3, но застрял после предыдущих разработчиков в весьма странном и все еще сыром состоянии, поэтому работа сдельно по поэтапным задачам. +Придется править чужие корявые блупринты. Все ассеты есть/будут, с вас — только код. Опытного спеца не потяну по финансам, поэтому нужен человек с опытом 1-3 года + опыт работы с шутанами. Работа через гитхаб. Телеграм: https://t.me/tehsludgedude
>>718861 А в чем подвох? Если ты делаешь коммерческий проект - то искать работников на детском утреннике немного странно. Если некоммерческий - то в чем смысл за это платить?
какой способ зариггить гуманоидного персонажа в T-pose для манекена эпика в A-pose в блендере? Изощерялся всякими autorig, rigify to unreal, mannequin tools, юзал mixamo чтобы конверить А позу манекена в Т позу чтобы юзать на меше, но все это херит сокеты или тупа править надо овердохрена, в общем хелп, цель получить меньшими усилиями превращение скелетона эпик с его сокетами для меша гуманоида в Т позе
Что делать со статик мешами, чтобы у них не было трясучки, когда на них наступает персонаж, когда у статик меша на павна тип коллизии Block и physics on?
Ноут 6gb ddr3 ram, 4x3.5 проц и видяха 2гб. Ну и как блять вкатываться в ue4 в таких условиях? Это пиздец какой он тяжёлый. Есть желающие задонатить зарождающемуся убийце современного говна игровых компаний?
>>719165 А в чем проблема вкотится? Будет работать Уе4 на твоем ноуте, йоба ассеты главное не загружай в проект. Можешь кстати попробовать на линуксе скопилить его (есть официальный гайд), ещё ресурсов освободить тогда проще будет.
>>719165 Че ты, блять, ноешь. Я вкатывался на атлонII x3 450, 4гб оперативки и гтх 460, которую потом заменил на 750ти. Для вката и туториалов - никаких проблем, единственное что с++ проекты, даже учебные, билдились по 10-15 минут, что пиздец как бесило.
>>720366 >Эти тени на стенах это типа от lightmassimportanceVolume? Это просто тени от источника света. >Какое освещение ставить в помещении? Хз, посмотри какой-нибудь туториал по освещению. Там много подводных камней. >Правильно ли что я делаю стены дома из фигуры Box? Нет, конечно, стены нужно делать из мешей. Но для туториалов можно и из box.
>>719049 Погоди, там же ретаржет есть. Глянь по нему тутор, если еще не видел. Если в двух словах, по у тебя есть манекен, ты ему придаешь позу как у твоего персонажа, сохраняешь эту позу для ретаржета. Ну и ретаржетишь. Вот в этом видосе как раз с Т-позой ебутся: https://www.youtube.com/watch?v=SbC9rIRgu-A
>>720438 >lightmassimportanceVolume Ну это некий объем в котором карта света будет запекатся чуть лучше чем вне его. Если какие-то рендеры делать собираешься в движке, то эта штука полезна. Если просто реалтайм игру пилишь с динамичным освещением, то забей на эту херь.
Игрался с топ даун чарактером и теперь он появляется в другом месте, где расположен нетворк плеер старт, а в середине карты стоит какой-то хуй и дышит на меня. Что я там наклацал?
>>720827 Переходи на Godot/Unity и т.д. Лучше на Годо, там ваять прототипы как два байта. А к принтам нужно придрочиться, туторы посмотреть, халявных дохуя. Ну и в голове нарисовать схему общую, а на бумаге - конкретную. Написать себе ТЗ и ФЗ, нарисовать скетчи, схемы взаимодействия скриптов, акторов и всей хуйни. Без высокоуровневого прототипирования будешь сосать бибу, без низкоуровневого - будешь сосать её же, но на более низком уровне, тратя часы на одну ошибку, которой можно было бы избежать.
Я вообще полный ноль в игрострое. Ну на опенгл нарисовал свою координатную сетку и вращал в разных плоскастях по нажатию клавиш. Писать код умею, хотя и есть пробелы в с++. Стоит ли вкатываться в этот движок или лучше с чего-то простого начать? Просто слышал, что он довольно трудный и лепят на нем только ААА
>>720832 Ничего сильно трудного нет. Но, на правах мимокрока, совет - начни с простого, по чему больше уроков (постом выше были названия). Там можно обкатать механики и подтянуть разные штуки для игорь (тот же singletone и прочие нужные механики проще делать в других движках просто потому что всё на поверхности). Но тут, если покувыркаться с принтами, можно делать йобу сразу. Много чего из коробки + всякие приятные плюшки оттуда же + принты пока проект не сложный мозг сильно не нагружают. Но это имха, я тут провёл часов 20+ всего, коллеги поправят.
>>720602 Хз, у меня тоже пару раз такое было, что персонаж спавнится не в персонаже, а там где была камера. Там какая-то мелочь выключилась, типа auto possess player. Я как-то даже не обращал внимания на это.
я только вкатываюсь, но чёта макарошки в блупринтах начинают мне конкретно давить на моск, сложно всё в голове удержать. как в 2 клика перенести наработки на блупринтах на кресты? проект сам изначально блупринтовый.
Что посоветуете накатить на вижак для удобства работы с уечем? Меня например напрягает, что интеллисенс дико тупит, что все эти UPROPERTY метакомпилятора параметры не показывают хоть и понимаю, что изпоткаропки дефайны это делать и не должны
>>721762 Я чета тоже прикола не понял. Вот мы сделали массив один раз на него кастанули, что это он. А потом уже элементами массива пользуемся без задней мысли.
В плане кнопок меню инвенторя, я чета не вкурил зачем там массив? У каждой кнопки свой ЕвентКлик. А вот картинки уже могут быть оформленны в массив. И как простой пример при каждом нажатии катринка будет менятся на следующую. Если я правильно вообще задачу понял.
Ищу анона-фрилансера. Нужна твоя помощь в создании монстров для шутана на ue4 (не скульптинг) + анимирование. В идеале - в виде уе готовых игровых ассетов. Нужно будет бахнуть некоторое количество всяких киборгов-роботов. Ищу человека с портфолио, примерами работ в категории "персонажи".
В какой конфигурации нужно дебажить кресты в уече? Пробовал по очереди DebugGame(Editor) и Development(Editor), перекомпилировал код и в редакторе и в вижаке, а толку ноль, только в первый раз нормально дебажилось, потом строку добавил, и во всех конфигурациях символы отладки не совпадают с тем, что запущено в редакторе
ИЩУ ГАЙД ИЗ ОФФИЦИАЛЬНОЙ ДОКУМЕНТАЦИИ Гайд о том, как сделать скайфай киберпунк ружьё, по типу того, что уже есть в анриле. Вроде даже это оно и было, которое shock rifle. Но сейчас почему-то не могу найти эту статью. Удалили походу. Гайд был больше о том, как его правильно в игру запихнуть, ну там 1п моделька, 3п моделька, лоды и такое подобное. Есть у кого?
>>722617 Да пиздец. Меня вермишель заебала, и я подумал ну ладно, хуйли, я же кодер, давай познавать кресты. А я на работе без дебага просто не могу. Это я в универе как форшмак обкладывал бы всё UE_LOG'ами, но это пиздец дичь. Похоже самый надёжный вариант дебажить - это из под вижака запускать инстанс анриала, а не цепляться через attach to process, но это такой геморрой шопиздец мамку ебал этого уеча. Хрртьфу просто вебало тем гандонам, которые недокрутили нормальную отладку.
>>722711 > недокрутили нормальную отладку Чел, без обид, но на уече крупные студии пилят гигантские проекты, очевидно, что отладка там есть и достаточно крутая. Просто ты ещё не научился ей пользоваться.
>>722752 Ну и на крайн энджине кукурузис сделали, а ты видел его блять? Мне как то доводилось с третьим краем взаимодействовать, там ТАКОЙ пиздец, мама дорогая
>>722760 Ты знаешь, я в дискорде в официальном канале тоже спрашивал про дебаг крестов и мне тоже говорили, что типа встроенный хот релоад это пиздец хуйня, врубай лайв кодинг, но будь осторожен, редактируй только cpp файлы не трогай .h файлы с включенным эдитором а также покрутись на кресле 4 раза против часовой стрелки а во время полнолуния закрывай шторки чтобы от лунного света не протухли .pdbшки. Короче я может и дебил, но дебаггинг в уече та еще залупа. Ты посмотри туторивалы на ютубе. Они там дебажат UE_LOG'ами бля. Короче я уже отчаялся, буду дебажить, запуская эдитор из под вижака, чё поделать, единственный надёжный способ. Ладно хоть на ssd вся хуйня
>>722763 Бля, ну я хуйевознает, братиш, в голове не укладывается, как серьёзные люди в серьёзных фирмах делают на уе игру за игрой, по твоим словам, они должны быль обжечься на нём в первой игре и люто бешено дропнуть. Но такого не происходит, значит мы (я, ты, форумчане и туторы из твоего поста) чего-то не знаем.
>>722763 >встроенный хот релоад это пиздец хуйня Да, бывает что глючит. Я последнее время вообще предпочитаю ребилдить при закрытом эдиторе. >Они там дебажат UE_LOG'ами бля А что не так, я и сам ими дебажу.
>>722773 >А что не так, я и сам ими дебажу. То, что это интерактивный дебаггинг в разы удобнее отладки логами. А если еще и поддерживается изменение кода прям в дебаге, то вообще просто сказка, но в вижаке на срр такое точно невозможно
>>722800 Обратно ручками только, если связи рвутся (не использовал, хз). Ещё вариант промежуточных точек наставить перед входами/после выходов. И от них уже отрубать.
Народ, как на движке корректно реализовать ветер? Я знаю что есть какие-то акторы и компоненты ветра и их как-то можно юзать. Видел и тутор, где чувак перекатиполе делал. Но это не то! Когда я скачаваю ассет кустика под УЕч, то все покачивания там сделаны просто шейдером, который по карте нойза бултыхает текстурные координаты. А как сделать чтобы кусты реагировали еще и на глобальный игровой ветер? То есть шейдер-то пусть бултыхает, я не против. Но надо чтобы еще к рандомным покачиваниям добавлялась компонента направленного ветра.
>>722823 Вот эта херня WindDirectionalSource твой ветер видишь как плащик у нашей героини развевается, тому что он симулирует ткань без ветрачуть качается от движений ток. С деревьями таж схема но нужны SpeedTrees но я про них плохо знаю. Ещё этот актор имеет в себе галочку превращающую его в местный ветер а не directional.
>>723003 Реально. В UE даже те ноды что есть, работают по более простым и быстрым алгоритмам по сравнению с продвинутыми рендерами. Все таки это риалтайм.
>>722389 короче апдейт, если кому интересно. дебажить кресты можно, и очень даже приятно. отрубайте в engine settings hot reload, включайте live coding. потом вырубайте эдитор, врубайте вижак, ставьте конфигурацию DebugGame-Editor, запускайте. запустится эдитор, к нему сразу подцепится вижак со свежими символами отладки. потом можно прям в рантайме менять код, для этого сохраняйте файл и ctrl + alt + f11 - это вызовется собсна live coding compiler. брейкпоинты должны продолжить срабатывать. на первом f10 вижак скажет типа а чё это код изменился давай перезапускать - жмёте ignore, продолжаете дебажить, всё чингачкок
>>723428 https://docs.unrealengine.com/en-US/index.html https://learn.unrealengine.com/ Если шаришь - официальные доки, официальные курсы, сразу пробуй всё на практике, пробуй повторять геймплей из твоих любимых игр/тех игр, в стиле которых хочешь делать. Всё остальное от лукавого, курсы, ютубчики, всё это нинужно, только по мере необходимости, когда не понимаешь, как сделать фичу Х - идешь гуглить.
>>717084 (OP) Загорелся идеей сделать хоррор. Сам горехуйдожник с небольшими знаниями програмированния и его принципов. Как вкатиться в вашу хуйню и что посоветуете конкретного? Просто курить шапку?
>>724060 Опыт чего именно? Игроделства? Нет, я себе прекрасно представляю процесс, но никогда не участвовал. К вам, потому что знаю, что этот движок явно пизже, чем юнити и ,о господи, годот. А так пока начну тогда с ознакомлением с шапкой, хули, дальше как пойдет.
>>724062 Раз художник, начни с контента, сделай локацию, и импортируй в анрил. Потом сделай перемещение по этой локации, и дальше по нарастающей. Хорроры это обычно симуляторы ходьбы, без каких-то механик, так что много программирования не понадобится. Из обучалок можешь ограничиться официальными бесплатными курсами, там все основы расскажут, которые тебе понадобятся.
>>724058 >что посоветуете конкретного Пишешь игру на бумаге, что б, когда прийдет время ее делать - те, кто будут этим заниматься, знали что нужно делать. В маркете есть бесплатный проект Horror Engine, посмотри, может он тебе подойдет. Там уже заранее завезены всякие фичи типа поиск предметов, взаимодействие с предметами, всякие телевизоры с помехами, статика и все такое.
>>717084 (OP) А где вообще взять идею для игры, анон? Вот выучил я блюпринты, плюсики немножко, осилил пинг-понг, змейку, простенький шутан, что дальше? Чё делать-то бля? Перспектива наниматься фрилансером за копейки на фиверы не звучит.
>>724407 Палю годноту: 3Д-экшон суть такова... Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы... И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес... А движок можно поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш они преобразовываются в 3-хмерные деревья. Можно покупать и т.п. возможности как в Daggerfall. И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать и т.п. Если играть за охрану дворца то надо слушаться командира, и защищать дворец от злого (имя я не придумал) и шпионов, партизанов эльфов, и ходит на набеги на когото из этих (эльфов, злого…). Ну а если за злого… то значит шпионы или партизаны эльфов иногда нападают, пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдет в атаку. Всего в игре 4 зоны. Т.е. карта и на ней есть 4 зоны, 1 - зона людей (нейтрал), 2- зона императора (где дворец), 3-зона эльфов, 4 - зона злого… (в горах, там есть старый форт…)
Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее… поставить протез. Сохранятся можно…
>>724407 Если знаешь ангельский, то пару дней назад на канале Ask Gamedev вышел ролик ровно об этом. Впрочем, там и без знания ангельского всё понятно должно быть, по полочкам разложили.
Сделал систему диалогов по тутору Ryan'а Laley, но чёт полного понимания не достиг. Подскажите концепцию, как лучше после выбора ответа игрока разбить его ответ на несколько? Например, чтобы опция ответа была с одним предложением, а дальше игрок как бы раскрывает мысль в серии из предложений. Мне в голову приходит только херачить серию Display Line, ту же, которой говорит NPC, но чёт как то хз, стрёмно реплики персонажа вбивать в behaviour tree NPC. Или это единственный и правильный подход? И в догонку сразу вопрос, подскажите идею, как в диалогах запоминать какие фразы были сказаны? Типа чтоб второй раз можно было начинать диалог с фразы типа на чём мы там остановились или эцнова я. Пока что в голову приходит только пилить велосипеды в Blackboard, присваивая каждой фразе айдишники и декораторами прыгать до последней несказанной фразы. Правда я вообще хз какой у blackboard'ов жизненный цикл, можно ли в них запоминать состояние диалогов?
>>724566 Не еби себе мозги и купи плагин для диалогов, там все уже придумано умными людьми. Мне самому нравится Ryan Laley, но в данном случае не стоит изобретать велосипед.
>>724728 Ну а если вот хочется поебать мозги? Или базовый функционал деревьев настолько скуден, а плагины настолько крутые, что best practice это именно брать готовый плагин?
>>724902 Ну я правильное понимаю что евенты срабатывают при определённых событиях, так? У меня проблемы с алс, я уже жалею, что начал строить все вокруг него, так как очень громоздкая и непонятная хуйня для меня. И в общем я хочу из результата beginplay из base блупринта передать результат в anim, т-к если в нем создать свой beginplay - летит все по пизде. >>724898 Попробую покурить то что ты написал.
>>725972 Пилить игрушки казалось хорошей мыслью. Насчёт идей, думал что когда-нибудь потом придумаю. Я учился и учился, а потом так и не настало. >>724422 Спасибо. Куча полезных советов, но мне недостаточно :| Буду дальше С++ учить.
>>726319 Вдохновения тонны везде. И метод подбора вида: жанр-сюжет-кор-механики-доп.механики масса. Как ни странно, весьма неплохо работает ретроспективный анализ и новые впечатления. Впечатления и вдохновения неплохо у меня пошли после разборов разных вещей в играх на канале XYZ (школа у них вроде не очень, не рекомендую, канал вполне годный в части разборов). В части ретроспективного анализа - ещё проще. В повседневной жизни попробуй мысленно "примерить" на себя старые игры. Как будто ты играешь в условного "Марио", перепрыгивая через ебучую лужу. Всё меряй по себе. Если не нравится - не гони далеко эту мысль, попробуй скомбинировать с другой, столь же дурной. Иначе возможен вариант "Где стол был явств - там гроб стоит". Есть ещё маза, присосаться к какой-либо команде и поучавстовать во всяких разных конкурсах на создание (забыл как называется эта дисциплина). Идей других не бойся использовать. Но всегда пропускай через себя и трансформируй.
>>726321 > Идей других не бойся использовать. Но всегда пропускай через себя и трансформируй. Не знаю насчёт этого. Сейчас так подумал и пришёл к выводу, что игры, которые я делал для себя никогда не были оригинальны сами по себе. Я совмещал механики, стилистику, локации и т.д. других игр (до сих пор в браузере висят папки с 60+ закладками) и вообще всего что могу найти в интернете (и по памяти) на всяких бехансах и пентерестах. А по итогу бросал, потому что понял, что не потяну и/или не знаю в какую сторону с этим двигаться Походу я из исполнителей, а творческой деятельностью должны заниматься компетентные хех) Спасибо за все советы, гляну этот XYZ.
>>726323 Ну, я тут хз, что лучше: полное отсутствие идей (даже скомпилированных) или отсутствие скиллов/мотивации. Совмещение - верно, но тут есть определённый ключ. Возможно ты помнишь Braid - замечательный платформер по жанру, но с механиками, вытягивающими его на иной уровень, нежели очередной клон метроидивании. Для первого проекта, в любом случае, можно выбрать и классику по жанру, но придумать/адаптировать несколько новых механик и добавить сюжет/музыку/графику. Условную Fall: Last Days of Gaya я запускал из-за музыки в меню, Sacrifice - из-за интереса и ебанутости происходящего, Paradise Cracked - из-за выверенных механик и мира и, Abzu - просто из-за красоты.
>>724124 Ой блять даун. Конечно для полного нуля сойдёт ещё контент делать раньше гейплея, но советовать новичку такое ну ты вообще думать умеешь? Принцип что для новичка, что для студий. Сначала базу гейплея, продумка задач и планы что именно будет представлять из себя игра, попутно грубый блокаут уровня прям на встроенной бсп геометрии, затем уже тянуть и грузить движок ассетами и текстурами, которые без видения и костяка будут мусором, мешающим нормально обучаться блупринтам и базам. Щас бы блять игру начинать с ассетов, когда ты можешь и умеешь их делать, при том не зная вообще как в этих ассетах потом играть. Вот после вас таких и рождаются Каримы Кумбасары, советчики хуевы
>>718517 Пишите на Си сервер, ёбаный в рот, никаких ООП и классов, никаких абстрацкий, GC и прочей ебанины... Просто быстрый серв, еоторый выдержит 100к конектов, разумеется если будете юзать треды и poll или select..., на линуксе разумеестся..
>>726533 В Си ты непросто макакишь, ты думаешь в каком порядке расположить поля в структуре, чтобы меньше жрало памяти. Язык для настоящих программистов...
Epic Games анонсировала новый программный инструмент, работающий в браузере на движке Unreal Engine. Он получил название MetaHuman Creator и позволяет создавать реалистичные человеческие лица с анимациями мимики, а также движения тела. В рамках презентации нового сервиса Epic опубликовала на YouTube пару видеороликов, демонстрирующих его возможности.
Epic заявляет, что MetaHuman Creator можно использовать в сочетании с современными методами захвата движения для создания реалистичных сцен и анимаций персонажей, которые затем можно использовать в видеоиграх и фильмах. Компания заявляет, что фотореалистичных персонажей можно создавать за считанные минуты. Потом их можно адаптировать к потребностям, для которых они созданы. Кроме того, этими персонажами можно манипулировать в реальном времени в самом инструменте посредством браузера.
Вице-президент Epic по технологиям создания цифровых персонажей заявил, что для создания сервиса потребовались десятилетия исследований и разработок, а также привлечение нескольких компаний, имеющих наработки в этой сфере. Он заявил, что одна из самых сложных задач в создании 3D-контента, которой до сих пор являлось создание убедительно выглядящих цифровых людей, теперь под силу практически всем.
Конечно, персонажи, созданные с помощью нового инструмента Epic, не настолько реалистичны, как фото несуществующих людей, созданные нейросетями, однако стоит учесть, что здесь речь идёт о полноценной 3D-модели с реалистичной физикой, а не о статичном изображении. MetaHuman Creator имеет все шансы стать одним из самых востребованных инструментов для создания персонажей видеоигр. К сожалению, пока неясно, когда Epic сделает инструмент доступным для широкого круга пользователей.
Аноны, есть кто игравший в гостранера? Насколько сложно намутить мувмент механику как там подкаты, дэши, волраны, клаймбы? На ютубе все туторы для третьего лица, по идее для первого дожно быть проще, т.к. меньше ебли с анимацией и прочее.
Но самое главное можно ли воссоздать глитчёвые спидранненрские приколы? Там короче когда подкатываешься скорость ненадолго делается 15 ю/м вместо 10. А прыжок вроде отменяет анимацию замедления и остановки подката, если я правильно понял. Из-за этого перемещение типа слайд+джамп получается быстрее чем просто пешком. Но самый кайф там дэш+слайд+джамп. Я не очень понимаю как это работает, но как будто все скорости криво складываются и персонаж выстреливает как ебанутый. Ещё там буст от края есть, это вообще загадка. Если при сходе с края объекта в тайминг нажать слайд+джамп то тоже вылетаешь как ебанутый.
Я вообще не рзраб, но хочется прикинуть насколько сложно сделать простенький ранер для фана, без йоба-элементов типа графона, сюжета и прочего. Тупо побегать по кубикам. Готов теребить лапшу.
Есть 3 аним монтажа на атаку. 2 из них обычные, 1 супер комбо-ебать. Проблема в том что не удаётся правильно их смешать. 2 обычные мешаются до спины и всё ок. Супер комбо должно мешаться всё, потому что там вертушка 360. Пробовал по весам смешать где весы устанавливаются через булевую которая говорит комбо атака или нет. Однако анимации начинают работать через раз и то после 5-6 тыков мышью, в общем не коректно. Первый пик этот как проверяется комбо атака или нет(она всегда в нулевом индексе), второй пик непосредственно камень предкновения в Аним Блу Принте. Полагаю лаги и не постоянство воспроизведения анимация, вызвано тем что я ебусь в жопу использую скорее всего неверной метод смешивания. Выручайте
>>727559 Не особо сложно. Сложности, как всегда, в том чтобы это было приятно и не вызывало фрустрации. Алсо, не смотри на туториалы, они тупые и, в лучшем случае, дают только супер-мега базовый уровнь.
UE-господа, подскажите в чем может быть проблема: перестала работать определенная Inputaction, если она используется в blueprint персонажа, в других блюпринтах работает (Если конкретней - inputaction `Interaction` и бинд в настройках ввода на кнопку F) Раньше работало, но в какой-то момент перестало, из-за чего такое может произойти? Не кидайтесь камнями, пожалуйста, я только начинаю осваивать.
яебал какое говнище эти блупринты сукааа бляяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяядь. хуй с ним, я дотнетщик со стажем, перейду на кресты, но ёб вашу мать блядь, какого хуя в этом сраном дошираке For Loop with break в дебаге лишь одну итерацию дебажит, а потом сразу на Completed перескакивает с полностью отработанным циклом СУКА БЛЯДЬ КАК Я НЕНАВИЖУ ЭТО ГОВНО ПОЧЕМУ БЛЯТЬ ЮНИТИ ТАКОЕ ГОВНО ЕСЛИ БЫ ЮНИТИ БЫЛ ТАКОЙ ЖЕ МОЩНОЙ ЁБОЙ КАК УЕЧ ХУЙ БЫ Я СЕЛ ЗА ЭТОТ ЩИТ ПИС ОФ ЩИТ ФАК сидел бы на охуенном шарпе хуярил бы на линках инвентарь шминвентарь всё чё хошь СУКА БЛЯДЬ ЕБУЧИЕ БЛУПРИНТЫ ХАРРТЬФУ ИМ ВЕБАЛО ВСЕМ
>>727748 уже пробовал через бай булл, та же хрень, с кешем можно попробовать. Думаю проблема в касте к этой переменной булевой. Интерфейсы я пока не освоил, но спасибо, попробую.
ДС-МЛ дурачок в геймдеве, давно хочу реализовать игру в которую играл в девяностых, простенькую 2D тактику. Сделал ее на pygames, хочу теперь большие движки потрогать. Мне потребуется publishing лицензия ue?
Где найти работающий пример steam multiplayer? все что нашел в инете не пашет, пробовал с ютуба делать туторы которые оказались не работающими, потратил время, покачал с ютуба еще тоже не работает
Можно ли где нибудь найти слитые исходники AAA игр на ue4? Было бы интересно поглядеть на то как выглядит настоящий проект, может у кого есть ссылки на трекеры
У меня комп > роутер > роутер > интернет. Порты нигде не проброшены. Значит ли это что я не смогу создавать сервак для игры на анриле? Как вообще принято обходить такие проблемы типа натов и прочего? п2п в уече нету, писать свой не умею. Мастер-сервер с сессиями поднять осилю но через нат ведь не выйдет просто так пробиться к хосту на компе игрока. Мастер-сервер прокси?
>>728087 >опыта работы с ним Но если два человека работают с C++ один и тот же отрезок времени (условный год), то у обоих будет одинаковый опыт (опыт работы один год).
>>728091 > работают с C++ один и тот же отрезок времени (условный год) Вот об этом в основном и был вопрос тут >>728064 > Как много на работе занимаетесь плюсами? Потому что, возможно, C++ в их работе занимает мало времени.
>>727895 >>727911 В эпик гей лаунчере: Squad SDK/Squad editor или https://conanexiles.gamepedia.com/Modding#DevKit Только не обосритесь от размеров. Ну и первый запуск будит очень долгим. У меня сквад сдк на старом пк запускала часа 2. На свежей рязане минут за 20 запустился.
>>728091 Нет, так как анриаловский с++ в основном использует эпиковские макросы (UFUNCTION, UPROPERTY и.т.д.), эпиковские классы, эпиковские методы этих классов и вообще другие паттерны, характерные только для игр. При этом почти не используя стандартные с++ либы. То есть ue4 с++ программист вполне может вообще не знать что такое cin и cout, потому что в анриале они не используются
В моём понимании от третьего тот же мувмент это пиздец. Ходьба, спринт, слайд, джамп, клаймб. Хотя бы на базовом уровне надо, кубик совсем уныло будет смотреться. От первого же если забить на руки то... Ээ.. Ничего из вышеперечисленного не требует анимации, не? Только колжин-капсулу сжимай да камеру поворчивай.
Я так понимаю ты про сложную хуйню, с анимацией каждого пальчика на каждый чих, но я говорил про примитивный ранер.
>>717084 (OP) Какая же охуенная вещь блупринты эти ваши. Я сначала как-то скептически относился, но в силу того, что в программировании не силен, решил попроюывать уеч и блупринты. Скачал курс на рутрекере и это наверное самая удобная хуйня, которую придумал человек.
>>728254 Ну, если ты не забьешь на руки, тело, ноги, то заметишь как они могут болтаться внутри камеры при неправильном расположении. А в мультиплеере третье лицо придётся делать по любоум
Сорян за возможно тупой вопрос, но как вернуть туда меш? Я даже не знаю как я его удалил и когда, заметил только щас, а эту хуйню даже не сцену вытащить теперь не могу.
>>728118 >использовал вовсю шаблонную магию За шаблонную магию приянто пиздить ногами. >>728223 На совсем базовом уровне - набор райкастов в стороны чтобы смотреть что мы с стеной контактируем. И когда мы в воздухе, игрок хочет идти вперёд и мы контактируем с стеной - то ограничивемся плоскостью и запускам персонажа вперёд. Там ещё миллион тонкостей, но базовый уровень он таков. Например нормалей в бока лучше выпускать несколько и усреднять их. Прижимать персонажа к стене. И так далее. >>728705 Движок переставить. То был файл где то в его недрах.
Есть ли смысл навешивать компоненты инвантаря и экипировки на player controller, а не player character? Чёт так и подбивает так сделать, но нигде не видел, чтобы actor-компоненты вешали на player controller'ы и game mode'ы
>>729071 Мне интересны возможные последствия. Обычно судя по туториалам компоненты, связанные с игроком, навешивают на player character'а, но тем не менее компоненты можно навешивать и на гейм мод и на контроллер - вот и интересно, когда нужно навешивать именно на них, а не на character'а
>>729072 Да куда хочешь, туда и навешивай. На контроллер удобно тем, что он будет работать даже если у тебя не прикреплен персонаж, или если ты меняешь персонажей (например с человека на машину). Где-то это нужно, где-то похуй, в основном похуй. >компоненты, связанные с игроком, навешивают на player character'а Только для удобства чтения, чтоб ты через полгода не думал "Ебаный нахуй, куда я засунул этот инвентарь".
>>729063 Разумеется имеет, только так и надо. Player Character это аватар в мире, он может спокойно меняться в процессе игры (типа сел в машину и рулишь ей). >>729072 Вопрос в том как долго эти данные должны жить. Здоровье касается только конкретного аватара в мире - потому идёт в персонажа. Инвентарь принадлежит игроку, потому в контроллере. Иначе заебёшься персонажа респавнить.
>>729411 Если тебе не нужны сетевые взаимодействия и выход за пределы блупринтов + адово быстродействие/оптимизон ты можешь обойтись одними блупринтами, аноны накинут, наверное , приморов игр онли на блупринтах (они есть и кидались на подобные вопросы в ue4 тредах). Так что ты можешь создать охуенный синглплейер только на блупринтах без особых знаний с++. С другой стороны блупринты это всё таки удобная надстройка над анрилевским с++ (читай удобоваримый внутренний анриеловский с++). так что ты мсожешь с помошью анриеловского с++ нехуёво расширить блупринты наполнив их своими классами функциями.
>>729432 Я сам не плюсовик ведь есть же божественная лапша система визуального программирования блюпринт, о курсах по которым упоминалось выше по треду. Если ты хочешь делать мморпг и чтобы домики набигали на плюсах или типа того на UE4, то могу посоветовать начать с чтения пикрил книги, а потом прочитав её зарыться в документации епиков по анрилу https://docs.unrealengine.com/en-US/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/index.html
>>729523 На ютубе у кого то видел тутор о том как компилировать кусками, а не весь проект целиком, но к сожалению не помню в каком. Или там было про то что анрил ток первый раз компилирует весь проект целиком а потом можно уже кусками. Ну если знаешь плюсы тебе над ток анриеловские классы подучить и в продакшн так сказать. Вообще я вот уже довольно долго пытаюсь постигать анрил начиная ещё с третьего и всё как то не перестаю удивляться количеству подводных камней в нём каких то невидимых грабель и тому подобной веселухи. Надо признать что эпики смогли сделать эпичный нереальный двиг для профессионалов так сказать в котором сам чёрт ногу сломит. Очень очень очень сложный и мощный, наверное если перебороть сложность грабли и подводные камни, инструмент.
>>729524 Я сам процесс не пойму, вот в юнити создается класс, пишется в нем код, этот класс перетягивается на объект и все работает
А тут не пойму, создал класс актера - хуй теперь знает где он, его нет в браузере ресурсов, даже поиск не находит... Очень тяжко без какого-то руководства - запустил туториал из самого уе, так туториал как раз и закончился на создании этого класса. Как мне его в игру-то добавить?
Ищу сейчас в ютубе какие уроки - но что-то мало по С++, все по блюпринтам
>>717084 (OP) Сап, в новых версиях сижу на 4.21 и 4.22 вроде мобильный реднер перенесли на es2 полностью. Значит ли это что теперь на мобилках нет ограничений на 4 мувабл источника света? Или все так же? Алсо если я скомпилю движок с модулем html5, будут ли какие то ищменения по сравнению со страрыми версиями, билд тоже на es2 будет рендерится, или как и раньше? и если не впадлу, можете самые главные и интересные фичи начиная с 4.22 расписать?
>>729432 >Есть толковый кратенький курс, и желательно на русском? Курс из шапки норм, но он на английском увы. У коммиблядей есть курс по плюсам. Но я бы на твоем месте начал с блюпринтов- они проще для понимания, потом легче вкатиться в уечевские плюсы, так как ты уже будешь понимать что "так, йопта dynamic_cast - ну это я знаю, multicast_delegate - да хуйня, делал такое" >>729525 >Как мне его в игру-то добавить? Сначала создаешь с++ класс, в нем пишешь код. Потом от него наследуешь блюпринт и его перетаскиваешь в уровень.
>>729633 Хер знает чё ты имеешь ввиду под системой чекпойнтов как в соулсах, но тебе же эпики дали box trigger volumes оверлапай их своим чарактер коллиженом вот тебе и чекпойнт, хуле.
>>729633 Че тут делать то? Какойнить оверлап вольюм ставишь, который при пересечении его игроком заносит координаты этого вольюма в переменную. При смерти респавнит на этих координатах
Просто на ноутбуке, в дефолтном редакторе для аутистов с огромными кнопками на пол экрана, тяжко работать когда рабочее пространство занимает 10% - а остальное всякие ебучие рамочки
>>729660 >>729669 Да я не про коллизии, а про говно типо телепортов между конкертными их точками, то есть условно не все бонфаеры активные для телепортов. Я подумал через теги наверное. Просто я не сильно шарю, неделю в программе .
>>729684 Тогда тебе еще рано убийцу дарскоулс пилить. Телепорты через SetWorldLocation, активны или нет через булеаны. Никакие теги ненужны. Но реально подучи сперва основы прежде чем пытаться механики какието реализовать, туториалы покури
>>729713 Я хотел бы три состояния, зажженный костер, не заженный, и не активный для телепорта. Поэтому если это будут булеаны, то будет их два черкз бранч я так понимаю. Ну кароч ладно, спасибо разберусь.
Просто на ноутбуке, в дефолтном редакторе для аутистов с огромными кнопками на пол экрана, тяжко работать когда рабочее пространство занимает 10% - а остальное всякие ебучие рамочки
Привет, может кто проконсультировать по SpeedTree и дальнейшему экспорту в Ue4? Вопросы по упаковки SpeedTree текстур в атлас со странным приоритетом, а также последующее использование тесселяции на дереве. Есть некоторые проблемки, по SpeedTree толком нихуя и найти ответы не могу.
Как правильно ушатать виджет наглухо? Например, персонаж выпил последнюю банку чачи и нужно виджет со всеми событиями и подписками на нуль помножить, чтобы не отсвечивал больше. Пока вызываю из самого виджета Remove from Parent, но это чёт хз даже как то
Ниграгара/шейдеро-эксперты на месте? Есть один вопросик продвинутого уровня, за правильный ответ чиста от души на карту пару косарей могу кинуть, ибо ебля с этим вопросиком уже затянулась.
Как повернуть развертку? Сначала я пытался создать полик с первым вертексом в 0,0,0, тогда его нормали смотрели не в ту сторону. Я попытался их повернуть но как бы они поворачиваются но не флипаются, соответственно шейдинг кривой но как бы полик всё равно не в ту сторону. Тогда я инвертировал создание полика и теперь первый вертекс (индекс 0 на картинке) сдвинут от нуля, получился правильный полик с правильным нормалями. Но блять развертку как не крутил она всё равно кривая, либо вверх ногами либо повернута против часовой стрелки и т.д.
>>730430 Так у тебя уже компетенции не хватает, зачем тебе процедурная генерация развертки в движке? В чем смысл и логика? Почему ты тупо не можешь сделать обращение к материалу и задать параметры параметра?
>>730431 >Так у тебя уже компетенции не хватает, У тебя тоже. У меня не хватает - я спрашиваю в месте где может быть кто-то у кого хватает. У тебя не хватает - ты лезешь и несешь хуйню которая не помогает. Понимаешь в чем разница? А зачем мне и в чем смысл не твоего ума дело.
>>730418 >Как повернуть развертку? >Сначала я пытался создать полик с первым вертексом в 0,0,0, тогда его нормали смотрели не в ту сторону. Я попытался их повернуть но как бы они поворачиваются но не флипаются, соответственно шейдинг кривой но как бы полик всё равно не в ту сторону. Так ты нормали вертекса крутил что ли? Они же влияют только на шейдинг, но не на "нормаль" (направление) треугольника. За это отвечает то в каком порядке индексы вертексов записаны в индексный буфер (то что у тебя в массиве Triangles) [0,1,2] - треугольник смотрит в одну сторону [2,1,0] - в другую. >Тогда я инвертировал создание полика и теперь первый вертекс (индекс 0 на картинке) сдвинут от нуля, получился правильный полик с правильным нормалями. Это уже лишнее. Еще обрати внимание, когда будешь писать текстурные координаты в вертексы, что в анриле начало uv координаты вертикально флипнуты, UV[0,0] в верхнем левом углу текстуры, UV[0,1] в левом нижнем. По крайней мере с обычными мешами так, наверняка и с процедурными такая же хуйня.
>>730486 Ага, вижу что уже неактуально. Охуел конечно с твоих диалогов с некомпетентным ебланом, советующим в материале параметры крутить. Желаю процедурных успехов.
>>730557 конпеляция кода, блупринтов, шейдеров. я лично ощутил эффект от пересаживания с i5 3450 на i5 10400 - проект, который в первый раз запускался 2 часа, запустился минут за 20 чтоли. Компиляция шейдеров конкретно гасит ЦП причём по моему ядра все задействуются
>>727852 Тебе чего надо то? Я пол года работаю с мультиплеером через стим, все работает, если правильно настроил и понимаешь суть сетевого кода Ты видать криво делаешь все, скипая пол видео
>>729210 Я недавно копал код unreal tournament 4 и там весьма интересная тема на то есть Пусть это и сессионный шутер, но там на каждого контроллера спавнится отдельный актор инвентаря, который может читаться сервером независимо от персонажа. Вроде как сервер же и держит его логику, то есть не выйдет начитерить себе предметов локально. Даже броня персонажа идёт в этот самый инвентарь, а при уроне именно инвентарь с бронёй и поглощают в себя урон. Имеет смысл запариться над подобным. Хранить данные легко можно структурами и списками, сохранять и грузить их тоже можно независимо в самом акторе в любой момент, тем самым избавив контроллер с персонажем от этой нагрузки. Также в случае задержек весьма легко подвязать инициализацию инвентаря извне, ТОЛЬКО после его спавна, тем самым не делая велосипедов с проверкой существует ли актор Я в основном все стараюсь оптимизировать под сеть, так что подобная дрочь на микротайминги важна. Но по сути и без мишуры отдельный актор вполне себе хороший вариант
Как называется материал который делает эффект объема на меше? Типа склонировать те же полики и немного пушнуть их по нормалям, чтоб было 2 одинаковых полика но 1 над другим. Не гуглится чет.
Что за ерунда с папками в проектах? Почему я могу с++ классы создавать только в одной главной папке проекта? Переносить запрещают, создавать в других запрещают, при выборе новой папки в момент создания ошибка компиляции, не находит созданный класс. Получается, что мне придется все держать в одной папке? 4.26 если что.
Что за херня с материалом лендскейпа и как её исправить? Почему то в один момент кусок террейна просто перестал использовать материал, хотя я рисую на нём. И линии эти тёмные дебильные, что с ними делать?
>>731197 Быват такая херня когда первый раз красишь kfylcrtqg шейдер компилируется, свет пересчитывается, майнер работает, uе койны мутятся, спасибо эпик геймз.
Что скормить get hit result under cursor в качестве object types? Сделал аррэй переменную с енумом в качестве типа данных, а оно не работает. Чо делоть?
Есть два ивента и есть одна функция, которая должна активироваться если активен только ивент под номером 1, а если активны оба ивента то на функцию должен приходить условный нолик. Не очень понимаю как реализовать if then конструкцию из бранчей.
Кароч, решил я скачать попробовать этот ваш уе. Вместо него епики мне подсунули галькин ларёк, который ещё к тому же не запускается, висит и не может подключится к сервам. Я правильно понимаю, что без ларька движок не достать?
>>731637 Движок можно скачать с гит (для этого нужна учётка эпиков) скомпилировать из исходников и запускать без ларька. Вообще ларёк глючный и с подключением в нём периодически возникают проблемы.
>>731696 Компиляция эпического нереального движка 4 зависит от конфигурации компуктера, я занимался этим где то год назад не помню уже на счёт есть ли там внутри маркетплейс (думаю что есть), у меня процесс занял часов 15-18. В общем то если вдруг маркетплейса внутри собранного из исходников движка не окажется ассеты можно скачать напрямую из епиковского ассетстора https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/store
>>731956 Вроде где-то кто-то говорил, что ненужная вещь, которой мало кто пользуется и смысла ее поддерживать и полноценно развивать нет, лучше фокусироваться на другом.
Сделал меш в блендере скинул в уе, в бридже экспортировал материал, он сразу инстанс, этот материал кидаю на меш и получаю почему-то черный материал, хотя на кубе все норм, в чём проблема?
>>732034 Самое простое нормали не туда смотрят. Попробуй экспортнуть из блендера дефолтный куб со сцены и накинь этот же материал. Если все ок значит в блендере с мишкой накосячил. Открой мишку в блендере и проверь ориентацию. Если красные то оно, если синее то что-то другое. Либо при экспорте косяк.
>>731779 Включаешь плагины online subsystem и steam subsystem, советую докачать ещё advanced sessions Гуглишь unreal engine 4 online subsystem steam и на доках ищешь строчку вода который надо в мни файл вставить Ребутишь движок, идёшь в папку проекта, правой кнопкой по файлу твоего проекта, launch game, ждёшь пока запустит, ждёшь интерфейс стима в игре. Все, стим подключен, дальше уже мультиплеер пили и тесть
Думал генерировать плоскость на которой будут сделаны вмятины с помощью тесселяции. Оказалось что уеч не может изкаропки применять тесселяцию к процедурным мешам (пикрелейтед). Как еще можно это обойти?
Аноны норм ли вешать рейтрейс на тик для вывода текста перед интеракт акторами? Я слышал на тик лучше вообще ничего не вешать, если это так какие альтернативы?
>>732321 Блядь для тебя, дауна сделали готовое все, какая теселяция на ходу, это будет тормозить буквально на любой пеке, ебаные погромисты, ты небось и террейн будешь сам переписывать? Вместо того чтоб взять готовый и не дрочить?
>>732366 Ты опять выходишь на связь? Это не для террейна или воды, а для плоскости 2 на 4 метра. Картинка просто с реддита от чела с такой же проблемой. Тебя ебет что там будет тормозить?
>>732520 Для движков вкат идет через цель, что ты хочешь сделать в нем, разбиваешь на мелкие задачи, вбиваешь в ютуб и гугл Unreal engine 4 how to... и смотришь.
Если прям обзор всех функций и кнопочек - оф.документация на английском очень хорошая, либо на русском есть UE4 видео уроки где сгинувший уже нынче чел в 200 сериях рассказывает про все функции и окошки. Либо тот же гугловский перевод страницы оф.доков довольно понятно работает.
>>732554 Ну спинки же либо отклони либо изогни, садист! Ну и больше поликов на цилиндры, для 8 и 12 гранников щя не 2000-е.
>>732647 >спинки же либо отклони Там и так места мало, экономлю каждый сантиметр, чтобы как можно больше людей можно было взять. А еще в межке можно стоячих пассажиров взять, ммм! >8 и 12 гранников Ты цены на видеокарты и комплектующие видел? Хоть скоро с ue5 мы сможем миллиард полигонов с 8к текстурными картами рендерить на игровых 1050ti, надо жить в суровой реальности с хуананами и gtx 550 >>732710 Изучать недра литосферы.
>>732647 >Ну и больше поликов на цилиндры, для 8 и 12 гранников щя не 2000-е. максимум оптимизации >>732786 >Там и так места мало, экономлю каждый сантиметр, чтобы как можно больше людей можно было взять. А еще в межке можно стоячих пассажиров взять, ммм! Что это - социальная драма, черный юмор или хоррор?
>>731579 >>731651 >>732350 Очень интересно что ты там таким образом реализовать планировал. Но с той кривой инфой что ты мне дал выходит как-то так, поточнее в следующий раз проси и скрины прилагай. Знаю, опоздал, но не мог два дня до движка дойти, так бы раньше ответил тебе. В следующий раз быстрее постараюсь
>>732520 Для начала советую приборести какой-нибудь udemy курс с рутрекера. Они тебе пояснят за основные возможности движка и что на нём можно реализовать и как. С начальной базой будет намного легче, чем с нуля разбирать доки.
>>732786 > суровой реальности с хуананами и gtx 550 Открою тебе СИКРЕТ. На хуане работают ААА игры в которых: 1. меш, допустим 10к трисов 2. юви канал 1, 3. юви канал 2, 4. юви канал 3, каждый канал это еще трисы 5. вспомогательные меши для физики (иногда больше одного) Знаешь зачем столько юви каналов? Чтоб тайлить текстуры по маскам и экономить видеопамять. И еще фаски поликами. Потому что видеопамять это дорого, а трисы это дешево. Вылезай из под своего камня 2003 года.
>>732786 >Хоть скоро с ue5 мы сможем миллиард полигонов с 8к текстурными картами рендерить на игровых 1050ti
Новая технология не про рендер миллиарда поликов в реалтайме, а про лодирование всего и вся на лету - ты отодвигаешь камеру на метр и движок дешимешит этот миллиард то тысяч рассчитывая их по углу наклона.
Часть этой фичи уже реализована на новых groom-волосах, в которых также при отдаленнии убираются волоски из прядей и движок может не умирать просчитывая все это дело.
Ну и да, эта штука для прототипирования и создания синематиков в движке, хрен те кто даст в финальный игровой билд запихивать скульпты из зебраша размером в несколько сот мегабайт за штуку. К играм размером с весь террабайтный диск игроки еще не готовы.
>>732810 У тебя на скрине очевидная мемная "Дверь в комнату Клауда" из ремейка FF7. Это из за бага/прогляда разработчиков при создании лодов, а не ради оптимизации.
Во время компиляции шейдеров у моего старенького ноута рвётся ебало, особенно по температурам. Можно ли как-то ограничить этот процесс? Чтобы компиляция, например, была дольше, но потребляла за это время меньше ресурсов, либо же по-другому как-то.
>>732957 Делать андервольтинг через какой-то msi afterburner не очень хочется, если где-то обосрусь, то считай без пк останусь на несколько месяцев, а ограничение энергопотребления внутри винды не помогает.
>>732851 Можешь скинуть ссылку на офф документацию или статьи про подобную оптимизацию? Уж больно ты меня заинтересовал! У меня фобия делать бочки и трубы глаже шестигранников
>>733046 Мажор, пятигранники уже образуют округлость из тупых углов и за 50 метров походят на круг! Из за таких как ты, демки потом на 12 кадрах и видюху калят!
>>733164 Пихай вертикальную в сайз или скейл бокс. Выравнивание по нижней стороне. Новые он будет конечно вниз добавлять, потому пихай свои виджеты в аррей, сортируй, удаляй и ставь их в нужном порядке обратно при каждом вызове или обновлении количества чайлдов >>733166 Пиздец дегенератская хрень. Из-за вас мы потом и получаем карима кумбасара и тонны глючных ранних доступов, в которых баги даже на релизе игнорируют, главное что обхитрили систему и думать не пришлось
Если ты хоть немного шаришь в крестах, то копируй ссаный vertical box и просто перепиши ему порядок и направление контента Не мудри с этим, потом заебешься исправлять
Бытует мнение, что UE4 это просто конструктор для формочек, в котором нет программирования и основной язык там использует свой функционал на процентов 10 от силы. Это так?
Суп, посоны. Тут врач с милиционером дерутся Не нашёл мододельский тред и решил написать сразу сюда. Есть 3Ds MAX 2018 и XCOM WotC SDK из стима. Проблема возникла при конвертировании взад-назад Skeletal Mesh-ей. По старой доброй традиции решил свистнуть кости из оригинального файла и напялить на них свои полигоны. При попытке экспорта в FBX максимка говорит что gimbal lock exist и вытряхивает соответствующее предупреждение. Пикрилетед. При попытке импорта получившегося уродца в SDK последний закономерно говорит что import failed и шлёт нахер. Думал что проблема в корявом натягивании полигонов. Экспортировал из SDK оригинальный файл, залил в макс и без изменений отправил на экспорт. Результат такой же - тот же самый gimbal lock exist. Пляски с бубном типа замены контроллера вращения и эзотерика с Reset XForm (которую форсят где только можно как универсальный вариант решения данной проблемы) результатов не дали. Помогите долбоёбу, люди добрые, кто чем сможет.
>>733503 А кто сказал что на уече? Я проектами рулю. Раньше на Юньке был, теперь на уече. Для себя и прототипов - годо.
По работе на уече особо ничего сказать не могу, все спецы на аутсорсе. Моё дело - контроль, документация, и прочая работа между заказчиком и разработчиками. Погонять же надо этих господ.
Сделал одному по старому туториалу по переключению на кнопку и по приближению к краю экрана движение камеры отдельно от перса в TD шаблоне. Все работает заебись, но есть нюанс, в уроке камера под прямым углом, а у меня повернута по Z на 45 градусов для более изометричного вида, из за этого вознимает проблема, камера то движется по мировым осям и получается, что когда приближаю курсор к правой стороне экрана, камера движется "по сетке" по направлению верхнего правого угла, когда к низу - к нижнему правому, когда вслево - к нижнему левому и т.д. Смотрится это странно. Вопрос, чтобы где поменять или добавить, чтобы это пофиксить?
Самое очевидное и глупое решение, это повернуть все объекты мира на 45 градусов, но мороки потом с позиционированием на уровне куча будет.
>>733944 Теперь камера движется либо вправо (точнее где-то между право и правым нижним углом), если курсор подвести вправо. Либо наоборот. Курсор сверху и снизу посередине не работает.
Еще помимо функции есть в графе части блюпринта, но там ток булевые проверки.
UE4 технический художник - 5 лет в индустрии в треде. Задавайте свои вопросы про FX, шейдера, оптимизацию, свет и прочее рендерговно. Если знаю - помогу.
>>734016 Тогда понятно, почему у нас дедлайны в проёбе. Я-то работаю, мне для вас, оглоедов, таблицу со сценариями делать. Завтра на согласование и в работу. А вы пока допилите свою часть по моим сегодняшним комментариям.
>>734003 Короче есть плоскость. Нужно сдублировать ее шейдером полностью, с текстурами и т.д. чтоб получилось 2 плоскости одинаковые. Ворлд оффсет подключал он сдвигает да, как склонировать не придумал. + оффсет еще сдвигает вершины так будто каждый полик отдельный, а у меня плоскость с изломом как треугольная крыша, соответственно угол разваливается на 2 отдельных полика. Это реально сделать?
Насколько тяжелы ивент диспетчеры и насколько плохо из компонентов неигрвых акторов обращаться к player controller'у? Если конкретно, я делаю квестовую систему, есть quest component у player controller'а, есть quest effect component у любого актора, который на определенное взаимодействие должен сообщить QC PC'а типа произведи такое то событие в квесте или начни такой то квест. И вот это я вижу двумя способами: 1. Попроще - из quest effect component на произвольном акторе проста тупа получать PC и от него уже дёргать quest component, там же ловить ответ от QC типа можно ли сейчас сделать такое влияние на квест или нет. Этот вариант мне не нравится тем, что QEC в моём понимании не должен ничего знать ни о PC ни о его QC 2. Посложнее - наделать в QEC событий, а в QC в BeginPlay запрашивать всех акторов со всеми компонентами QEC и подписываться на события у каждого + еще гемор, что при создании нового актора в рантайме QC должен подписыаться на его QEC. Это решение вроде чище, что старшие по иерархии компоненты и акторы знают о младших, но во первых перегружено дохуя, во вторых надо еще как то QEC сообщать типа такое то событие произошло, больше его не инициируй
>>734053 боюсь, тебе понадобится дополнительный меш. смотри в чем дело, > оффсет еще сдвигает вершины так будто каждый полик отдельный это происходит потому что на меше разные группы сглаживания. однако, если мне не изменяет память, в юиче нет ноды для изменения групп сглаживания, а ещё в нем нет ноды для отрисовки дополнительной геометрии, так что выбор у тебя, ящитаю, невелик. импортируй дублирующий меш с одной единственной группой сглаживания на всё и будет работать. я с этим сильно заебался когда аутлайн делал мешам а вообще, если расскажешь побольше о задаче, возможно найдутся более элегантные способы её решения
>>734238 > 2. Посложнее - наделать в QEC событий, а в QC в BeginPlay запрашивать всех акторов со всеми компонентами QEC и подписываться на события у каждого вот нахуя тебе весь этот пьердолинг, у тебя что, мультиплеер? может, у тебя супер-мега-расширяемость уровня ассетов из стора? или ты просто хочешь подзаебаться вместо того чтобы егру делоть? у нас вон в разделе ети ребята деньги гребут, делая пиксели на гуи кнопочках гамака, а ты тут какую-то корпорация-левел тему задвигаешь, причем, мхех, работать и первый и второй вариант будут одинаково хорошо, при этом первый очевидно понятнее и в две строчки делается, и, по моим примерным ощущениям, даже работать быстрее будет, а ещё второй вариант дебажить с ума сойдешь
>>734242 >вот нахуя тебе весь этот пьердолинг Хз, какая то профессиональная деформация после кучи часов ебли на код-ревью на работе. Подсознательное нежелание делать говённую архитектуру, при этом я только изучаю уеч, и не представляю, какая в РПГ да и в играх вообще архитектура кода не говённая, вот и гружу себя вопросами. >у тебя что, мультиплеер Я просто делаю фичи ради деланья фич, типа изучаю и всё такое Пёс с ним, буду пока напрямую с player controller'ом из квестовых компонентов акторов общаться, потом если чо отрефакторю
>>734003 Сделал модельку волка, понял, что выглядит как говно. Хочу делать графон в стиле ps1, с текстурами без фильтрации, но с шейдерами, современным освещением. Вопрос - как лучше сделать ему шерсть в олдскульном стиле, без йоба-ааа рендеринга волос? Видел, что в анриле есть какие-то фичи для фотореалистичных персонажей, грум или что-то такое, но мне такое не очень подходит, думаю. Видел, что люди делают на уровне модели прямо в блендере, делают шерсть в виде кучи квадов с прозрачной текстурой, они друг на друга накладываются и выглядит как шерсть. Но это ведь всё надо биндить к скелету, будет хуево выглядеть при скелетной анимации, да и куча лишних поликов в модели не хочется иметь. Да и хочется анимировать это отдельно, чтобы шерсть колыхалась в зависимости от направления и силы ветра на уровне, например. Наверное близко к тому, что мне надо - второй пик, как это можно сделать? Материалами? Или партиклами, через ниагару?
Как в блендере правильно настроить систему координат для импорта в уеч? Делал в метрический, думал, что он норм в сантиметры переведет при эскпорте, но то модельку пидорасит, то анимации. Сейчас вот вообще пикрил вышел.
>>734275 в блендере world unit смени на 0.01, при экспорте применяй трансформ и у скелета и у меша, origin скелета и меша в одно место (мировой 0 0 0),
>>734276 Сейчас попробую, а как быть с осями координат? Куда надо направить ебалом персонажа, чтобы в анриле он смотрел прямо? В сторону отрицательной оси Y?
>>734278 вообще лицом в +X, но по факту ты можешь в самом уече в статик меше точно, в скелетал скорее всего тоже, указывать adjustment трансформа, там и скейл можно подстроить, и поворот. Но в случае с персонажами наверно лучше сразу в блинере сделать как уеч хочет
>>734280 С масштабом как ты сказал - получилось, вроде больше не пидорасит, с осью пришлось в блендере ставить рожей в -Y, с +Х почему-то персонаж смотрел вбок при импорте, может это где-то настраивается, но решил оставить все на дефолте, чтобы потом не забыть. Но старую модельку пришлось выкинуть, и делать новую с новыми анимациями. Оказывается, готовые анимации уже не получится отскейлить, там всё пидорасит и ломается.
>>734291 ты видимо в анимациях когда keyframe'ы ставил, включал в том числе канал скейл, рекомендую делать только loc rot за исключением, когда тебе реально скейл нужно анимировать. можешь попробовать в существующих анимациях канал скейла пидорнуть, может сработает хотя наврядли
>>734275 У тебя тут не в масштабе проблема была, а в ненастроенных автосгенерированных свинорылых убершвайнов на костях капсулах коллизии, которые пересекаются между собой и судорожно пытаются отодвинуться друг от дружки, но не могут из за ограниченной длины костей. Даже если правильный масштаб, зачастую они создаются так, что приходится ручками уменьшать, но это если красивый регдолл хочешь чтоб был.
>>734276 Можно еще размеры на с сантиметров на метры изменить, и при World Unit 1 - 1 метр будет равен 100 юнитам уеча.
>>734277 Все нормально с этим лодом. Минимум полигонов чек, а то что получается в результате ты все равно в виде больше пары пикселей на экране не увидишь.
>>734291 Даже у стандартного манекена такая фигня, если поглядишь. Постоянно все при создании чар блюпринта его на 90 градусов поворачивают. А следовательно, если Эпики не парились над этим, то и не так важно в какую сторону перс повернут.
>>717084 (OP) кнопка open visual studio не работает, что делать? появляется окно C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio\2019\BuildTools> и ничего не происходит
Вот есть исходники UE, есть я - шарящий за с++ и немножко движкоделье.
Так вот, я хочу сделать форк себе (не в паблик) в котором поудалять нахуй все что мне не надо в этом движке. И на этом сделать свою игру и продать (все еще по условиям продаж ue4 игр)
Если я создаю проект и добавляю к нему допустим 100 гигов ассетов для создания окружения. А потом использую в картах всего гига 2. Создавая билд игры эти 98 гигов неиспользованных ассетов из проекта тоже войдут в билд или он создастся только с 2 гигами, которые были использованы на левелах?
В блупринтах можно как то сидя на брейкпоинте более подробно посмотреть содержимое структуры, чем то, что видно при наведении курсора? У меня в половине случаев даже не значение переменной структуры, а тупа её описание. В моём любимом сишарпе я бы тупа в вижаке мог бы все значения переменных посмотреть или через immediate window в файл дампнуть json, в ВР так нельзя хоть как нибудь?
>>737587 Как это понимать? Автоконвертнуть ВР в кресты или что? Мне бы просто содержимое переменной-структуры увидеть, я не хочу на кресты пока переходить
>>737645 Так в том то и дело, что должен быть в скоупе. Брейкпоинт прямо в том месте, где length этого массива проверяю, но именно на содержимое посмотреть не могу
>>737674 А у тебя вверху выбран инстанс, для которого ты смотришь значения? По скрину не очень понятно, но если у блюпринта несколько инстансов - то нужно в выпадающем меню выбрать тот, который тебе нужен.
>>737675 Да, был выбран, там в дропдауне всего 2 варианта. Я в принципе с той проблемой, где нужно было дебажить, уже разобрался, но всё равно странно, что всякие простые типы инты, булы отображаются при наведении курсора, а содержимое структур - нет
Помогите, пожалуйста, а то я вообще в этом не разбираюсь. Такая задача. Есть 5 переключателей (под цифрой один пример). Все пять могут быть выключены или включены в любом порядке. Если переключатель включён, в область с точными координатами выводится картинка (под цифрой 2 пример, в данном случае это красный кружок). Комбинаторика подсказывает что возможных комбинаций будет 205. Вопрос вот в чём. Как лучше организовать вывод этих кружков? Отдельно спрайт красного кружка вызывать на координаты или 205 спрайтов нарисовать, в каждом разная позиция кружка? Или есть ещё какой-то способ?
Как получить такой эффект, что в блупринтах у функции выбор первого параметра делает из второго текстового параметра дропдаун? Вот пример - GetDataTableRow. До указания таблицы Row Name - текстовое поле, а как только укажешь таблицу - Row Name становится комбобоксом со всеми существующими строками таблицы
Сап анон. Возник вопрос: а можно ли нейронками сейчас сгенерировать озвучку диалога? На стримах слышал голоса всяких знаменитостей на донатах, правда немного коряво, но все же. Самому учить нейронку впадлу, еще и уйдет дохулиард времени на это Мб кто знает что-то по этой теме.
>>738140 Не просто можно, но вроде как в анрилае то ли испоткаропки что то похожее есть, то ли плагины платные есть. Гугли unreal engine 4 dialogue voice lines или типа того. Там даже если попытаться новый ассет создать можно эту опцию найти
Пацаны, это успех. Короче, похоже, всё дело оказалось в необновлённом NDK. Во всяком случае, когда я полез в SDK Manager Android studio, NDK был какого-то хрена отмечен минусиком, а не галочкой. Я обновил всё, что можно обновить, заодно ещё скачал несколько SDK предыдущих версий, гугловских SDK каких-то. Что-то из этого помогло. Ещё в процессе экспериментов я разные настройки проекта крутил, но не думаю, что они влияют на работоспособность, кроме правильной архитектуры и запаковки всего нужного в apk. Компилю на линухе, движок версии 4.26.1. >>738107 >>738123 >>736215
Товарищи гнумы, подскажите а есть ли спираченные ассеты с UE магазина? Я соло мамкин игродел, хочу посмотреть получится у меняя вообще что-либо создать, прежде чем покупать ассеты.
>>738491 >UAnimSequenceBase >монтаж Это вообще законно? >playslotanimation Это еще что за хуета такая, и нахуя вообще отдельный слот? Создаешь монтаж DeathMontage, оставляешь ему дефолтный слот.
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = Animation) UAnimMontage DeathMontage; В эдиторе назначаешь этой переменной свой монтаж. Потом запускаешь его через
>>717084 (OP) Я уже два года работаю с++ разработчиком. Насколько сложно делать игры если я уже умею кодить? Давно хотел поделать игрульки по приколу чисто.
>>738553 Зависит от того насколько понимаешь как можно своим с++ сделать игровые механики. Проще, чем остальным, кто плохо разбирается в коде или совсем не разбирается, но все также требует понимания взаимодействия различных компонентов в игре. Плюс код это где-то 1/3 от всей игры, если не упороться в создание игры где нет/минимум сюжета-визуала, и всё построено на одних игровых механиках. По итогу буст у тебя есть и хороший, но зависит насколько ты понимаешь как все устроено в игре, компоненты, взаимодействия с моделями, настройка анимаций и прочее. В идеале тебе бы найти чела, который шарит за сам анрил, может делать всякие материалы, загружать и делать модели, понимает как устроены анимации и прочее. Плюс неплохо понимает в тех же блюпринтах, чтобы мог тебе объяснять в теории как должны быть сделаны те или иные действия, чтобы ты мог реализовать их на крестах. И вдвоем могли вы могли бы что-нибудь наваять, попутно разбираясь что к чему. Если начнешь что-то делать или разбираться сам и у тебя нулевые знания всего этого, быстро заблудишься во всем что не касается кода. Тут довольно глубоко и муторно можно копать отдельные вещи в движке, в создании ассетов. Либо ищи на просторах ютуба серии туториалов как сделать ту или иную игру. ФПС шутаны или механики для рпг их полно, по таким туториалам можно вполне разобраться как делать и наклепать что-то простое из готовых ассетов для первого раза. Да там на блюпринтах 99% из этого, но по уловив суть и понимая в коде вполне можно начать пилить на крестах. Можешь поискать на просторах интернета вот этот вот курс, переводили на русский, он для вката на крестах в анрил: https://www.udemy.com/course/unreal-engine-the-ultimate-game-developer-course/ Ну и да, если разработчик, то должен осознавать масштабы возможного кода, если вздумаешь делать что-то сложное вроде полноценной рпг. Какую-нибудь простенькую адвенчуру, квестик вполне осилишь для первого раза. Главное активней используй, все что сократит тебе процесс разработки, готовые ассеты, решения, без изобретений по десятому разу велосипед который и так уже есть в свободном доступе.
>>738553 >Насколько сложно делать игры если я уже умею кодить? Это вообще никак не связано. Во-первых там свой диалект с++ со своими классами и вообще своя атмосфера с ехал макрос через макрос. Во-вторых - программирование, это хорошо если 20-30% игры, в одно рыло очень сложно закрыть все позиции.
>>738824 Потому что нету готового. Да и применить можно много где. Боёвка на основе физики например. Я не понимаю только, что почему у Unity дохуя ассетов и туториалов по этой теме, а у Unreal самому приходится пилить...
>>738826 >Да и применить можно много где. >Прошу подкинуть идей, в каком жанре игры, как и где это лучше использовать. Бро, если ты сам долбоёб, то нас-то за долбоёбов не держи, ок,
>>738826 >Да и применить можно много где. Например где? По-моему это что-то типа процедурных мешей - прикольно, круто, но почти не применимо на практике.
>>738965 Панель управление NVIDIA? Ноута под рукой нет, потому скрин приложить не могу, но - управление параметрами 3D - Программные настройки и там уже ищи UE и параметр запуска с графическим процессором.
>>738903 похоже Property->CopyCompleteValue(buff, ValuePtr); не любит tarray<>, не знаю почему краш выдаёт read access violation 00000 на void buff = FMemory::Malloc(2000); >>739002 похоже что так
>>732647 > либо на русском есть UE4 видео уроки где сгинувший уже нынче чел в 200 сериях рассказывает про все функции и окошки. Можно ссылку или хотябы как гуглить, пожалуйста.
Ребят, можете пояснить за порядок действий при создании игры. Есть ли какой то чеклист, чтобы пройтись по нему. Я художник, могу в 3д. И я сразу думаю о графоне, атмосфере, шейдеры там, модельки, анимации хуйня мальфья. Так же есть зачатки лора, я представляю как будут выглядеть локации, есть примерная предыстория мира. Но как я понимаю это все потом и нужно начать с МЕХАНИК. А вот как к ним подступится, что это вообще такое. Ну я тип понимаю, что персонаж должен умень ходить, это ведь и есть механика да? Например вот так. Должна быть механика ебли, в которой вся суть это анимация этой самой ебли. Ну типа нажимаешь проблел, проигрывается анимация как персонаж делает толчек, заполняется какая нибудь шкала, когда шкала заполнится, перс кончает и опять же проигрывается анимация. Я представляю процесс создания этой механики как ебля с анимацией в первую очередь, ну там тайминги эти, бленд, монтажи вот это все. И мне кажется что прежде чем делать эту механики, надо сделать анимации этой ебли, а потом с ними работать в движке. А прежде анимаций, надо сделать модельку и ригать ее. А прежде чем моделить, надо рисовать концепты и делать дизайн персонажей. Какая то каша в голове, помогите разобраться.
>>739127 >Так тебе игру или анимацию ебли? Ну вот в том то и дело. По сути игра ради графона и анимаций и задумывается. Но нельзя ведь с этого и начинать, верно?
>>739134 >И что им нужно чтобы приняли Чтоб ты знал блюпринты и имел портфолио. Желательно чтоб опыт в анриале был от 3х лет - это никак, конечно, не проверят, но 2-3 года - это как-раз когда можно вкатываться. В портфолио можно показывать просто прототипы с манекеном и кубами, типа "Вот здесь я сделал изометрическую систему, которая скрывает крыши и стены домов когда персонаж проходит мимо них", "Вот тут я сделал боевку как в Драгон Эйдж/Фолаут/Невервинтер с кулдаунами, статус эффектами, типами урона и кубиками", "Вот тут я сделал бомбермена, но с рабочим мультиплеером", "Вот тут я сделал систему прокачки персонажа с деревом навыков, заклинаниями и скиллами, причем если прокачивать силу то у модельки растет бицуха, если мудрость - то джага-джага". Знание плюсов обычно не требуют вообще, либо на базовом уровне - уметь объявлять переменные/функции, чтобы потом их можно было оверрайднуть в блюпринте.
Сап. Нужна помощь, ситуация такая: делаем проект (небольшой учебный проект для универа) вдвоём, есть физическая локалка через роутер. 1) Необходим ли в таком случае для совместной работы гит, или можно обойтись плагином multi-user editing? 2) Мы пытались его (плагин) использовать, но почему-то изменения в проекте видны только у хоста, может, его нужно как-то правильно настроить?
Можно как-то анриалу сказать, типа возьми вот эту переменную это и отрисовывай её в качестве спрайта? Т.е., допустим у меня сеть несколько UPaperFlipbookComponent, типа IdleAnimation, MoveAnimation и т.д. В них спрайты для соответствующих ситуаций. И есть CurrentSprite, в котором должен лежать спрайт для отрисовки. Я посмотрел пример, порылся в реализации, но так и не понял как это сделано. Там, кстати класс персонажа наследуется от APaperCharacter где это как-то релаизовано. Но там много всякой ненужной мне фигни, типа гравитации. Так что хочу просто к своему от APown спрайт прикрутить.
На чём анон обычно забрасывает колупание в движке (ну кроме очевидных первых пары дней). Точнее на каком этапе самые большие сложности, которые мешают сделать ААА йобу? Слишком масштабный проект? Криворукий и не можешь нарисовать или смоделить свой стул/стол/человека? Или награфоманил сюжет, а во время реализации получился кринж? Интересно узнать самый распространённый тупик в гд.
>>739299 > Интересно узнать самый распространённый тупик в гд. У меня слишком масштабные идеи кублятся в мозгу. Стоит начать проектировать игру и моментально понимаю, что нужна полноценная студия человек в 20.
>>739299 У меня разработка пару раз заканчивалась из-за оверинжениринга проекта. Т.к. изначально я имел далеко идущие планы, типа симуляции всего и вся, миллиарда разных фич и так далее, я пытался всё это учесть с самого начала. В итоге код быстро прекращал помещаться у меня в голове, даже учитывая комментарии, без какой-либо готовой функциональности, и я забивал. Так что с того момента решил меньше думать и работать по MVP. Ещё было, что я выбирал инструмент, с которым, по-сути, не хотел работать. В данный момент затык на моменте войны с движком и глючным эдитором, на линухе, по крайней мере, и попыток сделать простую функцию, которую не очевидно как реализовать. Пока ещё не сдался.
>>739290 Если кому-то интересно, то я вроде бы понял как, но проверять уже не стал, может быть потом переделаю нормально. В общем, текущий спрайт для отрисовки нужно хранить в UPaperFlipbookComponent *, а остальные можно просто в UPaperFlipbook. Ещё там, вроде бы, можно покрутить параметр, который говорит рендерить это или нет.
Наверно все знают, но я только вкатываюсь.. КАК БЛЯ ПОДВИНУТЬ ЕБУЧУЮ ПАПКУ?
Короче папка АССетов на два гига, "MOVE HERE" её в другую папку и в блупринтах всё ломается, референсы и ссылки обнуляются запускаю карту - тонны ошибок, короче ваще катастрофа
в гугле пишут сделать FIX ALL REDIRECTORS на папке, но я делел и нихуя не помогает
>>739299 банально физика и математика, даж арканоид не шмог, вроде задаёшь формулу отражений вектора, а вот как её через движок, нашёл канеш варианты через плюсы и через физон на блюпринтах, но надо разобрать как рабботает, а базовый моделинг и анимация не сложно
Анон, поясни что я делаю не так? Сел учить плюсы и охуеваю от компиляции. ОДНА БЛЯТЬ новая строчка (добавил в .h переменную с поинтером на оружие и в теле вызываю из этого оружия метод стрельбы ) компилилась двадцать ебаных минут. Как это вообще можно учить, если результата каждого чиха нужно ждать столько времени?
Есть варик взять курс XYZ по gamecode'у со скидкой в 32%. Вопрос в том - стоит ли? Кто нибудь знает как сам курс и XYZ вообще? Я сам работаю в it и изучаю анриал в свободное время, но как то не получается себя заставить нормально сидеть и заниматься. Мне кажется, если бы я понимал, что я выложил сорокет за это дело, я бы сам себя поддувал типа алло ты гонишь Вася ты выложил сорок штук давай занимайся сучара. Но я не прощу себе, если за этот сорокет я получу какое то говно уровня примитивных туториалов лишь-бы-работало от индусов на ютабе.
>>740042 Судя по отзывам, обычные курсы, все +- одинаковые, что у них, что у других отечественных. Менторства как такового нет, хуета одна. Проще прогнать пару бесплатных курсов и посмотреть на курсере по сабжу. Канал на трубе годный, верхеуровневая часть збс.
>>740044 >Судя по отзывам А где ты их нашёл? Я вот гуглил xyz gamecode отзывы, но там те, что есть, в основном по драфт панку и прочей тридешнине. >Менторства как такового нет, хуета одна. Вот такое про их 3дшные курсы тоже читал, типа вчерашние или текущие более опытные студенты как будто проверяют
>>740042 >Вася ты выложил сорок штук давай занимайся сучара Не - это так не работает. Сколько жирдяев с такими-же мыслями покупали себе дорогие билеты в тренажерку. Всё это без толку. Пака у тебя у самого шило в жопе не появится сидеть и заниматься, хоть 100к вложи - это не мотивация. Тебе нужен какой-то реальный таск, интересный лично тебе, который тебе бы хотелось реализовать. И уже под него ты бы гуглил конкретную инфу и смотрел курсы о том как сделать то или сё.
>>740070 >Тебе нужен какой-то реальный таск, интересный лично тебе, который тебе бы хотелось реализовать. И уже под него ты бы гуглил конкретную инфу и смотрел курсы о том как сделать то или сё. Дак вот вроде и есть такой, я пилю всякие механики под фентезийную бродилку с квестами и элементами РПГ, но во первых каждый раз, когда я пытаюсь собрать какой нибудь сценарий квестовый, такая кринджатура выходит, шопиздец, а во вторых, очень часто бывает такое, что я открываю туториалы, и мне не нравится реализация. Такое было с инвентарём и квестовыми системами например, я изобретал свои велосипеды, потому что всё, что я находил в ютубе/форумах мне казалось либо слишком примитивным, либо слишком ограниченным для расширения. А проектировать каждый раз свои велосипеды у меня либо не хватает сил после работы, либо времени по выходным с ирл делами. Вот я и интересуюсь - а вдруг там в XYZ синьоры рассказывают как делать зоебись
>>740072 Скорее всего ты и не найдешь тутор, который бы подходил на 100% твоим задачам. Из туторов можно почерпнуть сами возможности тех или иных фишек, а потом из них собирать свое. Про сценарий - это вообще другая наука, тут уже знания движка тебе никак особо не помогут. Тут уже чистая драматургия, наратив, хуетив вот это всё. Про инвентарь и квестовые системы я бы советовал всё реализовывать по принципу классов, наследования и.т.д. Чтобы у тебя были родительские заготовки от которых ты бы уже наследовал какие-то контретные вещи. Тогда это будет максимально гибко, легко для редактирования и дополнений, без необходимости лазать в каждый итем и там всё переделывать. Если ты из АйТи, думаю, и без меня всё это знаешь. Про ХУЗ курсы смотри сам, если ты уже внетренне настроился его купить, то двачеры тебя уже тут никак не отговорят.
>>740077 >Про инвентарь и квестовые системы я бы советовал всё реализовывать по принципу классов, наследования и.т.д. Чтобы у тебя были родительские заготовки от которых ты бы уже наследовал какие-то контретные вещи. Тогда это будет максимально гибко, легко для редактирования и дополнений, без необходимости лазать в каждый итем и там всё переделывать. Да я уже навелосипедил до работающего состояния из классов, наследований, событий и дататейблов. Если не возьмусь за курс XYZ, то буду наверно велосипедить диалоговую систему
>>740042 Если честно то 50к за это - лютейший оверпрайс. Предзаписаный формат лекций - чет хуйня какая-то. По сути тот же юдеми, только за 500 баксов вместо 25. Менторство и проверка заданий - это у туторов с патреона стоит 20 баксов/месяц В общем если решил вкатываться в курсы - то лучше выбери что-то с хорошим рейтингом на юдеми или подобных платформах. Все то же самое, только в 20, сука, раз дешевле.
>>740042 Нашел на трекере два курса с юдеми по анрилу с русской озвучкой не то чтоб специально искал именно такие. Один по блюпринтам, второй по плюсам, оба по сути о том, как пересесть с иглы поиска туторов и начать делать нормальные велосипеды чтобы они не выглядели как велосипеды. Плюс над хузами очевидно в том что можно скипнуть часть которую уже знаешь и не делать всякие хелоу ворлды в каждом отдельном проекте привет "Разработка игр на Unreal Engine 4 за 24 часа" с новым проектом каждый час.
По блюпринтам там две аудио дорожки в видео, можно из плеера переключиться на дорожку с русским. По плюсам есть один минус, русская аудио дорожка лежит в папке отдельно и начиная с 10 пункта нумерация не совпадает, потому приходится по теме урока смотреть какую дорожку включать.
Всем привет, использует кто или разбирается в анриле для рендера видосов и стилов? Насколько он быстр и удобен для этих задач? Использовать его например вместо синемы или блендера.
Как найти площадь меша у актора и возможно ли это? Можно даже хотя бы примерно, сам сейчас отталкиваюсь от GetComponentBounds или чего там, и считаю сумму площадей коробки, то имхо это не оч и подходит далеко не для всех мешей
>>717084 (OP) Насколько просто будет начинать, если уже есть бэкграунд в виде бодания с IT и матешей, а также быстро вкатывался в требуемые темы для этого?