Сюжет: Игра повествует о кролике по имени Мио, который устраивает побег из своего родного дома. Но в итоге перевыполняет план и случайно сбегает из своего родного измерения
После неудачного побега Мио оказывается в темном и холодном ужасном чужом мире. Там он знакомится с другим существом - таинственным магом, наблюдающим за героем из другого измерения, которое глаз Мио увидеть не способен. Существо говорит, что знает способ выбраться из этого измерения и обещает помочь главному герою с этим.
Но нужно ли кролику возвращаться?
Игра пока что на очень сырой стадии и весь прогресс разработки умещается в двухминутном видео:
>>745407 (OP) Чутка бы дожал кролика в пиксельную тянучку, или еще лучше в лолю, и продажи обеспечены, по крайне мере баксов 500-700 есть варик срубить на выходе.
>>745407 (OP) Сразу видно, что сделано под влиянием андертейла. Выглядит очень неплохо, перспективно.
Сразу несколько но: "вам почему-то хочется поятнуть за неё" - стиль повествования выбран очень, очень неправильный. Рассказывать игроку что ему хочется - плохая идея. Просто дай ему выбор "потянуть/уйти". Даже если сначала уйдёт, потом всё равно вернётся и потянет, т.к. пройти дальше как-то нужно. Да и вообще можно таким образом сюжетные развилки делать.
"Бабочки кажется не замышляют ничего плохого " - вот это крутое повествование. Прям зацепило.
Идея с мини платформером для боя с бабочкой - супергодная. Но реализация очень слабая. Плохая динамика, плохие прыжки, ужасная камера. При этом офигенные цветочки-звёздочки. Потенциал есть.
Насчет выбора в диалогах - это нужно модернизировать код моей диалоговой системы. Я обязательно это сделаю. Но позже.
Насчет платформенной части - я сейчас как раз над ней работаю. Стараюсь разнообразить геймплей и сделать управление более приятным.
Мне не хотелось создавать слишком дефолтный платформер, поэтому стараюсь найти какие-то интересные решения. На данный момент хочу запилить геймплей связанный с нанесением врагам урона с помощью механик передвижения игрока. То есть не игрок получает урон от соприкосновения с врагом, а враги получают урон от соприкосновения с игроком. В связи с этим подстраиваю как способности героя к передвижению, так и дизайн уровня
Я, на самом деле, недалеко ушел от начинающего, поэтому некоторые вещи (вроде камеры) мне даются с трудом. Но буду стараться)
Как я сказал, игра пока что в очень сыром варианте Я исправлю и перенос слов, и моргание надписей в некоторых случаях, когда два интерактивных предмета рядом, и другие мелочи (и даже поставлю дефис в "почему то")
>>745550 >не игрок получает урон от соприкосновения с врагом, а враги получают урон от соприкосновения с игроком
Весьма прикольная андертейловская фишка. Добавь тогда альтернативный неочевидный способ победы типа найти секрет на уровне перед дракой с боссом, разгадать головоломку и т.д., и вперёд по пути геноцида или пути пацифиста.
Сделаешь маленьких врагов по пути к боссу (они уже у тебя есть, маленькие бабочки) которых можно пощадить или загеноцидить, и вперёд.
У игры, на самом деле, уже четко прописан сюжет. И финал там довольно мрачный. Я подумаю над добавлением альтернативной концовки, если в голову придет что то достойное
>>745574 >Вредоносные ссылки и реклама во всех ее проявлениях не приветствуются, включая рекламу с целью обогащения, реферальные ссылки, стримы, донаты и попрошайничество.
Когда то давно, когда моя игра еще была полностью платформером, у меня была идея дать главному герою два режима. Режим хищника и режим жертвы. Первый для решения внутриигровых ситуаций агрессивным способом, второй для стелса и более элегантных решений. Игрок мог бы в любой момент переключаться между этими состояниями и каждое давало бы доступ к соответствующим механикам.
В зависимости от того, чем игрок больше пользуется он приближает игру к одной из двух концовок
https://youtu.be/qETvFnCxoWc А вот таким был Мио когда то очень давно, кстати Но потом я переехал в Санкт-Петербург, мой старый комп остался в моем старом прошлом со всеми файлами
Вот это я понимаю, заготовил контента, создал тред, ворвался.
А не как этот >>744918 (OP) "я начал писать сюжет игры, к октябрю может быть сделаю". Кролики ебут енотов. Кролики вообще ебут всё, что движется. А что не движется, то..
Когда я смотрел эту картинку, я прямо увидел, как чёртик вздрогнул от того, что сзади неожиданно взлетел кролик.
Очень хорошо работает в этом стиле. Но в твоём пиксельарте я ничего подобного не наблюдаю. Наоборот, персонаж какой-то очень невыразительный получился.
У моей игры есть свой приятный стиль, без вырвиглазных цветов и подобных недоразумений
А вы, наверное, думаете, что высокодетализированные игры и игры с крупными пикселями делают одинаковое количество народа?
Спрайт справа на той картинке был нарисован для игры, в которой, для каждого аспекта есть специально выделенная команда отвечающая за этот аспект. Левый спрайт (довольно неплохой, кстати) нарисован для игры, над которой трудится очень небольшая студия, если вообще не несколько человек.
Я понимаю, что в вашем волшебном мире игры делаются путем растаскивания по сцене сразу корректно работающих ассетов, но если вы хотите влезать в какие то споры касаемо геймдева и что то заявлять - советую больше вникнуть в теорию и в то, насколько все это затратно как по времени, так и по силам.
Так что не нужно здесь утверждать, что моя игра имеет какое то сходство с кривыми вырвиглазными поделками школьником с геймджолта по той причине, что я не рисую спрайты для игры над которой работаю в одиночку так же детализировано, как художник рисующий спрайты для игры, над которой работает целая студия
>>745713 >Так что не нужно здесь утверждать, что моя игра имеет какое то сходство с кривыми вырвиглазными поделками школьником с геймджолт Ну не знаю, твой графон ничуть не уступает подобным поделкам, с этим глупо спорить. Что не отменяет того, что выглядит он приятно. >по той причине, что я не рисую спрайты для игры над которой работаю в одиночку так же детализировано, как художник рисующий спрайты для игры, над которой работает целая студия Какие-то оправдания. Короче, туда ли ты зашел, нормис?
Придумал вот такую "боевую" систему, сейчас работаю над реализацией
Что то вроде системы морали
При битвах с боссом игрок будет начинать в практически пустом уровне Он может либо уклоняться от атак босса, либо атаковать в ответ Если игрок выбирает "Путь пацифиста", то, уклоняясь от атак босса он должен будет добраться до появляющихся на уровне предметов. После сбора всех появившихся предметов игрок перейдет на новую стадию и шкала морали сдвинется в соответствующую сторону.
В зависимости от изменений шкалы меняется сам уровень. По идее должны появляться различные объекты, которые открывают доступ к каким то новым геймплейным элементам, но до этого я пока не дошел. Пока что есть самая базовая реализация. Сразу скажу, что появляющаяся фраза будет каждый раз разной. Та что в видосе - просто на время.
Выбор игрока (убить босса или наладить с ним контакт) будет влиять на концовку, а так же на некоторые внутриигровые моменты (оставив персонажа в живых, игрок сможет встретить его позже. Персонаж в свою очередь сможет дать игроку полезную информацию или же рассказать чуть больше о мире в котором происходят действия игры или о других персонажах)
Вообще, два года назад меня забрали в армию после окончания колледжа. Я немного затупил и решил остаться по контракту
Сейчас лежу дома с гипсом, так как порвал связки на ноге, поэтому пока что времени заниматься игрой дохуя. Менее чем через месяц увольняюсь с армии окончательно. Думаю о том, что бы просто снять квартиру и дальше уделять игре все своё время. Благо, кое какие сбережения есть
>>746121 Официально заявляю, что мне 22 года и у меня в жизни не было отношений
Так шо насчет секса, это не ко мне) А так - армия бесполезная нелогичная хуйня. Если есть возможность косить - косите. Мне досталась не самая лучшая часть, так что приходилось мириться и с очень хуевым отношением и с частой работой по ночам
>>746126 Те просто не повезло с армией. Наверное наслушался ютубских советов и вел себя как лошок-неадекват на призывном (иначе бы в танкисты не попал, или попал, но не в обычные, а в такие - о которых тебе еще пять лет было бы запрещено говорить)
Умные люди в армии нужны не на покраске травы, катании камней и проверке табуреток на прочность. Потому что умная техника в армии есть, а зарплат нет, поэтому дыры личного состава закрывают срочниками (а умные и срочники не особо идут, поэтому дефицит просто незакрываем) (это же Эта страна, тут ученые-передовики живут на нищие копеечные 40к, врачи-хилурги получают на уровне уборщицы, так что откуда зарплаты у рядовых контрактников?)
Я призывался 12 лет назад - вообще не жалею. Чему я научился срочником: - защита информации и каналов связи (я потом по этой теме (точнее около этой) еще и диплом в институте сдал на отлично (программист-инженер) - слепая печать на клаве (специально учиться было лень, а в армии пришлось)
>>746168 >БЛЯДЬ СЕРЬЕЗНО!? ==> >(специально учиться было лень
>>746168 >Я этому научился тупо сидя в интернете. Очень сомневаюсь... Хорошо - без гугла - для чего на клавишах F и J засечки? То что ты печатаешь, даже возможно не смотря на клавиши, не означает что ты умеешь в правильную слепую печать.
>>746173 >То что ты печатаешь, даже возможно не смотря на клавиши, не означает что ты умеешь в правильную слепую печать. Я печатаю со скоростью света не глядя на клавиатуру. А теперь скажи, где тебе пригодился в жизни этот скил?
Допилил первую битву с боссом. Не уверен, что это уже финал, поэтому видос пока не закидываю. Хочу ещё перерисовать спрайты, сделать все красиво. Да и ещё точно не решил как именно должна звучать игра
Сегодня пересмотрел некоторые битвы с андертейла. Можете как угодно относиться к нему, но, если честно, меня очень привлекает тот факт, какой простор для раскрытия персонажей даёт его jrpgшная боевая система. Появились сомнения, что боевая система в виде платформенных уровней - не то что нужно моей игре. Кто что думает на этот счёт? Хочется послушать чужие мнения, ибо в своих я уже запутался
>>746788 Братан, я не твоя училка по геометрии, что бы спрашивать тебя как ты считаешь. Съеби пожалуйста отсюда, если это все, что ты способен выдать на адекватную просьбу дать совет касаемо дизайна игры
>>746663 Подумай как ты видишь игру в конце, милая авантюра или что-то на подобие файтинга. Насчёт первого проще в реализации особенно если можешь в графику, второе же проще реализовать на готов движке для этого по типу гейммейкера. Короч то что ты написал >платформенных уровней , то это как бы жанр такой, и лёгкий в реализации, я бы не советовал сейчас что-то кардинально менять, если хочется больше добавить истории и раскрытия персонажей, то вводи механики/предметы/диалоги для этого, подумай.
>>745630 >Я написал, что отсеку часть, где герой бездумно прыгает по платформам до встречи с боссом, потому что она явно лишняя Но ведь это, кхм, геймплей.
Да я чёт свалил с этого треда после некоторых высказываний про поедание говна. Подумал, что не совсем то комьюнити, которое я ищу. Сейчас зашёл, удивился, что мой проект все ещё числится «В разработке». После этого треда меня нашёл издатель, на данный момент уволился с работы в кофейне, работаю на него. Пока что занимаюсь всякими мелкими не особо интересными проектами. Один уже есть, платформер на несколько уровней. Но выпущен ради опыта, ради денег, так что хвастаться им не хочу. На данный момент работаю над другим коротким проектом, уже что то более серьезное и качественное и в Story-Driven стиле. Такие вещи помогают не только денек поднять, но и найти то самое пересечение кругов Эйлера, один из кругов который «Над чем нравится работать», а второй «Что получается хорошо» . А Мио пока что мёртвый проект который я вскоре собираюсь переосмыслить. Но вот вам кусок сцены из мио который я сделал по приколу