Пилю игру. Жанр: run'n'gun, платформер (клон контры) Сюжет: спасаем Россию (и весь мир заодно) от страшных мутантов. Кибер-хрущёвки и летающие "Волги" прилагаются.
Движок Unity, язык C# Программирую сам, рисую сам (кроме артов) Музыка - Darkman007
Издатель найден Screenwave Media . Релиз надеюсь в этом году.
>>733873 Невиноватый я, это всё издатель дату релиза переносит. А так в целом все уровни готовы, щас доп режимы и свистоперделки пилятся, а-ля настраиваемый скин ГГ
>>733884 Ты ведь переделал дизайн танка? Судя по картинке теперь нужно в мозг танку стрелять, чтобы его победить. Всё остальное должно быть бронировано-неуязвимым.
>>733892 Стрелять нужно в красную хрень. Она находится на высоте оружия игрока, так что у 100% игроков не возникает вопроса куда стрелять. Но можно и мозг уязвимым сделать. Или цвет ему поменять
>>733901 В идеале было бы круто, если мозг принимал бОльший дамаг, чем красная сфера, но, соответственно, стрелять по нему часто не получалось бы, только в прыжке. Ну а сфера бы после определенного дамага выходила из строя и атаковала иначе/вообще прекращалась.
Для первого босса конечно сойдет и по-старому, но интересно, подтянул ли программерские навыки до реализации такого за все время разработки?
>>733901 Ты имеешь ввиду оранжевую хрень? >у 100% игроков не возникает вопроса куда стрелять. Это раньше так было, до того, как у танка появилась очевидная сверхуязвимая точка - незащищённый мозг.
>>733909 Спидраннеры должны приходить к танку с определённым видом оружия (типа F или L из контры) которым удобно наносить большой урон по мозгу. У тебя же L вроде есть с той же самой механикой.
>>733996 А лопата? Ты лопату прилепленную на броню видел? Танк такого уровня как на пике нуждается в массе инструмента для полевого обслуживания и специальном отсеке для хранения этого инструмента. Там не обойтись одним ломом и лопатой, это не т-34, хотя даже т-34 на броне лопату не катал уже. И тем более такой танк не окопать лопатой вручную, он самоокапывающийся, очевидно. А тут блять заводское крепление лопаты на корпус. Ну нонсенс же. Её наличие противоречит всему.
Хм, а ведь еще не было Контры с массовым мультиплеером? Игроков на 30-50 где-нибудь. Может так попробовать освежить серию. Нужно только придумать интересное взаимодействие. Еще бы я добавил второй вид - когда камера отдаляется. У боссов появятся глобальные удары, которые можно избежать только отдалив камеру, и локальные удары, когда ты сражаешься с какой-то частью босса с обычной камерой.
>>734225 >>734246 дегенерация началась ровно тогда, когда японцы стали использовать фильмы как основы 3д игр, на излёте пс1 в силу многих причин кино такое же технически сложное произведение, поэтому крайне опасно копипиздить его. вдохновиться - можно, но не надо 1в1 миззурна не твинпикс, и их расстояние примерно допустимо а вот мгс кал в первую очередь потому что он кинцо 80х
А вот еще из разряда фантазии, что бы я ждал от такой локации. Сперва на одном из дальних фонов видим гору мяса, но оказывается что это верхняя часть босса. Он встает, сперва пробегает налево, потом направо уже ближе к нам и наконец сталкиваемся с ним уже на активном слое.
>>734401 Тут всё равно в стиль не попадает, я если и буду делать то перепилю под себя
>>734404 Мысль опупенная, только вот не уверен что есть время\скилл на это. Тут большая масса которую нужно анимировать. Большие объекты требуют больше времени, а уж их анимация, даже если это силами Unity это просто мультипликатор х3-4 по времени
>>734422 Ну, анимация тентаклевых конечностей у одного босса уже есть. Само тело босса я бы представил как панцирь (можно не анимировать), который будет приподниматься и обнажать оружие/викспот.
>>734422 А есть еще простой вариант, как задействовать второй план: пусть колонны выпускают изо ртов мелких врагов (в виде силуэтов), которые опять же встречаются с нами то справа, то слева - тут по анонсу уже можно начинать готовиться к правильному позиционированию.
>>737886 >>737891 Я бы левую часть оставил, а сгладил только правую - она как-то совсем кучеряво выглядит. А еще ниже броня не имеет черной обводки сверху, так может и у мозга ее высветлить? В синий/фиолетовый например, и тоже не весь сразу, а справа. А еще не кажутся ли гусеницы инородными?
Е - это типа дробовика с разлетом? Вроде еще пулемет должен цеплять или волновое оружие.
Да, с кучерявостью перестарался. Слегка разгладил мозги. А вообще что то из оружия задевает, но на тоненького и в зависимости от удачи. Только Е (круглый значок загрузки) стабильно попадает если вовремя стрелять
>>737892 В плане гладкости да, хорошо, но нет разделения на полушария. И размер пикселей не тот
>>737984 Это кстати тоже не ориджинал, пришлось еще в два раза ужимать.
Попробовал несколько штук: мозг по-моему лучше смотрится в более скругленном виде (сверху были чисто горизонтальные прямые линии, что норм смотрится разве что с техникой) и с рефлексом. Тут можно еще подумать, делать ли общую обводку, которая слева будет темно-красной, а справа темно-фиолетовой.
Переставил рог спереди - до этого он неприятно касался пушки.
Попробовал, как мне кажется, эффектный интродакшен для босса - мост можно полностью залить кровью, будто здесь целый отряд разметало до этого. С этим связано и решение о цвете гусениц - коричневые бы на такой поверхности лучше смотрелись, но я попробовал и другой вариант с менее выделяющимися из общей палитры цветами.
Ну и самый ненапряжный, но максимально улучшающий вид момент: брызги от дождя на броне. С ними и куски мяса выглядят органичнее.
>>738015 а ну я про стандартный костюм. Золотой рисовал уже не я. Этот костюм отчасти тестовый, потому что надо было проверить как смотрится скин порезанный отдельно на слои рук, ног, тела и головы. Может поэтому плечи такие здоровые - что б видно хорошо было. А вообще целиком он криповый и ассоциаций с метроидом не вызывает
>>738001 Вроде давно спрашивал, в чем рисуешь спрайты, но уже забыл. Есть в твоем редакторе аналог такой функции: https://youtu.be/59Y6OTzNrhk?t=618 Сильно упростила бы работу и с броней, и может быть с частичной перекраской врагов/фонов.
>>738143 А хрен знает что это, главное что б смотрелось . Использовал в качестве рефа какую-то футуристическую пушку с рисунка. У меня вообще много чего просто так, лишь бы смотрелось
>>738143 Это противоракетная защита. При приближении швятого джавулiна к танку из такой трубочки выстреливается маленькая ракета и пытается вражескую ракету перехватить.
>>738242 Я правильно помню, что в демке наши снаряды пролетали сквозь танк, если не задевали ядро? Если да, то поправь все-таки, импакт важен. И характерные звуки как в Контре, сигнализирующие "урон (не) прошел" тоже.
Пикрил бы еще неплохо было сделать, но это уже из разряда "если будет время на вторую форму".
>>738330 Ну это условно вторая, надо будет только новую версию оставшихся атак придумать. Но со спрайтом все равно доп.работы достаточно, Оп решит надо ли.
Опчик, а у тебя уровень прорисовывается целиком или только на области обзора? Есть вообще смысл в подгрузке при таких масштабах? https://youtu.be/8HoY_N_CCWc
>>738534 Честно говоря вряд ли что то отсюда позаимствую
>>738560 Целиком. Конечно что то частично отключается для оптимизации, но в основном статичный фон это Tail Paletee, и там проще не изобретать велосипед. До этого я пытался этот Tail Paletee разбивать на куски и подгружать\выгружать по мере продвижения, но выхлоп в моих масштабах околонулевой
Пикрил - мясокровищный танк, оставлю так, анонам спасибо за идеи
>>738253 Да, пролетают сквозь танк. Если пролетать не будут, то мозг будет практически невозможно задеть Звуки урона отдельная тема, очень сложно подобрать то, что бы мне нравилось
З.Ы. если я на что то не ответил, не стесняйтесь переспросить, у меня что то проблемы с внимательностью
>>738578 Я так понял, что атаковать получится из прыжка, с пикрел. хитбоксом пушки вроде выйдет.
А вопрос еще был про эдакую предсмертную стадию с отлетевшим дулом. В ней босс уже открыт для атак, но, например, непрерывно рассеивает шарики. Слишком затратно по рисованию/программингу?
>>738581 ИМХО слишком сложно выходит с такими хитбоксами. По поводу затрат\усилий - я очень часто промахиваюсь с оценкой требуемого времени, может и неделю занять. Вроде не так сложно, но сейчас душа к этому не лежит, вот потом вполне может быть. Нарисовать может и не так сложно, но в с программированием может затянуться. Там же нужно из любой фазы вытягивать в новый статус и прочие противные мелочи
>>738584 Мне в этом плане больше Alien 3 на NES нравится, а эту в первый раз вижу
Кстати, стоит расписывать всякие хрени по типу "как я реализовал переключаемые скины на ГГ"?
>>738592 >Кстати, стоит расписывать всякие хрени по типу "как я реализовал переключаемые скины на ГГ"? конечно стоит
А по поводу хитбоксов: разве на дуле его нет - гг не умирает если напорется?
А в идеале я бы так сделал - с возможностью перепрыгнуть по ступенькам назад и атаковать по диагонали. Вроде в контрах такое было, ощущается менее искусственно, чем с системой "дамажит все тело босса".
>>738594 На дуле хитбокса нет, но приземление на "тело" танка убивает
Про ступеньки может быть не совсем понял, но у меня чисто технические проблемы с нахождением игрока на движущейся платформе, я специально избегал таких моментов в игре
>>738597 >проблемы с нахождением игрока на движущейся платформе А это я в продолжение мысли о "последней форме", на ней танк стоит и только спавнит пузыри. Но можно удачно проскочить и прикончить быстрее.
>>738599 А ну в таком варианте вполне может быть. Но точно не сейчас У меня есть пара боссов с откровенно лажовыми атаками/формами, которые надо дорабатывать
>>738575 А синеватый отблеск на мозге не понравился? Попробовал еще мелочь: выделил самый светлый рефлекс на танке и увел в синий. Вроде и не сильно заметно, но гармоничнее с фоном становится как по мне.
>>738606 Про синий рефлекс забыл. Но получается что его надо везде учитывать? Хотя мозг большой и это единственный такой открытый кусок мяса, хз Совсем мелочами по цветам не хочу заниматься, отнимает много времени и нервов
>>738607 Можно выделить только самый светлый участок мозга (который рыжий и, имхо, выбивается) и в этих пределах поиграться. Ну а с танком я буквально в один клик сделал, можно было агрессивнее, но и так норм по мне.
>>738613 По сравнению с ядром кривовато смотрится. Там еще на внешней стороне есть прямоугольные выпуклости, но будто не симметричны друг с другом. И самые светлые пятна рандомноваты - наверняка из-за них плохой эффект в первую очередь.
>>738615 Я не понимаю в каком плане "кривовато", в какую сторону? В стороны или вверх\вниз? Внешняя сторона да, слегка смазана. А вот сам круг, имхо, норм
>>738624 Может еще помочь тень округлой формы внутри дула. И затемнить ее тоже можно попытаться - вон отверстия на дуле внизу какие темные, а внутри самого дула светло.
>>738727 >>738740 Забыл про скины рассказать. Может и покажу, менеджеру задал вопрос по этому поводу
ГГ у меня распилен на несколько отдельных объектов где свои спрайты (руки, голова, тело, ноги + один слой зарезервирован), которые связаны аниматором Что бы поменять, условно, только руки, то я каждое обновление кадра подменяю спрайт на нужный через скрипт Пилить для каждого слоя (условных рук) свой аниматор очень трудозатратно - это много мелкой однообразной работы + надо всё синхронизировать, а зная себя это неизбежно костыли Естественно что поиск нужного спрайта оптимизирован, и что условные руки ищутся не среди вообще всех вариантов скинов, а только из спрайтов активного скина Уф, надеюсь понятно объяснил
>>738741 >то я каждое обновление кадра подменяю спрайт на нужный через скрипт Ы-ы-ы. Жесть. Мне аж плохо стало. ОП, я не умею в юнити, но неужели в нем нет такой штуки, как спрайтшиты (спрайтлисты) и возможности использовать в аниматоре их? Чтобы не было ебли с "менять спрайт каждый кадр"? А просто менять сылку на спрайтлист при смене скина?
>>738798 > Чтобы не было ебли с "менять спрайт каждый кадр"? Так аниматор же тоже самое делает? Ну разве что не прямо каждый кадр меняет, а в зависимости от скорости анимации, но по сути это замена спрайта раз в n секунд
> А просто менять сылку на спрайтлист при смене скина? Нет, так нельзя. Либо я не знаю о такой возможности. Можно заменять аниматор, но это геморно
>>738800 >Так аниматор же тоже самое делает? Ну разве что не прямо каждый кадр меняет, а в зависимости от скорости анимации, но по сути это замена спрайта раз в n секунд Да, но только он это в десятки, а то и сотни раз быстрее твоего скрипта делает. Понятно, что на современных процах это копейки по времени, но архитектурно - это пиздец. Просто ты над (относительно) низкоуровневой штукой, делаешь свой высокуровневый костыль, который к тому же скорее всег (вот я на 98% уверен) еще и дублирует встроенный в нее функционал. Понятно, что сейчас уже менять ничего не нужно, но на будущее учти и изучи как это правильно делается.
>>738808 Я осознаю костылявость, но альтернатив кроме отдельного аниматора для каждого слоя я не нашёл. Гуглил как мог до того как сделать костыль, спрайтшиты в аниматоре на лету не меняются
>>738825 Издатель говорит что часть игроков обязательно будет собирать салат из разных частей. Шлем убрать нельзя, меняется голова целиком И вообще планируется целая система очков\достижений за которые будут открываться новые скины ГГ или оружия (точнее пуль) Все эти свистоперделки не моя идея, но я в целом согласен с этим. При желании я могу встать в позу и сказать "нет и всё!", но не вижу смысла
>>738911 >нет в оригинальных не было такой шизы слушай, я в те годы был сосницким и сам собирал JI joe из фрагментов. разумеется, оригинальные чувачки в пачках были цельными организмами, но вот их суставы с откровенно обнаженными винтиками под дефолтную отвертку и стандартизированые крепления недвусмысленно намекали на то что данных ребят предстоит пересобирать во всевозможные хтонические формы.
>>738832 >И вообще планируется целая система очков\достижений за которые будут открываться новые скины ГГ или оружия (точнее пуль) Ясно, хуйней маетесь. Лучше бы режимов дополнительных каких-нибудь накидал, типа выживания, бесконечного бега или чего-нибудь еще. Вот это было бы заебись.
Оп, как относишься к идее, что имея улучшенное оружие при подбирании нового оно тоже будет улучшенным - то бишь отбирать усиление только за смерть, а не штрафовать за врезание в бонус.
>>739359 >целых 6 страниц Позиция РУССКОГО ИГРОЖУРА по данному вопросу. » » тоха жирный - сидит итт и активно поддерживает травлю мразей. » »Виктор Зуев- высрал два невнятных твита. » » Алексей Шевцов- УБОЖЕСТВО, ЗАКОМПЛЕКСОВАННЫЙ НЕДОНОСОК - БУКВОЕД
>>739421 > 131.gif Может вставишь эту свою нех с гифки вместо мыльных пузырей, потому что танк стреляющий убивающими мыльными пузырями, это выглядит как клоунада ебаннная, ну либо вставь шаровые молнии, я не знаю, но мыльные пузыри-убийцы это что-то за гранью добра и зла для этой игры.
>>739430 https://youtu.be/Irez54My43Q?t=51 Стандарт для игр давний, показывающий разрушаемые объекты. Я бы такие пузыри применил бы и в дальнейшем, чтобы они закрывали нам проходы, как бы размножаясь делением.
>>739421 >>739437 Это новые враги? Палитра мне нравится, разве что первый мультяшностью отдает - может контур частично покрасить и форму усложнить? И разве не была концепция в том, что все враги производные от людей? Ожидал бы что-то типа гусениц с глазом вместо головы и пальцами вместо ножек.
>>739439 Череп с крыльями смотрится как будто из фентезийной взят, а глаза я предпочитаю не рисовать. С формой и так и сяк пытался, пока не выходит. Крылья вот попробовал сделать остроконечными, были как у летающей кишки
>>739443 Скины сейчас рисует чувак нанятый издателем, так что это чужие баблосы и вряд ли такое прокатит. А самому на это нет времени, это реально долго
>>739446 А если не череп, а голову, возможно частично мутировавшую или без нижней челюсти? Я бы попробовал с длинными развевающимися сзади волосами, т.к. детали лица будут мало видны. А острые крылья чото еще мультяшнее первого варианта. Может полный реализм и не особо уместен, но рефы стоит посмотреть.
>>739446 Я надеюсь никакого условного эмбарго не нарушу если покажу собственные варианты? Негде больше будет показать все равно, но интересно что народ думает - может какой-то merge двух вариантов в результате подойдет? Гифки лучше в два раза замедлить в плеере.
>>739466 Совсем не против! Единственно что я бы посоветовал увеличивать в 3-5 раз, иначе анонам будет трудно оценить (при увеличении превращается в мыло)
>>739528 Выше писал, что криво работают движущиеся платформы, можно поподробнее? Разве движки типа Юнити давно не унифицированы на создание платформеров и всех базовых их функций?
>>739530 Это особенность моих костылей. У меня всё на рейкастах. Придётся переделывать просто уйму всего. А так да, если делать с нуля то было бы просто такое применить
Поиграл тут впервые в Проботектор, до этого избегая его, считая полным blasphemy, как цензуренную версию Splatterhouse для PC-Engine.
А в результате получил удовольствие - врагов прикольно перерисовали, придав им сходство с алиенами из финала. По геймплею местами упростили (скорость снарядов у некоторых боссов), а местами будто подправили - не могу точно сказать, но стандартные бегающие чуваки будто активнее и выше прыгают, и чаще появляются группами по трое. Еще перерисовали яйца фейсхаггеров в конце и бонусы на этом левеле розово-белые, будто био-версия контейнеров. Мидбосс там тоже спавнит эмбрионы, которые в оригинале один раз на нас хоумнились и исчезали за краем экрана, а теперь их надо уничтожать.
Если Оп будет еще делать новых врагов, можно сделать оммаж этой версии, к примеру, ноги каких-нибудь мутантов, которые будут продолжать бегать и прыгать.
>>740404 >>740407 Уф, что то просто бегающие ноги меня не впечатляют. Кстати, тоже не играл в проботектора, погонять что ли...
>>740436 Кровь из глаз. Видел несколько его видосов, доставило когда он в стиле инквизиции сжигал китайское барахло
Есть проблема - когда одновременно, в одном кадре, вызывается несколько звуков (я добавил звук к лопающимся пузырям), то звуки накладываются и получается слишком громко. Если звуки при этом одинаковые то это вообще пизда. Частично спасает рандомный питч (высота звука), но полностью проблему не решает. Пока как вариант вижу танцы с бубнами а-ля отслеживать и ограничивать по количеству вызываемых в один кадр звуков, но это какая то жопа и костыли, и лучше применять только в потенциально "опасных" местах Пробовал в аудиомиксере (или как он там называется,в общем на лету управляет общим звуком) выставлять нормализацию, но результат околонулевой
>>740594 Мне всегда казалось что после второго уровня начинается какой то наркоманский трип. Типа, почему всё в каких то кишках и мозги по стене размазаны?
>>740612 Ответ прост: изначально второй и третий уровни должны были происходить внутри гигантского дракона. Можно увидеть на концептах, что шли с переизданием году эдак в 2014-м, но найти не смог, гуглится только римейк.
Было\стало Попытался убрать черноту по бокам и вообще старый босс-коробка мне не нравился. Так же убрал предпоследнюю фазу т.к. скучная и вообще мидбосс долгий слишком
>>743978 Трубы движутся в параллаксе? Я бы развел их в стороны еще, либо самый ближний слой, либо оба.
Красные прожилки в тех местах где касаются горизонтальной платформы не стоит вдаль сместить? Вроде бы гг ровно по этой линии бегает. Цвет их увел бы чутка в коричневый/более оранжевый, а то выделяются так, будто это какие-то активные для гейиплея шипы.
Еще c яйцом симметрию попробовал. И как-то оно зажато в узкой рамке - если из окна свесятся мини-щупальца или жижа того же цвета, стало бы лучше. То же касается верхней части рамки, какие-нибудь провода, идущие вверх, помогли бы.
И в нижней части платформы поставил паттерн старой будки, может с ним повеселее будет? Только потемнее его сделать, утопив вглубь.
>>743981 Да, у труб два слоя параллакса В принципе согласен почти со всем, разве что прожилки по бокам оставлю, и паттерн старой будки не очень, лучше что-нить новое наваяю, просто муза что то меня покинула А провода и слизь из окон собирался добавить чуть попозже, именно так как ты описываешь Трубы шире не хочу расставлять т.к. 90% времени экран приближен и выглядит пикрил
>>743988 ага, про трубы что-то не догадался но дальний слой я бы все же разнес подальше от центра, он контрастнее, темнее и лучше бы выглядел там, где стены в разрезе уходят в темноту, а не на одной плоскости с ближними трубами
может еще рефлекс добавить (по левой стороне на пике показал), чтобы менее плоско смотрелись цвета попробовал коричневый и синий, но скорее всего лучше оба слоя одним цветом делать
>>743992 Есть такое, надо трубы на том слое более равномерно распределить, тогда и не так бросаться в глаза будет, и уйдёт чуть подальше, но без фанатизма. Просто хотел прикрыть стены Рефлекс не помешает, да
>>743989 Было бы круто такой хлам разбросать на нижнем ярусе вот здесь: >>743988 Опционально еще сделать пол решетчатым и с выходящим снизу паром - для эффекта, что шахта не заканчивается тупиком, а идет еще ниже.
А еще не маловата ли там платформа в режиме на двух игроков? Может вход на уровень разместить ниже? Ну и анимацию открывания/вышибания двери наверное стоит сделать.
>>744205 Хорошая рисовка, жаль что я терпеть не могу летающих тянок у которых вместо ног протезы-сопла. Ну и слишком ярко и сочно на мой вкус, я фанат гримдарка. Но в целом одобрям-с, интересно сделано и анимации хорошие
>>744946 По-моему зря отказался от ретро-роботов с лампочками (мидбоссы первого уровня с длинными шеями теперь, выходит, единственные представители?) и всяких цветовых паттернов на стенах - они создавали свой шарм.
Башка ксеноморфа это уж слишком избито было еще в 16-битную эпоху. Неплохо бы хоть как-то переосмыслить, добавив или механических деталей, или обозначить череп над пастью. Кстати, еще по освещению выбивается по сравнению с двумя видами пушек. Цвет еще может быть другим, но контрастный блик и рефлекс стоит примерно одинаковый сделать.
>>746685 Если с обводкой я согласен (выглядит легче), то вот паттерн менять не хочу, пример в ссылке не нравится. Как то крестиками атмосферней, мрачней что ли
>>746749 Имелся в виду паттерн на вертикальных и горизонтальных прутах, а не самой решетке. Не очень понятно, зачем так сильно на них акцентироваться - на тех объектах что подразумеваются прямыми и ровными такие обрывочные блики и затенения смотрятся странно, ладно бы это были не столбы, а деревья еще. По-моему так как слева сделал достаточно, самый светлый блик можно и сильнее убавить.
Проволока в последней версии неплохо выглядит, но оставил бы один из двух темных контуров, или нижнюю часть сделал бы темной.
>>746789 А ну я не фанат прямых повторяющихся линий, мне такое не нравится. Стараюсь как то их "калечить", либо делать неровными\повреждёнными, либо добавлять какие то детали которые разбивают прямые повторяющиеся линии. Или хотя бы краску добавить. Тут, кстати, ещё просто не закончил Сама сетка без тени выглядит лучше, с ней она была слишком "тяжёлой" и выделялась Тень проволоки что сверху это уже мелочи, в принципе можно не заморачиваться, а вот более округлой сделать - это да, надо, прилипшая к забору ровная чать не очень
Обновил демку в стиме. Пока страница ещё не обновлена нормально, но в саму демку можно играть. Те же два уровня, пофикшены всякие баги, прикручена куча свистоперделок, перепилены\добавлены некоторые враги
>>733868 (OP) Ты чо нах? Уже хуеву тучу лет 24\7 делаешь клона контры? Ты чо нах? Контру слепили за 3-4 месяца еще в борадатые годы с кучей ограничений, как и все остальные игры.
Пиздооооооооос. Никогда не интересовался твоей дрисней, но думал, что ты там что-то типа рпг пилишь. Поэтому годами квесты пишешь как ашпаренный. А У ТЕБЯ ПРОСТО КОНТРА ДЛЯ БЕДНЫХ?!
ПИздец нахуй! Случайно с пидорасом, который клона змейки 10-ый год делает не друзья?
Бляяяять я понимаю, когда какого нибудь Флинна делают по 4 года делают, там нахуй целая ролевая система с прокачкой есть, но нахуй просто стролшутер?
Чел, надеюсь ты не намечтал себе ахуительные продажи и славу. 4 года создавать игру, которой люди наиграются за 5 минут. Действительно СНГ геймдев бессмысленный и беспощадный .
Сижу блять в шоке щас. Я действительно считал, ты делаешь что-то типа РПГ или Метроида, а тут просто скролшутер. ААААААААААААААААААААААААААААААааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааа
И НЕ ДАЙ БОГ, КОГДА Я КУПЛЮ ИГРУ, ТАМ ВСЕ БОССЫ БУДУТ ПРОСТО ОГРОМНЫМИ МОБАМИ СТАТИЧНЫМИ, КОТОРЫХ НУЖНО ПРОСТО ЗАЛИТЬ САМЫМ КРУТЫМ ОРЛОМ СПРЯТАВШИСЬ ГДЕ-ТО В ОЧКЕ ЭКРАНА. НАДЕЮСЬ ТЫ ХОТЯБЫ БОССОВ СМОГ СДЕЛАТЬ РАЗНЫМИ И МЕХАНИКАМИ ХОТЯБЫ ЧУТЬ-ЧУТЬ СЛОЖНЕЙ ЧЕМ УВЕРНУЛСЯ ОТ ПРОЖЕКТАЙЛА И НАДЕМАЖИЛ В НУЖНУЮ ТОЧКУ!
>>751210 Да я сам знаю что долго, но там профи работали и целая команда, а я уже раз 5 первый уровень переделывал, из них 2 раза вообще чуть ли не с нуля. Вот щас сижу опять уровни допиливаю, потому что новые косяки\недоработки нахожу
>>751254 Если честно я с трудом тебя понимаю. После всех переделываний уровень объективно стал лучше. Да, лучшее враг хорошего, но если есть возможность, лучше несколько раз пройтись по уже сделанным уровням. Щас я условно бью по рукам что б долго не копаться и не полировать до бесконечности очень трудно, кстати
>> я свою уже видеть не могу, благо скоро финиш Сеймщит, бро, я тоже рассчитываю закончить в этом году, начинает надоедать уже
>>751262 >Если честно я с трудом тебя понимаю В плане что вообще не доходит смысл сказанного, я про Фиша вообще в первый раз слышу, думал ты обзываешься, пришлось гуглить
Кстати, у Альфабетагамера уже 4-е прохождение демки, он мне весь трафик делает, золотой человек https://youtu.be/zmJZg5hcdG0
>>751262 ачивка золотой фил фиш - переделать игру 5+ раз на 30% я МОДЕЛИРУЮ В ГОЛОВЕ много раз, потом только делаю прототип, поэтому переделывал только спрайты, карты менял может 2% на локацию
я не палюсь, что из снг, представь рпгмейкер игру про нитаких выше среднего по сша - чёт такое. как же заебало расставлять лут в горшки, ужас
>>751262 Оп, может тебе уже писали, но раз ты пилишь скины, то запили и скин тянки. Что-то даже женских форм в бронекостюме уже сойдет. Как бы это долбоебски ни звучало, но это важная хуйня.
>>751280 Ну я тоже в голове моделирую примерно что будет, но когда рисую всё равно как то иначе получается. В общем я сперва рисую, а на основе этого уже пилю собственно сам уровень - платформы, преграды, расстановка врагов и т.п.
>>751488 >>751491 С этими скинами, которые по запчастям должны друг к другу подходить, можно только один тип фигуры пихать. Кстати, второй игрок и так тянка по сюжету, просто костюм формы скрывает. А из других скинов разве что пикрил (это очень черновой набросок идеи)
>>751515 А выбор цвета-то будет? Думал что это основная кастомизация, а всякие шуточные скины - уже постгейм-контент. И разве старый скин нельзя вставить как цельный вариант, без возможности менять отдельные части?
>>751582 >левел дизайн наверное единственное, что надо итерировать без моделирования, придумал как-то и ебошишь как получается
Ну так оно у меня и выходит. Правда всякие учебники и гайды говорят что сперва надо расставлять платформы и т.п. а потом уже на них натягивать текстуры, но я так не могу, мне надо обязательно видеть сразу как всё смотрится
>>751575 по-моему стоит самый первый ползунок сделать "change skin", а ниже уже "change color" и "custom" на выборе старого скина соотв. кастом будет не подсвечен
>>751585 ты блочишь попиксельно или на отъебись? я раньше парился, теперь тупо беру сетку со старых консолей типа 16х16 тайлы, а когда все размеры есть, уровень на 4-5 минут итерируется за день до беты
>>751590 Тут есть ещё над чем подумать, это не финальный вариант. Идея о смене цвета всё ещё в силе
>>751595 Вообще я сразу стараюсь в сетку впихивать, но всё равно не с первого раза выходит. Рисую, смотрю как выходит на деле, редактирую, и так несколько раз
Но действительно не понятно, что издатель сделал для продвижения, кроме промографики. Вижу, как ты на всех возможных и невозможных форумах с 2018 пишешь про свою игру, альфабетагеймер сам тя нашел?, а издатель ток на ютубе что-то немного делает, если со стороны
>>752192 Для инди-издателя это разве не положительное качество? Финансировать, но не слишком лезть в разработку. А прямо рекламировать - ну так игра довольно нишевая, ретро-геймеры сами поиграют, а на широкую публику выхлоп вряд ли будет оправдан.
>>752209 >Но действительно не понятно, что издатель сделал для продвижения, кроме промографики >Для инди-издателя это разве не положительное качество? Финансировать, но не слишком лезть в разработку. >сделал для продвижения >лезть в разработку >продвижения >разработку Как ты вообще умудряешься дышать с таким мозгом? Каждый раз охуеваю, когда вижу живых дебилов с настолько поломанным мозгом. мимо
>>752192 Как я понимаю что агрессивная, "горячая" фаза рекламы будет незадолго до релиза. А так пока статейки, упоминания, развоз по выставками ("Too many games"). Я вообще в это не лезу, т.к. мало что понимаю. Со своей стороны да, сам что то делаю, но без особого фанатизма Альфабетагеймер вроде сам нашёл, во всяком случае мне не известно что бы с ним кто то связывался. Кстати он уже 4-й раз публикует видео с демкой (после каждого серьёзного апдейта)
>>753344 Ну, скорее одно с другим одинаково плохо сочетается. Может сделать два прямоугольника в том же стиле что центральный. Музыка - две опции, а язык, видимо, должен быть телескопическим? Два языка же сейчас не делает уже никто?
>>759283 Признаться я сперва подумал что это бот спамит Обожаю пупы про повара
>>760345 Это всё к издателю. Дополнительные скины рисует нанятый ими художник, клипы так же делают они. Рисовать скины ОЧЕНЬ трудозатратное дело, поэтому сам этим не занимаюсь. Я просто нормальный скин для ГГ только через пару лет работы над игрой запилить смог. Может после релиза уже сам буду исправлять старые\рисовать новые скины
>>760865 Да быстрее никак, анон, я и так пашу как могу, отдыхаю только когда уже всё, пиздец. Очень хочу в этом году релизнуть ПК версию, но не факт что получится
>>760995 А на что у тебя больше всего времени уходит? Ты же в соляного все пилишь, да? Расскажи про менеджмент времени. Сколько в процентах уходит на код, графон, левелдизайн, и т.д.
>>761002 По большей части в соло, но: Один анон отсюда хорошо помогает с "растительными" параллаксами (в первом уровне это его работа). И особенно с левелдизайном, тут прям клад, всегда куча хороших идей и замечаний Какие то идеи беру от мимокрокодилов из комментов (вк, ютуб, вообще везде где комментируют). Ну и вообще советов много Арт заказной (Борис Грох, от него большинство арта будет), музыка тоже (Darkman007) Доп скины рисует нанятый издателем художник, я туда не лезу Львиная доля это графон (70-80%). Потом код (15-20%), потом левелдизайн (в определённый момент чуть ли не на отъебись делал). Признаться левелдизайн был сильно обделён вниманием, сейчас переделываю и дизайн занимает больше. Но всё равно, больше всего времени на графон уходит Менеджмента как такового нет, сперва рисую, потом уже основываясь на этом делаю уровень. Это неправильно, но мне так проще
>>761024 >потом левелдизайн (в определённый момент чуть ли не на отъебись делал) уровни же построены бежишь в лево дверь/минибосс/опускаешься/поднимаешься/босс уровень гимик на мотоцикле с ногами
>>761054 Блин, анон, я с трудом тебя понимаю. Ты случайно на геймдев.ру мне не писал? Очень стиль похож. Я признаться сейчас вообще ничего не понял, даже вопрос это или утверждение
>>761625 Я блин не могу что то конкретное назвать, с первого раза тупо не получается сделать как надо
Потом хуячил тяп-ляп вообще (ну это уже во второй половине игры, когда думал что релиз через 3 месяца)
Просто полюбому нужен второй и даже третий проход спустя какое то время что бы свежим взглядом найти проблемные места. Ну и конечно тестить на ком-нибудь
>>764391 Прикольно, хотя я бы сделал промежуточный вариант, де передние сидения просто грязные, а то сейчас ощущение, что кишки занимают вообще все пространство, и не понятно где чуваки вообще помещались.
>>764407 Честно говоря не думаю что кто то успеет рассмотреть. Кресла бросались в глаза, кишки не особо. Да и вообще не получается у меня нормально впихнуть кресла в кишки так, что б понятно было
Немного перерисовал голову босса. Стрелять будет пассажирами
>>765231 Ой, ну как-то странновато, что не изо рта. Разве что на финальной стадии нижнюю челюсть оторвать, хотя и так логичнее было бы из дыры внизу бросать.
>>766560 Можно еще пульсирующий сосуд дорисовать внизу, хотя и так вроде нормально, выглядит как ушная раковина ящерицы.
Если не сложно, неплохо было бы посмотреть на разные варианты цвета прожилок, имхо, ярко-голубой подходил сильнее, под стать цвету кислоты. Вертикальная полоса на ближайшем блобе - баг гифки?
Немного смущает еще срез челюсти, по-моему там можно чешуек добавить как правее.
Интродакшен странноват: если он с такой скоростью меняет пути, а в результате летает - то зачем вообще ему рельсы? Считаю, что либо ограничиться одним пролетом слева-направо, либо обыграть, что тот самый состав, по которому мы бежали - и есть его тело.
>>766676 Можно попробовать. Как вариант еще потом поднять фоновые вагоны в воздух. И ощущение, что они слишком уж высветлены, стоит только крыши и верхнюю часть мясных сегментов такими оставить кмк.
Захожу в /gd/ только чтобы твой тред посмотреть ОП!
Охуеть, это сколько же лет заняла разработка всей игры? Дохуя же получается? Вроде простой шутер но в целом много лет кропотливой работы, перерисовок-дорисовок. Это всегда так? А если я к примеру бумер 35лвл, получается первую игру я бы закончил в 40+ лет? Екарный бабай... Так что начинайте делать свои первые игры еще в старших классах школы.
>>769030 Да в одного-два человека дохуя занимает времени создание 2д платформера с кучей уровней, там вон на днях Flynn: Son of Crimson выходит, чел прототипы еще в 2016 показывал, но он правда релизится на куче платформ сразу, видимо период тестов долгий еще.
>>769030 В общем то да, очень долго делаю. Но я начал это пилить примерно в 30, щас мне 34, так что ты не далеко ушёл. Хотя я, конечно, не рассчитывал что всё так обернётся, и инди геймдев это лотерея с низким шансом выиграть
>>769247 Узкая специализация на чём то одном решает, лучше иметь в команде отдельно прогера и отдельно рисовальщика, ИМХО
В общем буду достаточно серьёзно переделывать 4 уровень. Как минимум в визуальном плане.
До этого я пытался сделать уровень разнообразным добавляя кучи мелких деталей, но в итоге на мелочь сильно внимание никто не обращает, зато обращают что большие элементы повторяются. В общем для разнообразия нужно клепать не только мелочь, но и крупные фрагменты фона
Ещё такая мысль что за несколько лет я всё ещё не научился уверенно рисовать. Почти каждый рисунок приходится буквально выгрызать с боем, лёгкости в рисовании нет. Может быть было бы легче, если б я только рисовал всё это время, а не прогал, геймдизайнил, вообще придумывал что и как делать и т.п.
В общем пикрил ящики сделаю ещё и мимиками. Некоторые будут открываться и пулять в игрока
>>770005 Как ты прорабатываешь окружение? Например тебе нужна некая локация в скайфай стиле, как ты поступаешь? Открываешь любую подобную игру и воруешь рефенсы или как то вдохнавляешься из фильмов?
>>733868 (OP) Слышь, Суворов Иван Валерьевич, какого хуя у тебя все игры без описания на Русском и без Русской озвучки, зато пиндосская есть? Ты вырусь? Предатель родины или что?!
(Автор этого поста был предупрежден.)
Работает как платформа. Хотел сделать более ясно, но трудно нормально довернуть верхний ящик, что б по глубине подходил и не повторялся. ИМХО, в самой игре будет понятно
>>770052 И то и другое. Фильмы, другие игры, просто случайные изображения по теме, всё подряд
>>770066 Если на то пошло, то русская озвучка есть (пруф ми вронг, лол). В стиме и прочих местах перевод описания будет как минимум к моменту релиза, если платформа позволяет перевод
Мимик. Открывание ящика как у сундука делать "дорого" (заняло бы много времени), поэтому стараюсь срезать углы. Так же в качестве оптимизации сделаю несколько вариаций этого ящика (например, висит на цепи под потолком и плюётся)
>>770936 У меня физика не рассчитана на движущиеся платформы. Хотя конечно надо попробовать, потому что ящик напрашивается. Либо шипы ему присобачить, что б отбить желание запрыгивать
Вообще я собираюсь сделать версию ящика который свисает с потолка на цепи, и у него движется нижняя челюсть, вот на него можно будет запрыгнуть
>>770992 Кстати, будет ли "воршоп" у игры, что бы можно было пилить свои локации? На мой взгляд прикольная фича. Такую, например, реализовал создатель Unepic.
>>771298 >>771308 Вот именно такой, 1 в 1 вариант я изначально и пытался запилить, вышло не очень. Да и рыгает он большими шарами, там глотка во всю пасть нужна
Кстати, на релизе надеюсь адекватная цена будет? На мой взгляд 450 р. вполне справедливо для нашего региона (учитывая зарплаты людей).
Еще такой вопрос. Какая палитра в игре: ограниченная или полная свобода? Просто когда ограниченна на мой взгляд даже проще с ней работать, особенно когда нет опыта.
>>771377 Ну я видел ценник 350р когда мне по ошибке дали доступ к ценам в стиме . Рискну предположить что цена вряд ли изменится
Вообще я стараюсь ограничивать себя в палитре. Точнее в количестве цветов, а так любые беру без ограничений. ИМХО, в этом суть пиксельарта. То что из себя представляют фоны, допустим, "дома русалок" - это не пиксель арт, а пережатые фотки с сотнями и тысячами цветов. Есть у меня моменты где цветов многовато, но это из старого
>>771379 Нахуй ты токсишь на других разработчиков? Фотки пережатые у кого, ты у нас эксперт по пиксельарту? Типо твоя мазня пиксель арт, а то нет. Пиздец. Репорт кину твоей игре в стиме как выйдет.
>>771422 >>771429 Нихуя порвались говноделы, чувак даже не какое-то спорное мнение сказал, а наоборот очень мягко. >>771430 Хз-хз, возможно тут целиком нарисовано. Но очевидно что метод не важен, важен результат. >>771426 Примеры будут?
>>771379 Ограниченное количество цветов делали из-за ограничений консолей тех лет. А сейчас это просто дань традиции. "В пиксельарте должна быть строго ограниченная палитра" - это вот прям столп какой-то. А должна ли, если современные платформы в сотни раз производительнее и не испытывают проблем с цветом? Мне кажется каждый может изъебываться как хочет.
>>771604 Как правило стильнее выглядит, работая по логике "раз уж ставишь себе цель рисовать пиксель-арт, а не просто арт, то ограничение должно распространяться на все". А уж какой уровень ограничения ты себе выберешь - четко соответствовать характеристикам сеги или нес, или просто отталкиваться от них - дело твое. Shovel Knight или Freedom Planet скорее про ощущения от нес и сеги соответственно, но в целом аутентично, с поправкой на бОльшее разрешение. Ну и редактировать спрайты с ограниченными цветами попроще и быстрее.
Дом русалок топ. У ОПа-завистника в полтора раза меньше подписчиков в вк в группе, чем у дома русалок. Вангую и продажи будут в два раза ниже. Зато пиксель арт! Вот это да.
>>771430 Джима и Неверхуд придумал один и тот же человек, Дуглас ТенНейпл.
>>771431 >>771432 Уж кем, а говноделом ТенНейпла никак не назвать. Делать декорации для игр ИРЛ - это покруче пикселарта будет, и уж точно не надо приравнивать это к стоковым фото.
То же относится к пластилиновым головам из первого Фоллаута и фигуркам из Дума. Practical VFX > CGI.
>>771675 >То же относится к пластилиновым головам из первого Фоллаута и фигуркам из Дума. Practical VFX > CGI. Двачую.
Кстати в России же делалась пластилиновая игра. Недавно относительно (около 3х лет назад видел) - у них канал на ютубе был и все такое. Популярный тред на геймдев.ру. Но я уже забыл что там было. Но было лампово - все из пластилина, окружение стены, и.т.п.
>>771843 Да, но не так лампово как я думал. с превьюх выглядит как обычное 3Д... могли бы и в 3д такое сделать. Весь шик пластилина еще и в пластилиновой анимации
Добавил полоски на ящики, что б было понятнее что это платформа. На лифте тоже полоски, но они бледные и под надписью, вроде не должны путать. Алсо, дальше по уровню на лифте будут приезжать враги. Лифт можно будет "сбить", и враги вместе с лифтом улетят вниз, где и разобьются
>>772316 Красиво. Я бы попробовал на ящиках одни желтые полосы оставить, без черных. А надписям по-моему желтый пошел бы, ну или более сильное выделение из фона.
>>772358 Да ты совсем перестал стараться, у меня из монитора аж жир потёк
>>772316 На надписях я не хочу акцентировать внимание, т.е. что они плохо читаются - это нормально. Жёлтый, кстати, больно сильно выделяется (для надписей). Как только не пробовал тонировать, подходящий результат только если совсем уж обесцвечивать до белого
Между тем Steel Assault вышел и не особо народу зашел. Выглядит красиво (хоть и аляповато на мой вкус), но довольно просто проходится и на харде не особо меняется, также короткий и с весьма примитивными боссами, на которых просто один раз надо заучить паттерн. С веревкой-гарпуном механика только приятная и оригинальная.
Самое интересное, что эту игру начинали делать двое чуваков, которые по ходу разбежались. Один сделал эту игру (ближе к Contra Hard Corps), второй - Cyber Shadow (классическая контра/кастла + Ninja Gaiden), которая посодержательней, но тоже недотянуто. Интересно, получился бы проект на голову выше, продолжи они трудиться вместе. https://youtu.be/yHDyVQk0gJU
>>772631 >Я хоть уже и довольно старый, но у меня нет ни единого позыва играть в старьё или ремейки, упаси боже. Возраст тут непричем совсем. Ты просто быдло, у тебя хуевый вкус. В детстве такие как ты покупали на сегу картриджи с хуевыми играми. Гоночки, мортал комбат и плевались от "странных или детских" игр, к примеру.
Расскажи как идет все это дело? И на что ты живешь - тебе хватает денег которые выплатил издатель? Или пока пилишь игру, оптимизируешь, еще подрабатываешь?
И самое главное - как ты нашел издателя? Просто сам им написал?
Подустал, но сам процесс запила игры меня не раздражает. Идеи есть, запал какой то ещё остался, взять всё и бросить не хочется, хочется закончить игру. Издатель мозги не пачкает
>И на что ты живешь - тебе хватает денег которые выплатил издатель? Или пока пилишь игру, оптимизируешь, еще подрабатываешь?
У меня с издателем контракт, платят ежемесячно. Денег хватает, о подработках думать не приходится
>И самое главное - как ты нашел издателя? Просто сам им написал? Да, издатель написал сам. Увидел в твиттере. Точнее даже два издателя написали в течении одной недели. Но если первый издатель на вопрос "денег дадите?" сразу чётко сказал "да", то второй начал задвигать "ну это так не работает, надо показать менеджерам, подуууумать, обсудить" и т.п. Второй, кстати, писал уже в ВК и на русском, там какая то польская вроде компания
Была и парочка и других предложений, но там уже не компании а одиночные люди
Правда как я понимаю намного чаще случается вариант когда разработчик сам рассылает по издателям питчи, у меня скорее исключение. Собственно я тоже такой питч готовил, просто не успел разослать, издатель включил телепатию и написал за пару дней до рассылки
>>773191 >Точнее даже два издателя написали в течении одной недели. Но если первый издатель на вопрос "денег дадите?" сразу чётко сказал "да", то второй начал задвигать "ну это так не работает, надо показать менеджерам, подуууумать, обсудить" Кого из издателей выбрал? По каким критериям выбирал?
>>773214 Того кто сразу согласился денег дать (он первым написал). Особых критериев не было. Второй построил диалог так, что типа он ещё ничего не обещает вообще. Ну мне и нафиг не сдался такой вариант с обмусоливанием в несколько месяцев и туманными перспективами, когда мне уже согласны деньги платить. Плюс друг (прогер) сказал что с восточноевропейскими издателями особенно поляками хуже работать, чем с американцами
>>773224 Полякам, кстати, я сразу сказал что предложение у меня уже есть, и типа не тяните резину. Но мне просто сказали "ну ок, удачи". Через какое то время, правда, спросили как дела, но у меня тогда уже был контракт. ХЗ, может думали что я себе цену набиваю. Или себе цену набивали
>>774349 В чём профит этой интерактивности? Я бы на месте игрока расстрелял чуваков и побежал дальше. Там должна быть какая-нибудь неубиваемая херня, а сам зелёный экран должен быть подсвечен какой-нибудь яркой рамкой, тогда есть смысл.
>>774472 Если чуваков расстрелять, то лифт уедет и привезёт новых, причём достаточно быстро. У лифта несколько разных вариаций, например в виде горящей закрытой кабины из которой выпрыгивают горящие же бегуны Зелёный экран можно чуть получше выделить, но только интерактивные экраны такие большие и зелёные, ИМХО, и так выделяются достаточно сильно
>>774541 Поддерживаю, и так щиток всем своим видом намекает, что его можно уничтожить. Я бы даже сделал его не в виде большого экрана, а именно щитка с парой зеленых огоньков. А знак напряжения нарисовать так же, как на ящиках.
>>776377 А сколько уровней предполагается в игре? Планируются секретные уровни/локации? На мой взгляд всякие спрятанные штуки повысят реиграбельность. В идеале можно было бы еще и нелинейность как в Contra hard corps, но это будет слишком трудоемко.
>>776649 Реиграбельность никак не зависит от нелинейности. Если линейный набор уровней сделать хорошо, его будет интересно перепройти несколько раз (а в идеале - бесконечно).
>>776649 Уровней 8 + финальная битва с тру-боссом Вот прямо сейчас есть все уровни кроме тру-босса. Половину уровней я бы отполировал (в разной степени), половина уже отполирована. Реиграбельность (помимо разной сложности и задела для скоростного прохождения ) хочу реализовать в виде доп. миссий а-ля "продержись сколько сможешь". Но тут даже идея очень сырая, общая и максимально несформулированная. Так что не факт что будет. Возможно, после релиза впихну, как бесплатную DLC (на платную даже при желании не потянет) Нелинейности не будет. Будут ачивки и скины, открывающиеся за достижения. Ещё некая база знаний, которая будет объяснять что происходит и кто главные действующие лица. Открываться тоже будет постепенно
>>776657 В контексте моей игры соглашусь. Плюс, игра, конечно, не про сюжет
>>776647 Да, пиксельарт сжирает львиную долю времени
>>776427 Ну тут немножко другое. В это я никогда не играл (и не слышал даже), а по контре у меня ностальгия из детства
>>777080 Неа, я без концептов по большей части пилю (лучше б они конечно были). Всякие машины-поезда-дома естественно с реальных рисую
Пилю последнего тру-босса. А пока фон для Марса, постарался использовать по максимуму уже имеющиеся спрайты, что б побыстрее. В идеале было бы до НГ закончить с ним и быстренько доделывать самые косячные места в игре
>>778134 >Под пиксельартом обычно подразумевают в ручную нарисованное по пикселям с нуля, а не пикселизацию фильтром. То что делает ОП и есть пиксельарт (рисование пикселями), дурачок. Термины зазубрил а в практике сразу видно ни разу не зайдействовал - не умеешь сразу различать фотку и пиксельарт.
>>778163 То что делает ОП - это шакальство. Как и в доме русалок. Пережатые картинки выдаваемые за пиксель арт. Ещё блять какой-то дурачек срёт в треде, то ли маркетолог опа, то ли сам оп без галочки. >>778099 ты дурак блять, если не видишь нихуя. Где пиксель арт, а где шакальство.
>>778029 Плохие горы для Марса. Слишком остроконечные, и слишком явно подвергшиеся водной эрозии. Лучше загугли Олимп и нарисуй его на заднем плане, чтобы все охуели как ты шаришь.
Чувак с "шакальством" регулярно набрасывает из треда в тред я узнаю тебя по твоим шизоидным словам и высерам , можно не обращать внимания
Фотки гор я не шакалил, всё рисовал руками. Но ничего плохого в том что бы хорошо зашакалить фотку я не вижу. Главное что бы это выглядело как пиксель арт. Данило (который Blazing Chrome) так делал иногда, и ничего, норм
>>778176 Да, уже переделываю. Олимп хреначить не буду, просто сделаю плоскими. Время пытаюсь экономить
Пилю финального босса и не хочу его сильно спойлерить. Единственное что скажу что напихаю туда бодихоррора и вообще крипоты. Буду читерить и реюзать (хоть и изменённые) ассеты с прошлых уровней
Хотел впихать диалоги для финальных сцен, но получается странно, если их нет в начале. Поэтому всё будет молча
Шлем ГГ. Внутри костюма сидит обычный по комплекции человек, а не качок.
>>782143 Да не трясись ты так. Всё тут люди взрослые, всё понимают. Ну работает ОП в стиле ворюши, так сейчас почти всё инди комьюнити делает. Хорошо что хоть теперь в этом признался, а то всё дом русалок хуесосил за точно такое же.
>>782252 Я ожидал, что ты/другие подумают, что с Земли кто-то наблюдает за ГГ. Но на самом деле я имел ввиду, что такой размер Земли на небе Луны можно наблюдать, разве что при очень маленьком угле зрения. Такой угол и получается при зуме.
>>786353 Сложный вопрос. Общей палитры нет. Обычно новый уровень = новая палитра, но какие то цвета могу взять и из прошлого уровня. Я с цветами не дружу, это боль для меня их подбирать. Пытался курить теорию цветов, не сильно помогло Стараюсь ограничивать палитру по кол-ву цветов. Около 7 цветов на одну сущность. Но так было не всегда, например в первом уровне на танке цветов много.
Ну и че ты там пилишь, чмоня? Все никак не можешь зашакалить чужую картинку, чтобы выдать ее за свой пиксельарт?
Или ты придумал невьебенную новую механику босса для РНГ жанра? Дай угадаю, огромное чудище на весь экран, а ты бегаешь и стреляешь ему в ебало или части его тела, уворачиваясь от его атак или выстрелов?
>>733868 (OP) пацантре, добре людiни и прочие, я вам говно принес и хочу сказать что мандарины вот лучше стали в двадцатые годы этого века пиздос кайф даже дешманские
>>793804 Хотел дождаться релиза, но решил протестить демоверсию. Обратил внимание на игровые моменты.
Меню.
1. В меню нет звука переключения по меню. Надеюсь в релизе будет.
2. Не хватает функции кнопки B "назад" для возвращение в предыдущее меню у геймпада.
3. Переназначение клавиш на мой взгляд сделано немного неудобно. Если я назначаю другую клавишу на функцию занятую по умолчанию, то получается сдвоеная функция как например стрельба и переключение оружия.
Геймплей.
По первым двум уровням пока впечатление позитивное, но есть некоторые моменты.
1. Во втором уровне есть вначале место с неудачным гейм дизайном (картинка 1). Место получается душное. Решение - сделать платформу что бы можно было отстреливать кишки у основания.
2. Минибосс - на мой взгляд 3-я стадия слишком душная. Идея интересная, но сильно затягивает бой.
>>793849 по левой стороне же тоже можно подняться и как раз спилить у основания
а минибосса потесть с базовым оружием, оно стреляет быстрее остальных и в результате более эффективно + рандом с падающими лазерами может все упростить иногда
>>793850 Мне минибосс не доставил хлопот, кроме последней стадии и то из за того, что по динамике она просто длинная из за рандома. В целом если все в релизе будет на том же уровне, то я буду более чем доволен.
>>793849 1) Да, нужны. Со звуками есть некоторые проблемы в целом
2) А какая кнопка на геймпаде отвечает за это по умолчанию в большинстве случаев?
3) Хм, вроде такого быть не должно. Это с геймпадом? Настройка управления, особенно геймпада это отдельный ад и боюсь что даже к релизу могу не осилить все нюансы
По уровням: 1) Вообще там можно встать и стрелять по диагонали. Возможно стоит просто её убрать что бы не смущать игроков
2) Вот тут наверное позволю себе не согласиться. Паттерн там без рандома, можно выносить очень быстро
>>793850 Соглашусь что спилить можно и у основания без проблем. Хотя если игрок теряется, то лучше уж пойти навстречу
1) Звука пиликанья как в военных стратегиях и шутерах достаточно.
2) Насколько я помню "B" и отвечает
>Спасибо за фидбек, аноны!
Да не за что. Мне проект понравился. Я бы все уровни протестил бы на предмет геймплея, если бы возможность была. Кстати, сколько там их предполагается?
>>793901 Да, старался делать примерно одинаковыми. Что б если прям спидранить без смертей и зная паттерны ну где то за 40 минут пройти, наверное. Всё ещё не знаю сколько жизней оставлять на каждую сложность. Что б нельзя было пройти уровень умирая на каждой кочке. Но и анальную сложность выставлять не хочется
>>793902 Когда-то предлагал на нормале (да и на изи тоже) начальное количество жизней делать таким же, но понизить планку по очкам (на нормале в два-полтора раза чаще будет выбиваться жизнь). Хотя придется дополнительноеще схитрить и устанавливать лимит на количество выбиваемых жизней для каждого уровня - на харде этого все равно не будет заметно.
>>793904 Ну вот как то не нравится мне такая идея, ИМХО нужно именно уменьшать начальное количество жизней, просто непонятно насколько. Сейчас уровень на нормале проходят просто подыхая везде где только можно и играя в первый раз. Сейчас жизни обновляются до максимума в начале каждого уровня. Не знаю насколько это хорошая идея
>>793925 Мы обсуждали этот вопрос, но комментировать ничего не буду, сорян
>>793975 Есть идея насчет сложности. нормаль оставить как есть чисто для казуалов. А вот на нормале 12 жизней без обновления и 3 конта. Хард сделать 4 жизни и 3 конта. И как вариант сделать сложность хардкор для упоротых с одной жизнью и пермасмертью.
>>793989 Не очень понял, у тебя два раза "нормал" указан. Подозреваю что первый это "легко". Там да, много жизней + бесконечные конты
Ограниченные конты для "нормально" ИМХО не стоит делать, всё таки сейчас казуал правит миром. Я конечно ещё подумаю, но очень не хочется
А вот для "тяжело" да, это пожалуй стоит реализовать
Кошмарную сложность до релиза не факт что успею допилить, там прям надо ооочень хорошо сложность настраивать, а для этого лучше всего подойдёт фибдек уже релизный
>>794388 Санкции да, не позволяют отправлять издателю деньги. НЗ есть, со временем думаю разберёмся. Пока не рыпаюсь, никаких Грузий и т.п., слишком мало времени прошло
>>794390 А переезжать на совсем и не надо. Просто открываешь ИП в Грузии и открываешь банковский счет там. Все, денежные переводы сможешь абсолютно легально получать в Грузии. Потом переводить с грузинского счета на российский какими-нибудь отличными от свифт переводами. Я слышал (в телеге) что многие ИТ-кабанчики сейчас так делают. Если так не рыпаться, то грузины могут просто испугаться санкций и прикрыть лавочку. Только есть один подводный камень. Они заставляют подписывать бумажку из которой следует что ты национал-предатель. Теоретически, если наши спецслужбы про нее узнают, то могут набутылить за измену.
>>794441 Я сам в этом не секу, просто транслирую то что кабанчики говорят. Подозреваю, что юр адрес делают как и у нас в случае со всякими мутными фирмами и однодневками. Есть местный мутный кабанчик который владеет вонючим сараем в Хуево-Кукуево. Он оформляет договор аренды с десятками ИПшников и те формально получают адрес. Но по факту они в этом сарае никогда и не были.
ОП, у нас тут пиздец, деньги Валв больше не переводит россиянам/белорусам/украинцам. Геймдев умирает. Не забрасывай тред пожалуйста, а то это будет выглядеть как кончина всего /gd Не то чтобы мне нравилась твоя игра, но она на данный момент самая качественная и раскрученная на доске. Надо чтобы хоть одна успешная игра издалась и заработала миллионы, тогда это даст хоть какую-то надежду анонам с играми похуже.
>>795642 >ОП, у нас тут пиздец, деньги Валв больше не переводит россиянам/белорусам/украинцам
Я буду решать проблемы по мере их поступления. Релиз не через неделю, сто раз успеет всё поменяться. Пока надеюсь на лучшее
>Не забрасывай тред пожалуйста, а то это будет выглядеть как кончина всего /gd Не то чтобы мне нравилась твоя игра, но она на данный момент самая качественная и раскрученная на доске.
Спасибо! :3 Тред не забрасываю, просто писать особо нечего. Ну разве что сюжет как был, так и остался самым слабым моментом в игре. В том формате катсцен который я использую сложно показывать развитие сюжета. Правда я никогда не считал сюжет особенно важной частью игры. Главное геймплей, ИМХО
>Надо чтобы хоть одна успешная игра издалась и заработала миллионы, тогда это даст хоть какую-то надежду анонам с играми похуже. Согласен, но тут есть тонкий момент - нужно что б аноны понимали какие риски есть. Безумный оптимизм тоже плохо
>>795834 Сюжет сейчас частично пересматривается. В основном что бы его было легче подать в игре. В целом, если ОЧЕНЬ грубо, то да, примерно так как ты описал. Только учёный поехал из-за НЁХ