Приветствую всех. Кто нибудь знаком с Build Engine (движок на котором делался Duke Nukem, Blood и т.п). Есть ли какие либо уроки по этому движку? С чего посоветуете начать обучение?
Здравствуй анонче. Пишет тебе человек около трех лет делавший карты в билде сто лет назад. Я люблю этот двиг. Я обожаю его. Но не начинай его изучать. 1) он мертв 2) чтобы сделать на нем что-то свое, а не моды к DN, B, SW и RR, его надо пересобирать 3) если освоишь его, это прикольные, но бесполезные знания 4) рано или поздно ты упрешься в возможности движка и поймешь, что хочешь большего. Билд классный двиг, душевный, в нем работать одно удовольствие. Но лучше не надо, братюнь. Нинад.
>>639349 1) он хорош и приятен 2) это не полноценный движок, это демо 3) к нему прилагается мощный скриптовый интерпретатор Evaldraw, он хорош, но это скриптовый движок, по сути, для обкатки фич - отсутствует какое-либо save|load - отсутствует возможность создания либ и модулей, исполняемый файл один и только один - позволяет делать все "на ходу" - прост как табуретка 4) не годится для создания полноценных игр в том виде, в котором он есть сейчас. Возможно, Кен Силверман когда-нибудь прикрутит мои хотелки к Evaldraw и Build2, но пока ему не хочется и не интересно делать движок для продакшна. Его право, впрочем. Повторюсь - Build2 - это прекрасная демка. Особенно она прекрасна для тех, кто хотя бы раз использовал Build
>>639364 И да, если я не ошибаюсь, помимо бинарников, Кен выкладывал исходники редактора для Build2, но не для самого движка. Т.е. допилить его детище до готового супового набора ручками - не получится. Казалось, бы, хули там? Я подозреваю, что Кен хочет, чтобы к нему пришло 3d Realms и дало мульен баксов, чтобы он допилил. У меня лично таких сумм не залеживается, посему, я даже не пробовал писать ему на мыльце.
>>639679 >Кен выкладывал исходники редактора для Build2, но не для самого движка. build.h и несколько сопутствующих .c файлов - это и есть исходники движка. Исходников evaldraw вот нет, это да. Там есть ещё пример simple.c - у меня не получилось его запустить. Скомпилировать получилось, но вылетает на какой-то функции инициализации с access violation. Может быть, его надо старой студией компилировать.
>>640223 Каких? Системных? Из несистемных он требует только dinput.lib - вообще странно делать софтварный рендер, а из директ икса брать только устаревший инпут.
>>639338 как этот движок может быть мёртв, если на нём менее года назад вышла Ion Fury? кстати годная игра и там реализовано много приколюх, которые движок позволяет делать (сужу как игрок).
>>642315 2 игры за 20 лет. Меньше только у годота. Нет, ну рил, вот на GoldSrc даже игр больше вышло за последние двадцать лет, хотя как по мне движок первой халвы пососный. я не отрицаю, что Ion Fury хороша, кста
Even though I have released the C source code to BUILD2, it is still possible (and in fact probably a lot easier) to make a complete game using the EVALDRAW environment for scripting. Here is a description of the C source code files:
There are 2 main executables that can be compiled with the code: BUILD2.EXE: The map editor. SIMPLE.EXE: A very minimalistic sample game.
Other library source files, such: DRAWCONE.C, DRAWKV6.C, DRAWPOLY.C, and SHADOWTEST2.C include sample standalone programs for debugging. You may be interested to check them out ;-)
All source files are intended to be compiled with MS Visual C/C++ 6.0 32-bit mode. There is no support for 64-bit, and porting to 64-bit would not be easy as there is a ton of in-line assembly code - which of course is not supported in the 64-bit version of the MSVC compiler. Sorry, but I wrote most of this code in 2006, when MSVC 6.0 wasn't completely 100% obsolete. It may compile in 32-bit versions of later MSVC compiler versions, but I haven't really tested it.
To compile BUILD2.EXE, type "nmake build2.c" at a Visual C 6.0 command prompt. To compile SIMPLE.EXE, type "nmake simple.c" at a Visual C 6.0 command prompt.
NOTE: You will need to delete *.OBJ between compiling due to some differences in each embedded makefile.
Brief description of source files: build2.c Main editor build2.h Header for external apps shadowtest2.c Integral source file for shadow rendering winmain.cpp Windows layer code Sysmain.h Header for winmain.cpp drawpoly.c Utility to render polygons drawpoly.h Header for " drawcone.c Utility for rendering solid spheres / cones / cylinders drawkv6.c Utility for rendering sprites kplib.c Utility for decoding images (PNG/JPG/etc..) and also ZIP/GRP. morph.c Utility for experimental rendering - don't remember if works?
simple.c Very minimalistic sample game. There are a few minor issues, such as the drawsph() not appearing to work (there should be a little sphere on the hit surface when you press a button), and the mouse does not seem to take exclusive control. Oh well.
>>639349 Ух ты. Посмотрел видос на ютюбе. Ебическая годнота. Билд с динамическим освещением и реалтайм тенями! А что, посоны, говорите сложно на нём сейчас игру сделать? Он полностью софтверный же?
>>642315 >Here are the Ion Fury System Requirements (Minimum) >Requires a 64-bit processor and operating system Блиин, ну как так-то? Сижу на даче с Pentium 4, не могу игру на билде запустить.
>>676398 Я его для души собрал на дачу. Нормальных компов у меня и так есть. >>676685 Я тоже такое люблю. Есть два вопроса - 1. имеет ли смысл спрайтовые 3D шутеры делать вот реально на билде, либо пилить на современном движке, типа уе4 или юнити и стилизовать? 2. какой сейчас инструментарий для создания билдовых уровней? Я юзал только билдэд, поставлявшийся с атомик эдишн. 3. сейчас уже нет ограничений на количество спрайтов и текстур в файле ресурсов?
>>676708 >1. имеет ли смысл спрайтовые 3D шутеры делать вот реально на билде, либо пилить на современном движке, типа уе4 или юнити и стилизовать? Не знаю, насколько на Билд движке сложно запилить отдельную игру (технически и в плане лицензии на двигло), но на Юнити такую игру точно можно сделать.
Плюс Юнити будет в том, что ты столкнешься с намного меньшими ограничениями по движку, всё будет зависеть от твоих скиллов. Можешь творить грубо говоря че хочешь в плане геймплея, игровых карт.
Но при этом чтоб такое сделать на Юнити или УЕ4, надо иметь в конечном итоге реально много скиллов, потеть, терпение. А в Билде открыл редактор и херачишь. Так что хер знает, что лучше.
>>676751 Проблема в том, что чтобы сделать новую игру на билде первом, его надо пересобрать, это связано с тем, что аудиофайлы (вернее какая-то хрень с ними связанная) шьется напрямую в билд. Т.е. билд в каждой билдовской игре немножко свой. Чтобы сделать игру на втором билде -надо его перебрать и сделать нормальный билд с нормальным скриптовым языком, где есть возможность сейвы делать и модули подрубать. А так, проще аналогичную игру сделать на Gzdoom, если что. Если не пытаться стилизячить в юнити. Кстати, есть еще крафтенжин - и он это всё должен покрыть с головой, но я все никак до него не доберусь, т.к. влом сейчас игры делать, в другой сфере интересы лежат.
>>639244 (OP) Чувак, если ты решил делать очередной ретро-троубэк-бумер-шутер, а нормальное двигло тебе учить лень, лучше обрати свои буркала в сторону GZDoom. Он и помощнее (например, есть поддержка 3D-моделей, скриптовый язык), и относительно лучше документирован, и активно поддерживается, и имеет большое и пиздец какое токсичное сообщество.
Из минусов: - довольно хуевая оптимизация - анальная лицензия, из-за которой нельзя пилить ачивисы в стиме - есть большой риск, что в результате использования двигла ты нажрешься гормонов и отчекрыжишь себе своего пиписянского
>>781811 >- анальная лицензия, из-за которой нельзя пилить ачивисы в стиме Можно, просто придётся выносить взаимодействие со Steam API в отдельный процесс.
>>781811 >есть большой риск, что в результате использования двигла ты нажрешься гормонов и отчекрыжишь себе своего пиписянского 1. Как будто что-то плохое. 2. Есть ссылки на расследование подобных случаев?
>>782108 >только лучше Ну как сказать, есть определенный момент, где Build лучще - это подвижная геометрия уровней. В GZDoom нужно либо ебаться с модельками, либо у тебя не будет текстурок сверху и снизу. Например, в Ion Fury был лифт из Акиры, а в гздуме ты его хуй реализуешь. Ах да, ZDoom мертв, можешь его не советовать.
>>782112 >мертв Так можно про любой движок сказать, кроме юнити/анрила/годо/гейммейкера/рпгмейкера/ренпи/(кто там ещё из всё ещё живых мелкодвижков). Мы же тут не ААА пилим, а для любительского копания любой движок сойдёт, потом будет опыт для написания своего собственного движка с нуля (к чему рано или поздно приходят все ъ-инди, ведь готовые движки только для маленьких детей и дизайнеров).
>>782113 >Не нашёл Хуево ищешь, я вбил в гугол "gzdoom discord" и первая же ссылка нахуй. >Так можно про любой движок сказать Шизло, я не говорю, что там мало игр на нем выпускается или еще что, он буквально мертвый, его перестали обновлять, чтобы сфокусироваться на GZDoom.
Ребят, если кто-то соберется что-нибудь пилить на GZDoom, то позовите меня. Я маппер, могу представить свою работу, если интересно. Могу так же воксельные пропсы делать (пикрелейтед). Ну и текстуры тоже немного.
Недавно искал кое-чего и наткнулся на данный видос. Он довольно исчерпывающий и довольно интересный. Возможно какой-нибудь анон будет рад увидеть его (да, пусть некропостинг) Внимание, английский язык. https://www.youtube.com/watch?v=GZ4gDTBN13A
>>639244 (OP) А, здесь мне ответят. Корче в пиздючестве пытался делать мод к ДН3д, уперся в баг со спарайтами. Рисую калякую-маляку на голубом фоне, компилирую все это в игровой файл, не помню как называется формат. Как только спрайт загружается, игра вылетает. Что это было и как это надо было фиксить?
>>809733 >других причин отказа от 32-битных систем нет Может быть лень или трудно собирать всякие библиотеки для отдельного 32-битного проекта. >>829941 >Не верится что все используют стандартный BuildEd. Есть http://cruo.bloodgame.ru/xmapedit/ для Blood например