>>787754 (OP) Что обсуждать? Профессия-затычка, профессия-червь, профессия-пидор. По сути это идея гай, который валяется на шконаре во время всего продакшена и командует. Не умеют ни рисовать, ни моделить, ни музыку писать, ни кодить, но примазаться к индустрии и стрясти денежку хочеца, поэтому имеем что имеем. И ладно бы это ещё было в крупных студиях. Я недавно услышал, что у разработчиков стоншарда есть гейдизайнер в команде, а их там всего 6 человек нахуй. >Близзорт >умеют Лол.
>>787808 > у разработчиков стоншарда есть гейдизайнер в команде, а их там всего 6 человек Так в маленьких командах у одного человека может быть по 10 обязанностей сразу. А когда разраб один он одновременно и швец и жнец и всё сразу (и нихуя в итоге), что тут такого.
>>787814 >А когда разраб один он одновременно и швец и жнец и всё сразу (и нихуя в итоге) Гугли Эрика Барона, Лукаса Поупа, Тоби Фокса, прежде чем писать хуйню. >>787818 Ну давай, просвети же меня. Куча коллективов типа "художник+кодер" существуют без идеягаев, а вот если не будет какого-либо исполнителя, ты своим геймдизайнером разве что жопу сможешь подтереть. >>787821 Это и есть игра, дурень.
>победитель забега только один Мы не должны разрабатывать стратегию бегуна, опираясь только на параметры победившего бегуна. Нужно изучать причины того, почему остальные бегуны не смогли добраться до финиша, и разрабатывать стратегии избегания этих причин, только тогда удастся разработать лучшего бегуна. Возможно, этот конкретный победивший бегун худший из худших, и ему просто повезло в этот раз...
>>787754 (OP) >умеют в геймдизайн Что значит "уметь в геймдизайн"? Ты имеешь в виду "они сделали популярные игры"? Или "мне нравятся их игры"?
>>787871 А теперь посмотри, сколько у них продаж и популярности, и сравни это с признанием своего портфолио, в котором есть только уёбищные карикатуры на котла, которыми ты срёшь каждый божий твг. Хардмод: попытайся не заплакать в процессе.
>>787828 >Куча коллективов типа "художник+кодер" существуют без идеягаев В таких коллективах идеи генерирует обычно один человек - либо кодер, либо художник. Думаю, в редких случаях генерируют сразу два человека, если могут договориться (иначе поссорятся и разойдутся). Обычно всё же есть один человек с идеями и каким-то навыком для их реализации, например, он собрал прототип без графики или нарисовал графику в виде статичных мокапов/сцен, а затем он ищет кого-нибудь, кто сможет сделать вместо него остальную часть работы, то есть приделать графику или скрипты. Суть в том, что этот первый человек выполняет работу геймдизайнера, даже если не знает и не задумывается об этом.
>если не будет какого-либо исполнителя Тогда геймдизайнер просто берёт деньги и нанимает исполнителя. На фрилансе студентота готова рисовать и писать скрипты за еду, желающие собрать тебе проект из готовых ассетов на юнити за копеечную оплату тоже найдутся. Суть в том, что без твоей идеи и твоих денег эти люди никогда не собрались бы и не сделали такую игру, и в основном от твоих идей зависит успех проекта - если твоя идея говно, никакие программисты и художники не смогут сделать из неё успешную конфетку, сколько бы денег ты в них ни вложил.
И главное. Можно быть дофига крутым программистом или художником, но не иметь в голове годных идей. Да, возможно, любой может нафантазировать себе игру, но будет ли она нужна игрокам, найдёт ли у них положительный отклик, сможет ли принести не только популярность, но и доход?
Просто оглянись вокруг, посмотри на Кириллов с их играми мечты. Они выдумывают какое-то неиграбельное говно, в которое даже сами не смогут играть, потому что не осознают проблем в своих идеях, не относятся к ним критично. Пусть даже Кирилл будет программистом и художником в одном лице - он реализует свою идею, но разочаруется в ней и даже, возможно, бросит геймдев. А всё потому что не умеет в геймдизайн, и не считает нужным учиться.
Хотел когда-то пойти джуном геймдизайнером, но так и не понял что учить чтоб взяли джуном. Да и в принципе прежде чем на интересный проект попасть придется года 3-5 на мобильных дрочильняз просидеть.
>>787754 (OP) Тоже интересуюсь темой. Что вообще можно почитать про геймдиз? Ну в плане по художке, моделингу, кодингу туторы есть, бери да смотри. А про искусство геймдиза откуда инфу вообще брать?
>>787936 Читай литературу о том, как разрабатываются игры. Смотри дневники разработчиков. Здесь нет методичек, только опыт и творческая подкованность. Много играй в разные игры и анализируй их. Пойми, как они работают и что предлагают: механика, левел-дизайн, контент, сюжет и т.д. Вот пример хорошего геймдизайна: Portal, Half-Life, Left 4 Dead, Bioshock, American McGee's Alice. Даже обосравшиеся проекты, типа Doom 3, можно приплести, если они предлагают новый опыт.
>>787754 (OP) Работаю в мобилках, тут есть 5 геймдизов на двух крупных проектах. Один главный геймдиз, хуй пойми чем занимается по сути менеджер, половина его обязанностей просто работа с командой. Далее два лида по одному на каждый проект, понятия не имею что они делают. А вот основных 2 (по 2 на проект), в основном контролируют процесс, принимают задачи от художников, техарта, прога, чтобы игра работала хорошо, у каждого по своей фиче. Получают овер дохуя (намного больше программистов в компании), но на них ответственность тоже огромная.