Сделал свою первую игру. Получился играбельный прототип, пусть и очень простой. На блюпринтах UE.
Изначально хотелось сделать просто шахматы, как проба пера. Ибо известный законченный концепт. Но я сразу подумал, что неплохо бы добавить изюминки. Решил сделать генерационное поле для игры. Потом добавил персонажа. И оказалось, что я делаю подобие пошагового мода из некроденсера, что круто. Но застопорился на врагах. Понял, что пока не потяну создание действительно умного врага, который будет хорошо работать (мои враги работали через раз). Поэтому начал заново, охладив траханье решил не генерировать большое поле, чтобы генерация в реальном времени не сказывалась отрицательно на производительности. Так и получилось, что стал делать пошаговый раннер. Делал где-то месяц или два.
Пока всё строится на том, что игроку надо балансировать на трех параметрах: здоровье, засор и удача. Продумывать свой маршрут на несколько ходов вперед. Правила и управление расписал на странице игры.
Пока хочется протестировать как-то гипотезу, будет ли игра достаточно интересной, чтобы ее расширять. Расширить за счет добавление режимоуровней, разнообразия препятствий, врагов, клеточек, пикапсов. За мудрые советы по улучшению или ухудшению геймплея буду благодарен
>>824386 Это если прототип для внутреннего пользования, тогда ещё можно с натяжкой сказать "НИНУЖНО Я ИКСПЕРТ". Но, блять, если ты вывалил свою кучу на игроков в свободны доступ, то будь добр привести "прототип" в порядок. А то будто свиньям вывалил какие-то объедки, нате жрите, а я посмотрю вкусна или не вкусна!
>>824390 ОП уже два раза насрал, высрал игру и высрал тред. Угадай способен ли он еще нагадить. Говно и моча кстати близкие понятия, не зря оп в ту сторону потёк.
>>824369 (OP) >Видео с геймплеем Выглядит динамично, неплохо. Хорошо зашло бы на мобилки.
>We had plans to make an NFT collection with this character. I still think it could be a real deal to implement some web3.0 to the game later and release the collection to fund the game development if the prototype would gather positive reviews. Дизлайк, отписка, сага. Да ты хуже тех, кто высирает десятки бездушных ассетфлипов в гугл/стим. Фу таким быть.
>>824384 >Ты что туда запихал? Ты движок его видел?
>>824385 >Сейчас что, 1997 год? У него там буквально КУБЫ. Как КУБЫ могут весить почти половину гигабайта? Или у него там один унитаз на сотни мегабайт вывешивает? Может, ты видишь где-то 4К текстуры? Даже Майнкрафт до сих пор весит меньше, а контента там в сотни раз больше, геймплей глубже и даже графика лучше. Имхо, ты так троллить пытаешься, в противном случае ты просто глупый.
>Пятиминутный ролик на ютубе больше весит Ты можешь выбрать низкое качество видео, чтобы значительно сэкономить трафик и сократить нагрузку на устройство. Ты можешь выбрать конкретный момент видео, и всё остальное видео до этого момента не будет скачиваться. Игру же ты должен качать целиком, у тебя нет варианта "скачать 1%, чтобы оценить 1% геймплея". И вообще, это несравнимые вещи, у видео и игр совершенно разные технологии, которые бессмысленно сравнивать по весу.
Я вообще не понял суть и смысл геймплея. Может если бы ты добавил нормальные модельки, тогда было бы понятно. А так ты решил порофлить. Ну, молодец, хули. Рофли дальше сидя без игроков.
>>824413 >Я вообще не понял суть и смысл геймплея В /b кто-то писал, что в игре еще и думать надо и ему это не нравится, лол. Цель описана — набрать больше очков, чем другие. Для этого игроку нужно менеджерить ресурсы и продумывать ход на несколько клеточек вперед
План: - добавить больше интересных вариантов клеточек - добавить больше вариантов пикапсов - добавить больше интересных врагов - добавить череду уровней - добавить рандомность трейтов для кажого уровня
>>824402 >Пока одни боятся будущего, другим суждено его возглавить Я не боюсь будущего, но я не хочу возглавлять толпу мошенников, думающих только о том, как бы обогатиться за чужой счёт с минимальными усилиями для себя.
Что такое NFT? По сути та же электронная монетка, которую можно передавать из рук в руки, но цена которой обеспечивается только чьим-то желанием купить и чьим-то желанием продать. Привязанный к этой монетке арт не имеет никакого значения, её купят лишь с одной целью: чтобы толкнуть кому-нибудь дороже, чем купил. Проще говоря, покупают NFT с целью найти лоха, который купит пустышку дороже, чем купил её продавец, в надежде найти другого лоха, который купит её ещё дороже, в надежде найти третьего лоха... пока N-ный лох не окажется в ситуации, когда никто не хочет покупать его монетку за миллионы долларов, зато многие согласны купить дешевле, чем он потратился на её покупку. И всё это работает только из-за сложности регулирования на государственном уровне. А ещё для работы оно пережигает огромное количество электроэнергии и несчастных видеокарт, которых абузят до выгорания... но даже перейдя от полной децентрализации к частичной централизации и тем самым снизив расходы на электроэнергию, мошенническая схема остаётся мошеннической и продолжает наживаться на лохах.
Алсо не забываем о том, что в общем и целом любую крипту чаще всего используют там, где обычные деньги использовать опасно; проще говоря, в криминальных схемах. Так что за толпой трейдеров-лохов мутят свои чёрные дела торговцы оружием, людьми, детьми и так далее. Так что помни, анон, если кто-то купил беспонтовый рисунок обезьянки в формате .jpg за миллионы баксов, это, скорее всего, вовсе не удачная продажа богатенькому лоху, а оплата каких-то нелегальных услуг, взятка или выкуп. И ты к этим схемам не имеешь никакого отношения, поэтому у тебя точно такую же обезьянку никто никогда не купит - ты обыкновенный богатенький лох. Или уже не такой уж богатенький, после покупки обезьянки...
Конечно, главному мошеннику приятно сидеть на троне из чужих жизней, получая процент за транзакции или что ты там с этого всего получишь, но не все люди настолько морально опустившиеся, чтобы не иметь никаких угрызений совести от этого. Радуйся, что ты можешь быть доволен этим, но не ожидай позитивного отношения к себе от нормальных людей (которые не занимаются мошенничеством и не одобряют мошенников и их схемы).
Кроме того, вкатиться в эту тусовку не так просто, как кажется. Всем насрать на твою игру, покупателей крипты/NFT волнует только их собственная потенциальная прибыль. То есть подключать к игре собственный блокчейн или создавать NFT из элементов игры бессмысленно, если ты не сможешь раскрутить это - заставить людей покупать твои токены (или как ты это назовёшь). Ты можешь сейчас, прямо сейчас организовать собственный блокчейн/NFT и извлечь из него прибыль? Нет? Тогда игра тебе никак не поможет. Да? Тогда игра тебе вообще не нужна.
Хорошо, допустим, ты собрал миллионную аудиторию вокруг своей игры и заставил хотя бы один процент из них выкупить у тебя твои токены. И что дальше? Если эти люди - простые фанаты твоей игры, токены им просто бесполезны, они не умеют и не будут ими торговать, они просто дали тебе деньги из любви к игре. Следовательно, данная схема ничем не отличается от простой кнопки "задонатить" или от подписки на патреоне или бусти. Ну, кроме того, что часть людей будет относиться к тебе неуважительно из-за твоей открытой связи со всей этой мошеннической тусовкой. Ты не сможешь заставить своих фанатов торговать этими токенами. Чтобы ими начали торговать, а, следовательно, их цена начала расти, ты должен продать эти токены тем, кто умеет и планирует ими торговать. Но, повторюсь, этим людям насрать и на тебя, и на твою игру - они не будут играть в твою игру, они пришли торговать твоими токенами и извлекать из этого прибыль.
Короче, аноны, забудьте об этих всех крипто-штуковинах. Они не для нас. Не для создателей игр или любого другого контента. Не для наших игроков, зрителей и читателей. Как бы люди из этой крипто-тусовки не пытались вас в неё заманить, помните, что они делают это только ради личной выгоды, а не ради вашей. Если же вы всё же хотите в неё вкатиться - что ж, ваше дело, но геймдев и игроков в это впутывать бессмысленно и не нужно.
Алсо напомню, что в, например, флаппи бёрд была всего одна геймплейная механика, один персонаж и один вид препятствий, игра никак не расширялась и вообще была удалена, но автор сумел собрать огромную сумму. Аналогично со многими другими сравнительно успешными инди-играми.
У тебя вообще есть какой-то дизайн-документ, в котором описывается хотя бы общий дизайн игры? Или ты на ходу придумываешь и вставляешь рандомные фичи?
>>824498 Двачую, не нужно развращать лолек, нужно умиляться им такими, какие они есть (в няшных платьицах). Алсо красочный дизайн, люди в основном любят такое, но для большей милоты цвета должны быть ближе к пастельным.
Модельку анимешной девочки можно найти в бесплатных ассетах или сделать самому с помощью, например, VRoid Studio.
>>824500 >Двачую, не нужно развращать лолек, нужно умиляться им такими, какие они есть Сразу видно эстета! Поддерживаю!
>Модельку анимешной девочки можно найти в бесплатных ассетах или сделать самому с помощью, например, VRoid Studio. Даже не обязательно так, можно выдрать из какой нибудь игры(Уже смоделированную под свои вкусовые предпочтения, одетую - в разные сеты одежды, и даже анимированную со скелетом! не настоящим, а ригом) где есть редактор милых персонажей по типу ханиселекта или койкатсу.
Если к этой красоте еще и минимальный геймплей прикрутить, получится вообще супер-пупер!!!
>>824403 >написаной игрой на бп UE написан на C++ -> C++ самый эффективный язык, работает даже на микроконтроллерах -> игры на нём и на движках на нём должны быть самыми компактными даже при условии использования интерпретируемых языков, поскольку интерпретатор на C++.
Кроме того, ты серьёзно думаешь, что код для игры ОПа способен занять почти 500 МБ? Блупринты или нет - кода в его игре, судя по видео, очень мало, значительно меньше, чем в том же майнкрафте. Он чисто физически не способен занять сотни мегабайтов, в каком бы формате он ни сохранялся. Значит, эти мегабайты потрачены на модели или текстуры, либо какие-то неиспользуемые в игре библиотеки, автоматически пакуемые в каждую игру на UE. В случае моделей и текстур их нужно урезать, в частности, унитазу не нужны миллионы треугольников, ведь он расположен достаточно далеко от камеры. В случае неиспользуемых библиотек их, вроде как, можно безболезненно выкинуть из папки с игрой, но подробнее нужно смотреть в руководстве UE (что нужно, а что опционально).
В общем, моя позиция в том, что такая простая игра не должна иметь такой большой размер, и хороший разработчик даже для препрепреальфа билда постарается сделать всё в адекватном объёме, чтобы его тестировщики (профессия между прочим, за которую в крупных студиях неплохо платят - да, платят за то, что ты играешь и отчитываешься о найденных проблемах) не были вынуждены качать сотни мегабайт чего-то совершенно лишнего, что в игре не используется или может не использоваться без потери качества. Решил поиграть в разработчика игр? Делай адекватные билды. Не вижу причин возмущаться и защищать ошибки новичка.
>>824490 На самом деле реальная ценность nft в том что оно может заменить копирайт навечно привязав реальных авторов к контенту, тем самым пошатнув положение издателей паразитов, держащих в заложниках десятки тысяч франшиз. Но естественно применение нашли этой фиче тут же со знаком минус.
>>824502 >выдрать из какой нибудь игры Не, это уже воровство, это хуже ассетфлипа. Даже если ты за то, чтобы весь контент был бесплатным и свободным от авторского права, другие люди так не считают, следовательно, у тебя могут быть проблемы. Алсо игроки не тупые, заметят что моделька ворованная и если не пожалуются оригинальному автору, то могут насрать в отзывах, объявив вором или мошенником. Скажем, яндередева сильно ругали за "воровство" моделек, хотя он их вроде как честно купил в ассет-сторе и потом переделывал на кастомные. А представь, что было бы, если бы он реально рипнул из чужой игры модельку, которую нигде легально не купишь... Вообще пипец.
К тому же, новый контент всегда привлекает больше внимания, чем повторяющийся старый. Тебе бы хотелось, чтобы во всех аниме фигурировали только 3.5 лоли, нарисованные ещё в 60-х/70-х? Нет, конечно, ты, как и многие, хочешь разнообразия. Бывают любимые персонажи и любимые тайтлы, но смотреть на одного и того же персонажа рано или поздно надоест. С играми ещё хуже, если игрок видит какую-то банальность на скриншотах, он сразу относит игру к категории вторичных/клонов, его интерес понижается.
>>824511 >Не, это уже воровство, это хуже ассетфлипа. Возможно. Но скорее всего ты просто не использовал приведённые мной игры. По своей сути это продвинутые 3д редакторы по типу блендера. Ты там скульптишь можно сказать свою модельку, из уже готовых пресетов или дёргаешь ползунки сам. Скорее всего слово <выдрать>, ты воспринял слишком буквально. Ты не воруешь чужую модель, ты берёшь свою созданную. Следом эту же модель ты можешь редактировать в любом 3д редакторе, текстуры, анимации также.
>К тому же, новый контент всегда привлекает больше внимания, чем повторяющийся старый. Тебе бы хотелось, чтобы во всех аниме фигурировали только 3.5 лоли, нарисованные ещё в 60-х/70-х? Ты можешь генерировать сколько угодно новых моделей/текстур/чего угодно, из похожего между ними будет лишь общая стилистика.
Технологии уже довольно далеко зашли, и создавать/анимировать можно куда проще чем раньше. Недавно как раз вместе со знакомым анимировали лицо персонажа через плагин в анриле который перехватывает видео с телефона, далее записывая анимацию и потом экспортируя обратно в блендер, очень просто и удобно.
>>824509 >ошибка выжившего На мобилках очень редко взлетают геймплейно сложные игры. Вернее, они вообще не взлетают по сравнению с гиперказуалками, потому что у них аудитория меньше. У ОПа судя по геймплею как раз типичная гиперказуалка для мобилок. Усложнив её, чего он добьётся? Расширения аудитории? Вряд ли, ведь на скриншотах всё та же гиперказуалка про прыгающий унитаз. Наоборот, сложный геймплей отобьёт интерес у игроков, которые рассчитывали на расслабоне потыкать в экран, прыгая по клеткам и пытаясь заработать больше очков, чтобы разблокировать какой-нибудь забавный скинчик или выбить сундук. Собсна, я считаю, главная проблема ОПа в том, что он не определился с целевой аудиторией. Кого его игра должна заинтересовать? От этого и нужно разрабатывать геймплей и контент, а не просто "планирую добавить больше всего, не знаю зачем".
хотелось бы, чтобы скилл решал сильнее. катнул две более-менее одинаковые катки по 100 шагов и забил. для мобильного тайм киллера сойдет, чисто на толкане посидеть
но для пк игры нужно как-то так, чтобы игрок соснул на пятом шагу, во второй раз прогарцевал 20 и сдох, в третий научился и ебанул 100 шагов до финиша. после чего добавляется новая механика. и круг повторяется
не забывай постить свой релиз на форум итча, именно оттуда админы берут игры для фичеринга. хотя с нубоподелием шансов немного. унитазик на заставке милый, красиво отрендерен с римлайтами и всем таким, в саму игру бы арт подобного уровня, было бы заебись
>>824510 >оно может заменить копирайт навечно привязав реальных авторов к контенту Чтобы это произошло, это должно регулироваться законами государств, а не просто "кто успел, тот и автор" - было много скандалов с тем, что люди создают NFT с чужим артом и продают его как свою собственность. Сейчас это вообще никакой юридической силы не имеет, тупо набор байтов, всё на страх и риск торгашей.
Да и потом, у копирайта столько проблем, что лучше бы его вообще не было. Копирайт создали, чтобы регулировать заработок на интеллектуальной собственности. Чтобы умный Вася смог заработать на том, на что он потратил сотни часов умственного труда, а глупый Петя не смог просто взять результат трудов Васи и заработать ещё больше. Но если мы создадим честную систему, которая будет платить Васе за интеллектуальный труд, а Пете, скажем, только за физический (Вася придумал дизайн табуретки, а Петя эти табуретки собирает, но получают все строго по своим заслугам), тогда необходимости в копирайте не будет.
А вообще, рано или поздно всё это потеряет смысл. Нейросети уже сейчас генерируют тонны контента, пускай и отстойного качества пока, но рано или поздно конвейер контента перестанет нуждаться в интеллектуальном труде людей.
>пошатнув положение издателей Так для инди издатели вообще не помеха. Торговые площадки типа Стим не лишают тебя никаких прав - издавай свою игру где угодно и как угодно, всегда можешь отозвать продажи игры, изменить цену и т.д. Вообще не вижу смысла в издательствах сегодня, какой-то пережиток времён, когда из развлечений были только бумажные книги...
>>824518 >По своей сути это продвинутые 3д редакторы по типу блендера. Ты там скульптишь можно сказать свою модельку, из уже готовых пресетов или дёргаешь ползунки сам. >Ты не воруешь чужую модель, ты берёшь свою созданную. В таком случае нужно смотреть лицензионное соглашение конкретной игры. Там может быть что-нибудь вроде "...весь контент, созданный Пользователем, принадлежит Компании..." - этого будет достаточно, чтобы привлечь тебя к ответственности и закрыть твой проект или заставить заменить все модельки. Потому что даже если игра позволяет экспортировать модельки в .obj или другой 3D формат, их легальный статус зависит только от лицензионного соглашения. Это как со скриншотами, легально ты не имеешь никаких прав на использование скриншота игры, даже если сделал его сам и он уникален, поэтому, например, в Википедии нифига скриншотов нет, или они специально скукожены до нечитаемого размера, за исключением софта под свободными лицензиями.
>>824536 >Нейросети уже сейчас генерируют тонны контента Как появление кино не привело к исчезновению бумажных книг, так и нейронки не приведут к падению индустрии сиджи
>>824535 > image.png Бля, ты ещё на этом разбогатеть планируешь. Ну ты сумасшедший Кирилл. Лучше удали эту дичь. Ты получил первый опыт разработки, молодец. Теперь начни создавать что-нибудь нормальное.
>>824552 Не хочу рушить твои мечты, но без вкладывания в начальную рекламу хотябы пару к$ твоя игра больше 10-20 установок не наберёт. Это тебе скажет любой анон кто выпускал мобилочки. Это 146% инфа, без исключений.
>>824663 >Лучше удали эту дичь. >Ты чего такой агрессивный? Даже не знаю. Что-то случилось наверное Ты почему-то решил еще, что нфт это способ разбогатеть, хотя там ясно написано, что через нфт будет краудфандинг в виде микроинвестиций. Хочется сделать ДАО по разработке игр
>>824548 >А зачем покупают? Потому что не знают и не заботятся, см. >>824490
>>824550 >появление кино не привело к исчезновению бумажных книг Ну и где они сейчас, эти бумажные книги? Сданы в библиотеку, утеряны, выброшены, выставляются в квартире как декорация, подпирают ножку стола и т.д. Кому нужно что-то прочитать, могут прочитать с экрана телефона/компьютера - быстрее, дешевле и удобнее, а остальные смотрят ютуб и залипают в мобильные или онлайн-дрочильни.
>нейронки не приведут к падению индустрии сиджи Конечно, всегда найдутся энтузиасты, которые будут продолжать рисовать кровью животных на стенах пещер. Только это единицы. Тем же, кому важен результат, а не процесс, выберут более оптимальный инструмент. Не нейронки, так что-то другое, что может генерировать результат быстрее традиционных инструментов.
В любом случае, число возможных рисунков конечно. Рано или поздно они будут созданы все. Будет ли иметь смысл копирайт в мире, где уже всё существует до тебя?
>>824676 >Потому что не знают и не заботятся Значит всё справедливо, по рыночку. Хотели срубить изи бабки на перепродаже, но не разбираются в индустрии и сфере искусств, поэтому купили подделку
>>824676 >Ну и где они сейчас, эти бумажные книги? Я сам покупаю переодические комиксы. Продается их дохуя всяких
>Будет ли иметь смысл копирайт в мире, где уже всё существует до тебя? Это уже куда-то далеко на тысячи лет вперед подумано, я в такие дебри не хочу уходить мыслями
>>824678 >Ты уверен, что твоя ЦА согласится поддерживать тебя так? Там скорее ЦА тех, кто хочет делать инвестиции и стать через это владельцем части бизнеса (условная студия разработки игорев). Но 90% первичной продажи раскупят флипперы, которым просто нужно будет через промо внятно донести, что это перспективный проект. То есть именно покупателей в долгосрок надо будет собирать уже после возможного солдаута. Ну а если солдаута не будет, то согласно изначальной договоренности, никакой разработки не будет. Можно даже вернуть деньги за пикчи
Я просто знаю, что успех приходит, если что-то делать. Если ниче не делать и сомневаься во всем, то ничего точно не будет. Нужно просто делать, а жизнь рассудит
В итоге я делаю ИИ. Через блюпринт не получается прям круто, поэтому думаю в дерево поведения засунуть всё, но боюсь вникать, ибо там работа с переменными отличается и вообще всё как-то тупо.
>>826584 Ну я соперника делаю, чтобы была цель добраться до конца уровня раньше него. Он уже почти умный, но вот иногда застревает на месте и ходит влево-вправо
>>827136 Я пока свет не трогал, стандартный сетап. Если потрогаю, то добьюсь, наверное, правильных цветов. В материалах они поярче. Оформление это пока больше техническое, чтобы было видно отчетливо разницу между клеточек
>>824369 (OP) Что делать то надо, красные хп отнимают, а зачем на них прыгать тогда, чтобы зеленую какашку подобрать? А зачем мне зеленое говно, что оно дает?
>>828106 Первый опыт ты получил, это уже хорошо. Теперь создай что-нибудь востребованное. То есть тебе нужно взять готовую успешную игру и довести её идею до ума, добавив что-то своё.
>>828115 Это уже тебе решать. Но очень желательно, чтобы идея тебе нравилась, иначе тяжело будет её развить.
Приведу пример старого анон с /gd. Он нашёл интересную флеш-игру. Взял из неё игровую механику, добавил свою рисовку, придумал свои загадки и адаптировал всё это под мобилки. Вот результат: https://www.youtube.com/watch?v=s92nnx6gcn4
>>828120 Ну это просто повезло. На одного такого приходится тысяча неудачников.
Я, честно говоря, не ставлю цель заработать. И понимаю, что это развязывает мне руки, я могу делать хуйню и забить в любой момент. Поэтому ставить цель заработать - не просто хорошо, а единственно верный путь. А для этого надо быть фанатом мобилок... Короче, игра, в которую я б сам поиграл - это либо дохуллион человекочасов, либо то, во что другие не будут играть. Поэтому и спросил советов мудрых
>>828123 > На одного такого приходится тысяча неудачников > Короче, игра, в которую я б сам поиграл - это либо дохуллион человекочасов, либо то, во что другие не будут играть Возможно это Великий Фильтр в мире геймдева. Если кругозор разработчика сильно ограничен, то он обречён стать корпоративным рабом, либо уйдёт вообще другую область.
>>828125 Не так. Ты делаешь что-то, а потом тебе или повезет и это хайпанет, или не повезет (99%). Свой ютуб канал начинали почти все, кто-то взлетел, кто-то нет, кто-то 10 лет собирал 50к подписоты, кто-то за год взял миллион без вложений. Вся. Жизнь. Тупа, Рандом
>>828127 >Рандом Рандом-то рандом, но ты можешь значительно повысить свои шансы на победу. Создавая игру про унитазы и говно с унылым геймплеем, ты свои шансы понизил до нуля.
>>828133 Унитазы и говно можно заменить на любой сеттинг. Все почему-то к этому цепляются. У меня игра-то сделана почти, просто к кор-механике нужно правильную цель составить, и тут мое геймдизайнерская карьера немного дала сбой. И даже проконсультировать негде, потому что все воротят ебало: ой, 500 мегабайт; ой, унитазы; ой, непонятные правила.
>>828479 Ну да, типа смысол чуть больше появился, да и людям понятнее. Я вот хочу добавить теперь "заклинания", типа чтобы стыбзить у врага 100 очков надо встать на комбинацию клеток 11, 12, 13.
Или чтобы поставить врага в стан надо встать на три числа кратных трем. Вот такую еботеку сделаю, чтобы изи ту лерн хард ту мастер
>>828732 Знаешь какая у тебя ситуация? Ты пытаешься добавить ложку меда в бочку говна. Результат предсказуем. Но ты с упорством безумца продолжаешь это делать.
>>828743 Аргументируй. Что говенного-то? Пошаговая механика ходьбы вместо обычного бега. До жути простая и понятная. Соревновательный элемент присутствует. Мне еще ни разу никто с точки зрения геймдизайна ничего не посоветовал. В основном все доебы до сеттинга или графона (в прототипе, ага)
>геймдизайна Ну щас тебе небольшую простыню выкачу из своего маня-мирка. То что есть сейчас это ОК, как отдельный бесконечный режим в игре, для тех кома игра понравилась и все такое. Основную бы игру я бы переделал как в большинстве гиперказуалок, где есть старт и есть финиш. Суть в том что ты прыгаешь, по уровням с разными препятствиями, собираешь очки, а в конце твой результат еще умножается на время. Вот как раз нужно будет ввести таймер, что бы подгонять игрока таким способом играть быстрее, а не ИИ который бежит рядом.
Если исходить из такого геймплее, то нужно геймдизайнить уровни в ручную. Не знаю насколько это будет геморно для тебя, расставлять все кубы в ручную. Хотя доля интереса в этом есть. Например заставить игрока быть внимательнее, где давать ему на выбор только два пути, и если он пойдет по зеленому, то в конце наказать его красным минусом, а если он уследит за игрой и поймет что второй путь выгоднее, то наградить его в конце.
Добавлять предметы различного толка, от банального бессмертия, молотка который ломает блоки, или бонуса который начинает подбирать еще соседние клетки слева и справа. Порталы, где можно откатиться назад и собрать очки, но потерять во времени прохождения, из-за чего игроку придется немного подумать.
Что касается игровой сессии то тут надо прям поиграть в чужие популярные гиперказуалки, что бы посмотреть сколько по времени у них уходит на прохождение одного уровня. У них же там все выверенно, все уже подсчитано, надо только подглядеть. Если условно один уровень проходится за минуту, то тебе также нужно будет делать свои уровни и расставлять кубы на такую длину, чтобы игралось минуту. В общем надо поиграть побольше в чужие игры.
А еще я бы попробовал затестить такую механику передвижения, где ты не кликаешь вправо лево а потом вперед, а жмешь один раз на ту клетку куда хочешь ступить, а унитаз либо сам прыгает несколько раз вправо, а потом вперед, ну чтобы игроку не жать скажем 4 раза на экран, чтобы передвинуться дальше, а сделать это одним нажатием.
И как вариант сделать микротаймаер секунды на две, которые обратно отсчитываются после каждого прыжка, и если ты всегда успеваешь в этот таймер, то тебе засчитывается комбо. Что будет так же мотивировать игрока на быстрое прохождение уровней.
Хотя пока писал пост появилась еще идея для передвижения, но если додумаю отпишу. А пока как-то так.
>>828123 >игра, в которую я б сам поиграл - это либо дохуллион человекочасов, либо то, во что другие не будут играть Ты ошибаешься, говоря, что другие не будут играть. Аудиторию можно вокруг любой игры собрать, просто в некоторых случаях это будет сложнее. Главное, чтобы тебе самому нравилось, чтобы было не жалко вкладывать силы и время в свой проект. Чтобы разработка игры приносила больше удовольствия, чем развлечения. Вот тогда будет успех, даже если аудитория небольшая. Большие студии могут замотивировать работника большой стабильной зарплатой, а одиночку может замотивировать только сам проект, потому что успех не гарантирован.
>>828779 >с точки зрения геймдизайна Бесполезно давать советы по геймдизайну гиперказуалки. Их вываливают в маркеты целыми мешками, и потом ждут, когда одна из десятков выстрелит. Но чтобы вывалить целый мешок гиперказуалок, ты должен делать их быстро, не сильно задумываясь об их механиках и качестве. Гиперказуалка должна быть минимально играбельной, а остальное решает количество публикаций, СЕО оптимизации и купленная реклама.
А если хочешь сделать гиперказуалку качественно, повысить свои шансы на успех, то тебе нужно изучать психологию игрока, его уязвимости, которые ты можешь эксплуатировать. Для примера - лутбоксы добавляют не просто так, это хорошо спланированный крючок, чтобы подцепить игрока и не отпускать. Не нужно думать о механиках игры, нужно думать о том, как заставить игрока нажать на кнопку "играть снова" вместо "выйти". То есть гиперказуалки - это бизнес, рассматривающий игроков как безвольный скот, и если ты хочешь преуспеть в этом бизнесе, ты должен принять это, делая виртуальных пастухов для стада тупых баранов, а не игры. Эти игры работают как наркотик, самый натуральный наркотик, и чтобы игра была успешной, она должна обладать качествами успешного наркотика - прививать зависимость и не отпускать, но не убивать жертву сразу, а заставлять приходить часто за небольшими дозами.
Ты же зарылся в какие-то бесполезные фичи ради фич, меняешь одно на другое, а толку ноль. Добавь, скажем, те же лутбоксы, чтобы раз в 24 часа игрок мог получить новый скин на унитаз, и игрок будет заходить смотреть рекламу в твоей игре, пока не соберёт все унитазы - даже если ему насрать на все твои унитазы и механики игры.
>>828974 >Основную бы игру я бы переделал как в большинстве гиперказуалок, где есть старт и есть финиш. Ты видел такое в гиперказуалках, но можешь ли ты объяснить, почему этот приём используется?
>Суть в том что ты прыгаешь, по уровням с разными препятствиями, собираешь очки, а в конце твой результат еще умножается на время. Нет, это не суть. Суть - в том, чтобы ограничить сессию и выдать по окончанию сессии существенную награду. Чтобы игрок мог в перерывах между своими занятиями по-быстрому получить дозу дофамина и пойти дальше. Это как наркоманы, быстро вкалывающие очередную дозу между повседневными делами, вогнали иглу и пошли дальше. Это наиболее удачная формула, лучше, чем бесконечные уровни а-ля флаппи бёрд, несмотря на её популярность в своё время. Чем короче уровень и чем больше награда, тем сильнее зависимость и желание по-быстрому сыграть ещё. А чтобы игрок не заигрывался, нужна "энергия", которая восполняется за несколько часов или просмотров рекламы, чтобы игрок не довёл себя до изнеможения и не потерял интерес к игре. Либо ограничение на количество хранящихся лутбоксов: получил 4 штуки и теперь жди открытия одного из них, прежде чем сможешь получить в награду ещё один - желание проходить уровни напрочь отрезает до тех пор, пока место под лутбоксы не освободится.
>Вот как раз нужно будет ввести таймер, что бы подгонять игрока таким способом играть быстрее, Не нужно никого подгонять. Лучше наоборот, под конец уровня встроить рулетку, позволяющую умножить число очков на рандомную величину. Азартные игры сами по себе развивают сильную зависимость, а тут это будет работать вместе с остальным, усиливая зависимость. Игрок не любит, когда его наказывают, игрок любит, когда ему дают награду (даже если это бесполезные пиксели).
>Если исходить из такого геймплее, то нужно геймдизайнить уровни в ручную. Нет, не нужно. Достаточно настроить процедурный генератор, чтобы первые уровни были попроще, а следующие посложнее. Хотя я видел гиперказуалки с процедурными уровнями, у которых сложность вообще никак не растёт или даже уменьшается. Есть, конечно, гиперказуалки с вручную составленными уровнями, но у таких эти уровни скорее повторяются друг за другом в разных декорациях, чем по-настоящему уникальны, то есть тоже своего рода процедурная генерация.
Опять же, думай, зачем это всё нужно. Нужно максимально долго удержать игрока, чтобы он просмотрел как можно больше рекламы или как можно дольше подвергался предложениям купить донатные пиксели за реал. Ты же не будешь вручную делать 1000+ уровней? Чем больше - тем лучше. Главное настроить процедурную генерацию так, чтобы она была не слишком однообразной, не выглядела как белый шум (однородный рандом). Случайный проигрыш даже больше работает на развитие зависимости, по аналогии с азартными играми. Вручную созданный уровень игрок должен научиться проходить, а на это не все способны; процедурно генерируемый уровень может как случайно убить, так и случайно привести к лёгкой победе, это как сложная замаскированная рулетка, соблажняющая игрока высоким риском с большой наградой. А вручную созданный уровень мало того, что напрягает мозги, так ещё и становится скучным сразу как только твои мозги осилят его пройти (если осилят).
Так что ты как и ОП не туда смотришь, хотя ближе него к пониманию сути этого жанра.
>>832846 >Чем короче уровень и чем больше награда, тем сильнее зависимость и желание по-быстрому сыграть ещё. А чтобы игрок не заигрывался, нужна "энергия", которая восполняется за несколько часов или просмотров рекламы, чтобы игрок не довёл себя до изнеможения и не потерял интерес к игре. Кстати, лучшее воплощение этой формулы - это жанр идл-кликеров. Игра не выгоняет игрока насильно, он сам из неё выходит, заметив, что больше ничего пока что не может купить. Через произвольное время он заходит и видит, что уже может купить апгрейды - покупает, видит прирост мощности производства игровой валюты, получает моментальную дозу дофамина и снова выходит из игры. Игроку не нужна скорость реакции и активные действия - достаточно нажать пару кнопок. Игроку не нужно слишком много думать - запороть прохождение невозможно, ты всегда окажешься в плюсе. В результате ты заходишь, жмёшь кнопки, смотришь рекламу и с нетерпением ждёшь следующего раза.
Но это немного другой жанр всё-таки. Экшн игры с кучей анимаций привлекают больше внимания, особенно, я думаю, у детей, поэтому собирают куда больше скачиваний. А принципы работы одинаковые...
>>832848 Играл в айдл-кликеры с другим опытом. Там всегда было че "заапгрейдить" - игра постоянно держала. Там были абилки на кулдаунах, так что иногда нужны активные действия (в основном чтобы преодолеть "стену" в которую уперся). Там можно было и "запороть" ран, неправильный билд и ты теряешь время, потому что приходится делать рестарт. Пришлось стереть игру, поскольку я проводил в ней реально целые дни и был парализован, без возможности заниматься чем-то другим на компе.
>>832866 >айдл-кликер >игра постоянно держала Неправильный какой-то idle...
>Пришлось стереть игру, поскольку я проводил в ней реально целые дни и был парализован Вот-вот, если игра высасывает игрока до капли, он быстро от неё отваливается, а если бы тщательно дозировала возможности и награды, могла бы вертеть его на своём длинном и толстом крючке целыми годами (обычного игрока, а не мегазатрота с 5000+ часами).
>>842329 1. В геймоде таймер тикает каждые N секунд. 2. Голова и каждая секция тела принимают этот тик, смещаясь на размер клетки. 3. В вектор-переменную записано, куда именно идет голова: -1:0, 1:0, 0:-1, 0:1. 4. При нажатии wasd, переменная меняется и в следующий тик общего игрового таймера происходит изменение движения.
А как бы сделал ты? Еще у меня каждая секция "рожает" следующую, а та копирует ее координаты из предыдущего хода, чтобы следовать.
>>842327 На приложенном видео видно, что у меня что-то багнулось и змейка поворачивает из горизонтального в вертикальное не по клеточкам, а из вертикального в горизонтальное по-прежнему по клеточкам. Думаю, это из-за скорости тиканья таймера в гейммоде (0,2с).
Планирую уменьшить игровое поле, чтобы при уменьшении скорости змейки не пропадал интерес.