Нужен ли игре геймдизайн?
Аноним29/11/22 Втр 15:57:10№8424221
Так вот дилетантизм это нормально или нет?
Много инди делаются по наитию без документации, стройного сюжета, концептуальных знаний и культурного багажа. Тем не менее они продаются и имеют хорошие оценки. Начал подозревать что геймдизайн проектам нахуй и не нужен.
Что важнее в индустрии: брать и делать или изучать и внедрять, учитывая что на второе уходит дохуя времени?
>>842422 (OP) Все очень просто. Если есть талант - обучаешься в процессе. Если нет - выходит говно и о тебе никто не слышит, а ты себя считаешь непризнаным гением. Талант можно переформулировать как неосознанное, подсознательное изучение чего-то в узкой области, что нужно. Можно вспомнить слова Эйнштейна или Фейнмана - если вы не можете объяснить это простыми словами, вы этого не понимаете. Да, это так. Если ты в чем-то глубоко разбираешься, ты можешь описать это словами. С другой стороны, есть и обратные примеры. Не зря появилась поговорка - если умеешь делать, делаешь, не умеешь - идешь в руководители, а если и это не выходит - в учителя. Учитель может механически передавать набор базовых знаний. Не раз замечал, что многие ведущие курсов - сами безыгорные или имеют один какой-нибудь матч-3. Художники мыслят образами. Да, конечно, есть всякие теории цвета и прочее. Но когда доходит до практики - я так вижу. А цвета подбирают нравится - не нравится. А не какие-то конкретные значения. Элвис Пресли получил в школе 3 по музыке. Но он копировал всяких чернокожих музыкантов, которых слышал в клубах. У Битлов не было музыкального образования. Но разве можно упрекнуть их в недостаточной музыкальности или профессионализме? Зато в консвераториях есть куча музыковедов-теоретиков, которые на косточки разберут любое музыкальное произведение по аккорду и ноте, но сами ничего кроме какого-то натужного скрежета выдать не могут. Просто эстрада нашла и почуствовала интуитивно, что надо для музыки. Это старый спор, еще Пушкин писал - можно ли поверить алгеброй гармонию. Так и разработчик может скопировать хороший геймдизайн, просто глядя на другие игры, например, когда пишет свой клон платформера. К тому же в инди это проще, поскольку размах самой игры меньше. Можно написать одностраничный лендинг, не пользуясь фреймворками, но нельзя написать приложение банка - но ты и не пишешь ничего масштабов ГТА или Ассасинов. Билл Гейтс бросил учебу, и добился успеха - но это не значит, что всем надо бросать учебу. Но и погрязать в вечном студенчестве не нужно. Всегда нужен баланс теории и практики. Самое главное - понять, что такое геймдизайн. Это не графика и не программирование. Это правила игры. Поэтому игру можно создать в конструкторе, используя готовый арт и движок, только задавая параметры скорости, урона и прочего. Для игры даже компьютер не нужен, шахматы - это тоже игра со своим геймдизайном, который меняется, если менять размеры поля или набор фигур или правила их хода. Геймдизайн это не полировка игры до совершенства, хотя баги могут повлиять на него, к примеру, если у игрока появится какая-то непредусмотренная геймплейная возможность, если он прыгнет во время кулдауна, открытого меню или во время сохранения/загрузки. Сюжет я бы тоже не относил к геймдизайну. Дело в том, что ты можешь дословно заменить в сюжете роботов на девочек, а убить на обнять, и с точки зрения механик ничего не поменяется. Но игры без геймдизайна не бывает, он у тебя в любом случае будет, просто либо ты его осознанно делал, либо копировал, и он у тебя либо вышел, либо нет.
>>842442 >Если инди-разраб много наиграл, то чем он тебе не геймдизайнер? Донцову читали тысячи, а Пугачеву слышали миллионы - но мало кто из них стал писателем и музыкантом.
>>842444 Писатель много читает. Геймдизайнер много играет. Нет какого-то Хогвартс, который создаёт геймдизайнеров. Чувак много играл, ему нравятся игры, он знает чего игрок ждёт от игры. Он начинает пробовать реализовывать свои идеи через моды, а потом в виде полноценных игр.
Ну как бы сперва ты берёшь и делаешь, в какой-то момент ты понимаешь что застрял, начинаешь смотреть как это делать типа правильно, смотришь примеры, внедряешь, едешь дальше. Учить голую теорию без конкретики смысла нет, но обращаться к ней по мере прямой необходимости «по месту» придется.
>>842442 Инди командой нахуй был послан за то что вместо сразу работы написал концепт и вижен. Челикам сразу нужно чтобы я выгрузил по ментальной связи идею игры и написал ее в виде ГДД. Сижу плакаю :с
>>842445 Геймдизайн вижу как оцифровку опыта. Остальное инструменты. Если команда хочет пилить игру мечты, делать квесты "как в ведьмаке", не понимает выбранную аудиторию, забивает на документацию, то это выходит игра без идеи, бездушная копия хуй пойми чего. В ней нет опыта, значит нет геймдизайна. Механики, уровни, музыка есть, а геймдизайна нету.
>>842446 >Чувак много играл, ему нравятся игры, он знает чего игрок ждёт от игры. Как игрок он может хотеть грабить корованы, потому что лично ему нравится грабить, нравятся коровы и караваны, но это не значит, что "грабить корованы" - это хорошая игровая механика, которая захватит дух миллионов игроков и заставит их купить "Грабитель Корованов 2: Луга Времени", а потом и "Грабитель Корованов 3: Большой Удой" и т.д. Короче, мало играть в игры и чего-то хотеть от игр, чтобы быть хорошим геймдизайнером.
>>842422 (OP) >геймдизайн проектам не нужен >>842445 >Ты судя по всему вообще не понимаешь, что значит слово "геймдизайн". Скорее всего он подразумевал процесс сознательного создания дизайна, а не сам дизайн.
>>842507 >Геймдизайн вижу как оцифровку опыта. Можешь думать что хочешь, но game design - это, ВНЕЗАПНО, дизайн игры.
>В ней нет опыта, значит нет геймдизайна. >Механики, уровни, музыка есть, а геймдизайна нету. Дизайн может быть херовым, но он есть всегда. Даже если его сознательно никто не планировал. То, что ты слепил кое-как кучку ассетов и смазал соплями, чтобы баги не были слишком заметны, не значит, что ты сделал игру без дизайна. У твоей игры херовый дизайн, но он есть.
>>842422 (OP) >брать и делать или изучать и внедрять
Какбе, если начать брать и делать, походу процесса в любом случае придется и изучать, и внедрять. Если же сначала начать изучать и внедрять, до пункта "брать и делать" можно и не дойти вовсе.