Главная Юзердоски Каталог Трекер NSFW Настройки

Gamedev

Ответить в тред Ответить в тред
Check this out!
<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить | Автообновление | 18 5 7
Wrinkle MapsTension MapsStress maps Аноним 23/04/23 Вск 22:23:42 876706 1
image.png 422Кб, 1456x672
1456x672
image.png 608Кб, 1280x720
1280x720
image.png 954Кб, 1920x989
1920x989
Недавно меня заинтересовал вопрос каким образом можно анимировать карты нормалей, чтобы плавно их заменять с одной на другую, что репрезентовало бы складывание и натяжение материала. Погуглив у меня получилось найти на удивление слишком мало информации о данной теме и практически ничего, о том как реализовать такое в Unity.
Реквестирую помощи с реализацией подобной фичи на Unity 2021 URP, уточняю, что карты нормалей должны быть привязаны именно к костям, не блендшейпам.
Аноним 24/04/23 Пнд 01:22:21 876713 2
Ну если гнёшь меш блендшейпом, то просто это значение бленшейпа от 0 до 1 подавай в Лерп в материале, где будешь лерпиться между нормалкой разогнутого состояния и согнутого. В случае сгибания костями тебе надо получить ту же самую Альфу для лерпа исходя из угла сгиба. Если ковырял анрил, то можешь изучить их материал метахумана, там 4 нормалки на ебало и они лерпятся как раз.
Аноним 24/04/23 Пнд 01:30:49 876714 3
Я хз можно ли в Юнити прокинуть анимационную кривую, но если можно, можешь прям в анимации завести курвы для своих нормалок и расставить их Альфу хоть под каждый фрейм как тебе надо. Но вообще вся эта свистопляска с разными нормалками под разный сгиб дело муторное, долгое и неблагородное. Пока будешь это имплементировать быстрее появиться АИ который на основе машинного обучения сам. Улёт дорисовывать складочки где надо.
Аноним 24/04/23 Пнд 07:10:41 876717 4
>>876714
Метод с блендшейпами ещё можно использовать для лицевой анимации, меня интересует больше сгибание кожи и ткани одежды на теле персонажа во время его движения.

>В случае сгибания костями тебе надо получить ту же самую Альфу для лерпа исходя из угла сгиба.
Это нужно получать проперти у шейдера и ротейшн по локальным координатам кости, а потом умножать одно на другое. А прикол в том, что в случае Tension Map каким-то образом берется информация того, как меш выглядит исходно и сопостовляется с его деформацией, на основе чего, в местах, где вершины и ребра стали ближе друг к другу накладывается карта нормалей со складками, а в местах где они стали дальше хз, можно спекуляр повышать, при натяжении подобный эффект есть у кожи например. Оно должно примерно так работать, хотелось бы понять как это реализовать.
Аноним 24/04/23 Пнд 07:11:35 876718 5
Аноним 24/04/23 Пнд 07:12:55 876719 6
>>876714
>Я хз можно ли в Юнити прокинуть анимационную кривую, но если можно, можешь прям в анимации завести курвы для своих нормалок и расставить их Альфу хоть под каждый фрейм как тебе надо

Насчёт анимации я говорю образно, в теории может и можно это как-то анимировать, но всё же это больше про динамику, чтобы на теле персонажа и его его одежде появлялись складки даже при регдолле, например в блендере можно реализовать такое с помощью геометри нодов так, что можно даже на симуляции ткани создавать сгибы.
Аноним 24/04/23 Пнд 10:55:15 876732 7
>>876719
Я бегло посмотрел что делали в блендере (до геометри нодов) и там тупо текстура волны. А tension map выглядит тоже довольно просто, что то вроде квадратичного затухания.
Аноним 24/04/23 Пнд 10:56:01 876733 8
ScreenshotBrave[...].png 382Кб, 1920x1080
1920x1080
ScreenshotBrave[...].png 270Кб, 1920x1080
1920x1080
Аноним 24/04/23 Пнд 11:22:04 876735 9
>>876734
В шейдере сложить или перемножить нормали с коэффициентом. В годоте я бы так сделал.
Аноним 24/04/23 Пнд 11:33:45 876736 10
Такое кстати годно было сделано в GTA 5 для своего времени
Аноним 24/04/23 Пнд 12:31:48 876742 11
>>876735
Ну как я это себе представляю: у меня есть 2 заготовленные карты нормалей под складки и одна обычная, ну и модель какая-нибудь пиджачка, рубашечки у персонажа. Нормали складок я буду перемножать, складывать, лерпить между собой и оверлеить как-нибудь на обычную нормал мапу. Но как сравнивать исходную геометрию модели одежды с деформированной чтобы наслаивать нормал мапы складок в тех местах, где они должны быть.
Аноним 24/04/23 Пнд 12:54:23 876744 12
Аноним 24/04/23 Пнд 12:55:02 876745 13
>>876742
Представляешь как карта металлика работает? Это и есть карта коэффициентов.
Аноним 26/04/23 Срд 04:09:35 876941 14
>>876744
>>876745
Окей, а что насчёт реалтаймовых теншн мапов? В видриле методе по сути обращается к курвам у анимаций, а что насчёт игровых сценариев, когда персонаж будет в регдолле?
Аноним 26/04/23 Срд 04:10:18 876942 15
Бамп
Аноним 26/04/23 Срд 07:21:18 876949 16
Бамп
Аноним 26/04/23 Срд 08:45:05 876951 17
Бамп
Аноним 26/04/23 Срд 08:45:28 876952 18
Бамп
Ответить в тред Ответить в тред

Check this out!

Настройки X
Ответить в тред X
15000
Добавить файл/ctrl-v
Стикеры X
Избранное / Топ тредов