Сап, геймдэвач! Расскажи мне, пожалуйста, если ты знаешь, как быть очень продуктивным разработчиком?
Аноним26/01/24 Птн 18:50:31№9300871
Сап, геймдэвач! Расскажи мне, пожалуйста, если ты знаешь, как быть очень продуктивным разработчиком?
Я работаю над игрой в соло, и с учётом того, что у меня есть возможность делать это целый день, я всё равно даю какой-то, как по мне, не очень профессиональный выхлоп. В основном меня беспокоит то, сколько времени у меня на данный момент уходит на рисование/анимацию.
Сегодня, например, за восемь часов сделал только четыре кадра анимации и намалевал линиями карту новую. Это, как мне кажется, не профессиональный темп. И учитывая, как много у меня есть времени, осознание того, что я даю за него не самый удовлетворительный выхлоп меня заставляет чувствовать гаденькую вину перед самим собой... Вообще, опасаюсь, что это может быть какой-то дебафф кукушки, т.к. меня два раза пёрли с работ на моменте, когда надо было что-то не просто таскать или расшвыривать, а, например, скоблить, собирать, мастерить. В художке тоже было такое, что все уже вторую работу начинали, а я всё с первой возился. Алсо, амечаю перфекционизм в очень большой мере за собой
Но я честно стараюсь. Встаю в шесть утра, даже если лёг в два ночи держу режим, в основном, конечно, залупу не дрочу, в тик-ток/ютаб/ШЕМБ-треды не залипаю. Что мне надо сделать, чтобы приобрести восхитительную скорость работы над игрой?
>>930094 я как раз и делаю 2д пиксель-арт просто он вот такой, не топорный. плюс, персонажей анимировать надо, а я анатомию только в начале этого года до ума подтянул.
>>930087 (OP) Делай со своей скоростью и не еби себе мозг. Я сам размеренный капуша, работаю художником. Раньше себя подгонял, пытался делать все быстро, но в итоге ловил выгорание за выгоранием. Если делать в своем темпе и не ебланить, то на длинной дистанции это принесет больше профита.
Также можешь ставить себе дедлайны, чтобы на них ориентироваться и иногда одергивать себя, если упоролся в дроч какой-нибудь неважной ерунды.
1. Двигайся в своём темпе и не стрессуй из-за скорости, ибо как ни странно этим ты только хуже делаешь. Это как прийти в качалку начинающим и стрессовать что не жмёшь 300 кг от груди сходу. Работай в комфорте и концентрируйся на том чтобы поймать удовольствие от процесса, продуктивность последует.
2. Составляй пошаговый план. Каждый шаг должен быть измеримой и достижимой целью со сроками, даже примерными. Сроки можно нарушать, но без срока ты будешь пердолиться бесконечно. То есть если ставить цель "сделать красивую модельку человека" то это хуйня, а вот сделать "сделать модельку человека за 2 недели" это уже лучше, ограничение по времени будет вносить коррективы, и нет нереалистичных ожиданий типа "лучшая", сделаешь как умеешь, но в сжатый срок, чтобы не увлекаться перфекционизмом. В идеале план должен быть на полгода, с подробным описанием только ближайшего месяца.
3. Ограничивай рабочие часы. Ты должен иметь четкое время к которому ты закончишь работу и пойдёшь отдыхать. Это служит сразу двум целям: во-первых ты меньше ебланишь из-за осознания того что нельзя работу отложить на "после 7", потому что в 7 ты прекратишь работать и до следующего дня не притронешься к игре; во-вторых так ты будешь лучше восстанавливаться, ибо если ты будешь ебланить и прокрастинировать, то в итоге и работу не сделаешь и не отдохнёшь, лучше если ты проебланишь до 7, а потом отдохнёшь, чем будешь ебланить до двух часов ночи и потом будешь винить себя что нихуя толком не сделал. Через какое-то время ты начнёшь серьезно работать зная что время ограничено.
4. Не забывай отдыхать. Бери перерывы на выходные, или иногда на недельку даже чтобы отвлечься и восстановиться, ты удивишься с каким энтузиазмом ты вернёшься к работе.
5. Проводи ревью проделанной работы в конце дня, недели, месяца и полгода. Очень важно оглядываться назад и смотреть на то какой ты путь прошёл. Это даёт возможность оценить прогресс и мотивирует на движение дальше, а возможно позволит внести корректировки.
6. Доводи проекты до логического конца. Если уж ты взялся делать игру, не бросай её, доведи до МВП хотя бы и выложи хоть куда-то, чтобы получить хоть какие-то отзывы. Нет ничего хуже для продуктивности чем привычка недоделывать проекты. Соблазн бросить игру будет велик, тебе будут приходить новые идеи, старая идея будет надоедать или даже в какой-то момент начнёт казаться хуйней. Твоя задача устоять и довести проект на МВП. Это должен быть либо фейл, либо вин, и ничего между.
>>930138 Много откуда, но начало моего пути идёт с обучающего курса Learning How To Learn на курсере от Барбары Оукли, крайне годно. Затем я рекомендую 7 навыков высокоэффективных людей Стивена Кови, "Метод Кайдзен. Один маленький шаг может изменить вашу жизнь" Роберта Маурера, про постановку целей я набрался из разных источников, но если я не ошибаюсь то это S.M.A.R.T. Джорджа Дорана, про ограничение рабочих часов я увидел какой-то видос от какого-то софтварь инженера, попробовал и мне пиздец как зашло. И очень часто я вижу что всё это уходит корням в стоицизм и античных философов в целом, но буду честен с их работа я знаком из пересказов и отрывков, а чтобы вот прям сесть самому и почитать еще не дошёл.
>>930122 Ну тут по ситуации, если нужно потратить много времени, а общий прогресс никак не сдвинется, то может упростить эту часть или вовсе отложить до лучших времен, возможно даже всем будет похуй на эти мелочи. По аналогии с рисованием, можно целый день сидеть рисовать реалистичный глаз, но какой в этом смысл если остальной холст у тебя пустой.
>>930087 (OP) делать игру 1 час каждый день не тянешь? делай 30 минут каждый день не тянешь? делай 10 минут каждый день не забывай брать выходные
но и масштабы должны быть соответствующие. если нет в запасе 4 тысяч лет для создания экшон эрпоге в открытом мире в твоем темпе разработки - то и не делай. поэтому если сил хватает на 10 минут в день, делай какой-нибудь понг. к концу года справишься
>>930182 За 10 минут ничего не сделать, лол. Максимум запустить какой то редактор, потупить и закрыть. Или поманяфантазировать, что конечно разработкой не является. Меньше полутора часов сессию спринта смысла делать особо не вижу.
>>930087 (OP) 1. Создать тред на дваче. 2. Сидеть в этом треде и фантазировать о том, как ты будешь продуктивно разрабатывать игру. 3. ??? 4. Получать профит
Блять, анон. Начал делать систему туториалов и обосрался о свою же архитектуру. Надо переделывать где-то дня 3-5. Сижу на дикой дизморали. Учитывая, что еще скорее всего моя поделка никому не нужна, думаю вообще бросить, забить хуй на это кривое и скучное недоразумение и начать новый проект. Тяжко пиздец.
>>930278 Не важно какой. Главное, что жанр переполнен, а я какого-то хуя все-равно полез, думал за месяц-два склепаю и выкину в гугл на похуй, обкатать свои наработки. А потом понеслось - постройка йоба-архитектуры (шоб на другие проекты то!), какой-то уже эффект конкорда. 6 месяцев уже. Совмещаю с фулл-тайм работой. Заебался пиздец. Лучше бы тупо 2ю работу нашел.
>>930283 ну чего ты сразу на дизмораль? если уже полгода делаешь, значит сколько-то любишь этот проект. не надо вот так тильту поддаваться. есть какие-то обходные пути? сколько ещё осталось?
>>930120 >>930131 >>930182 Всем спасибо! Особенно тебе, Анон, который посоветовал литературы - я уже слушаю фоном 7 Habits of Highly Effective People, ёпта.
>>930276 Туториалы это всегда боль и пердолинг. Поищи легкие пути, может достаточно невидимыми ui панелями перекрыть, оставив только нужную кнопку открытой и сойдет.
>>930293 >сколько ещё осталось? Ставлю себе 6 недель (1.5 месяца) на полишинг. Новые фичи не добавляю, хотя хотелось бы (данжи всякие, специальные комнаты, спец.абилки и прочее углубление геймплея).
>есть какие-то обходные пути? Да конечно есть. Я в карьере своей уже повидал всякое и безвыходных ситуаций нет в принципе.
На дизморали, т.к. объективно времени у каждого человека не очень много, что бы выпустить кормящий его продукт и стать по настоящему независимым. Далее там семья и другие уже заботы, времени на своё дело в дополнение к работе просто не будет. Больше попыток объективно значит больше шансов на успех. А просирая больше времени на одну попытку (делаю раннер, что бы ты понимал степень аутизма), ты не оставляешь времени для другой. Вот это и давит очень сильно. Хочу уже завершить проект и проверить его, а всплывает всякая ебола, которую нужно фиксать.
Спасибо за поддержку. Вчера немного отдохнул, появились силы. 6-7ч обычной работы + 6-7ч проекта нонстопом тяжело тянуть. Не надо как я.
>>930418 У меня процедурная генерация пути. И на этом пути могут быть препятствия. К сожалению, когда я писал это, то жестко привязывал тип клетки, с препятствием ли оно или нет, т.е. нету возможности в рантайме добавить препятствие на клетку. А в туториале хотел бы показать игроку, как препятствия эти обходить, т.е. нужно Можно забить хуй, можно немного переписать - система позволяет сделать это относительно быстро. Просто, как уже писал, заебывает тратить время своё на мусор такой.
>>930507 А. Так ранер - это же что-то расчитанное на большой охват аудитории, а хороший туториал в оном может занизить порог вхождения аж на 50+ процентов, как мне кажется. Так что ты не на хуйню время тратишь, а на то, что приумножит твой доход в будущем.
>>930507 >жестко привязывал тип клетки, с препятствием ли оно или нет, т.е. нету возможности в рантайме добавить препятствие на клетку В общем, я тупо сделал наследник-клетку, где в рантайме включаю-выключаю состояние препятствия. Лол. Управился менее за полчаса где-то, с перерывом на кофе. А разнылся на двощах как баба, хррртфьу блятЬ!
>>930523 Мне в этом плане очень импонирует нинтендо. Вроде как это родитель и бог агуша-гейминга, но при этом тот же марева может так очко развальцевать, что никакие взрослые_серьезные(тм) игры для настоящих(тм) геймеров не сделают и геймплея завезли нормально так.
>>930272 У тебя перспектива нарушена, тени не правильно падают, зелёный цвет слишком яркий а коричневый слишком бледный, так не бывает. Я просто не понимаю на хуя пиздеть если ничего не умеешь.
>>930826 всё я умею. просто потому что ты нашёл до чего доебаться вообще без учёта контекста - не значит, что твой пук в лужу будет уместен. немножко сначала подумай + игры поделай прежде чем ерунду пиздеть
>>930904 Нет, не я. Но из таких мб порекомендовал бы Поток Чиксентмихайи и Джедайские техники Дорофеев. Из менее попсовых - Антихрупкость Талеб (но это если осилишь духоту и напыщенность автора и будешь подвергать сомнению некоторые его высеры).
Больше всего я был продуктивен, когда: А) работал из офиса, т.е. осозновал, что ютупчик в опенспейсе смотреть не одобрят, а раз больше делать нехуй, то делать работу Б) когда работу совмещал с отдыхом (workation), т.е. понимал, что мне нужно успеть до времени х и более у меня времени физически не будет. В) Отдыхал, а не марафонил а-ля на гейм-джеме. При марафонах вроде и кажется, что делаешь много, но ты делаешь много мусора и его потом выкидывать.
>>930826 только не сухарись, как шлюшка, не падай на игнор, убегая в свой манямирок, в котором я чего-то не умею. скинь три-четыре образца своих работ в пиксель арте, свои игры, чтобы было понятно, от кого идёт эта анальная трескотня выше. послушай от меня про перспективу в платформерах, про теорию цвета, про то, как вообще я подхожу к процессу рисования спрайтов - не надо прятаться, как обоссанная дурочка.
>>930930 когда будет топ ПК, и тыща подписоты на Ютабе, то планирую стримить процесс разработки. мне думается, у этого есть эффект работы в офисе или что-то типа