Повествование игровыми средствами, а не скучная вербальщина.Активный регдолл немощного, физическая коляска, повествование через инпут, драматическое напряжение малых действий, а не редуцирование действий до одной кнопки, процедурность в механиках, генерирующая множество возможностей взаимодействия на простой основое и прочее,
Анон, ты хотел бы в такое поиграть?
https://www.youtube.com/watch?v=DJP2Q46uf-E[РАСКРЫТЬ]
Механически реализовано интересно, только ощущение что ползание идёт независимо от локомоушена рук, было бы прикольнее еслиб надо было самому руку вытягивать и хватать, а потом опять же самому к руке подтягиваться. Но я понимаю что реализовать такое запарнее.
Думаю в стиме бы такая игра зашла, если её разослать стримерам.
Так и реализовано. На одни кнопки ты вытягиваешь левую\правую руки, ну другие руки хватаешься и подтягиваешься
Спиздил идею. Скоро я стану миллионером!
Почему-то на видео кажется будто руки никак не связаны с движением и тело само плывёт.
Если назовёшь её "Авдеевский скороход", то можешь привлечь внимание.
хс художник
портфолио https://sketchfab.com/efforya
Готов за бесплатно до релиза и продаж
Релизнулся, зарабаотал миллионы, и нюхает кокаин с толстой бразильской жопы на карибах.
Охуенно! Думаю, ебака должна быть тоже ползающей. Какой-нибудь очень противной, максимально всратой (может состоящей из разных частей людей), но при этом медленная. Чтобы игроку постоянно приходилось оглядываться. Ну и звуковые эффекты ей накинуть покруче (на торрентах есть качественные эффекты).
https://www.youtube.com/watch?v=pKWB-MVJ4sQ
>ебака должна быть
Тир 1
Раз гг ползает по полу надо по максиму это использовать начиная от осколков,шприцов,таракнов заканчивая крысами которые начинают жрать ноги,канализацей с сильным потоком ,собаками
Тир 2
Раз гг не может убежать значит ебака должна быть слепой но быстрой? А дизайн пусть будет в тему игры "клубок Ног с позвонками" гроб на колесиках
Крысы, хватающие за ноги\руки и тянущие куда-то, топи под теплотрассой с покрышками и мусором, канавы, кюветы, канализация - все это планируется, а что-то уже в работе!
а автор спиздил её из фильмов ужасов всё справедливо
Если автор и спиздил идею, то скорее с этой игры. Там и 3д-вр есть, с таким себе графёном
https://store.steampowered.com/app/2124780/Endoparasitic/
https://store.steampowered.com/app/2634140/Endoparasitic_VR/
Думал, что тред чисто чтоб поржать, а он реально всерьёз занялся, что-то о геймдизайне пишет:
>>950638
>Драматическое напряжение малых действий и превосходство структуры над другими элементами игры.
>Часто наблюдаю, как разрабы цельные действия редуцируют до нажатия одной кнопки - перезарядка оружия, открывания двери, залезание в окно и т.п., хотя в этих простых действиях есть множество интересных поддействий, которые делают исход непредсказуемым, тем самым создавая драматическое напряжение, а упрощение сводит все к скучной предрешености. Но его можно создать на уровне суммы действ, создавая ситуации, в которых игроку требуется совершить несколько малых действий для достижения результата и тут возрождается непредсказуемость исхода, но такое я встречаю не очень часто. Так же можно воскресить убитый драматизм добавляя переменную в малое действие, например в Hunt SD совершая перезарядку или смену экипировки ты издаешь звук, который может быть услышан противником, находящимся рядом - появляется неопределенность исхода. А стремление сохранять и приумножать драматическое напряжение на всех масштабах позволяет сделать захватывающим даже самые заурядные действия. Так же из-за этого страдает повествование, свойственное только этому виду мультимедиа - повествованию через интеракцию.
>Так же создание манипуляторов, в противовес qte-хуйне, процедурогеены и из них вытекают множество возможностей непредзаписанного взаимодействия с игровым пространством, в то время как однокнопочная интеракция вынуждает вручную создавать все взаимодействия (для этой задроченной клавиши создавать множество анимаций и алгоритмов под каждое редуцированное действие), что обрекает разработчика на продумывание всей этой мертворожденной хуйни и ее реализации.
>Вместе с этим драматизм убивается выверенным балансом всех игровых механик, к которому стремятся, судя по всему, все разработчики. Урезание баланса открывает пространство для возникновения случайности, что делает все происходящее менее читаемым, воскрешая драматизм и скрывая игровую систему, которая, нежели хорошо видна, неизбежно вытесняет все другие составляющие игры и сподвигает к жокейству на ней, оптимизации своего поведения, давая играющему возможность подчинить эту систему себе, достигнуть статуса Бога, как это делают спидранеры, киберспортики и прочие. Вся мишура, эстетическая составляющая игры растворяется и теряет свой вклад в игровой художественный опыт. Исходя из этого я нахожу важным держать баланс в узде и стремиться маскировать техническую структуру, прибегая к процедурности, а там где это невозможно - стремиться смазать границы, борясь с узнаванием паттернов. Это касается многих игровых составляющих - анимации, аудиальные элементы, механики и проч.
>QTE-инпут и всеобъемлющий баланс вредят игровому языку, художественному опыту, погружению.
>Часто наблюдаю, как разрабы цельные действия редуцируют до нажатия одной кнопки - перезарядка оружия, открывания двери, залезание в окно и т.п.
Потому что игра НЕ ПРО ЭТО.
Если ты в шутере должен разбираться в моделях оружия и нажимать несколько кнопок в строгой последовательности, чтобы перезарядить магазин, то механика стрельбы ослабляется, а игроки стараются вообще не перезаряжать оружие (подбирать чужое или умирать и возрождаться с уже заряженным оружием). Именно поэтому перезарядка редуцирована до одной кнопки даже в реалистичных симуляторах, где ты можешь в один магазин напихать патроны по штучке разных типов. В большинстве же игр перезарядка редуцирована до того, что размер магазина - это только условный таймер, и выбрасывание полупустого магазина не лишает патронов. А где-то вообще патроны бесконечные, чтобы не бегать за ними на базу - потому что игра не про бег на базу за патронами. Конечно, можно создать максимально сложный симулятор перезарядки, но кто в это играть будет, кроме нескольких хардкорных оружейных задротов? Ты теряешь игроков, делая игру менее казуальной, а казуальный игрок хочет просто нажать на кнопку, ни о чём особо не задумываясь.
Аналогично с открыванием дверей, залеганием в окно и т.п. Если от игрока требуется высокий навык открывания дверей в игре, тогда он будет регулярно фейлить эту мини-игру, и это будет отвлекать от основного геймплея, а также может противоречить сеттингу, сюжету, героям и т.д. Просто представь что условный супершпион на каждом шагу спотыкается, не может с первой попытки открыть самую простую дверь - без замков и т.п. Это будет выглядеть смешно, не так ли? Но игроки вряд ли запустили игру ради того, чтобы смеяться над тем, как супершпион фейлит тривиальные действия, они запустили её шпионить, поэтому игра не должна отвлекать их тупыми мини-играми про открывание дверей и пролезание в окно.
>страдает повествование, свойственное только этому виду мультимедиа - повествованию через интеракцию.
>quick time event
>для этой клавиши создавать множество анимаций
Ты всё перепутал.
QTE используется там, где раньше сделали бы непропускаемую катсцену. По сути, QTE - катсцена, требующая от тебя взаимодействия с игрой, иначе персонаж зафейлит задачу. Т.е. QTE решает вопрос недостаточной интерактивности кинца-мыльца. Анимации для персонажа уже сделали - через захват движений актёра. Анимация всего одна, она в любом случае будет показана, тут нет дополнительных трат.
Если делать без анимаций, тогда разработчикам необходимо реализовать сложный механизм с инверсной кинематикой, который будет органично отображать непредсказуемые решения игрока. С инверсной кинематикой намного сложнее добиться популярного ААА кинца-мыльца, чем с захватом движений живого актёра для катсцены/QTE. Так что в этом плане ААА студии экономят затраты.
И как показывает практика, игроки не в восторге от реалистичных людей. В GTA IV с помощью Euphoria добились максимального реализма в движениях персонажей, это прикольно, но превращает игровой мир в цирк с клоунами, которые постоянно об что-то спотыкаются и забавно хромают, тогда как массовый потребитель хочет участвовать в экшн-фильме про супергероев, а не быть участником цирка и главным клоуном в нём. По сути, GTA IV из-за этой системы противоречит сама себе, рассказывая мрачную и серьёзную историю, но развлекая игрока забавной физикой интерактивных виртуальных куколок.
>драматизм убивается выверенным балансом
>Урезание баланса открывает пространство для возникновения случайности, что делает все происходящее менее читаемым
Ага, и превращает игру в рандомный цирк с багами физического движка в качестве главных клоунов. Драматическое кинцо-мыльцо стремится снизить влияние рандома, чтобы показать игроку киношку, а не развлекать его случайным хаосом багов физики.
>давая играющему возможность подчинить эту систему себе, как это делают спидранеры
Игрок ВСЕГДА будет стремиться минимаксить, это генетически заложено в людях, мы всегда и во всём стремимся минимизировать потери. Даже в игре с полностью рандомным исходом (лутбоксы) игрок постарается минимаксить (открывать лутбоксы максимально часто, заводя будильники ИРЛ, если открывание или получение ограничено таймером, снижая количество упущенного по времени лута).
>Вся мишура, эстетическая составляющая игры растворяется и теряет свой вклад
Да и хрен с ней, с этой мишурой. Лучше интересный геймплей сделай, а кинцо-мыльцо о превозмогании инвалидов оставь ААА студиям, чтоб они реальных инвалидов засняли на видеокамеру и сделали всё максимально реалистично (и линейно, конечно).
Т.е. у тебя два стула - либо драматичное кинцо с Сюжетом, либо весёлая игра про физические баги.
Собсна поэтому я вижу твою игру как сатиру на инвалидов для смеха, а не серьёзную игру про драматические превозмогания. Странно, что ты её в хоррор превращаешь, добавь смешных мобов: ползёшь по улице, а на тебя дворник с метлой бросается и выталкивает в сточную канаву. Всё равно всерьёз воспринимать это никто не будет.