Канал на Ютубе. На 97% порожняк, на 3% - источник ценнейших материалов с инфой от разрабов движка, которой больше нигде нет. https://www.youtube.com/@UnrealEngine
если знаете свежую годноту для вката в движок хотя бы с версии 5.3, а лучше 5.4, и в идеале если сами вкатились по ней и довольно урчите - скидывайте, чтобы разместить в шапке. а то тут в основном олды сидят, и мы не знаем, что сейчас актуально
Расскажите секрет реализации производственных литий типа факторио \ сатисфактори \ оддспаркс, куда девается этот миллион акторов на конвеерах сохраняя при этом работоспособный аи \ анимации \ етц? Брутфорс?
>>950058 на самом деле тебе нужен билд тулс, и можно не ставить вижуал студию. но там всё равно охулиард говна скачивать через лаунчер микрософтовский, так что проще поставить визуал студию по гайду с доков и просто не открывать её
Как же все сложно пиздец Захотел сделать свою игрульку, вроде смотрю туторы, но даже так не понятно что как сделать Хотел сделать True first person, но даже тут проблемы возникли, нихуя не могу сделать даже по гайдам Как же сложно аутисту с нулевыми навыками даже в модделинге\кодинге\блюпринтах
>>950324 тоже недавно пытался и обосрался. это сложно на самом деле
надо как-то победить проблему анимации, которая дергает камеру. например если спамить кнопку W, то будет включаться анимация бега и камера начнет неприятно дергаться
а если интерполировать позицию, то камера будет пролетать рядом с белками глаз
а если маскировать голову, то будем видеть срез головы
осталось придумать какое-то плавное фуллбоди IK решение, но мне надоело, что у меня не получается, и я дропнул, начав делать другую игру мечты
>>950324 Сначала кажется что у тебя идея 10/10 лучше всего что есть и ты на воодушевлении несколько месяцев каждый день что-то смотришь, ковыряешь движок. А потом понимаешь что в одиночку ты никогда задуманное не сделаешь. И все. Грустно.
Не знаю,только ждать революцию нейросетей и упрощение процесса в разы.
Походу рановато переходить на 5.4 )) сначала был баг, я создавал нулевой вектор, присваивал ему значения из импутов, после этого Z становится -16000. Делаешь после этого addonscreendebugmessage - баг пропадает лол))) Теперь повторил оверью бихевиор 3 квик гайда, мне нода поиска достижимого места навигации выдает хуйню с Z 10000, при радиусе поиска 1000 и стартовой позицией в 130.
А насколько хорошо анрил поддерживает внедрение каких-то своих сторонних фич? Библиотек, или, например, другой физический движок внедрить (самописный или существующий), свою либу по ecs, или изменить/вмешаться в рендер (к примеру, свои производительные воксели)? И отдельно к этому, открыт ли код движка для модификации? Нужно ли для разрешения этого кому-то доплачивать?
>>950325 >надо как-то победить проблему анимации ну я от кости бошки head сделал еще одну кость camera. К этой кости добавлям SpringArm на него камеру, в SpringArm настраиваем лаги чтобы камера не повторяла точь в точь движение кости а слегка как бы интерполировала дергание. Ну и самое гавное я отдельно могу кость camera анимировать. Например запечь анимацию на контрол риг ,потом сделать кости камеры воролд спейс, в ворлдспейсе с помощью антрумента twins убрать амплитуду колебаий раза в 3-4. Таким образом бошка будет дергаться, а кость камеры + лаг Спринг арма дадут легкое покачивание.
мне как раз хотелось избежать любого рукотворного инпут лага. управление должно быть на 100% отзывчивым. то есть если быстро спамить кнопку вперёд камера должна дёргаться вперёд
>>951366 > управление должно быть на 100% отзывчивым. Вешай камеру к капсуле тогда. Но это будет кринжевато для ТруФист Порсен, это скорее для спинномозгового шутанчика стенка на стенку где персонажи моментально ускоряются прыгают на 3 метра и всячески по уровню летают.
>>951360 ты можешь сделать свой камера манагер и анимешный блюпринт камеры, которые будут интерполировать положение камеры. Так, например, в ALS сделано. Ну тут уже нужно понимать что ты делаешь.
>>951382 Меня моя система с доп костью вполне устраиват. Зачем тому анону управлять инпутами самой камерой я не знаю. Мне кажеться он хотел что-то типа кибербука. Обычный ФистПорсн с возвожностью посмотреть на ноги.
Аноны, здарова. В игре планируется сцена с массажем, есть ли какие-нибудь балдежные техники, наработочки, чтобы при массаже визуально изменялся меш в точках массажа. Или например один герой берет другого за запястье, чтобы запястье деформировалось.
morph target (blend shape в майке, shape key в блендере). из майки можно даже анимационные курвы экспортировать, то есть анимировать деформации массажа в 3д пакете. из блендера хз, вроде был плагин тухлый для 2 версии
>>951513 >покажи пример Всмысле пример? Деформацию снега видел? Та же самая хуйня, просто рендери мягкую-блюренную кисть в виде руки, а саму силу деформации ограничь картой мягких и твердых мест. Очевидно нужна высокая плотность сетки у персонажа, ну это и с морфами все равно нужно было бы.
>>951535 а, понял. такое динамичное решение для легкого сдвига по вектору. я исходил из предположения, что массаж там уровня пикрил, и нужно произвольное изменение меша
Почему бегает так ебануто, я не напрямую? Настройки навмеша не менял, просто волюм растянул. Когда рисую дебаг линии по точкам пути, иногда чарактер вообще в обратную сторону бежит, как будот до ближайшей вершины или типо того.
Причем, если делать через Aicontroller.moveto, он скорее всего побежит нормально.
>с 2015 года люди просят сделать хотя бы замену хайтмапы лендскейпа в рантайме >на маркетплейсе куча кривых огрызков и недоделок плагинов, которые умеют процедурно генерить лендскейп >все другие движки умеют процедурно генерить лендскейп >эпики выпускают процедурные биомы, все еще не умея делать процедурный лендскейп (нахуя?) >эпики костылят какой-то никому неизвестный landmass который сука все равно editor only (зачем?) Как вы это объясните? Секретная технология полишинеля, недоступная для маленькой мультимиллиардной инди-корпорации эпик гейс?
>>951639 У чарактеров выставлен dynamic obstacle еще. Если его убрать и убрать галочку can afect navigation то бежит нормально. Но тогда я не очень понимаю как вообще делать. Потому что в таком случае чарактеры пытаются бежать друг через друга.
>>951559 Ну бля такое даже в VaM не работает нормально, если это надо для синематика то там похуй как, в реалтайме же никто еще ничего дельного не придумал. Тут можно только посоветовать придушить перфекционизм.
>>951649 По разному. Судя по тому, что начинает нормально бегать при отключении dynamic obstacle причина именно в нем. Т.е. под чарактером создается непроходимая область для других чарактеров, которая учитывается навигацией. Она видимо учитывается при построении его собственного пути и копать нужно в эту сторону.
>>951669 Походу придумал балдежнее решение. Можно сделать навигационный модификатор, которому задается стоимость не перемещения, а вхождения в область. Если персонаж сделать DynamicObstacl такого класса, то теоритически при расчете пути с учетом стоимости, он не должен учитывать собственный модификатор, так как уже находится в нем.
>>951739 Это не координаты клика 100%. Я хит резалт нигде аргументом не кидаю. Вообще странная хуйня конечно. Эти координаты берутся из мувреквеста. В мувреквест аргументом передается поинтер на актора, к которому надо следовать. Почему мув реквест высирает это, а не актор локейшен для меня секрет.
Повторил гайд эпиков по NavArea и navqueryfilter. Странная хуйня творится. Есть 2 модифицируемых значения - стоимость пути и стоимость вхождения в зону. Так вот стоимость пути учитывается при дефолтном пазфайдинге, а если сделать стоимость пути равную, но разную стоимость вхождения, то путь прокладывается по прямой. Т.е. на стоимость вхождения ему поебать. Есть инфа че каво по этому поводу?
>>949902 (OP) задам наверно не типичный вопрос - где искать текстовые уроки форумы возможно или статьи именно по концепциям создания определенных механник не зависимо от движка тоесть где мне подсмотреть логики игровых процессов потому что иногда совершенно не понимаешь как логически и филосовски лучше поступить при создании любой игровой логики просто не хватает скуфского задубевшего айсикью..поймите правильно открываешь урок или форум унреала и там щас я вам покажу и начинает показывать своё виденье проблемы грубо говоря очень редко кто пытается рассуждать глобально потому что способов сделать что то куча даже в пределах одного движка...
>>951789 да ты не понял, я и сам знаю какие игровые механники мне нравятся и что я хочу но ведь одну и ту же механнику под капотом игры можно сделать разными способами
Динамик обстаклс в общем хуета походу, и инфы в гугле тоже нихуя. Вообще выглядит все довольно печально с навигацией. Придется либо переходить на гридбейсед логику, благо она хотя бы у меня написаная уже есть какая никакая. Либо придумывать что-то свое в плане пазфайдинга, но тут мне очень вероятно не хватит скила.
>>951825 Производительность конечно пушка я ебал. Причем там есть быстро прогрессирующий накопительный эффект. Ради интереса попробую инструкцию от эпиков навернуть по улучшению производительности но в целом выглядит нерабочей хуйней.
Texture Graph работает в рантайме? Не могу найти доку нормальную. Пока старт не нажал он экспортит фулл-рез а когда в игре то 6х6 пикселей. Не пойму че не так.
Как чистить навмеш после генерации? RebuildNavigation ничего делает: Cmd: RebuildNavigation LogNavigationDataBuild: Display: RebuildAll building NavData: Name Default class /Script/NavigationSystem.RecastNavMesh agent radius 35.0. LogNavigationDataBuild: Display: ANavigationData::RebuildAll load time: 0.00s Command not recognized: RebuildNavigation
Короче проект начал крашиться тупо из-за того что драгндропнуть файл umap пытался, или нажимал фикс редиректоров, в итоге наткнулся на одну из папок на которой крашился фикс, перенес ее в експлорере в другое место и крашащиеся карты стали нормально работать.
Можно ли забабахать такой грид стандартными средствами анрила? Вижу аналог навлинков, нав меш модификаторы. Это вроде +- ясно. В вот разбитие на ячейки это чета кастомное походу.
>>952115 Вариант конечно забавный. На самом деле проще руками рассчитать грид и написать А*, который будет чекать доступность соседних точек через стандартный поиск пути к расчитанной соседней координате, с условием на длину. Т.е. по сути анриловский пазфайдинг возьмет на себя хранение данных о переходах.
>>952118 У меня проблема больше с генерацией данных о гриде. Т.е. допустим у меня есть грид. Я снимаю размер его меша, на основании этого я могу вычислять координаты ячеек. Могу хранить данные о том куда можно ходить из каждой конкретной ячейки. Это уже готово и работает. А вот как засунуть в него данные о стене, чтобы они автоматически обсчитались и перекрыли проход, я толкового решения придумать не могу чета.
>>952118 ну нихуя не проще. с точки зрения компьютерных наук может "правильней", но не проще. но так можно дойти до того, что надо на самом деле в библиотеку рекаста лезть и там заменять меш на ячейки
>>952119 ну в самом простом варианте стена это просто отсутствие связи между ячейками то есть в астаре есть массив соседей, и в этом массиве не будет ячеек отделенных стеной
>>952120 Ну персонаж может пройти не более 9 клеток, как вычислить? Запросить путь и посчитать длину векторов вообще ненадежно. По каждой секции отдельно считать дает некую стабильность. Весь путь вообще супер нестабильно. Задача то не чтобы персонаж плиточкой бегал. Надо еще механики к этому привязать.
>>952121 Так и есть. Только не очень понятно как массив генерировать. Из каждой ячейки пустить рейкаст во все стороны.И выделить отдельный канал чисто под препятствия. Хмм. В принципе может сработать. В зависимости от дистанции до столкновения можно понять ячейка вся занята или только граница закрыта.
>>952124 Считать то надо на основе навмеша, а чтобы снять его данные надо запросить путь, а путь будет строиться ни по манхеттанской ни по чебышеву а по а анриловской. И чтобы это исправить надо считать переходами от ячейки к ячейке. И по сути это будет а.
>>952127 а, да. значит сначала отсекаем этот квадрат/ромб описанным мной методом, затем циклом по массиву точек пути посчитать количество уникальных ячеек
Наследник от актора. Создаю 2 статик меш компонента. Первый автоматом делается рут компонентом и получает запрет на редактирование в блюпринтах. Второй создается точно таким же кодом, но редактировать можно. Может кто пояснить этот феномен?
>>952183 А не, не туда посмотрел, в общем вопрос не снимается. Какого хуя? Я даже макросы скопировал для верности как у эпиков в чарактере и один хуй не могу изменять.
>>952184 В общем надо было выставлять bluprint read only. Чтобы был запрет на изменение типа компонента, после этого открылось изменение его настроек. Причем почему-то касается только руткомпонента походу.
>>949902 (OP) Cап, двачаны. Изучаю унре4, работать думаю пока только в нем, так как ниже системки и у меня нет ртх в видеокарте (1070ти, 16 озу, соре5). Могу ли я использовать обучающие материалы по 5 анрилу на 4ом? Разбираюсь в этом уже почти год, общее понимание, как устроены подобные программы уже сформировано, но может есть какие-то дикие различия, что-то, что в 5 версии совершенно иначе реализовано, кроме люменов и нанитов. Дополнительный вопрос, обладая вышеуказанной машиной реально ли работать в пятерке, если я не планирую выкручивать графон на максимум?
так тулзы это кайф. я вот люблю, когда всё видно в редакторе, без необходимости инициализировать всякую хуйню через запуск игры. чтобы был висивиг. в этом и есть суть редакторов
>>952313 сразу скажу, что это гигайоба. если сможешь этот сетап разобрать на винтики и с нуля собрать - считай освоил профессию технического аниматора и сможешь без проблем зашибать бабки
Аноны. Есть модульный персонаж. Всем компонентам выставлен leader pose component. При ходьбе иногда появляются щели между мешами. Есть какие-то подводные может?
>>952319 Ты можешь взять вес вертексов одной границы и скопировать на вертексы другой границы. При модульном персе они как раз вертекс в вертекс совпадать должны. Ну или скопировать вес с цельного персонажа, на цельного персонажа с пришитым нужным модулем, а потом тупо удалить ненужные полики в модуле. Ну еще про нормали не забывай. Если у тебя нормали на границе модуля смотрят не как на целиковом персе, то будет полоска. Поэтому выбирать целиокм модуль и делать на нем софтен эдж не рекомундуется. Нужно именно переносить нормали со сшитого перса на модуль.
>>952350 Сам ретаргет Ассет правильно настроил? Там есть цепи костей они должны быть указаны для обоих скелетов. Если в Мотион 1.5 IK костей нет, тогда эту цепи удали в Риг ассете метахумана, ну ули в ретргет ассете её отключи(не помню можно). Вообще в 5.4 обещали всю эту еблю с ретагретом свести к двум кликам. Но я пока не тестил это. Что у тебя за анимпак на метахумана кстати?
>>952319 Еще заметил такую хуйню, что часть тела исчезает при анимации, когда она на границе камеры. Такое ощущение, что когда большая часть уходит за камеру. то ее куллингом чтоли обрезает яхз. Причем это со всеми частями так, нога, стопа, грудь и т.д.
Аноны, с опытом игр от первого лица, нужен совет как правильно разместить камеру. Например я могу разместить ее в районе глаз и подобрать клипинг таким образом, чтобы остальная часть лица не попадала в кадр. А могу убрать клипинг и передвинуть камеру вперед от лица. При втором варианте, вроде как получается что аниматор точно знает где камера и что ничего не обрежется.
>>952119 Вообще, такое ощущение, что насчет грида у меня глаз замылился, обязательно его надо расчитать, записать, а потом изменять. А ну карта 1000 ячеек на 1000 ячеек. И типо это сортировать, искать и так далее. Мне кажется пукнуть рейкастом в расчитанные координаты , проверить свободна ли ячейка, будет менее затратно, чем искать ячейку в массиве или мапе размером в 1000000 объектов.
>>952259 У меня вот шейдер туманного ограждения, я бы туда светляков каких запустил чтоб они "объемно" засвечивали изнутри, но это можно и без ниагар сделать, прямо в том же шейдере (параллакс)
>>952345 Похоже на то. >>952368 то ее куллингом чтоли обрезает яхз. Да, так и есть. Найди у дочерних СкелеталМешКомпонентов проперти UseParentBound. Там же можешь скеил покрутить если все равно исчезает.
>>949902 (OP) Йоу вассап аноны,было бы интересно узнать сколько человек и с каким и скилами готовы присоединится к созданию ммошки небольшой на анрике, при условии что я закуплю все ассеты, продумаю лор, подтяну еще людей а вы просто работайте да и все. и ВИДЕНЬЕ лол игры - за мной онли, вы только работаете по тому что уже придумано, что бы не было 100500 конфликтов и слива игры по итогу которую все в свою сторону тянули. можете ответить в треде можете тут
>>953127 В плюсах я его не нашел кста. Один хуй, если линяя нарисована, то значит коллизии не было, а на скрине она явно есть, я даже спецом линии колайдера вывел.
Потом я ничего не менял, просто сделал flush и вывел дебаг инфу заного и линии там уже нет.
А вот следующая хуйня, я полдня ебусь с прорехой на левой крыше и не могу найти ошибку. Ставлю точно такую же по размерам чисто проверить и у нее все в порядке. Пиздец чудеса нахуй.
>>953137 Трейс идет из центра квадрата в центр соседних квадратов. Там 50 офсет по высоте, поэтому немного плывет в проекции. Если хита нет, то рисуется красная линия, означающая переход между ячейками.
>>953141 я слово слейв не в значении "раб" видел только в начале нулевых, когда мы купили домой третий пенёк, и там приоритет жестких дисков назывался мастер-слейвами. у меня до сих пор словосочетание "мастер-слейв" ассоциируется с этой надписью из POST на пузатом мониторе
решил сейчас на компьютере поискать из интереса. и что вы думаете. на компе, где стоит куча софта и всего подряд, нашлось ровно 2 места, где есть файлнейм со словом slave:
1) файлы игры fallout 3 (используется по прямому назначению для моделек-текстурок рабов) 2) в файлах анрил энжина. ЛОЛ!
Вот такая залупа, аноны. Есть ключ, который ищу в тмап. Мне приходит false. Сразу после этого вызываю все ключи и вижу этот ключ есть. Че за хуйня может быть?
>>953136 это я вот левую крышу дебажу в editor mode.
>>953146 Работает конечно эта хуйня странно максимально. Когда я использовал функцию floor, чтобы отбросить дробную часть, я получал все равно разные хеш ключи, при одинаковых значениях целых частей (я презюмирую одинаковость дробных на основании floor).
В итоге я решил действовать через round и делать координату Z кратной стороне ячейки грида. И алилуя, оно заработало как надо.
>>953261 > я презюмирую одинаковость дробных на основании floor
этим ты презюмируешь, что ошибка флоута всегда в большую сторону. а она в обе стороны
2 флоута, которые принтятся как 300.000. могут быть как 300.00000000000012354315, так и каким-нибудь 299.99999999999917591104. поэтому округление вниз лажает. floor это именно округление вниз, не отброс дробного (оно же truncate, оно же округление в сторону нуля)
>>953303 Мб просто не использовать непредсказуемую хуйню в качестве ключей ну или вообще саму структуру инфы как-по по другому реальзовать? Если ключи поменять на int32, то TMap<int32, моёговно > это будет все ранво, что обычный массив TArray<моёговно>.
>>953401 Непредсказуемость на самом деле была в hit.location. Я трейсил в floor из стартер пака и он в общем как полагается неровный нихуя)))) И когда я добавлял к ячейке офсет, для поиска соседних ячеек, получались вектора с микроскопическими отличиями, а не идентичные. Но если их приводить к общему кратному целому, то проблема решается.
Только начинаю изучать, а уже начинает подгорать. Я могу экспортировать ассеты из своего открытого в редакторе проекта в другой проект (пункт migrate в меню), но не могу импортировать в свой открытый проект ассет из лежащего с ним рядом на диске проекта. При нажатии на Import открывается окно виндового проводника с какими-то жесткими настройками поиска файлов по расширению, где специально исключено расширение uasset. В этом окне папки проектов показываются пустыми. Кто-нибудь может объяснить логику этого?
>>953729 юассеты могут содержать ссылки на другие ассеты(мешки, текстуры, материалы, звуки, анимации и.т.д). Поэтому когда ты мигратишь, тебе преедлагают мигратнуть всю цепочку зависимостей, а не только тот ассет что ты выбрал. Соотвественно чтобы правильно импортнуть юассет, нужно чекать все его ссылки. Из редактора с открыты м проектом, в котором этот ассет лежит это сделать можно. А просто с рандомного места на диске видимо нельзя.Соответсвенно не имея возможности корректно его импортнуть, они просто убрали это из списка импорта. Пользуйся мигратом.
хотя они с 5 версии и миграцию испортили нахуй не нужной защитой от дурака. раньше можно было в рандомную папку ассеты мигрировать, а теперь приходится костыли городить: создавать юпроджект файл и папку контент рядом
>>953748 >>953737 Вот вам не похуй лол. Зависимости можно просто починить и всё, я всегда тупо копипастом переношу и проблем не было. Миграцию вообще лучше не нажимать, был свидетелем как оно удалило пол-проекта нахуй.
НАчал изучать и столкнулся с проблемой. Решил сделать куб, который растет с каждым заходом в тригер бокс колижн вокруг куба. Сначала все ломалось на второй заход и писалось про бесконечную петлю. На форуме нашел решение с добавлением задержки в тикет и вроде все заработало. НО на 3 цикле размер куба становится 5 вместо 4, а на 4 цикле 19. Что я делаю не так?
>>953847 >>953842 Видимо дело было в том, что я начал это все делать в контент экзампле и там есть куча акторов кроме персонажа, он когда до определенных размеров рос, их задевал и что-то ломалось. После begin overlap (box) поставил cast to mycharacter и он начал реагировать только на меня, и перестал расти обо всё подряд и ломаться. Вообще возможно по-простому объяснить что такое cast to? Это можно назвать превращением актора в другой актор на время действия блюпринта?
>>951326 А каким образом можно получить инвайт на cgpeers? Пусть даже за деньги. У зарубежных продавцов купить невозможно из-за отключенного Свифта, а русских продавцов я найти не могу.
>>953861 это уточнение документиков заодно работает как фильтр, пуская всех не прошедших проверку по ветке Cast Failed
тебе прислали объект класса Actor, и ты можешь делать с ним только то, что можно делать в классе Actor. если у тебя mycharacter (потомок Character, который потомок Actor) умеет танцевать гопак, то то ты не сможешь вызвать ноду DanceGopak на акторе, тебе придется сначала скастовать этот актор в mycharacter
>>953861 По хорошему при обработке ОнБегинОверлап, надо проверить что это именно твой перс. Сделать ДоОнсе и после него Вырастить свой куб. Покинуть уже увеличенный тригер бокс. Потом обработать событие ОнЕндОверлап - то есть когда перс покинул тригер. Тут мы сбрасываем ДоОнсе. Касты вещь не очень хорошая с точки зрения оптимизации. Лучше добавь своему Карактеру АкторТаг и потом проверяй его. Но в учебном примере в принципе пох, можешь и кастами жескими пользоваться. В итоге когда будешь заходить он один будет расти один раз, и второй раз он вырастет только когда ты полностью выйдешь и зайдешь снова. Про касты поймешь когда изучишь наследование, а чем они плохи поймешь когда разберешься с РеференсВьювером и СайзМапами.
>>953861 > Вообще возможно по-простому объяснить что такое cast to Чел, иди учить программирование, иначе будешь спотыкаться на каждом втором термине. А то тебе сейчас такой хуйни нарассказывают
>>953902 Если терминология, как у С++, то это приведение к типу. Класс потомок можно привести к типу родительского класса и что-то сделать с ним, что можно делать с родительским, а объект родительского к типу дочернего — нельзя.